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アンヘル

1ゲームセンター名無し:2002/10/10(木) 16:26
語れ。不完全な技表は >>2

112ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/24(木) 04:33
ぶっちゃけ対人じゃないと実力を発揮できないキャラだよね。
CPUとかに揺さぶりかけても意味ないしw。
こういう手数+幻惑系はかなりツボなんで・・・。ツボにはまれば
キャラ性能でFやらGやら付けられようが全く関係なし!

上位キャラ軒並み狩りとったる( ̄皿 ̄)。

113108:2002/10/24(木) 05:05
>>109
ありがと、助かるよ(コピペ
⑤の近Dてのはダッシュ近Dかな。
マッドマーダーの性能はやっぱそんなもんか、無敵あったら
薄い守り強化するのにありがたかっただろうに・・・。
でも崩しとしては充分使えるか。
端での即死はけっこうやばそう、狙える場面けっこうありそうだし。

>>110
やっぱ重要だよねあれ、というか主軸といっていいくらいだと思った。
ガードさせ有利はおいしすぎ、相手が警戒体勢に入ったら跳びが生きてくるし

>>112
俺はAランクくらいはあるように見えるけどなあ
お手軽さがない研究系のキャラだからわかりってだけで

114108:2002/10/24(木) 05:34
わかり→わかりづらい

115ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/24(木) 05:54
永久使うかどうかは別として画面端での浮かし方をば。
相手の起き上がりor手を出してきそうなタイミングでレプン。
んで相手のダウン際を6Bで拾うと66Aに繋がるので、
そこから各種追撃が入りまする。
ループさせるのは好きくない人には
レプン→6B→8C→近D……キャンセル空レプンから2Cor6Cの選択とかどうでしょう?
なにはともあれ画面端で動くと当たる距離のレプンは非常にイヤラシイですw
端に追い詰めてヤポ当てたときなどにお試しあれ。

116ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/24(木) 11:42
{強ビヨンド>UC2A}xNって何回でもいける?

117ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/24(木) 16:30
>112,113
俺もアンヘルは強いと思う。
キャラランクスレでは不動の最下位!?
世間の弱キャラで強い奴に勝つのはたのしいのう!

118ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/24(木) 16:47
>>116
逝ける。

UCフィニッシュの236Aってかなり使える。
裏社とかは警戒されまくりだからめったに当たらないけど
アンヘルは皆さん当たってくれたりする。
裏社は最高点〜落下までの間しかとらないけど
これは上がりがけでも普通に撮るから、密着からだと
クリスのディレクションチェンジ以上(言い過ぎかな?)に早い。

クリスにJCD連発されたらどうしてる?
中央だとバックJBとかAとかでかえせることもあるけど画面端だと
詰んでる気がする。JCDの硬直が長すぎるし、あのモーションのせいか
アンヘルの立Aは当たらないし下段もとれないし。
最近はあきらめてガーキャンしてます。良い対策あったら教えてください。

119ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/24(木) 18:23
>>118
俺はビヨンドでくぐるようにしてるな。
前転だと上手いクリスには6Aで追われるけど
ビヨンドなら若干不利になっても連続技入れられはしないしね。

今回のアンヘルは前回に比べて極端にゲージの溜りが悪いので(といっても並以上)
先鋒に出してゲージ自給自足はきついと思われ。
漏れはいつも次鋒or大将に出して前キャラで溜めたゲージを
ガーキャンに湯水のように注ぎこみます。
確定UC連続技が少ないので超必絡み連続技にもゲージ沢山いるし、
今回のアンヘルはかなりゲージ食いだと思う。
ガーキャン使わなくてももっと上手く立ち回ることができれば
もっとダメージ効率良くなりそうなものだが…

120ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/24(木) 19:03
アンヘルたんにハアハア(;´Д`)したいので使ってみたんですが、さっぱりわからんです。
何を最初に覚えたらいいんでしょう?アンチェイン?
それと01ってやっておいたほうがいいですか?練習用に。

121ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/24(木) 19:25
>>120
01やるよりWWEを見ておけ。

122ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/25(金) 00:20
あわわわ・・・大JBでキムに突っ込んだら・・・。

早出しの飛燕斬を一方的に潰した・・・。

あわわわ・・・。

123ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/25(金) 01:57
>>120
01をやる必要は全く無い。

格ゲーには『自分では使いこなしてるんだけど他人に「どう使うの?」と
聞かれると上手く応えられない&雑誌の攻略もほとんど役に立たない』と
いうひどく感覚的なつかみ所の無いキャラが時々いる。
俺はそういうキャラが好きでたまらないんだけど。

つまりはそういうことで手がかり無しでボコられながら掴むしかない。
参考になることはこのスレに幾つも載ってるけど・・・。
とりあえずハァハァできるようになるには一番しんどいキャラだと思う。

124ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/25(金) 02:23
2A>46Bの繋ぎに割り込まれたー!!!
って一度だけだったのでもう一度確認してきます。

125ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/25(金) 02:51
いやアンヘルは感覚的なキャラと正反対なキャラだから
露骨に知識面(=攻略)がでかいキャラ
格ゲーある程度やってる奴ならUC関連ちょっと見ただけでわかるはず

126ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/25(金) 03:30
>>125
いや感覚ってーのはあれよ。自分の技や敵の知識は当然叩き込むんだけど
この場面はコレ!ってものが無いでしょ?
要所要所で正解が無い=露骨に強い技が無いってことなんだけども。
庵みたいに勝つためのわかり易い方程式が無いから嗅覚みたいなものが
なにより重要なキャラだと言いたかった。

アンチェインが今よりもっと強くて飛び込みからアンチェインで崩すだけで
勝てるキャラなら・・・まぁ使わんかっただろな。
アンヘルたんハァハァ(;´Д`)

127ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/25(金) 08:17
>>126
そんなん言ったらどのキャラでも明確な正解なんてない、相手人間なんだから
逆に読みきれてたら露骨に強い技なんてなくても正解とれる
方程式ってのは「弾もないし対空もへぼいから特攻からのUC絡めたN択」じゃだめなの?
つーかこれからアンヘル始めるってやつに「攻略がほとんど役に立たない、手がかりなしでー」
は適当言い過ぎって意味で突っ込んだんだけど俺は

>まぁ使わんかっただろうな
何が言いたいかわからん

128ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/25(金) 09:25
>>127
そんなに噛み付いてどうしたん?
別に>>126は変なこと言ってないと思うんだが…
まあ攻略が役に立たないってのは言いすぎだね。
あとで使いやすいUCの繋ぎでも書くことにするよ。

129ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/25(金) 11:05
つーかやはり上手い奴の動き見ない限りわからんだろ・・・
>>125も言ってるが確立された立ち回りもないし、
何より操作が複雑。 負けまくってでも慣れてもらうしか・・・

130ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/25(金) 13:29
>>127
何が言いたいかわからないかー・・・そっかー・・・(´・ω・`)。

まぁとりあえず俺は適当では書いてないよ。自分で使って感じたことを
真剣に書いた。一人チームのお荷物状態で考えに考えたよ。

「特攻からUCでの崩し」じゃ力負けかタイムオーバーがオチだと思う。
大抵の選択肢がジャンプor前転or割り込みで片付くのにダメージが乏しい。

でも逆にUC入力するだけで相手が逃げることも出来ずにN択でガツガツと
殺していけるキャラだったらつまんないからキャラ替えしてた、ということ。

コンボや技の有効性はこのスレに色々書いてある。かな〜り役に立つ。
ただ「どう使えばいいか?」と聞かれると本気で困る。と、思った。
おそらくどのキャラよりも使う人間によって戦法が大きく違うんじゃないかな?

有効と思われる選択肢はこれからも挙げていくよ。
とりあえず>>120の人はまずなによりログを参考にしてください。
アンチェインはおのずと覚えられるから。

こんなんでどう?(´・∀・`)

131123=126=130:2002/10/25(金) 13:36
>>128
確かに攻略役に立たないは言いすぎだったかも。
役に立てるかどうかは使う人間次第ですた。

>>129
そもそも使用率が低すぎて参考になる人間がいない罠。
他のキャラはあまり参考にならんし・・・。やっぱ負けてでもやりこむしかない。

132ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/25(金) 23:23
本当にご教授したいなら
様は自分の立ち回りを書けば良いだけだろ
教えたくないってのなら仕方ないけどな

133120:2002/10/25(金) 23:43
わたくすのせいで荒れ気味になってすまぬです。

あれから「そういえば「少し前のアルカに載ってないか」と思って見てみた所、
ちょうど全技説明のとこが。
んでもってそれで勉強して01と02やってきました。
01だと3Dでもローだったのに02だとかかとになっててびっくり。
でも、あるていどやって、このスレとかに書いてる説明がだいたい理解できました。
激しく感謝。
でもぼこぼこにされたけど。
…対空ってどうやってます?
MAXしか当て身ないし。

134ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/26(土) 00:03
>>133
相手が飛んでから地上で落とすのはキツイので空対空で昇りジャンプBor2D
漏れは使ってないけどジャンプAもいいみたいですよ

正直、2002のアンヘルは相手に好き勝手に飛ばれると何もできないので(漏れがへタレなだけかもしれないけど)自分から攻めて主導権を握るか、立ちAや遠立ちDをばらまいてなるべく飛ばれないようにした方が良いと思う
中級者の意見でスマソ

135ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/26(土) 02:42
立ちBがめちゃくちゃ入るってよく聞くけどどんだけ連打すりゃいいの?
人差し指と中指でパタパタやっても3ヒットぐらいしかしない・・・。

それとも、もしかして目押し?


このキャラ遠Bあればなぁ・・・。クーラみたいなヤツ。
6B遅いよ。もうちょっと早くしてくれよ。

136ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/26(土) 22:09
>>135
遠Cでカバーするしかない

137ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/27(日) 15:42
>135
ただひたすら連射!
俺はラルフに9ヒットまでいったよ。
やる極に13ヒットまでいったって書いてあったけど・・・
ゲージないとき一番減るコンボらしい

138ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/27(日) 16:22
マッドマーダーって出がかりに一瞬だけ無敵があるような気がするが気のせい?

139ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/27(日) 19:52
あるよ

140ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/27(日) 20:15
>139
サンクス。
そうか、やっぱあるのか。

141ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/28(月) 02:45
>>140
本当に一瞬なので注意。
実用に耐えうるレベルでは無いと思うので・・・

142ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/28(月) 19:17
マッドマーダーの吸い込み具合思ったより広いね。
端でヤポネから直で吸い込めた・・・
小足*2から吸えたりと実戦でもアンヘル使ってない人なら
何度かは喰らってくれる

143ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/28(月) 21:08
>>136&137
ありがと。まとわりついてJC>B×nに全てをかけるか・・・。

ところでレッドスカイorビヨンドの消えてる瞬間ってちょっとでも無敵を期待していいの?

144ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/29(火) 02:39
>>143
レッドスカイは無敵ないっす。
平気で相打ちになってくれちゃうんで(しかもダメージ与えれない)
こまめに牽制技置いてくる相手には注意。

ビヨンドはたぶん無敵ないと思うんだけどあっという間に相手の裏に回りこむ上に
スピードも速いから普通に使ってる分には無敵と思ってOKかも。
後ろまで判定あるような攻撃じゃなくちゃまず食らわんし。

145143:2002/10/29(火) 20:58
>>144
あらー、ダメですか。
ビヨンドは起き上がりに上手く重ねれば相手のリバーサルをスカらせたり
できるかもですね。試すのが楽しみだ。

146ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/29(火) 21:59
避けが出ないのですが、BCD同時押しで合ってますか?

147ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/29(火) 22:47
>>146
合ってます。
アンチェイン始動技(レプンやビヨンド、46B等)からは直接出せないので注意
サークル技>フィニッシュ技の間に組み込めるモノなので
サークル技>避け>サークル技 と連携を組みたい場合は
サークル技>避け>(ビヨンド仕込み)サークル技 とやれば出来るはずです。

148ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/29(火) 22:52
>>147
ありがとうございます。
サークル中のみだったのですね。
これで攻めに幅が広がりそうです。

149ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/30(水) 18:10
右向き時のヤポネシアは入力失敗しないんですよ。
でも左向き時のビヨンドはよく失敗(3Dが出る)するんですよ。
この暴発はかなり致命的。同じコマンドなのになんで〜!

150ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/31(木) 02:53
>>149
ビヨンド(=無防備)で突っ込むときの勇気が足りないから。
多分それが指に伝わってんだよ。

151ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/10/31(木) 07:17
>>149
単純にボタン押すのが早いんじゃないの?

152149:2002/10/31(木) 18:19
単に3Dが出るだけならまだしも、すでにアンチェインも入力してしまってるおかげでボコられまくりですよ。
とりあえず、ビヨンドの時はいつも以上に意識することで失敗はほぼありませんでした。

153あひゃたろう:2002/11/01(金) 01:01
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        ↑アンヘル

154ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/01(金) 14:43
俺なりにUCのサークル技の性能および使いどころをまとめてみたので参考までにどうぞ。

------------------------------------

【2C】 (ア トレイン トゥ シー チェリーブロッサムズ)
2001と違ってHIT時に間合いが離れてしまうようになったがやはり連続技の主軸。
下段なのでこの技を多めに振っておくと他の中段技が当たりやすくなって( ゚д゚)ウマー
ただしこの技をガードした後はとりあえず緊急回避、という相手も多いので、
ガードされても隙は無いし最初は相手の出方を見るのもお勧め。

・UC連携
8Bは無理。6Bor各種UCフィニッシュへどーぞ。
6B→一応連続ヒット。ただしかなり近めからじゃないとスカるので注意。
超必→お勧め。基本連続技

・使いどころ
(3Bor46B)→2C→超必
各種UC(2C、6C、8Cがお勧め)→ビヨンド→2Cor6Bで2択
強レプンから2Cor6Bで2択。

------------------------------------

【2B】 (インポテント シンプトム)
一気に間合いを詰めて下段蹴り。
前作の微妙な無敵とダウン状態の引き起こしがなくなったので
単純に間合いを詰めつつ下段でプレッシャーをかけるためにしか使えない。

・UC連携
判定が発生さえすれば優秀なので各種UC技へ繋げる。
8C→連続ヒット。2Bからヒット確認で超必に繋げれてとっても(*゚Д゚)ウママママー!
6C→ガードされてたらこっち。あまり間合いが広がらないので、さらに繋げてたたみかける。

・使いどころ
相手が画面端に引っかかるくらいの間合いでヤポネシア→レプン空振り→2B
3D→2B

------------------------------------

【6C】 (バギー アンド コフィン)
モリモリっと2HITする中段技。2001よりも若干出が早くなった。
中段としては6Bの方が出の速さが優秀なのでこちらは中段読まれてるかな?って時用。
HIT確認で超必に繋げられるのはなかなか強い。

・UC連携
ガードされたときに2Bに繋げれるならそれもいいかも。
基本的にはフィニッシュ技へ行ったほうがよろしいかと。

・使いどころ
6Bがガードされるようになってきたときに出すとガードされても攻め継続できて○
6Bの使いどころは後述。

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【6B】 (ウィズ ア ランプ フォー ザ バスウェイ)
超必に繋げなくなった。無敵が無くなった。とっても(´・ω・`)…
それでも出が早い中段なので結構使います。
前作のように対空、割り込みに使うのは無理なので注意。

・UC連携
次が出るまでが非常に遅いので2C、8Cとも繋ぐのは危険。
おとなしくビヨンドやBCD避けに繋げましょう。
HIT時は236Cで安定。

・使いどころ
自分有利な状況ならガシガシ狙っていけます。
(画面端)レプンHIT→6B→8C→(66Bor66Cor近D)→起き攻め
近D→6B(1段目)→空レプン→6B
3B→6B
中距離からヤポネシアの代わりに強ビヨンド→6B

------------------------------------

【8C】 (バイバイ リュウグゥ)
出がそこそこ早いのに加えて前面から頭上までを広くカバー。
相手の牽制技を殴ることも出来るので判定はかなり強めかと。
隙もあまり無いので中距離で空レプンから置いておくとなかなか頼もしい。
ガシガシ攻める際の裏の選択肢として空レプン→8Cは覚えておいて損は無いと思ふ。

・UC連携
8Cからは6Bが繋がりづらいので2Bで間合いを詰めるかフィニッシュ技へ行くのが無難。
2B→相手の牽制技を殴ったときに有効。

・使いどころ
(画面端)(66Aorマッドマーダーorレプン)空レプン→(8C→66A)×α→AQ(#゚Д゚)ゴルァ!

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【8B】 (シェルターフロム ザ ストーム)
前作では3Bからの連続技に使われたけど今回は特に思いつかない…
出の速さはそこそこだから8Cの代わりに使えるかもしれないけど…
誰か補完キボンニュ。

------------------------------------

155ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/01(金) 15:32
>>154
乙っす。すごくわかり易くていいと思います。
自分の中には無い連携もあったので勉強になったよ。
8Bは8Cよか見た目リーチ長いかも&足上げてるから足元判定薄いかも・・・とか?
取り立てて使う必要はないかと・・・。

156ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/01(金) 16:59
>>155
残念ながら足払いはばっちり食らいます…
加えて地上に対しての判定はかなり短めかと。
154,155の言う通り特に使う必要の無い技ですね。
あえて上げるなら偶然対空だけどそれなら8Cか遠Dの方がいいですしね〜

157155:2002/11/01(金) 17:14
>>156
アララ残念・・・。まぁルート専用ですね。

158155:2002/11/01(金) 17:16
ところで俺はジャンプについて書こうかな。
ジャンプは確固とした対空技、牽制技の無い=立ち回りの弱いアンヘルさんには
ヤポと共に必要不可欠のものだと思うのでジャンプについて自分なりの考察。
ジャンプ技の考察なのでJは省きます。

まずアルカディアでは2Dで飛び込めとか固めろとか言ってるがこれは微妙。
2Dは出もそれなりに早く、極端に下へ判定を突き出す分技を潰し易いが、その分
当たる位置が悪い。当てる位置を考慮するんなら2Dじゃなくてもいい。
そして着地の硬直や相手のガード&喰らい硬直も短い気がする。
つまり「相手の動きよくわからん、とりあえず特攻かましとけ、あとはどーにでもなれ」的な
動きをしたいときに使う程度で、逆にいえば取り立て必要ない。
使うとすれば・・・後述。

A・・・攻撃判定を上半身に出すため前&上への当たりが強く、かつ小中ジャンプから
早だしで使ってガードされてもまず問題ない肘攻撃。下への判定はイマイチだが持続は長い。
使用ポイントは、
◎下からの空対空
○小中ジャンプでの特攻(相手のガード、ジャンプに対応)

B・・・姿勢が小さくなりまるで体全体を攻撃判定の塊にしたような状態の膝蹴り。
横&下への当たりが強くヒザよりも頼りになると踏んでる。持続も長い。
これでキャンセルかかれば完璧だったのに・・・。
◎小中ジャンプでの特攻(相手の牽制はおろか対空さえ潰しジャンプにもある程度対応)
○N、大ジャンプに使用(無敵以外の対空をほとんど潰すが早出しした場合ガード時が多少危険)
△微量にめくり判定あり(しゃがんでる相手に当たる程度)

C・・・アンヘル版百合折りと言っていいほどのめくり専用肘攻撃。
そのめくり性能はなかなかのもので中ジャンプからだろうと安心して使っていける。
実は空対空でかちあっても相手と重なれば勝っちゃう。単にやられ判定が前に突き出てるだけで
意外と判定自体は強い。とにかく無くてはならないめくりウェポン。
◎オールジャンプ対応かつめくり専用

D・・・斜め下への判定がかなり強い王道的ジャンプキック。これでめくり判定あったら最高だった。
ただ出はあまり早くないので地上の相手に狙うべくして使うこと。
きちんと狙えば相手が姿勢低だろうがスラだろうがとにかく蹴り潰す。が対空には普通に負けるかも。
○相手が地上にいることを前提としたオールジャンプ対応飛び込み用
?登りで中段になるかは未調査(あまり必要ない)

C+D・・・横へ突き出すように足を出すふっとばし攻撃。
アンヘルは基本的に体が小さくリーチが短いので垂直ジャンプから横への牽制に使うのは
これぐらいしかない。垂直ジャンプの牽制は結構重要なのに・・・。
当然発生は遅い。判定も取り立て強くは無いし持続も長くないと思う。普通だ。
ヒット時はふっとばし、ガード硬直もそこそこ長いので相手を地上に張り付けての固めにも
使える。その場合ガードさせると間合いが開くことに注意。言ってみれば空中版ヤポネシア。
△垂直ジャンプでの横への牽制(早出し基本)
△小中Jでの特攻(相手のガードに対応、ジャンプにもやや対応)

2D・・・上記に挙げたように普段の飛込みにはあまり必要ないと思われる。
ただ特殊技という利点で様々な用途が生まれる。
まずBD中2DでBDが鋭くなり、かつ後退距離が伸びる。そのうえ攻撃判定まで出る。
立ち回り重視のアンヘルにとっては動きのバリエーションは嬉しい。
そしてN、大ジャンプ中ならA、C、Dからキャンセルして出せるので、
・Aを空対空で使った場合にキャンセルで出せばカウンター時はまれに連続ヒットに
・早めのDからキャンセルで出せば空中二段技に
などの使い道がある。

何度も言うけどアンヘルは他キャラ以上にジャンプ技重要です。
直接触れてないけど、相手の中ジャンプに大ジャンプDなどで対応するのも当然必要。
とにかく全技使い道ありまっせ。

面倒だという人は2D一択で。つーか多分向いてないのでキャラ替えでw。

159ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/01(金) 18:03
J2Dですが基本的に相手に当てる使い方は危険ですね。
分かってる相手はわざと食らってきますので。
そこから地上連続技フルセット食らうのは痛すぎ…
ただしガード時にはかなり高めでガードされない限り安全です。
基本的に胸より下に当てた場合は安全かと。

そんなわけで俺が使ってるのは
・通常or小ジャンプで相手の1キャラぐらい前に落ちるように
・相手の足元を狙って
・JAorDをキャンセルで
・早めの空対空でプレッシャー
特に最後のプレッシャーを与えるのはJAよりもダメージ高いので有効かと。
飛ぶと落とされるって思わせるとヤポネシアやUCでの横押しが生きてきます。

あとアンヘルは自分の攻めのターンをフルに活用しなくちゃ厳しいと思うんで
空対空で落とした後もヤポやビヨンドで詰め寄って一気に攻め立てる心意気でドゾー

160ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/02(土) 23:42
すいません、へたれアンヘル使いなのですが、アンヘルに対空技はありますか?
相手にジャンプからのラッシュをかけられたら手も足も出ません。
なんかあったら教えてください。

161ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/02(土) 23:56
相手がとぶって予測ついたらとりあえず遠Dを振っておくと良し。
遠CもJ防止に使えるので、屈B>屈Aでヒット確認して当たっていれば46Bにつなぐなり様子見て、
ガードされてれば遠Cをとりあえず出せば当たってくれる時もある。
これといって安定した対空はないので、固められたらガーキャン吹っ飛ばしで。
ていうか対空する状況にあまりならないように中距離で弱レプンを牽制に多用すべし。

162ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/03(日) 00:15
>>160
遠D…通常技対空はこれだけ。とっさに出したい時に使う。
弱レブン…牽制も兼ねて適度に振る。何気に強い。
UCC8A…強レブンを空キャンで。ヤボネなどで追い打ち可。
ヤボネ。�ョビヨンド…主に画面端にいる時の逃げ手段として使う。
俺が使うのはこれくらい。3Dも対空として使えるらしいが使ったほうがいい?
誰かフォローしてくれw

163162:2002/11/03(日) 00:30
文字化けスマソ
>>161
俺のやつ、必要ないっぽいねw
まぁ俺も遠Dと弱レブンがメインだけど、UCC8A+αとかも使えるよってことでw

164ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/03(日) 05:42
>>160
自分も跳んでAでも良かとです・・・

165160:2002/11/03(日) 19:24
ありがとうございます。さっそく試します。
アンヘルの潜在を初めて見ました!
さいこー!!

166ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/04(月) 14:26
アンヘルのFBを初めて決めたのは実戦ででした。
あれCPUに当てる方が辛い気がする。

167ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/04(月) 14:36
当身で1番手っ取り早いのはCPUチャンだと思う。
ゲージあれば大概「ソシテェーっ」って超必殺技ぶっぱなしてくるから
地上でガードしたあとコマンド入力すれば落ちてくるところをゲット。

168ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/04(月) 18:26
>>162
俺もレプン>UCC8Aよく使うよ。空キャンだたりしなかったり。
対空としてはなかなかいい性能じゃないかと思う。

レプンor46K>UCC8A>66Aorビヨンドor避け
を中距離で適当に振り回してのがフラフラテキトー踊ってるみたいでいい感じ。
足元お留守だが逆にそこを狙って欲しい。

169ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/04(月) 23:50
実はUC中超必で絞める基本コンボが未だに出せません。
UCC2Cを入力したら4入れといて、通常技をキャンセルする感じで2CHIT直前に623AでOKですか?

170ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/05(火) 01:21
>>169
2C出てからでも十分間に合う。
2Cをキャンセルする感じでOK。
4入れといて…とやるから出ないとおもわれ。

171ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/06(水) 00:52
いまさらアンヘルのフリクリネタがわかった
音の大きいゲーセンから帰ってきた初冬の夜、おやすみなさい

172ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/06(水) 01:03
アンヘルってMAX使えますか?
当て身使えるじゃんとかいう意見はおいといて。

173ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/06(水) 04:39
アンチェイン覚えるのが面倒なので UCは超必へのつなぎだけ覚えて
めくりB連打、単発通常技、投げ、ヤポネ、レプンだけで戦ってます

やっぱUCも覚えたほうがいいのかな

174ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/06(水) 07:46
>>173
UCをガード崩しに使えるのは中級者相手までだと思います。
それ以上になると反確の状況を見逃さなくなるので
実際に使えるルートは本当に限られてきます。
地元のゲーセンでは連続ガードにならない連携には
確実になんらかの手段で割り込んでくるようになりました…
最終的な基本戦術は173の挙げているあたり+αになりそうな予感。
読みで相手の2段くらい上を行く自信があるならまた話は変わってきそうですが…
ちなみに相手との読みあいに勝つための道具ですが

・BCD避け→基本的にリスクは極小でかなり不利な状況すらも簡単に五分以上に引き上げる。
     投げも相当気を使ってなくちゃ合わせられないので読まれきらない程度に多用して良し。
・66AorBorC→ …ハイリスクローリターン?66Aはリーチが短いものの、前BCDで間合いを詰めて
     手を出そうとした相手を殴るのに使えたり。
     BとCは当てても大して美味しくないし避けられたら隙は極大なので控えたほうがいいと思う。
     ただしUCHIT時には相手の防御が手薄になることが多いので66Bを狙って
     起き攻めをしやすくするってのも一つの選択肢。
     66Cは…ごめんなさい。思い浮かばない つД`)
・236C→6Bからの連続技用が基本だがBCD避けからつかむのにも(・∀・)bΣグッ!
     前BCD→236Cとやるとかなり遠くの相手までつかむ上に潰せるタイミングも一瞬なのでなかなか見切れません。
・236A→…今のうちが華?いくら騙そうとしてもどんどん読まれるようになってきました。
     クリスや裏社みたいにとっさに出せないので警戒されるのが敗因。
     下段を多めに振ってしゃがみを意識させれば多少決めやすくなるよ。
・ビヨンド→UCCでラッシュかけるのもいいがずっと正面から押すと
     ただ単につなぎの遅いUCなので簡単に割り込まれます。
     そのまま素通りして裏回ってからダッシュで間合いを詰めて
     近D→〜〜っていった方が安全かつハイリターンぽ。
・超必→1フレ投げ潰しと遠めで暴れるヤツ潰しに最適。
     大将でゲージがあまり気味の場合などはガード後5分なのを利用して
     固めの繋ぎに使うのもよさげ。

俺はこんな感じでフィニッシュ技につなげてます。
使用頻度としては
HIT時→236C>超必>66B>BCD避け
ガード時→BCD避け>ビヨンド>236A>超必
って感じかな?
よかったら参考までにどーぞ。

175ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/06(水) 13:39
UCF66Aはまだまだ使える部類だと思う。
発生も遅くはないし、浮かせればかなりその後の状況がおいしい。

ヒット時の連携として ダッシュ近D>強ビヨンド で裏に回れ、
その後自分側が先に動けるので次の選択肢がとれる。
1,近D>〜
2,レプン重ね>(ヒット時空コン、ガード時中下段2択へ)
3,屈B>屈A>フィスツ>〜
  ※(レプン空かし6B〜)
4,裏回り中ジャンプC

1、最初のうちはこれ。2、3と派生していき、
4は1〜3に反応されるようになってからやると効果的。

66Aは236Cと違って攻めを継続させられるので、自分は使う頻度を多くしてます。

176ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/06(水) 16:12
>>173
最初はそれでいいと思う。俺も基本的にUCはコンボ以外にそんなに見せない。
まずは立ち回り重視。俺の基本連係なんて
「JAorヤポネ」
「近D>6B>ヤポネ」
だもん。そこにUCや他の技を徐々に絡めていく。
後々UCや各技の使い道を色々考えていくとアンヘルはぐっと面白くなるよ。

66Aと236Cの頻度は同じぐらいかな。。
結局相手は動くか動かざるかだからねぇ。66A当てたあとの状況はでかい。

177173:2002/11/06(水) 19:24
なるほどー
ありがとう徐々に覚えていきます

178永久:2002/11/06(水) 21:00
<画面端右向き>屈C>3D(空振り)>6A>8B>2A(空振り)>6B>8A>{214A(空振り)>8A>66A}*n
これを決めれば君はその日のヒーローだ。(対戦じゃやるなよ)

179ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/08(金) 00:20
初心者質問で申し訳ないのですがサークル技の強弱、
例えば2Aと2Cならボタンによる違いは何かあるのですか?

180ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/08(金) 09:25
>>179
まったくない

181ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/08(金) 17:10
オレも素人。
ビヨンドからUC技が出にくいんだけど、走ってる間ならいつでもUC技だせるの?

182ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/08(金) 18:16
>>181
強ビヨンドの場合はいつでも出せますよ。
入力した瞬間にUC技発動。
弱ビヨンドはちょっと特殊で相手の目の前でのみUCコマンドを受け付けます。
んでUC技が入力されるとまず固定でタックルをかまして
相手の裏に回ってから入力したUC技を出します。
ちなみに
タックル→裏回り→UC技
の流れなので↑ここらへんでかなりあっさり割り込まれてしまいます。
初心者以外には強オンリーで行ったほうがよろしいかと思われます。

183ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/08(金) 23:57
BCD避けってフィニッシュじゃなかったのか!?Σ(゚д゚|||)
い、今までの苦労は一体・・・

184ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/08(金) 23:58
アンヘルを使うならこれ覚えておいたほうが良いよ
【フィスツ(46B)がしゃがみ状態に当たらないキャラ】
ガード時ヒット時問わず
鎮・アテナ・クリス・チョイ・クーラ・舞・レオナ・庵・K'・紅丸?
ガード時のみ
社・キム・ケンスウ・ジョー・山崎
ヒット時のみ
アンヘル・バイス・マチュア

185ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/09(土) 23:31
おいおまーら。

2002で強D⇒フォーマリスツブルー⇒

ウェルカムトゥリュウグゥ⇒アトレイントゥシーチェリーブロッサムズ⇒

クラウンアンダーザスカイ⇒B+Dorレッドスカイオブヤポネシア

って入るんですか?

186ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/10(日) 14:59
>185
UC技はコマンドで書いてくれんとワケワカラン。

1871074:2002/11/10(日) 18:27
連続技で3C>3B(スカリ)>8Aからなにか入る技はありますか?

188ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/10(日) 19:56
>>185
>おいおまーら。
まず聞き方が悪い
さらにかっこつけてなのかアンチェインの繋ぎが解読しにくい表記(俺は分かったが)
さらに載せた繋ぎのレベルが低い(それなりにアンヘルを理解する人なら一部の繋ぎが高難易度と分かるが)

こんな理由から答えたくはないが、
スレが伸びないので答えてやる




     無     理

189ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/10(日) 20:42
まずなにより02に存在しない技があることを教えてやれよ。
>>185
02にウェルカムトゥリュグウは無い。
以上。
>>187
なんのことだかサパーリわからん。

190181:2002/11/11(月) 00:22
>182 さんくす

さて、ようやく潜在見ました、が・・・つまらん・・・
プロレスラーのマネらしいけど、地味だよな。
せめてエルボーのあと引き起こしてレプンカムイを5発ほど叩き込んでくれないかな。ダメージ的にも、さ。

191ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/11(月) 00:55
いやー 乱舞が多い中、一人だけ肘を一発ドカンってのがいいと思うな
俺は

192ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/11(月) 18:40
モーションはMAXロイヤリティーで使い切っちゃってるもんNE!

193ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/14(木) 01:06
>>191
そんなあなたに極限流のオヤジをオススメします

194ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/14(木) 03:05
今日じもとのゲーセンでアンヘル使いがいたんだけど、なんかわけのわからん動きしてました。

MAXも無しでUCの2Cをダッシュ?してまた2C。これを繰り返してましたよ。
繋がってはいなかったものの、同じUC技連発できるとしたら結構イイ感じ?
どうやってやってたんだろ・・・情報求む

195ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/14(木) 03:56
2C→フィニッシュ強ビヨンド→2C

196ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/14(木) 06:20
>194
ただ単にUCフィニッシュをビヨンドにしてビヨンドスタートのUCを始めるだけ

197ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/14(木) 06:30
画面端で浮かせて(214A>8A>66A)ができん・・・
214Aは空キャンだよね?8Aが間にあわないんだけど。
ただ単に遅いだけ?214AのAおしっぱで最速で出すとかやったほうがいい?

198ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/14(木) 07:18
>>197
C押してみ

199ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/14(木) 16:53
C

200ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/15(金) 01:52
Cおしてみってどこで?なんかボタン間違ってる?

201ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/15(金) 06:07
>>200
たとえば浮かせてから214A>8C>略ってやってみれってこと
214Aは先行入力で8Cは慣れるまで連打でやってみ

202ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/15(金) 07:21
>>201
そうなのか?レプンをCで出せってことじゃないのか?
確か強レプンのほうがモーション早いって聞いたよ。

203ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/15(金) 07:51
>>202
モーションは早いけどUCC出せるまでのフレームは変わらないぽ

204ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/15(金) 10:47
>>200
214C78Cって押してみ。ずらし押しみたいな感じで

アンヘルって中央で
421B>レブン空UCC8A>(ビヨンド>UCC6B)*nっていけます?

205ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/15(金) 12:24
>>204
空中HIT6Bからは今のところ8Aと通常技しか繋がらないかと。
HIT後の空中追撃レベルが低いっぽ。
あと412B→空レプン8Aは画面端のみだよ。

追記
UC6Bが高めに当たった場合は→ビヨンドUCC8Aとかも間に合うと思うので試してみるとよさげ。

206ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/15(金) 14:06
UC2Aで何気に闇払い抜けたYO
どういう判定だ

207206:2002/11/15(金) 14:07
す ん ま せ ん 6 A の 間 違 い で し た

208ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/15(金) 14:31
>>206=207
どんなふうに抜けた?

209ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/15(金) 15:25
>>206
6A下半身無敵なのか?
闇払い抜けれるくらいならかなり有効な無敵時間っぽいけど。
他のUCC技軒並み無敵無くなってるし本当だったらナイス情報。
というわけで今日調べてくる。
嘘だったら206に立B連打で12Hit食らわせます。

210ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/15(金) 16:33
俺は端で永パを食らわせます。

でも本当ならとても感謝したいw。3Dよか使えるかな?

211ザ・名無し・オブ・ファイターズ:2002/11/15(金) 16:41
アンヘルは去年とどう変わりましたか?


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