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アンヘル

158155:2002/11/01(金) 17:16
ところで俺はジャンプについて書こうかな。
ジャンプは確固とした対空技、牽制技の無い=立ち回りの弱いアンヘルさんには
ヤポと共に必要不可欠のものだと思うのでジャンプについて自分なりの考察。
ジャンプ技の考察なのでJは省きます。

まずアルカディアでは2Dで飛び込めとか固めろとか言ってるがこれは微妙。
2Dは出もそれなりに早く、極端に下へ判定を突き出す分技を潰し易いが、その分
当たる位置が悪い。当てる位置を考慮するんなら2Dじゃなくてもいい。
そして着地の硬直や相手のガード&喰らい硬直も短い気がする。
つまり「相手の動きよくわからん、とりあえず特攻かましとけ、あとはどーにでもなれ」的な
動きをしたいときに使う程度で、逆にいえば取り立て必要ない。
使うとすれば・・・後述。

A・・・攻撃判定を上半身に出すため前&上への当たりが強く、かつ小中ジャンプから
早だしで使ってガードされてもまず問題ない肘攻撃。下への判定はイマイチだが持続は長い。
使用ポイントは、
◎下からの空対空
○小中ジャンプでの特攻(相手のガード、ジャンプに対応)

B・・・姿勢が小さくなりまるで体全体を攻撃判定の塊にしたような状態の膝蹴り。
横&下への当たりが強くヒザよりも頼りになると踏んでる。持続も長い。
これでキャンセルかかれば完璧だったのに・・・。
◎小中ジャンプでの特攻(相手の牽制はおろか対空さえ潰しジャンプにもある程度対応)
○N、大ジャンプに使用(無敵以外の対空をほとんど潰すが早出しした場合ガード時が多少危険)
△微量にめくり判定あり(しゃがんでる相手に当たる程度)

C・・・アンヘル版百合折りと言っていいほどのめくり専用肘攻撃。
そのめくり性能はなかなかのもので中ジャンプからだろうと安心して使っていける。
実は空対空でかちあっても相手と重なれば勝っちゃう。単にやられ判定が前に突き出てるだけで
意外と判定自体は強い。とにかく無くてはならないめくりウェポン。
◎オールジャンプ対応かつめくり専用

D・・・斜め下への判定がかなり強い王道的ジャンプキック。これでめくり判定あったら最高だった。
ただ出はあまり早くないので地上の相手に狙うべくして使うこと。
きちんと狙えば相手が姿勢低だろうがスラだろうがとにかく蹴り潰す。が対空には普通に負けるかも。
○相手が地上にいることを前提としたオールジャンプ対応飛び込み用
?登りで中段になるかは未調査(あまり必要ない)

C+D・・・横へ突き出すように足を出すふっとばし攻撃。
アンヘルは基本的に体が小さくリーチが短いので垂直ジャンプから横への牽制に使うのは
これぐらいしかない。垂直ジャンプの牽制は結構重要なのに・・・。
当然発生は遅い。判定も取り立て強くは無いし持続も長くないと思う。普通だ。
ヒット時はふっとばし、ガード硬直もそこそこ長いので相手を地上に張り付けての固めにも
使える。その場合ガードさせると間合いが開くことに注意。言ってみれば空中版ヤポネシア。
△垂直ジャンプでの横への牽制(早出し基本)
△小中Jでの特攻(相手のガードに対応、ジャンプにもやや対応)

2D・・・上記に挙げたように普段の飛込みにはあまり必要ないと思われる。
ただ特殊技という利点で様々な用途が生まれる。
まずBD中2DでBDが鋭くなり、かつ後退距離が伸びる。そのうえ攻撃判定まで出る。
立ち回り重視のアンヘルにとっては動きのバリエーションは嬉しい。
そしてN、大ジャンプ中ならA、C、Dからキャンセルして出せるので、
・Aを空対空で使った場合にキャンセルで出せばカウンター時はまれに連続ヒットに
・早めのDからキャンセルで出せば空中二段技に
などの使い道がある。

何度も言うけどアンヘルは他キャラ以上にジャンプ技重要です。
直接触れてないけど、相手の中ジャンプに大ジャンプDなどで対応するのも当然必要。
とにかく全技使い道ありまっせ。

面倒だという人は2D一択で。つーか多分向いてないのでキャラ替えでw。


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