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有名Zエロ3プレイヤーに質問したいヤシの数→

1受験生:2003/01/07(火) 15:25
「ツラいキャラの対策は?」「オリコン教えて」「何処のスレで質問するの?」等、
全般的なZERO3の疑問・質問を書き込むスレ。勝手に、立てちゃいました。

2無記名での投稿が禁止されています!:2003/01/13(月) 20:58
俺も受験生です。センター試験までもう日がないです。
ところで、題名は何か、打ち間違えですか?

3へっぽこ:2003/01/24(金) 23:57
最近になってZERO3にはまってます。それで上級者の方へ質問させていただきたいのですが、
ビデオを購入しようかなと思ってます。それでいろいろ探してみたのですが、どのビデオ
にしようか迷っています。ちなみにVナッシュをメインで使っているのですが、これは
お薦め!などのアドバイスまっています。わざわざ新しいスレたてるのもどうかと思い、
ここに書いてみたんですけど、誰かみてくれてるかなぁ・・・

4通りすがり:2003/01/26(日) 10:25
ビートライブから販売されたUZⅡビデオは、どうでしょうか。
待ちナッシュさん(Vナッシュ)のソニックの撃ち方や
対空処理は参考になると思いますよ。

5へっぽこ:2003/01/27(月) 20:54
>通りすがりさん
ありがとうございます。ビートライブからのUZ?って3on3のやつですよね?
早速かって見ようかと思います。ビートライブの掲示板によると個人戦のビデオ
も出るみたいなので楽しみです。ちなみにビートライブの掲示板の通りすがりさんは
って同一人物?

6:2003/01/27(月) 21:57
南越大会のペンデュラムもビートライブのビデオも両方いいと思います
違った角度からの編集なので、両方見ることによって相乗効果があるかもしれません

7へぼっち:2003/01/28(火) 20:17
ソニックのプロと、レバ大のプロ・・・
どっちのビデオも見ごたえありますね
相手のキャラとそのスタイルによって使い分ければいいのかな

8へっぽこ:2003/01/30(木) 14:26
なるほど、みなさんありがとうございます!
田舎暮しの僕にとってはレベルの高い戦いを直接みることができないのでネット
とビデオが唯一の情報収集の場になるので(というか通ってるゲーセンからZERO3
がなくなる日が来るんじゃないか心配)ありがたいです。
そのうち暇ができたら、強豪プレーヤーが集まる大会などいけたらと
思っているのでそのときはよろしくお願いします!

9けんた:2003/01/30(木) 16:02
今既知さんに質問したいんだけど,リンク削除とかされてるからやばそうなのでしません.

10んgt:2003/01/30(木) 20:43
>>9
別にやばいことなてないよ。
彼諸事情でサイトを閉じたから表のリンクから
消えただけだし。聞きたいことがあるなら
書けばいいんじゃないの?ここを見てれば
奴の性格上、ほぼ確実に返事が来ると思いますよ。

11けんた:2003/01/31(金) 09:52
>>10
あ,そうなんですか.それは失礼しました.
で,質問したいというのは,「今既知さんのページは閉鎖したんでしょうか?」ということなんです.
すごく面白いページだったんで,オフラインで見れるようにしとけばよかった.

12受験生:2003/03/02(日) 16:54
やっと受験期間を経て合格しました。来年から高校生です。
既出だったらスミマセンが、17フレーム技の確定弱発動オリコンについて質問です。
春麗の対空オリコン{しゃがみ強K→立ち弱K(残像)→ジャンプ攻撃}を例にして
質問しますが、このオリコンは対空に使用した際にタイミングがしっかりしていれば、
普通にヒットします。しかし、画面端に相手を追いつめている状況で、相手を春麗の
立ち強Pでのカウンターヒットで浮かせて、相手が前方or後方空中受身をしたとして、
その際にこちらは地上で待って、落下してくる相手にタイミングよく弱発動オリコン
{しゃがみ強K×n→立ち弱K(残像)→ジャンプ攻撃}をヒットさせようとすると、
何故だか立ち弱Kがスカリます。これは、同一状況での他キャラの17フレーム技を
使用した連続技でも17フレーム技はスカるので、画面端でのヒット制限によって、
相手のやられ判定が消滅しているのでしょう。つまり、持続+硬直=17フレームの
技を使用した連続技は「厳密には連続技ではないが、相手の空中受身の可能フレーム
前に攻撃がヒットしているため空中受身ができない」ものだと思います。
それで、質問は空中受身をして落下してくる相手に対しての弱発動オリコンパーツを
{しゃがみ強K×n→しゃがみ中P(残像)→ジャンプ攻撃}に変えた際の現象です。
しゃがみ中Pは持続+硬直=18フレームなので、立ち弱Kと違ってしっかりヒット
します。これは、しゃがみ中Pがヒットする際に自キャラはまだ硬直中なので相手の
やられ判定が存在してるためです。しかし、しゃがみ中P以降は連続技ではないので、
相手のやられ判定は消滅してジャンプ攻撃はヒットしないはずなのですが、何故だか
ヒットします。この際に相手は空中受身を1度しているため、空中受身はできません。
つまりエリアル確定になるのです。しかし、何故にジャンプ攻撃がヒットするのかが、
わからなくて、夜も眠れません。バグなのか、そういうものなのか、教えてください。
ちなみに、他キャラの18フレーム技でも同一のオリコンが可能なので、ネタ要素が
大きいですが、画面端で空中受身をした相手に対しての確定エリアルオリコンとして
捨てがたいと思います。
そういえば、10月くらいにZエロ3の全国大会があるらしいじゃないですか。その
詳細も教えてください。

13K8:2003/03/03(月) 04:29
そうですね、その18フレの理論は正しいです。
カウンター等の受身に対しての確定エリアルパーツも
視野に入れておいたほうがいいと思います。

14やや都民:2003/03/14(金) 01:50
後光しても負ける場合があります
自分が豪鬼で相手がサガットや豪鬼使ってる時に多いんですけど、相手がオリコン発動したから
後光しても、なぜか負けてしまう、あるいは相打ちになります。

1・ゲージが50〜90%で後光したのがいけない
2・後光で弱昇竜を出したのがいけない。中か大でなければいかん
3・後光されても無敵技を出せば相打ちにできる、運よければ一方的に勝てる
4・その他

のどれなんでしょうか。
後光するときは自分のゲージ量及び相手が何%で発動したかなども考慮するべきなのでしょうか?

15K8:2003/03/19(水) 07:42
僕も良く分かっていないのですが、僕が相打ちや一方的に負けるときは
出す技と、ゲージ量が問題だったと思います。
昇竜系はポーズ毎に無敵が設定されていると記憶しています。
無敵モーションで時間を止めてしまった場合は一方的に負けるのかもしれません。
お役に立てなくてすみません。

16tomin:2003/04/18(金) 22:39
いやいやありがとうございます。参考になりました。
あとは単純に相手が後光対策に仕込んでいる場合もあるみたいですね。

ところでエリアルの話になると17フレとか18フレとかよく見かけますが、
どうやって調べるのでしょうか?電波新聞社のAAに載っているのでしょうか。
ケンの下中Pは17フレらしいですけど豪鬼・リュウのそれはどうなんでしょうか
エリアル以降は17フレで確定、18フレで工夫必要らしいですけど、16フレの場合は無理ってことでしょうか?

17tomin:2003/04/18(金) 22:39
いやいやありがとうございます。参考になりました。
あとは単純に相手が後光対策に仕込んでいる場合もあるみたいですね。

ところでエリアルの話になると17フレとか18フレとかよく見かけますが、
どうやって調べるのでしょうか?電波新聞社のAAに載っているのでしょうか。
ケンの下中Pは17フレらしいですけど豪鬼・リュウのそれはどうなんでしょうか
エリアル以降は17フレで確定、18フレで工夫必要らしいですけど、16フレの場合は無理ってことでしょうか?

18tomin:2003/04/18(金) 22:40
二重投稿になってしまいました。すみません。

19K8:2003/04/22(火) 02:40
>tominさん
フレームは電波通信社のAAに載っています。
豪鬼は15F、リュウは16Fになっています。
細かい話になると、16〜18フレームのそれぞれに
エリアルパーツがあります。
ですが、基本的な認識としては【17フレが確定】で
【条件次第で16、18フレでも確定させる事ができる】
という事でいいと思います。
詳しい事はhttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/5213/
の中のA2さんのコンテンツに書いてあるので、目を通してみることを
お勧めします。

20すぃごい手相:2003/04/22(火) 20:15
僕は小田急相模原駅前のゲームセンターのあるZERO3プレイヤーですが、
このゲームセンターで毎月開催されているZERO3の大会は最近参加者が
6〜7人に落ちて、ほぼ身内対戦になってしまっています。
このままでは大会の存続は難しいでしょう。
そこで神奈川近辺のZERO3プレイヤーも参加していただきたいのです。
誰でも歓迎なので、腕試し等ドシドシ参加してください。
大会の常連陣に南越で活躍するプレイヤーもいるので
レベル的にも問題なしと思います。挑戦者待ってます。

■大会概要
 次回大会は5月17日(土) 
  [開始]15:00〜、受付は大会開始10分前まで
 ポイント制度なし。細かなルールは天下一武道界と変わりません。
■場所
 小田急線の小田急相模原駅で下車して、北口からバス停ロータリーを
 直進して、横断歩道を通ってから見えるローソン横のゲームセンター

21しな:2003/04/25(金) 00:14
仕事との兼ね合いですが、時間がありましたら参加したい...です。
最近全くZERO3に触れていないのですが、久しぶりにやりたいなぁって。

22brish:2003/04/25(金) 02:56
そこって東海大の近くですか?

23すぃごい手相:2003/05/01(木) 21:35
>brishさん
 東海大って何処のキャンパスのことですか?
 このゲームセンターは神奈川県の座間市にあります。
 お暇でしたら来店してください。歓迎いたします。
 でも、brishさんって関西の人でしたよね?

24brish:2003/05/02(金) 00:39
えっと小田急線に東海大前って駅があるはずなんですけどそこと相模原駅って
近いのですか?行けたらイキマス。友ひとが付近に下宿ってるので

25すぃごい手相:2003/05/02(金) 15:33
小田急線の小田急相模原駅は東海大学前駅から
新宿方面に9駅です。ちなみに急行は停車しません。

brishさんのオリコンを拝見したいなぁ〜。

26名無しのつんり使い:2003/05/06(火) 18:09
東海大学前と小田急相模原はまあそこそこ近いですねー。
急行止まらないのでご注意を。
と、書こうと思ったら上に書いてあった・・・。
あそこの東海大は私大なのにめちゃめちゃ広いですよね。
1回いったことあります。
病院は評判悪いんだがw。

27いまきち:2003/05/18(日) 01:18
大会おつかれさまでした。
楽しかったです。
行けたらまた行きたいです。

28すぃごい手相:2003/05/18(日) 18:03
小田急相模原の大会は27名も参加していただいて、
無事に終了することができました。
これからもオダサガのZERO3熱は萌え続けるハズなので、
ドシドシ参加してください。よろしくお願いします。

>>いまきちさん
 来店していただいて、ありがとうございました。
 これからもお暇でしたら、よろしくお願いします。

■大会結果
 1位:むせ〜(ダルシム)
 2位:ムカイ(さくら)
 次回大会は6月21日です。

29仮都民:2003/06/01(日) 00:59
豪鬼は、オリコン後の追い討ちで 
立ち遠小P→垂直J小K→着キャン〜 
ってやりますよね
弱Kは受け身取られてもガード不能時間に刺さるみたいで

ということは、リュウの大P波動からも同じ要領でエリアルに行けるんでしょうか?
受け身とられてもガード不能時間に小Kが刺さって・・・

AAを見たところ垂直J小Kに関してはリュウも豪鬼もまったく同じなようですが
立ち小Pはリュウの方が一瞬隙が?大きいみたいなので無理でしょうか

30だいごろ:2003/06/06(金) 12:29
>弱Kは受け身取られてもガード不能時間に刺さるみたいで

これは、相手の受身の取り方がまずいだけでガードできると思います


リュウの場合は、普通、波動乱舞から最後のシメに6中Kキャンセル竜巻>エリアル
が普通で、浮かせてしまっても最後に6中Kキャンセル竜巻をうまく当てるよう調節してやれば
エリアルにもっていけます

31名も無き格闘家:2003/06/09(月) 22:49
1フレってつまり60分の1秒ってことですか?

ダウン投げ、オールアバウト234ページ
>元、さくら、かりん   19〜21
の見方は、
60分の19秒目〜60分の21秒目の3フレ(60分の3秒)間、
入力を受け付けているということですか?
んで、チュンリ―には9フレ=60分の9秒入力受付で起こせるという事ですか?

32名も無き格闘家:2003/06/10(火) 07:17
>31
その見方で正しいと思います。
でも、たしかノーマルスピードでの話だったと思います。
あれ?違ったっけ?

33名も無き格闘家:2003/06/12(木) 23:40
詐欺跳びに対する対策ってあるんですか?

34名も無き格闘家:2003/06/13(金) 02:12
リュウなら真空竜巻
元ならシテンシュウ
ザンギならファイナル

だいたい、これぐらいでしょうか
他にもあるかと思います。

35名も無き格闘家:2003/06/13(金) 12:51
http://www11.big.or.jp/~see-law/combo/log.cgi
こちらに詐欺飛び対策あります。

36名も無き格闘家:2003/06/17(火) 01:27
再発動系の永久って確か投げスタート以外はダウン回避で抜けられるんですよね
でも空中カウンターからの発動は確定なんですか?

再発動は、オリコンのエリアル当てて、また発動する。
その時に地上受け身で脱出できる。

空中カウンターは、J攻撃ヒット後に発動。
なのに確定なのですか?

ジャンプ攻撃から発動しているという点で
再発動も空中カウンターも同じような気がするのですが、
なぜ再発動のみ地上受け身で脱出可能で、空中カウンターからは確定なのでしょうか

37名も無き格闘家:2003/06/17(火) 23:12
リュウと豪鬼のめくりはほとんどの場合正ガードですよね。
でもごくまれに逆ガードになる事があった気がします。

この2キャラで逆ガードにさせるようにめくるのに
何かいい方法やコツはあるのでしょうか

38名も無き格闘家:2003/06/19(木) 08:32
>>36
位置が高めだからじゃないでしょうか。
実は再発動も高度が高いと地上受け身が発生しないので避けられません。
だからかりんの永パも頑張れば確定します。なかなか難しいですけどね。

>>37
起き上がりは遅めにガードさせる事を心がければ
逆ガードになります。相手が立ってから一拍待つ感じで。
通常のめくりはそこまで気にしなくてもなる時は勝手になります。多分。

39名も無き格闘家:2003/06/19(木) 20:15
>>38さん
遅めにすると振り向き昇竜とかが怖いのですが、、、
そこらへんは読み合いでしょうか?

40名も無き格闘家:2003/06/20(金) 11:00
>>38
読み合いでしょうね。
でもなかなか起き上がりに割り切って振り向き昇竜を狙うのも
相手にしてみれば怖いと思います。
あと、むしろ振り向き昇竜が出来るタイミングだからこそ
逆ガードになるんだと僕は思っています。

4140:2003/06/20(金) 11:01
>>39で、申し訳ない。

42ヤス:2003/06/21(土) 00:47
すいません
よく分かっていないのですが、ageると負担やら何やらで良くなのでしょうか?

43名も無き格闘家:2003/06/21(土) 01:08
負荷とかの話はちょっと分らないんだけど大雑把に言うと
age
イイ所
スレッド浮上→みんなの目に付く→書き込み増える→イイ!(・∀・)
イクナイ所
スレッド浮上→みんなの目に付く→話題分散→知りたい事までが遠い→イクナイ(・A・)
sage
イイ所
スレッド不動→あまり目に付かない→まったり進行→話題が絞れる→イイ!(・∀・)
イクナイ所
スレッド不動→あまり目に付かない→書き込み少ない→ネタも出づらい→イクナイ(・A・)

この程度の認識でいいんじゃないかな。
ヤスさんがageたからって板が落ちたりはしないでしょう。w

44ヤス:2003/06/21(土) 01:21
ありがとうございます。
では、age勢としてモリモリいきたいと思います。

45ヤス:2003/06/21(土) 01:23
アレ? w

46ヤス:2003/06/22(日) 06:53
すいません、K8さんにお願いがあります。
閉鎖なさったサイトの掲示板にあった「格ゲーの素質が無い人」に対する意見を
発表していただけないでしょうか。

僕の周りにはそういう人が多いです。
彼らは決まって人の話を聞かず成長がありません。しかし、
せっかく興味を持っているのだから、正しく格ゲーをするべきと思うのですが…

どうかお願いします。

47K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b>:2003/06/23(月) 04:54
>ヤスさん
今のところ、閉鎖したサイトの事はあまり考えたくないというのが
正直な気持ちです。
気持ちに整理がついてからでは駄目でしょうか?

48ヤス:2003/06/23(月) 05:46
はい、結構です。
考え無しにすいませんでした。

49ヤス:2003/06/23(月) 06:47
なんか偉そうですね。申し訳ありません。
いつの日にか、聞かせていただけたら幸いです。

50名も無き格闘家:2003/06/29(日) 23:49
空中カウンターについての質問です。
キャラによってはそのまま永久で勝利確定なだけに
対戦でも相手はプレッシャーになってくるんでしょうが、
そもそも空中カウンターは

1・たまたまカウンター取ってラッキー、永久に繋ごう♪(偶然の産物)
2・そもそも狙って空中カウンター取ってる(意図的、露骨永久狙い)

のどちらでしょうか。使用キャラによりますか?
自分の場合は2なので露骨に飛びまくってるのですが…
もちろん迎撃されまくりますが一回でもカウンター取ったら
永久なので半ば捨て身です。こんな考え方は良くないでしょうが…
でも地上にへばりついて戦う人に対してはまったくききませんでした。

51名も無き格闘家:2003/06/30(月) 00:31
あと空中カウンターを取るタイミングっていうかコツってありますか。

以前自分で調べた時は「早めに技を出しておく(相手のJ攻撃が出る前)」
とあったんですが、
友達は「後出し(相手のJ攻撃が出た後)」と言っているので・・・

結局どういうタイミングで空中カウンター技を出すべきなんでしょうか

52名も無き格闘家:2003/06/30(月) 00:35
>でも地上にへばりついて戦う人に対してはまったくききませんでした。

あとこの一文は失礼でしたかもしれませんね、すみません。
単に僕の地上戦が弱かったので相手も
跳ばざるをえない局面にならなかっただけでしょうから

自分は空中カウンターは、
>>51の前者のように、技の早出し、つまり「置いておく」って感じでやってます

53ヤス:2003/06/30(月) 06:17
>>50
個人的には1で、
カウンターを取りにいくため技を出すタイミングは早めかと。
しかし露骨に跳んでいては対空のダメージで負けてしまうのではないでしょうか?

聞いてほしいのですが、
空中カウンター>永久の可能性がある相手には
・なるべく飛ばない
・カウンターを取られるタイミングでジャンプ攻撃を出さない
ようにして「地上にへばりついて戦う」のが「キャラ対策」だと思います。

そしてこれは揚げ足取りになってしまいますが、
「地上戦が弱い」相手には僕だったら跳びません。
ジャンプはリスクが大きいので(永久持ち相手ならなおさら)
地上で勝てるなら跳ばずに戦いたいです。楽しいですしw

少し辛辣になってしまいましたが、いかがでしょう?

5450:2003/07/01(火) 02:35
なるほど…

タイミングはやはり早めですか。
もちろん、跳びの露骨が過ぎれば対空処理されますが、
なぜか僕の相手はよく跳んでくるので…
逆にカウンター取られる事もありますけどね、ただ
相手が永久なかったりあっても2P側ならあまり痛くないです

カウンター取られるタイミングでジャンプ攻撃を出さないってのは
理想ですが、そうしていると空中投げとかされませんか?
結局読み合いなのかもしれませんが…

あと、カウンターを取られないタイミングというのは具体的にどういうタイミングでしょうか。

5550:2003/07/01(火) 02:36
>>地上で勝てるなら跳ばずに戦いたいです。楽しいですしw
僕もです。
あと個人的にはZイズム使ってるときの方が楽しいかなって感じます。

56ヤス:2003/07/01(火) 23:42
>>50の方
すいません、テキトーなことを言ってしまいました。(;´Д`)
よく考えたら、どのタイミングでもカウンター取られる可能性はありますよね。
Z好きに免じて許してあげてください。

57まほ:2003/07/02(水) 12:47
はじめまして。バルログスレッドからきました。
ろみぃさんじゃなくてごめんなさい(笑)。

>>50
空中カウンターの話ですが、自分は牽制と対空を兼ねて
J小Kを頻繁に使うので、当たったら永パに行ってます。
バレバレのタイミングで飛んでくる相手には露骨にカウンターを
とりにいくこともあるので、1と2両方といったところでしょうか。
技を出すタイミングは、状況にもよりますが基本的に後出しが
多いです。

他の方が書かれていましたが、空中カウンターから永パにいける
キャラを相手にするときは、なるべく飛ばないというのが一番
初歩的な対策だと思います。
永パを露骨に狙っているのに、それでも相手が飛んでくるというのは
対策を知らないか、根本的によくわかってないか、学習能力が無いかの
どれかでしょう。

相手が空中カウンターを恐れて空ジャンプで飛んできたら、永パをしかける
側は空中投げをするという選択肢が発生するわけで、そんな風に相手が
対策を立ててきて、新しい駆け引きが生まれるのが対戦の一番面白いところでは
ないかと個人的には思います。

58名も無き格闘家:2003/07/02(水) 14:04
>>56さん
空中で技を出せばどういうタイミングであろうと
カウンター取られる可能性が発生するということですか?

59ヤス:2003/07/03(木) 01:08
>>58
すいません、まぎいらわしい発言をしてしまいました。
無敵時間の無い技は出始めを潰されたらカウンターを取られる、
って話で大したことは言ってません。

空中でカウンターを取れる確実なコツやタイミングは無いと思います。

60名も無き格闘家:2003/07/05(土) 01:12
ケンや豪鬼で立ち小P連打で相手を固めている人は
よく見るのですが(特に豪鬼)、
リュウではあまり見ません。
リュウではできないのか、やる必要がないのかのどちらでしょうか。

ケンはわからないのですが、リュウと豪鬼の立ち小Pでは
豪鬼の方が1フレだけ機敏だったような気がします。
うろ覚えなので間違ってるかもしれませんが、もしかして
これ原因なのでしょうか

61名も無き格闘家:2003/07/05(土) 13:28
リュウとケンの立ち小P 豪鬼
[発生3][持続4][硬直7] [発生3][持続4][硬直6]

弱攻撃のガード硬直が12フレームなので、
リュウケン5フレーム有利・豪鬼6フレーム有利

攻撃判定の高さは
リュウ=豪鬼>ケン だったと思います。
なので、豪鬼ができることはリュウでもほぼできますね。

リュウでもしゃがんでいるダルシムを立ち小Pで固めて、
カウンターヒットしたら大足につないだりします。

62名も無き格闘家:2003/07/06(日) 02:24
>>61さん
わざわざありがとうございます。

換言すれば、小P連打のやりやすさは
豪鬼>リュウ>ケン
(不等号といえどもいずれも僅差)
ということでいいですか?

63名も無き格闘家:2003/07/06(日) 13:59
はい。
しかし、三人の中でケンのみしゃがみガードさせられないキャラもいるので、
そこに大きな溝があるかもしれません。

ケンのみのメリットも多分あるはずですが、残念ながら存じません。

64名も無き格闘家:2003/07/06(日) 15:29
再度言い換え
豪鬼>リュウ>>ケン

65名も無き格闘家:2003/07/06(日) 16:55
フレーム計算についてなんですが、持続4+硬直7=11で小技のガード硬直が12なら12-11=1で、
リュウケンの立ち小Pは1F有利だと思うのですが。

66名も無き格闘家:2003/07/06(日) 17:13
それから、攻撃を当てた(ヒット・ガード)側は1フレーム先に行動できます。
この理論で考えないと、フレーム値で説明できない目押しコンボがあるためです。
そういうことなので、リュウ・ケンの立ち弱Pのガード硬化は+2フレームで、
豪鬼の立ち弱Pのガード硬化は+3フレームになります。

67名も無き格闘家:2003/07/06(日) 17:54
結局不等号を使って表すとどうなるんでしょうか

68名も無き格闘家:2003/07/06(日) 19:23
>>65
ですよね?
ごめんなさい。

6965:2003/07/07(月) 01:36
>>66
攻撃を当てた側が1F先に行動できるのではなく、隙キャンセルではないでしょうか?
以下http://www11.big.or.jp/~see-law/combo/log.cgiより引用

・隙キャン
しゃがみ通常技の最後の1フレは技(通常技、必殺技)でそのモーションを
キャンセルすることが出来ます。ただし、厳密なキャンセルではないので
空中の相手への追い打ちに使ってもつながりません。

主に地上での目押しコンボに必要なテクニックでしょう。

70熊谷D:2003/07/10(木) 23:08
フレーム計算ですが、
・攻撃を当てた側が1F先に行動できる
・隙キャン
とか考えないで、単純に1フレームずれてる、とは考えないのでしょうか?
私は、かなり昔から、そう考えていますが。
参考 http://www001.upp.so-net.ne.jp/KumagaiD/ZERO3/zero3-kouchoku.htm

71名も無き格闘家:2003/07/13(日) 19:47
17フレ技でも中発動のものと小発動のものは確定しないのですか?
「17フレ技が確定」とよく言われますが、
厳密には「弱発動の17フレ技が確定」ということでしょうか?

7271:2003/07/20(日) 22:40
打ち間違えがあったので訂正です。


17フレ技でも中発動のものと大発動のものは確定しないのですか?
「17フレ技が確定」とよく言われますが、
厳密には「弱発動の17フレ技が確定」ということでしょうか?

73名も無き格闘家:2003/07/20(日) 23:25
なんとなく知りたかったんですが上級者の皆さんはゴウキのダウン投げを習得するのに
どれくらいかかりましたか?
しょうもない質問ですみません。

74名も無き格闘家:2003/07/20(日) 23:51
ダウン投げは、私の場合、起こしやすいチュンリーからはじめました。
チュンリーはやり始めて小一時間でできるようになりました
つぎに、普通のキャラ(ケンでやってました)を起こせるようになり、
サクラ かりん ゲンはいまだに起こせませんね。10回に1回くらいしかできない。
まあ、最後の3キャラについては実戦では起こすことを考えずにやってますからね。

結局習得は1週間くらいでしょうか。慣れですよね。かなりひきつけてから起こすように
心がけたらすぐにできるようになりました。
今現在ではそうですね、成功率90%くらいでしょうか。
失敗したときは失敗したなりになんとかごまかすんですけどね・・・・
転がったりして。

75名も無き格闘家:2003/07/31(木) 15:54
>>74さん
その練習はアーケード版と家庭用のどちらでやりましたか?

76名も無き格闘家:2003/07/31(木) 17:53
>72
弱発動の場合だけです。
一度トップページのシステムを読んでみることをおすすめします。

77名も無き埼玉県民:2003/08/09(土) 02:30
波動の撃ち方について質問なのですが
私が波動を撃つと
「一瞬しゃがんで」波動になってしまいます
あと、歩き>中足波動
   歩き>波動
などを出すと昇竜に化けてしまいます
どうすればよいでしょうか・・・

78匿名希望:2003/08/09(土) 03:25
>>77さん
波動は単に入力を早くすればいいだけだと思います。
あるいは、【↓ 斜め右下 → P】(236P)と
逐一入力するのではなく、ぐるっと回す感じで入力するといいと思います。 
それでも上手くいかないようでしたらまた質問して下さい。

前進しながらの中足波動が昇竜に暴発してしまうことについては
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=3000&amp;KEY=1055124668&amp;LAST=100
の16−17に参考になるやり取りがあるので、参照してみてください。

79名も無き埼玉県民:2003/08/09(土) 08:46
>78氏
どうもありがとうございます。
ふっふっふ、これで奴のZリュウを倒せる・・・かも

8078:2003/08/09(土) 10:54
俺のZリュウだったりして(笑)

81名も無き格闘家:2003/08/09(土) 22:45
ケンやソドムの永久ってのは難易度が非常に高くて現実的実践的ではないらしい
ですが、リュウかりんサガットあたりの2P永久と同じくらいの難しさ
なんでしょうか。

82名も無き格闘家:2003/08/24(日) 09:44
例えばめくりをガードしても、その後の↓小Kをガードできません。
めくり自体はガードできても下小Kをガードできないので、
結果的にはめくりループを喰らってしまいます。
自分では立ちガード後にきちんとしゃがみガード入力している
つもりなんですが、なぜかガードできません。なぜでしょう。
もしかしてガードの仕方が何かあるのでしょうか。

83名も無き格闘家:2003/08/24(日) 16:42
>82
それは通称「しゃがみガード移行困難」と呼ばれるものです。
相手は意図的にその状況を作ってくるので、ネタとして把握しておきましょう。
ガードの仕方は普通にしゃがみに入れてもだめです。
http://www.interq.or.jp/surfing/minakawa/thirtyseven/gedanhunou.htm
詳しくはminaさんのHPに載っていますので、こちらの考察もすべて
読んでおいたほうがいいと思います。

84名も無き格闘家:2003/08/28(木) 03:02
よく、リュウケンの関連で
「大P波動→しゃがみ中P(残像)→エリアル」
や、
さくらの関連で
「大p波動→立ち中p(残像)→エリアル」
「(遠強P→強波動(空))×α→遠立中P(空)→残像hit〜」
との表現を見ますが、
これは、

大P波動の「大P」の後に残像当ての技を振るのか、
それとも「波動」の後に残像当ての技を出すのか、どちらなんですか?

キャラや発動の威力によって違ったりするんでしょうか。

85K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b>:2003/08/28(木) 03:17
大P波動→しゃがみ中P(残像)→エリアル
大P>波動>しゃがみ中P(残像)>エリアルです。
書いてある順番にやるだけでOKだと思います。
(大P>波動(空))×α>遠中P(残像)>エリアル
も、(強P>波動(空))が何セットか入ると言う意味なので、
中P(残像)は、波動(空)の後になります。

86名も無き格闘家:2003/09/01(月) 15:22
チュンリーのコスチュームやサクラとかりんの制服がほしいのですが、
どうすれば手に入るのでしょう。できればサクラはピンクカラーの制服が
いいんだけど、やっぱりノーマルカラーのしかないもんでしょうかね。

87名も無き格闘家:2003/09/02(火) 00:10
秋葉にあるコスプレ店の店員に聞くとか、あきばおーにもあったかな、それ系

88名も無き格闘家:2003/09/04(木) 12:56

質問(できれば二つとも答えて

・カリンのコマ投げのACコマンドってPS版と同じ?
・ダルのテレポオリコンが安定しないのでコツを教えて。

・ここのムービーにのってるアドンオリコンだけど、
始動技のジャガーKって受身とられない?
その後の下大Pがどうしても当たらない。(受身とられる
着キャンで大P?

89名も無き格闘家:2003/09/06(土) 03:28
サガットナッシュかりんサクラといったキャラは光り抜け以外回避不能と
言われるエリアルをやってきます。
光り抜けができる場合は当然受け身が取れるという事ですが…

これは、受け身後、エリアルを
「絶対にガードできない」
「読み勝てば簡単にガードできるが読み負けると喰らうので、光り抜けで安定回避」
「理論上はガードできるが難しすぎるので現実的には光り抜けしか回避方法なし」
どれなんでしょうか。
特にさくら。

90K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b>:2003/09/06(土) 04:32
>88
かりんのコマ投げは一回転+Kです
アドンのOCはPS版ではできなかったと思います。

9188:2003/09/06(土) 16:15
>>90
返答ありがとうございました。

92名も無き格闘家:2003/09/08(月) 05:15
チュンリと元の空中投げスカに入る対空オリコンはありますか?
自分はVさくらなのですがどうせ当たらないならと、最近はZに代えています。
詳しい方がいましたら是非教えて下さい。

93K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b>:2003/09/08(月) 06:22
投げスカリを暗転時間停止中に確認したら、着地にフラワースタート。
確定ではないけれど、一応フォローとしてはアリだと思います。
対空はOCじゃなくて振り子や、弱P>弱咲桜にするといいと思います。

94破廉恥たつ:2003/09/09(火) 01:19
私がZチュンリ使ってる時は、フラワースタート対策として、
ゼロカンをするようにしてます。
相手が何か技を出せばゼロカンで反撃、
フラワースタートなら弱Por屈弱Pで反撃といった具合です。

投げスカリばかりしてくるチュンリに対しては、
さくらは、屈大Pキャンセル昇桜などで対処していくのがよいかと。
チュンリ側は、通常技or投げスカリ
さくら側は、通常技orオリコンなどで、読み合いになります。

95名も無き格闘家:2003/09/09(火) 01:23
K8さんレスありがとうございます。
着地後に読み合いが発生するだけでもありがたいです。
フラワースタート、導入してみます。

96名も無き格闘家:2003/09/09(火) 14:56
>>94さん
フラワーを見てから反応できるんですか?

97K8</b><font color=ff1493>(AyakaKU.)</font><b>:2003/09/09(火) 20:33
>96
ゼロカンの入力だけしておけば、
フラワー以外ならガードでゼロカンが出て
フラワーなら弱同時押しでパンチ優先の弱Pが出るって事だと
思います。
Z春麗使用時と書いてあるから、VだとOCが発動してしまうという
事でしょうから。

98名も無き格闘家:2003/09/17(水) 00:16
>>97さん
そういうことだったんですか、ありがとうございます。

99名も無き格闘家:2003/09/18(木) 01:05
飛び道具って画面内に1発しか出せないじゃないですか。
リュウケン豪鬼の波動拳など飛距離無限の飛び道具の場合、1発撃ったら、
それが相殺されるか相手に当たるまでは次の飛び道具が撃てませんよね。

オリコン中の場合、残像があるので飛び道具二発撃てますが、
この場合、(波動を例にした)

・本体が発射した波動が消えれば、(残像発射波動が画面内に残っていても)すぐに次の波動が撃てる
・残像が発射した波動も消えないと、次の波動が出せない

どちらでしょうか。
後者なら、大発動のオリコンなんかで飛び道具を組み込むのが
難しくなりそうですが…

100名も無き格闘家:2003/09/18(木) 07:48
はじめまして。質問なのですが、よくオリコンに対して後出し昇竜で刈ってる人
のをたまにみかけるのですが、あれは発動を見てから速攻で入力するのでしょうか?
それともあらかじめ仕込んでおくのでしょうか?

101機種依存文字:2003/09/18(木) 11:05
>>100さん
あ、それ自分も気になってました。オリコン・スパコンともに。

①何もしてない時にオリコン発動され、暗転後後出し昇竜で狩る人
②出している通常技に合わせてオリコン発動され、
暗転中は通常技出しているモーションだったのに暗転後
昇竜が出ていてオリコンを狩っている人

の人をよく見るのですが、特に②は発動された後速効入力か
それとも毎回仕込んでいるのか不思議でした。
②のような状況は、「ああぶっぱなしオリコン的中だな」と思い見てたら、
オリコンを昇竜で狩っているのでびっくりしました。
牽制に出る足払いなどを毎回昇竜仕込むのは大変すぎる気もしますが…

102名も無き格闘家:2003/09/18(木) 15:55
>>101
たぶん仕込みだと思います。空キャンできる通常技を振って、空キャン昇竜
対空だとリュウならしゃがみ中Pに空爆してきたら空きゃん昇竜!
たぶんそいうことだと

103102:2003/09/18(木) 15:55
すいません
>>100でした

104100:2003/09/18(木) 19:19
やっぱり仕込みのようですね。読みの要素が強いという事でしょうか。

>牽制に出る足払いなどを毎回昇竜仕込むのは大変すぎる気もしますが
>>101さん 本当ですよね。毎回昇竜を仕込んでるというわけにはいかないですよね。
     経験がものをいうんすかねぇ。

105101:2003/09/18(木) 22:00
やっぱり仕込みなんでしょうかね。

オリコンの場合はわかりませんが、自分の場合、
スパコンに対しては仕込みではなく、暗転後に最速で昇竜出して
潰しています。ただ、それは101で言う①の状態、つまり
何もしてないときにスパコン出された場合です。

ただ、オリコン出したけど後光された場合、先に出した側でも
無敵技を出せば相打ちや一方的に勝てることがあります(>>14-15参照)。
これは先光側が、後光側の暗転直後に無敵技を入力していて、
仕込みではないと思います。

あるいは暗転中の入力もあるのかもしれません。
暗転中のコマンド入力が認められるかどうかはわかりませんが。

106破廉恥たつ:2003/09/21(日) 22:08
本題とは若干外れるかも知れませんが、参考までに。
相手暗転前と相手暗転後で、コマンドを分けられる話です。

(自キャラが右を向いているとして)
リュウなどで、歩いて相手に近づいて中足等を出す場合には、
自動的に右・下と入力されているので、もしオリコンorスパコンを
出された場合には、右下を入力したままPを押すだけで昇竜が出ます。
(オリコン100%発動や、時間停止の長いスパコンに対しては出ませんが)

中足を出す時に、左下を入力していてもOKです。
右・左下・右下という入力でも昇竜が出るからです。

対空に屈中Pを使う場合も、同じ原理で後出し昇竜が出せます。

107名も無き格闘家:2003/09/21(日) 22:55
仕込み対空は空爆対策に必須なようですね。
でも仕込みって難しいって印象あったんですけど、
>>106さんのやり方でなら自分にもできそうな気がしてきました。

ところでひとつ疑問なんですが、さくらや豪鬼・キャミイのオリコンにも
仕込み対空や後出し昇竜ってきくんですか?特に100%の場合とか。
相手は着地までオリコンの無敵が続くキャラである上に、
豪鬼とキャミイは無敵技所有。着地後すぐに無敵技を出されると、
無敵→無敵 となって仕込み対空・後出し昇竜が潰されてしまう気がするんですが…
あるいは後出し昇竜を読まれて遠くから空爆されて昇竜をスカされたりとか。

108名も無き格闘家:2003/09/25(木) 22:01
『さくらがんばる』ってもう入手方法はないのでしょうか。
古本屋で探すか、ヤフオクかなんかで希望するくらい?

109108:2003/10/01(水) 07:05
買えました

110ゼロ3プレイヤー:2003/10/14(火) 00:47
カウンターヒットによる相手のダメ―ジの変化、ピヨリ値、
のけぞり状態ってそれぞれ変化するのはAA見てわかったんですが
カウンターヒットでしかつながらない通常技のコンボにおいてははどうなるんでしょうか?
例えば、リュウで中P(カウンターヒット)→弱Kというコンボでは
弱Kのピヨリ値は単発で当てた時と変わらないんでしょうか?

111名も無き格闘家:2003/10/16(木) 16:19
ちょっとうまく表現できないのでわかりにくい日本語ですが…

転んだ相手って、一回バウンドしてから倒れる(ダウンする)じゃないですか。
(別の言い方をすれば、二回目のバウンドを持ってダウンする。
でも二回目はダウンするわけだから、二回目の場合はバウンドという言い方は不適切かも)

一応ダウン投げは何とかできるようになったものの、このへんの
理論的な事がよくわからないのでとっさの時にはミスをしてしまいます。
ALLABOTを見たところ、ダウン投げの猶予時間は
相手がダウン後の0,1秒らしいですが、
このダウンというのは、一回目と二回目のバウンドどちらをさすのでしょうか。

言い方を変えて質問すれば、
百鬼でPを押すタイミングは、
一回目のバウンドの直後なのか、二回目のバウンドの直後なのでしょうか。
(=一回目のバウンドの直後なのか、本当にダウンした直後なのか)

112健治:2003/10/17(金) 08:00
>>110さん
 カウンターヒット時の様々な変化は当てた技のみに適応されます。
 その後の繋げた技には適応されません。もし適応されちゃったりしたら、
 例えば豪鬼で屈中Pカウンターヒット→カカトのコンボが
 8+10+10でピヨリ値28とかになってしまいます。これは危ないですね。
 結論は持続しないという事で、ゼロ3プレイヤーさんが例に挙げたコンボでは
 弱Kは通常ヒット扱いになるって事です。

>>111さん
 良く言われるのはバウンドの2回目にタイミングを合わせてダウン投げ。
 けど実際の豪鬼プレイヤーにコツを聞くと大抵の人は「体感」って答えます。
 要は誰も相手のダウン状態を気にしてないって事です。
 俺の体感としては通常フレームのキャラを起す時は、
 弱百鬼で掴む位置なら大足キャンセルに気持ちディレイをかける感じで
 中百鬼で掴む位置なら大足キャンセルを最速にに近い感じで
 てなふうに心掛けてます。
 3フレキャラは殆ど起せない(俺が)のでちょっと答えかねます。

113名も無き格闘家:2003/10/21(火) 22:05
ここに書いて良い話題かどうか分かりませんが、ぶっ放しますw

UZD個人戦において西ダルさんはVで出ていました。
Zの方がもっと上にいけたように感じました。
Zダルでは一度頂点を極めたから?
Vダルの可能性を見出したから?
Vにこだわった理由を、
本人様か知っている方がいましたら、教えて欲しいです。

Vでも超強いのは身をもって知ってますけどw

114名も無き格闘家:2003/10/22(水) 21:09
着キャンを見つけた人って誰でしょうか?

115名も無き格闘家:2003/10/23(木) 16:49
>>114
ツバル

116名も無き格闘家:2003/10/23(木) 20:23
あの貴公子が?!

117名も無き格闘家:2003/10/23(木) 20:33
え、風月ルイさんではないのですか?
UZD支援ページの人名辞典にあったんですが、、。

・・・ところで、UZD支援サイトの人名辞典に載っていると
いうことは、この方は現役プレイヤーなのでしょうか。

118ハラキリ女子高生:2003/10/23(木) 21:13
最初に実戦で着キャンを使用したのは、ツバルさんでしょ。
第2回全国大会で天然か知らないが、着キャンしてる。
その現象を解明したのが、風月ルイさんって人なのか?
これからは、ツバルさんが発見者という方向性でZERO3を語りましょう。

119名も無き格闘家:2003/10/23(木) 21:18
Zイズムで着キャン???

120名も無き格闘家:2003/10/23(木) 21:37
着キャンはどのismでも使えるし、使いますよ。
ここのページのシステムを読めばわかります。
着キャン獄鎖とか

121名も無き格闘家:2003/10/23(木) 22:33
Zイズムでも1p側有利と聞いたことがあったのですが、
そういうことだったんですか、なるほど。

122名も無き格闘家:2003/10/23(木) 23:24
>>118
ツバルさんはその時は着キャンしてないですよ。
ビデオとかで見ると、一瞬しゃがんだりはせずに
最速でジャンプからジャンプしてるのが確認できるはず。
で、バルログのジャンプが早いのもあって、受け身は取れるけど
相手の受け身が間に合ってないって感じです。

123名も無き格闘家:2003/10/26(日) 02:44
>>122
しゃがんでいないからといって、着キャンしてないとは限りません。
最速着キャンでは、しゃがみモーションは見えませんよ。
ZGの特殊システムんとこにも記述あり。

124名も無き格闘家:2003/11/05(水) 04:23
質問なのですが、光抜けの際みなさんはどのように連打してますか?
受身とオリコンを片手で交互に連打するのが結構難しくて・・。

125名も無き格闘家:2003/11/05(水) 09:33
両手で連打してはどうでしょうか。

126無いッス・ガイ:2003/11/10(月) 18:06
質問です。
各キャラの通常攻撃のフレーム数が載っているサイトは、ありませんか?
R.ミカの中Kのフレーム数が分からず、困っております。

127名も無き格闘家:2003/11/18(火) 20:33
ダルシムを相手にしてどうしても勝ちたい!
対等にやっていけそうなキャラは
どのくらいいるのでしょうか?

いまローズ使ってるんですけど
ダルシムの地上の長い手足や
空からの頭やドリルに合わせる技あるんでしょうか?
スラからファイアには普通にガードするしかないですか?

128名も無き格闘家:2003/11/19(水) 10:36
『ALLABOUT』と『ゲーメストムック』で
言っていることが違うのがあります。

例えば、ガードゲージの回復スピードでリュウを例にとると、
AAのP269では「回復速度は速め(最上位)」
とあるのに対し、ムックのP8では
「C=ゲージが回復しにくい(最下位)」
とあります。一体どちらが本当なのでしょうか。

>>126さん
サイトでは多分ないので、本を買うといいと思います。
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=3000&amp;KEY=1055124668&amp;LAST=100
このスレの88番参照

129名も無き格闘家:2003/11/19(水) 10:38
>>127さん
レベル3のオーラソウルスルーが伸びる手足に
合わせることができたと思います。
ほとんどバクチでやるしかないかもしれませんが

130無いッス・ガイ:2003/11/19(水) 15:57
>128さん

分かりました、ありがとうございます。

131vrss:2003/11/20(木) 02:06
ドリキャス、プレステ、アーケードのダウン投げのタイミングってみんなどう思ってるんですか?
自分ではアーケードがもっともタイミングが遅くてその次にプレステ。
そしてアーケードとプレステの間隔のおよそ4倍ぐらいプレステより遅い気がするんですけど、どうですかね?
抽象的な表現でわかりにくいかと思いますがみなさんの意見待ってます。

132名も無きゲーマー:2003/11/20(木) 08:18
空中投げスカでオリコン回避する、とかたまに見かけるのですが、投げスカ
モーションを空中で出すと、何かイイことがあるんでしょうか??

今更な質問で申し訳ないです。

133名も無き格闘家:2003/11/20(木) 15:07
>>132さん
春麗と元の2キャラに限り、相手に飛び込んで空中投げをすかると
相手の対空オリコンをすかして着地できるそうです。

確か必殺技スタートのオリコン限定だったと思います、ゆえに特にさくら戦で重宝して、
春麗と元だけが可能なのはこの2キャラだけ空中投げスカの隙が0フレに設定されていてオリコンの
時間停止を無視できるかららしいです、だから50%発動とか時間停止の少ない場合は使えない場合もあると聞いたことがあります。
自分もよく知っているわけではないので、詳しい人の降臨待ちで。

134名も無き格闘家:2003/11/20(木) 15:34
Zイズムでも元とゴウキは空中スパコンで
エリアルを光り抜けできるようですが無敵の短いレベル1のスパコンでも
大丈夫なのでしょうか?
オリコンでの光り抜けと違い、光った後の行動は選べませんし。
特にレベル1の天魔豪斬空などは不安なのですが・・・

オリコンでの光り抜けすら、光り抜けした後に
浮かされ直して結局エリアル喰らってしまう光景も見てるンで・・

135132:2003/11/20(木) 17:19
>133さん
条件あるみたいですが
「春麗と元の2キャラに限り、必殺技始動の対空オリコンを回避出来る」
ということですね。
ありがとうございます!

136名無しのつんり使い:2003/11/20(木) 17:52
投げスカのネタは、
春麗と元に限らず全キャラでできたような気がしますけど。
その2キャラだけがより安全性が高い、というだけで。
...私もよくわかっていませんので、申し訳ないです。

137名も無き格闘家:2003/11/20(木) 18:28
投げスカは、全キャラ共通で喰らい判定が時間停止を無視する現象だったはず。
春麗と元は投げスカの着地にスキがないから、
対空オリコンを喰らわないという結果になります。
他キャラでもV春麗の100%での対空元キックスタートのオリコンなどは
地上喰らいになるので小キックの残像は当たらないはず。

138132:2003/11/21(金) 21:16
>>136さん
>>137さん
ありがとうございます。
漠然と必殺技始動対空オリコンを回避できると思っていたのですが、なか
なか複雑な現象なのですね。
件の2キャラが着地のスキが無いから地上ガードできる、ということは
解ったんですが、投げスカモーション自体に無敵時間なんてないだろう
から空中で食らっちゃうんじゃ?? …って思うんですけど…

なんか私、根本的なところが理解出来てないのかも(汁

139A2:2003/11/22(土) 00:52
>132さん
同じことにかもしれませんがまとめてアドバイス。
オリコンの時間停止は当然相手をその間空中で止めるんですけど、
空中投げスカをした場合は、何故か止まらずに落ち続けます。

だから対空の初段が出の遅い攻撃であれば、
技が届くまでの時間が長く、落下距離が延びるので、
投げスカ側は地上に降りることが出来るようになります。
ただ、当然、出の早い攻撃や高い打点で対空された場合は
132さんの書いている通り、降りる前に食らってしまいます。

元とチュンリーは時間停止終了前でも地上に降りていれば
ガード出来るところが強みです。相手が投げスカを見て、
地上オリコンに切り替えたとしても喰らうことがありません。
ただそれ以外のキャラでも、隙といっても時間停止後たった1フレですから、
時間停止外に攻撃が来る場合にはほぼガード出来ますし、
対空からしか繋がらないないようなキャラ相手になら使えます。

相手キャラによって効果に差は当然あります。
まずは対空始動の遅いキャラ相手に使ってみてはどうでしょうか。
対空永パ狙いのチュンリーやかりんの崩掌スタートなどには、
確実に機能すると思います。

140名も無き格闘家:2003/11/26(水) 19:50
大阪府豊中市もしくは付近のゲーセンを教えてください。
ZERO3が盛んな場所なら最高です、宜しくお願いします。

141ダルシム初心者:2003/12/04(木) 15:09
エスケ〜プの出し方教えてください

142名も無き格闘家:2003/12/04(木) 18:53
ps2のストzero3やってるんですけど、
CPUのバイソンがダッシュアッパーを連続で8連発してきたんですけど
これどうすれば出せるんですか?
それともCPUだけの特権ですか?

143名も無き格闘家:2003/12/04(木) 19:34
そうだと思います。
ストⅡのガイルの歩きながらサマーソルト、なつかしいな〜

144無いッス・ガイ:2003/12/04(木) 20:25
>143さん
イカサマーですね(^_^;
未だにSFCのストⅡやるんで、良く分かります。
あの時代のバイソンは、死ぬまでDスト、Dアパで削ってきました(汗

>142さん
CPUのその動きは、イカサマです。ですので、実際にはできません。(ですよね、皆さん?)
また、CPUは通常攻撃をキャンセルして再度通常攻撃を出してくることがあります。
例に挙げますと、CPUガイの下強P>下強Pなどです。

145142:2003/12/05(金) 16:11
>143さん >144さんありがとうございます。
ああ、やっぱりイカサマだったんですね。
あのダッシュアッパーを連続で8連発ができたらバイソンのコンビネーション
すごいことになってたんですけど。
まあ、そうですよね。残念。

146名も無き格闘家:2003/12/10(水) 18:34
ps版のzero3なんですが、
ディージェイのマシンガンアッパーありますよね。
パンチボタン連打で最大で4段階?パンチが増えるようですが
いくらパンチ連打しても2段階くらいまでしかでません。
何か安定して4段階だせる方法はありませんか?

147無いッス・ガイ:2003/12/10(水) 19:33
>146さん
強P連打で異様に長いマシンガンが出ますが…数えてみると4段階ですね、初めて知りました(汗
百烈張り手やエレクトリックサンダーなどの強を出す感じで連打していればできると思います。

148146:2003/12/13(土) 17:35
>147san
遅れてすいません。

実は強パンチ連打で最初連打やってたんですけど、
なぜか一段階目で手がちょっと増えるだけの変化までしかいかなかったんです。
なので百烈張り手やエレクトリックサンダーと同じように弱発動だったら
増えるかなって思いまして、弱のマシンガンアッパーで連打してみたんです。
そしたら2段階目まで安定してでるようになったんですが、
やはり、4段階目まではでませんでした。
なのでいろんな連打方法を試して見たところ、どうやら
弱発動だったら弱パンチ連打というわけではないようなんです。
弱発動でも弱強弱強・・・・と連打してみたら時々4段階まで
でるようになったんですよ。
連打するボタンはパンチボタンだったら何でもいいってことになりますよね?
一本の指で連打するより二本の指の方が早く連打できるのであきらかに
3段階めまで出しやすくなりました。
しかし4段階目まで安定して出したいので何かコツみたいなのはないですかね?

>147sanは強パンチ連打だけで4段階まで出せるんですね。
すごいですね。自分がへたれなだけかもしれませんが。

149無いッス・ガイ:2003/12/14(日) 02:03
>148さん
はい、強Pのみで4段階可能ですよ。
確か、連打するボタンがパンチボタンなら何でもいい…というのは
アーケードでは不可能だったと思います。

150146:2003/12/15(月) 16:17
>149san
アーケードだとできないんですか・・。じゃあこのやり方では対人戦では
使えませんね。
149sanみたいに強パンチだけで4段階だせるってのは普通なんですか?
とてもじゃないけど自分じゃ連打足りないんですけど。
149sanはどういう風に連打してるんですか?(例えば指の腹を意識して力入れる
とか)ぜひ参考にしたいので何でもいいので連打しやすい方法教えてくれませんか?

151無いッス・ガイ:2003/12/16(火) 18:48
>150さん
アーケードでできるかは未確認です、申し訳ありません。アッパーはやらないもので。
説明不十分でしたが、技が出た後に連打するボタンは、弱中強どれでもよかったですね。
つまり、アーケードでも可能です。

連打のやり方については、アーケードコントローラーで、人差し指と中指で交互に連打してます。

152146:2003/12/16(火) 19:08
>151san
おお、アーケードでも可能ですか。よかったぁ。

アーケードコントローラーですか。
自分は家で練習時、ps2の普通のパッドなので一つのボタンを二本の指で連打するのは
難しいかな。二つのボタンを二本の指で連打したいと思います。

ところで、151sanはこのマシンガンアッパーの連打難易度はどの位だと思いますか?
自分は間違いなく百烈張り手やエレクトリックサンダーなどの強より
マシンガンアッパーの弱の方が出しにくいと思うのですが。
(マシンガンアッパーの強はさらにつらく感じます。)

153無いッス・ガイ:2003/12/16(火) 22:20
アーケードで可能かは、アッパーで御確認下さい。できなかった時が申し訳ないので。
確かにこの技は、百烈張り手などよりはやり辛いと思います。
多分、始動コマンドが2タメ8+ボタン連打・・・だからだと思いますが。
先ほどPSのコントローラーでやってみましたが、強ボタンのみでも可能でした。
私のやり方は、親指を痙攣させるように連打してます。
3HITまでは確認できましたが・・・全段当たるんでしょうかね。
それにしても・・・PS版のディージェイは最強ですな。
Zでもよし、Vもよし。もしかしたらXでも・・・。
弱*α>エアスラ>スラとか、エアスラの隙の無さは真豪鬼以上の反則っぷりです(汗
家庭用限定でよかった・・・。

154146:2003/12/17(水) 15:46
やはり、この技はほかの連打系の技よりも出しづらいですよね。
この技かっこいいんでうまく壁際とかで空中コンボで入れたいんですけどね。

たしかにエアスラッッシャー隙ないですねぇ。
この技のおかげで鬼のように相手より早く動けますね。

155レクトゴウキ:2004/01/13(火) 23:22
よくリバーサルでオリコンを発動するのですが
サギとびされた場合どうなるんでしょうか?
大会動画でもあまり見たことないので詳しいこと教えてください。
使えないテクニックなんですか?

156いまきち:2004/01/16(金) 01:06
キャラによっては使えると思いますよ。
ただ暗転が始まる前に、
要するに
無敵時間と時間停止の効果が表れるのに5フレ(かな?)
かかるのでそのタイムラグを考えて使わないとだめでしょうね。

157レクトゴウキ:2004/01/16(金) 18:46
>>いまきちさん
お詳しい。
ありがとうございました。^^

158いまきち:2004/04/08(木) 22:38
オリコンの空中発動が発生に何フレかかるか正確にわかる人いますか?
AAだと厳密な記述がないんですよね。

みんな何フレだと思ってるのかな?自分は5だと思ってるんですが。

159名も無き格闘家:2004/04/09(金) 03:40
AA読めよ

160名も無き格闘家:2004/04/10(土) 12:59
あれ?暗転前は時間停止はなくても無敵時間はあったような。

161名も無き格闘家:2004/04/10(土) 13:35
打撃に対する無敵はある

162名も無き格闘家:2004/05/18(火) 06:13
はじめまして。
今度ZERO3のアーケード基盤買おうかと思ってるものなんですが、
いわゆる着キャン、エリアルなんかが出来る基盤のバージョンって
(バグかりんとか…後にバグ回収版が出たと聞いたのでそれは買いた
くないなぁ…と思ってて)知ってる方いませんか?どうせ買うなら今
プレイされてる人が多いバージョンがいいと思っているのですが…。

あと少し気になってた事なんですが家庭用版ZERO3ってPS、SS、
DC(前期、後期)版それぞれ着地キャンセル&エリアルは出来るんで
しょうか?教えて君ですいません…。

163名も無き格闘家:2004/05/18(火) 11:49
間違えてNAOMI基盤のZERO3↑を買わなければ、エリアル関係は
大丈夫だと思います。DC版は確か、ネット対戦に対応した奴が
着キャンできなかったと思った。

164ペグ丸:2004/06/27(日) 08:49
こんにちは。神戸市在住のペグ丸と申します。ZERO3の対戦がしたくてたまらないのですが
どこかにZERO3が盛んなゲーセンってありますでしょうか?お詳しい方いらっしゃいましたら
教えていただきたいのですが・・・宜しくお願いします。

165RECTO:2004/06/27(日) 22:03
>ベグ丸さん
三宮の遊スペースマジカルがいいと思いますよ。
場所はJR三宮駅を北に出て東へ徒歩2分。
昼間はプレイヤーがあまりいないので夕方以降がいいと思います。

166ssss:2004/06/27(日) 23:23
横浜のセブンアイランドに有名プレイヤーの方たちは来ているのでしょうか。
強いの多いなーと思ってたんで。

167ペグ丸:2004/06/28(月) 00:38
RECTOさん
迅速な御返答有難うございました。時間が取れ次第さっそく行って来ようと思います。

168名も無き格闘家:2004/06/28(月) 02:34
>>166
横浜はイノ、ちゃっぴー、シャイ、レオンハルト、ハラキリ
↑某スレのコピペ
かなり前のカキコなため、今もこの人達が来てるか他の人が来てるのかは謎
詳しい人ヨロ

169名も無き格闘家:2004/06/28(月) 12:00
横浜って使用キャラは何が多いんですか?

170ssss:2004/07/01(木) 22:36
Vローズの神様がいます。たぶんローズつかわせたら右に出る人はいないんじゃないでショー化。

171名も無き格闘家:2004/07/29(木) 16:26
・投げ受身
・めくりループ対策の0フレ技に対してアッパー昇竜

こういうのは、見てからやってるんでしょうか。
よく「投げ受身の精度が落ちてきた」という人がいますが、
これは
「投げに気づいてからの受身コマンドが間に合わないくらい反射神経が鈍った」
「相手が投げに来るのを読んで先行入力で受身をしてたが、相手の投げが先読みできなくなった」
どちらの意味なんでしょう。

めくり対策の0フレ回避にアッパー昇竜を決める人は、
「相手の0フレを読んで、予めアッパー昇竜するつもりでいる」
「相手をめくって、相手が0フレ回避技出したらアッパー昇竜、何も
しなかったら普通にめくり。つまり、相手を見てから判断してる
どちらなんですか?

他にも、中段技や飛び込み⇒すかし下段など、
ガードする人は先読みでガードしてるのか見てからガードしてるのでしょうか。

172名も無き格闘家:2004/07/29(木) 17:08
>>171
ZERO3に限ったことではないと思いますが、
それらも読みだと思います。人間の判断能力からして
見てから○○というのは限界があります。それを補うのは
読み・状況判断だと思います。それに同じ人と何度か対戦
していると癖というのが見えてきます。その癖を突けば
効率のいい一撃を与えることも出来るでしょう。

何でもかんでも見て処理できたらそれこそ、
「歩いていって相手が何か手を出してきたら昇龍、ガードしてたら投げ」
とか出来ちゃうし。

173名も無き格闘家:2004/07/31(土) 11:58
振り向き昇竜の入力方法は2Pの位置からめくられるときは
63214の入力でいいんですか?それともまた違うんですかねー?

174名も無き格闘家:2004/08/01(日) 02:54
>>173
あってるけどサードやカプエスのようには出ない。かなり遠めに相手飛ばないと出ません。

175名も無き格闘家:2004/08/01(日) 11:25
>>173さん
カッペスみたいに起き上がりめくられたら出ないってことですか?
たとえばサクラのめくりループとか。リュウのめくりとか

176名も無き格闘家:2004/08/03(火) 12:33
×→>>173さん
カッペスみたいに起き上がりめくられたら出ないってことですか?
たとえばサクラのめくりループとか。リュウのめくりとか

○→174さん ですすいません

177名も無き格闘家:2004/08/04(水) 02:57
出ますけど、他ゲーより出る猶予(間合い)が狭すぎます。
ぎりぎりめくれるような間合いのやつなら100%出ないと思ったほうがいいです。

178名も無き格闘家:2004/08/04(水) 12:41
>177さん
踏み込んだところに飛ばれてめくりになる時は落とせたのに、起き上がりにめくり
をかさねられると落とせなかったので!
じゃあオリコン、0フレ空中、ガードで対処と。
教えていただいてありがとうございます。

179名も無き格闘家:2004/08/07(土) 12:57
リュウやゴウキがオリコンを発動して、昇竜を打ってその着地に反撃しようとすると
また昇竜で刈られますよね
AAで調べてみたんですが、着地の1F後にキャンセル可能と書いていました。
これは着地に1Fだけ隙があるのか、
それとも1Fも違うことなくキャンセルし続ければ、リュウの中足等は喰らわないということでしょうか

180名も無き格闘家:2004/08/15(日) 15:11
昇竜の着地後1F後に再度必殺技でのキャンセルが可能になるので
完璧な重ねの大足なら昇竜は喰らわず当てられます
ただ隙が1Fなのでタイミング次第です

181名も無き格闘家:2004/08/20(金) 03:46
一応隙はあったんですね
今まで毎回毎回狩られてたもので、てっきり反撃不可能かと思ってました
反撃をミスった時のことを考えると、反撃すべきかちょっと迷うかもしれませんけど。
勉強になりました

182名も無き格闘家:2004/08/21(土) 22:06
もう解らないままだと夜も眠れない状態なので質問させてください!
「17フレ確定エリアル」なんて単語があるのかどうかは知りませんが、これ
ってつまり、

「17フレの技をオリコン終了時に当てて浮かせば受身は取れないよ!」

って意味で確定なんでしょうか?
それ以外の技で浮かされた場合は、受身が取れるからタイミングが完璧
ならカード可、または光り抜けで回避可能、という意味なんでしょうか?

だとしたら空中カウンター以外からの永パって以外と少なくな…
…らないですか、やっぱし?

183名も無き格闘家:2004/08/21(土) 22:15
残像の攻撃が当たるまさにその瞬間に
自分の硬直が切れるタイミングで技当たれば
受身が不能なんじゃなかったっけ?
それが一番狙いやすいのが上記の技であって。

184182:2004/08/22(日) 10:17
なるほど。そう解釈したらいいのですか。
ではこれからは17フレ技とかでも相手がミスってくれるよう祈りながら
光り抜け試みるようにします。どうもです。

185名も無き格闘家:2004/08/22(日) 20:44
>>184
レバガチャをすると画面の動きが遅くなるときがありますよね?
そういうのでも相手はタイミングが狂ったりします。
暴れて喰らいなおしってこともありますが。
試してくだされ。

186我意:2004/08/24(火) 02:11
最近ZERO3をやりはじめたんですけど、
ガイの獄鎖ってやつ、あれってなんなんですか?

187名も無き格闘家:2004/08/24(火) 05:48
いわゆるゼロコンボ

188名も無き格闘家:2004/08/24(火) 12:18
獄鎖自体がちょっとしたスーパーコンボみたいなモンですね
減る

189名も無き格闘家:2004/08/24(火) 12:19
獄鎖自体がちょっとしたスーパーコンボみたいなモンですね
減る

190我意:2004/08/24(火) 23:41
えっと、その獄鎖のやりかたって
どうやればいいんですか?

191名も無き格闘家:2004/08/25(水) 02:42
弱P→中P→強P→強Kをタイミングよく押していく事によって出来る、
云わばチェーンコンボと呼ばれてるやつです。
決まると爽快ですが慣れるまで難しいかも知れません。

【ご忠告】
このサイトが見れる訳ですから、少しは自分で調べてからの方が良いですよ。
なんでも質問すると嫌われますから。
それとキャラ別の専用スレでお願いします。

192我意:2004/08/25(水) 04:32
THX

193吸い込み強化式ミカ:2004/08/27(金) 11:36
既出かもしれませんが小ネタ発見しました
PS版のゼロ3いじってて気付いたのですが
【現象】Rミカで強Pを空キャンセルして技が出せるというテクを発見しました
【方法】一回転投げの場合 41236強P後98 で出せます。
【使用意義】メリットはRミカの強Pは前進するので投げ間合いが広がります
【考察】また、強Pの後にKボタンを入力すると一回転K投げも出せます
このことからボタンは強弱PK関係なく技の直前に入力された物が選ばれるようです
また、ニ回転投げや他の必殺技等どれでも出せるみたいです
【例】4から4まで一回転+1236強P弱P98 
入力で強Pの移動距離+2回転投げ間合い位のレベル1スパコンが出せます
ゲーセンで確認した所(腕が未熟なので一回転投げだけですが)出せました
また他キャラの特定の技も同じようなことが出来ますが
前進する技が少ないのであんまり恩恵は受けれないみたいです
まだ発見されてないテクなら研究する価値があるかもしれません

194名も無き格闘家:2004/09/20(月) 01:32
熊谷Dさんのサイトによると
各通常技ののけぞり時間は
・弱…のけぞり13フレーム
・中…のけぞり18フレーム
・強…のけぞり22フレーム
カウンターとった場合、弱→中、中→強、強→ふきとびダウン。
上のようなんですが

ジャンプ攻撃の、のけぞり時間教えてほしいです。
カウンターをとった場合もお願いします。

195名も無き格闘家:2004/09/20(月) 02:51
永パ中に気絶値しないのは何故ですか?

196さっちゃん:2004/09/20(月) 03:01
君の聞き方だと、まずオリコン中に気絶値しないのは何故? って聞くべき。
その次に残像が消えててもなんでオリコン中みたいな動きになってるかって聞くべき。

197名も無き格闘家:2004/09/20(月) 03:58
>>195
オリコン属性が残ってて、オリコン中はスタン値0だからだと思いますよ。

198195:2004/09/20(月) 09:49
ゴメン間違えたorz

回答サンクス!

199名も無き格闘家:2004/09/20(月) 17:51
>>196
もうちょっと丁寧に教えてあげたらどうですか?
どの板でも少しえらそうに見えますよ

>まずオリコン中に気絶値しないのは何故? って聞くべき。
その次に残像が消えててもなんでオリコン中みたいな動きになってるかって聞くべき

このこと自体がわからないから
永パ中に気絶値しないのは何故ですか?
と、質問してると思います。
もうすこし丁寧な回答してあげてくださいね

200名も無き格闘家:2004/09/20(月) 18:36
199さんの意見に賛同!
やはり初心者のかたもいるので、言葉が不十分な
事も多々あるとおもいます。それは、詳しいひとが
暖かく見てあげないとね。

201さっちゃん:2004/09/21(火) 02:46
注意するよ。

202名も無き格闘家:2004/09/21(火) 14:24
>>193
遅まきながら大P空キャン試してみました。
離れた距離からかっ飛んで掴みにいく様が面白かったです。
結構コマンド入力がシビアですね。練習すれば実戦投入できると思います。
空キャンK投げならザンギのアトミックぐらいには投げ間合いが広がってる感じがしました。
ニ回転も小P刻みから、ソバットからと試してみたのですがとにかく入力が厳しかったです。
これでミカの攻略の幅が広がればいいのですが…どうでしょう!?

203さっちゃん:2004/09/21(火) 19:01
そのコマンド試すときに、ミカいじってて思ったんだけど、
ミカの下中パンチ超強いよ。
着地に技キャンセル出来るから、コマンド投げとかぜんぜん入れれる。
ザンギの前中パンチと違って見るのも困難だし。

移動投げも遅めにキャンセルするとやたらスライドする。
投げスカッてもスキ少ねぇ♪

204名も無き格闘家:2005/01/08(土) 04:30
対戦中などにこちらの攻撃が相手にあたらず、
グラフィックは相手に届いているのに、
ガードさせることもできなくなる現象があるんですが、
この現象の発生条件を教えてくれませんか?

また解除の仕方なんかも知ってる方いましたら教えてください。

205さっちゃん:2005/01/08(土) 06:13
空中ガード2回させたらたまになるね。

206名も無き格闘家:2005/01/08(土) 07:31
リュウ使ってる時にそういう現象が起きるというカキコを
よく見るけどこの前豪鬼でも同様のことが起きた

207名も無き格闘家:2005/01/08(土) 16:51
Vケンも

208名も無き格闘家:2005/01/09(日) 10:05
空中ガード二回させるとたまになるんですね。
私はVリュウ使ってる時やZガイ使ってる時に経験したので
もしかしたら竜巻や旋風脚を空中で二回ガードさせた後になったのかもしれません。
教えてくれたみなさん、どうもでした。

209名も無き格闘家:2005/01/22(土) 02:40
投げ判定も消えるのですか?

210ヘルス男爵:2005/02/10(木) 21:30:19
受身とって画面端に触れて着地するまでに空中ガードして着地すると
打撃判定が消えるはず。投げられ判定は有り。
例えば、端付近でナッシュに飛び込んで対空されたあと
後ろ受身をとって画面端に接触し、着地するまでにソニックを空中ガードして
着地すれば、ニュートラルモーションとるまで打撃に対して無敵。
着地後は、着キャン前歩きやジャンプ、後ろ歩き、リュウ等の連打ができる弱攻撃
をやり続ければ投げ以外に対して無敵なので、別のゲームになります。
相手がVismやザンギでなければ、しゃがみ弱K猛連打などで相手はやることがなくなります。
VならOCの無敵時間を利用して投げたり、ザンギなら弱スクリューで吸ってしまえばokですが…

211名も無き格闘家:2005/04/08(金) 14:38:19
この前Vリュウの波動乱舞にゼロカンをかけたら昇竜で返り討ちにあい、
その後大P波動を喰らいました。
リュウ側は先読みで博打昇竜を出したのですか?
それとも私のゼロカンを「見てから」昇竜を出したのですか?
どちらでしょう?
そしてもし後者なら、そんな芸当ができるものなのですか?

212名も無き格闘家:2005/04/08(金) 15:48:27
仕込んでいれば普通にできると思います。
私の場合は相手がゼロカンするポイントを読んで仕込んでおきます。
ゼロカンしなかった場合はワンテンポ遅れで波動をだすって感じです。
なかには見てからだせる人もいると思います。
100%は無理にしろ・・・。

213名も無き格闘家:2005/04/10(日) 22:58:21
このゲーム長くやってる方は、
どうやって飽きを凌いでますか?
何だか最近飽きて来てしまって。
たまにゲーセン行っても、
お決まりの相手がお決まりの強キャラで
お決まりのオリコンやって等々、
新鮮さがなくなってまいりました。
まあこのゲーム止めて別ゲーやれってことでしょうが。

214クリスタル:2005/04/11(月) 10:56:51
いろんなキャラ使ってます。

215名も無き格闘家:2005/04/12(火) 23:00:51
・たまに別ゲームもやる
・いろいろなキャラやイズムを使う
・他のゲーセンにも行く
・今までと全く違う戦い方をしてみる

飽きはこれで回避

216名も無き格闘家:2005/04/12(火) 23:09:51
なるほど参考になります。
ご返答頂きどうもありがとうございました。

217名も無き格闘家:2005/04/13(水) 23:28:14
ZERO3有名プレイヤーのゴールデンウィークのスケジュールを教えて下さいませんか?
どこどこで何時頃プレイしてる等・・・

ZERO3有名プレイヤーを倒して名を上げようという者の一人ですw

218名も無き格闘家:2005/04/14(木) 09:39:26
>>217
それならあげちゃった方がいいよ
なのでage

219名も無き格闘家:2005/04/15(金) 11:34:57
さくらのめくりループありますよね?あれをやると地上受身とられるのですが。
めくりループだから受身とれないんじゃないんですか?初心者的な質問ですが
できれば教えてください。

220名も無き格闘家:2005/04/15(金) 11:45:45
>>217さん
参考にどうぞ

近日行くゲーセンを書き込むスレッド
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/3000/1035510297/l100

221名も無き格闘家:2005/04/15(金) 12:24:40
>>219
名称はループなんですが、残念ながら地上受身がとれます。
読み合いが発生しやす。
ちなみにカリンのスラを使ったループは転がれません。
必殺技しだいで受身が取る取れないがあるのではないでしょうか?

222219:2005/04/16(土) 19:58:09
221さん回答ありがとうごさいます!大咲桜拳当てても地上受身されるから、やり方が違うのかと思ったん
ですよ。いままで地上受身について考えてなかったので、少し考えてみます。

223名も無き格闘家:2005/04/17(日) 10:11:51
必殺技でも通常技でも地上受身を取れる技と取れない技がある。

さくらは、その気になれば、
相手が地上受身をしてきたら小足咲桜、
してこなければめくりという風にできた気がする。
つまり、読まずに、見てから対応できるということです。
もっとも俺の反射神経では無理ですw

224名も無き格闘家:2005/04/18(月) 22:58:53
家庭用のトレモでみなさんは何をしてますか?
コンボ練習?ネタつくり?等等ありますがどのように活用していますか?

225名も無き格闘家:2005/04/21(木) 10:28:27
コンボ練習。特にオリコンの。
一部キャラは家庭用だと練習しにくいのが辛いところ。
サターン、プレ捨て、ドリカスいずれも難点あり。

226224:2005/04/21(木) 12:38:55
DCでオリコンは練習しています。
たしかお越しのタイミングと、エリアルの高度が多少ACと違うかったか。
コンボ練習以外はトレモ使用しませんか?

227名も無き格闘家:2005/04/21(木) 19:55:19
トレーニングモードなんだからトレーニングに使うんじゃないの?

228225:2005/04/21(木) 20:42:16
ドリカス、プレ捨て、サターンとそれぞれ微妙な違いがあるので、
自分の場合トレーニングモードだけ見ても用途に応じて使い分けてます。
折り返しやダウン投げやアドンのオリコンの練習はサターン。
デカキャラ相手の運びオリコンや、前進波動・波動乱舞の練習はプレステ。

ドリキャスのトレーニングモードは、トレーニングではなく遊びに使う事が多いです。
ドリキャスのトレーニングモードはダミーをCPUに操作させる事ができるので、
ゲージ&体力無限モードで延々とCPUと遊びます。
COM側のゲージが無限でないのが残念です。
ファイナルベガを自由に動かせるのはDCだけです!
(サターン版でもファイナルベガは使えるが、CPUに操作させる事はできない)

229224:2005/04/26(火) 23:42:40
>>225
コンボ以外は無いですか?
私は受身を想定したネタとか、ガード削る連携探しとかやまにしますが

230225:2005/04/27(水) 11:05:44
う〜ん、エリアルで空中受身の隙に技を指す練習ならやった。
けれどそれ以外はないかなぁ。
ガード削る連携とかは実戦で学んだことが多かった。

231名も無き格闘家:2005/05/21(土) 22:45:05
リュウの旋風脚はキャンセルできますが、
豪鬼になると出来ません。
タイミングとか違うんですか?

232名も無き格闘家:2005/05/23(月) 16:48:00
発生、持続ともに違います。
練習して慣れるしかないと思います。

238名も無き格闘家:2005/06/14(火) 16:56:55
上手い人の対戦動画を見ていると
投げ抜けの成功率が随分高いなぁと感じるんですけど、
あれには何かコツがあるんでしょうか?
ゼロ3の投げぬけは他のゲームと違ってボタンを連打しても
中々成功しない印象があるのですが。

239名も無き格闘家:2005/06/14(火) 17:46:48
ボタン連打で成功しますが、受付時間自体が短いので、抜けるためには投げ読まなきゃいけませんね。
しかし実際は投げを読んで連打なんてできるはずがないんです。相手の癖を読んでできないこともないのですが、リスクが高すぎます。

ではどうして投げ抜け率が高いと感じるか。
1つには上級者の人たちが投げたいと思う時が一緒であることが挙げられると思います。
すると、どちらかの投げは数フレ遅くなるので、結果投げ抜けが成功すると。
もう1つ。それは反撃確定時(ガード間に合わないとき)の投げ連打です。
自分が何かスキの大きい攻撃(例えば大足払い)を空振りしたとき、ガード方向にレバーを入れて投げ連打します。
そうすれば、万が一相手が反撃手段に投げを選んだときにはしっかりと投げ抜けができます。
大抵は連続技等で反撃されるのですが、少しでもリスクを軽減するためですね。
逆に、相手が空振りしたときには投げ以外の反撃手段を用いると良いということになりますね。

僕が考えられるのはこの2点です。こういうことが積み重なって結果投げ抜け率が高く見えるのじゃないでしょうか。

長くてすみません。

240名も無き格闘家:2005/06/15(水) 02:12:25
なるほどー。
皆さん読みや反応で抜けてるわけでは
ないんですね。少し安心しました。

反撃確定時の投げ連打は目からウロコです。
こんな大事なことを今まで無視してたとは、恥ずかしい限り・・・
これは絶対に意識してプレイするべきですね。
詳しい説明どうもありがとうございました。

241名も無き格闘家:2005/06/19(日) 18:10:28
便乗で質問です。
例えばゲージのたまってるV豪鬼相手に
ポンポン当て投げされてるのをよく見かけますが、
せめて受身は取れないものですか?

投げとオリコンの二択でオリコンを警戒しているのはわかりますが、」
オリコンを警戒した場合、投げ受身を取ることも困難なんですか?
受身連打してると相手がオリコンやってきた時不味いのかな・・・?

242名も無き格闘家:2005/06/19(日) 18:23:55
>>241
とりあえずその状況でやられてみ。そうしたら>>241の言う
オリコンを警戒した場合、投げ受身を取ることが困難なのか
どうかがわかるから。

>受身連打してると相手がオリコンやってきた時不味いのかな・・・?
まずいも何も・・・。オリコンでモリっと体力減らされますよw
それでもよければ投げ受身連打どうぞ。

243名も無き格闘家:2005/06/19(日) 18:24:24
飛び道具を抜けるには弱昇竜拳。
サイコクラッシャーを抜けるには中か強の昇竜拳。

なんでこうなるの?
無敵時間の関係がよくわからん。
中や強の昇竜じゃと飛び道具は抜けられないし、サイコは弱昇竜じゃ抜けられないし。

飛び道具によってはどの威力の昇竜でも抜けられないのかもしれんが。

244名も無き格闘家:2005/06/19(日) 18:25:39
ベガのサイコショット。ナッシュのソニック。

リュウケンゴウキの下中足、下大足。

それぞれ抜けられたり、抜けられなかったり。

同じグラフィックなのにいろいろ違うんだなあ。

あ、ダンはどうなんだろう。

245名も無き格闘家:2005/06/20(月) 00:14:20
>>243
リュウの昇竜拳の無敵フレームは、
弱:1-4(全身)、5-8(ひざ上)、9-16(胸下)
中強:1-8(全身)

だから、中強の昇竜じゃ波動抜けるには無敵時間が足りない。
サイコは、弱昇竜でもタイミングがよければ抜けられるはず。

>>244
ダンは抜けられません。残念。

246名も無き格闘家:2005/06/20(月) 11:31:55
オリコンって50㌫だと無敵は短いけれど、
サイコクラッシャーは余裕で抜けられますね。
飛び道具を抜けるのはちょっと難しいけど一応はできるかな。

247名も無き格闘家:2005/06/20(月) 11:33:32
>>242
こういうやつがいるから排他的とか新規参入に冷たいとか言われるんだよな。
この人>>241の質問の意図と意味わかってるのかな。

248名も無き格闘家:2005/06/20(月) 16:24:13
>>247
>質問の意図と意味わかってるのかな。
解っているならお前が答えてあげろよw

249名も無き格闘家:2005/06/22(水) 02:17:49
ベガの強さってどうなんでしょ?
なんかZERO3初期のイベントとかの結果(ゲーメスト参照)だと
ベガがかなりの数いるんですが

250名も無き格闘家:2005/06/22(水) 17:38:04
今はある意味ネタキャラになってる。
やることが決まってるから知ってる人には弱いし、知らない人にはそれなりに戦える。
知ってる人に対しても、想定外の動き等をすればもしかしたら。

キャラ的には中堅下位ぐらいかと。

251名も無き格闘家:2005/06/23(木) 21:49:20
ベガのキャラの強さは、
ちゅんりと同じくらいで真ん中よりちょい上くらいだと思います。

252249:2005/06/24(金) 01:38:24
V全盛で下がったと言う感じでしょうか。
先日ザンギでやってたらぼっこぼこにされまして、なんとか勝った〜と思ったら
「キャラ勝ち」といわれまして、なんとなく気になりました。
ベガ相手だととっても攻めにくいですね。
ありがとうございました。

253名も無き格闘家:2006/03/15(水) 11:41:51
エリアルで高度が下がってくるんやけど、高い位置を維持する当て方ってあるんですかね?
つうか皆さんは、エリアルの高さを下げないため意識してることってあります?

254名も無き格闘家:2006/03/15(水) 12:45:50
着キャンを最速でする。技を下りで当てる。

255名も無き格闘家:2006/03/15(水) 16:48:31
>>254
ありがとう。
オレのやり方はかりん、ソドムとかにわ技を下りで当てて、
高度下がると昇りになるよう最速で当ててるけどOK?
後、リュウ、こーでー、はげ、爪とかも一応下りで当ててます?

256名も無き格闘家:2006/03/23(木) 12:19:56
>>255
かりんとソドムはそれでいい。

リュウ、こーでー、はげ、爪は着キャンが遅すぎない限り当て方は
そんなに気にしないでも落ちない。

257名も無き格闘家:2006/12/22(金) 01:01:32
リュウケンさくらは技を出す時に技の名前を叫んでるけど、叫ばないと技は出せないの?

実際の格闘家は、技を出す時、技名って叫んでるの?

258名も無き格闘家:2006/12/22(金) 01:05:02
()内はスパコン時、他は常に技名を叫んでる。
ナッシュはサマーソルトを一字一句漏れず叫んでるわけではなさそうだが・・・


リュウ
ケン
春麗
サガット
ナッシュ
ローズ
(豪鬼)
(ダン)
ダルシム
さくら
キャミィ

259名も無き格闘家:2007/01/04(木) 20:33:05
永パッチ氏やVER氏のコーディの画面端のオリコンが、(大Pクリミナル)×Nではなく足払い→大Kクリミナル×Nでやってるように見えるんですが、いざやると足払いがうまく相手に当たりません       コツなどを教えてくれませんか?

260VER:2007/01/06(土) 12:23:49
画面端に到達した時点で初段を大足にしないと続きません。
ダメージは大足使わない方が減るので無理に使わなくても問題無いと思います。

261名も無き格闘家:2007/01/07(日) 22:32:48
なるほど・・・ダメージは減るのは始めて知りました 
ではみなさんがよく使うのはやはり永パが回避しずらいからですか?

262VER:2007/01/12(金) 17:13:46
そうですね。
自分は各種永パパーツに移行しやすいので使ってます。

263名も無き格闘家:2007/01/15(月) 20:14:09
>>262  端で中Pで上に上げる所までは出来るんですが、その後どうやって
    永久にもっていくんですか?

264名も無き格闘家:2007/01/20(土) 02:31:16
バイソンで中Pや小Pキャンセルのスパコンが全く出ません。
チュンリーだとある程度できるのですが、バイソンだとコマンドがかぶっちゃうので
ストレートが暴発してしまいます。
安定して出せる方、コツみたいなものがあれば教えてください。
・・・大急ぎで入力しかないのかな_| ̄|○

265名も無き格闘家:2007/01/20(土) 16:02:24
中P押しっぱなしでコマンド入れて弱Pか強Pで出す。
Lv2で出したいなら中Pおしっぱなしでコマンドいれて、中Pを離して出す。
(ボタンはなした時にも入力判定があるのでコレで出せる)

266名も無き格闘家:2007/02/14(水) 22:09:43
http://www.youtube.com/watch?v=obzTw7b-7cM

画面端・大足連発でコンボになってるみたいですが、
こんなコンボは実際にあり得るんでしょうか?
あり得るとしたら発動は小・中・大どれなんでしょう?

とりあえず自分でもアケで実験してみましたが
どーやってもつながりません・・・

267名も無き格闘家:2007/02/14(水) 22:51:22
>>266
ありえるかありえないかでいったらありえる。
よくみてみると最初にユーリが毎回同じ技をだしはじめている
事がわかる。
おそらくあの技のではじめが空中判定になっていてそこに大足が
入ってその後が続いているんだと推測できる。
まぁユーリの同じ技の出始めで試してみればわかるよ。

268名も無き格闘家:2007/02/16(金) 12:13:39
>>266
実戦で活用するとすれば、
相手の遠距離からの飛び込みに対し発動→足払い〜
という流れで使う事が出来ます。

269名も無き格闘家:2007/02/17(土) 03:51:39
>>267
な、なるほど…!確かに技出てますね。
気づきませんでした。

>>268
この使い方も、空中判定のうちにヒットさせるんですね。
今度ためしてみます。

お二方、ありがとうございます。

270名も無き格闘家:2007/02/27(火) 00:52:21
>>266
仮に実践投入してもこんなには減らないんじゃないかなー
PSだとげーセンより減る気がするし、相手Xismだし・・・

一種の大道芸的に感じるなぁ


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