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ドラフトについて語るスレ

1名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 16:22:24 ID:qrUQGjLw
ドラフト特有の戦略や駆け引き
その他ドラフト全般について語るスレです。

2名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 16:23:33 ID:qrUQGjLw
FTT推薦フォーマット(現在の主流)
BT×4、SE×4、UA×4

参考サイト
http://sideworks.ddo.jp/abcd/wiki/?%A5%B7%A1%BC%A5%EB%A5%C9%A1%A6%A5%C9%A5%E9%A5%D5%A5%C8%A4%CE%A5%C7%A5%C3%A5%AD%BA%EE%C0%AE
ドラフトのデッキ作成の流れを解説しています。

http://ameblo.jp/mr-lazy/
ドラフト覚書にて、ドラフトの詳しい戦略を解説しています。
とりあえず、ドラフトやるなら一度は目を通しておいた方がいいと思います。

3名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 18:33:12 ID:NKGqjojI
ドラフト、ピック必須はプラズナーとマッドガッサーかなぁ?
相手に使わせないためにもピックすべき・・・

4名無しのプラナリア:2006/05/13(土) 14:54:26 ID:/uTCc4Hg
UAってコモンのクリーチャー少ないよね。。
これが3色主流になっちゃう理由な気もする。

5名無しのプラナリア:2006/05/13(土) 15:54:04 ID:if1RYyQ.
>>4
あっ、ほんとだ。言われるまで気付かなかった。
UAってクリーチャー数は最多なのに、コモンは意外と少ないんだね。

6名無しのプラナリア:2006/05/13(土) 17:13:36 ID:mzjQuFS.
そのぶん強いクリーチャー多いからなぁ・・・
パック開ける順番逆にしたら2属性になったりしてw

7名無しのプラナリア:2006/05/13(土) 18:25:48 ID:pl1vBsuY
>>6
なんないでしょw
全体的にクリーチャーが不足気味なのは解消しないから。

個人的には2色ハナアルキと土偶はコモンでも
いいかなと思いますが。

8名無しのプラナリア:2006/05/14(日) 14:04:11 ID:J/iY/ung
皆、クリスタルの枚数と割合
基本クリ:2色クリ:原石:鉱:無色(入ることあるのか?)
それぞれどんくらいにしてる?

俺はクリスタル15固定の 8:2:2:3:0 とかなんだが。
ただし白黒が同時に入る場合は黄金ジェット0のネヴァダ3とかだけど。
3色の場合想定でお願いします。

9名無しのプラナリア:2006/05/14(日) 14:41:13 ID:/K4Ik/4U
メイン、サブ、タッチ
⇒8:5:2:1

メイン、タッチ、タッチ
⇒6:6:0:4

かな。

10名無しのプラナリア:2006/05/14(日) 18:26:36 ID:MVpbVXqY
基本16かなー
0:2:5:8:1

事故ビビリすぎですねorz

11名無しのプラナリア:2006/05/22(月) 11:19:53 ID:KmWbZbVE
コモンだけでデッキ組んでみたらドラフトの練習にならないかなぁ・・・ならないかw

12名無しのプラナリア:2006/06/09(金) 07:45:05 ID:ujA26JEs
飛行と除去取っておけばまず間違い無い・・・かな?

13名無しのプラナリア:2006/06/16(金) 12:47:00 ID:.9iFLn3Q
ブロッカーとして「先手」持ちが非常に重要だと知りました。
「音速猫」「高射砲台」と並んだら攻めれないっ

14名無しのプラナリア:2006/06/18(日) 19:43:08 ID:8uQw47i2
>>13
風のプラーさんのインパクトが強すぎて忘れがちなその辺のカード。
属性値1で召喚できる「突撃兵」もドラフトならなかなか便利だと思う。

とりあえずドラフト戦で有効なカードを書いてみることにした、ごく一部だけど。
・除去呪文全般
序盤にお世話になる「地雷原」「耐破弾α(β)」からゲームを決定付ける力を持つ「落石」「アレクサンダービーム」までさまざま。
HP4のクリーチャーが倒せるカードがあればかなり有利になれる。後述の「バンプアップ呪文」を無駄にさせることも可能。
特に1対多交換ができるカードは強烈。ドラフトではクリーチャーが小粒になることが多いので「熱波」「放射能汚染」あたりも優秀。
炎がよくカットの対象になるのは炎にこの手のカードが多い(しかもその多くがコモン)ため。
・バンプアップ呪文
「天使装甲」「結束力」「水翼」など。
ドラフト戦では優秀なクリーチャーをホイホイ入れるのが難しいうえ、クリーチャーのサイズがよく被る。
そういった状況を打破する意味で重要。同じサイズでも先手や飛行がつくとだいぶ有利になれるし、サイズが大きくなればますます有利。
・でかいクリーチャー
何を今更といった感じだが一応。基準があるとすれば4/4前後。
これに飛行に代表される回避能力や先手、復活があればなおよし。
具体的にはプラナリア5種。特に炎と闇は能力が強烈。風は「出されたら負け」レベル。
後手持ってるけど4/4巨人二種でも十分。

構築戦でも見かけるカードはあまり書かないようにしてみた。
…Lazyさんがすでに同じことをやってるとは知っていたがむきになってやった。反省はしている。
何か突っ込みあればよろしく

15名無しのプラナリア:2006/06/19(月) 11:39:09 ID:fi3ffVL.
構築戦であまり見かけないものでドラフトでつよいもの
・【不死の契約】どんなクリーチャーでも、しかも2体も復活もちに。できれば飛クリーチャーにかけたいところ
・【恐怖症】ほとんどドローつき【寄生爆弾】(コストは重いw)巨人2種を1/1で落とせる。
・【モンゴリアンデスワーム】現環境構築戦ではクリーチャー同士の戦いが少ないので軽視されるが、クリーチャーが主となるドラフトでは優秀な2点クロックを回せる頼れる男

闇しかオモイツカネw

16名無しのプラナリア:2006/06/19(月) 13:27:27 ID:fcZY1/Fw
>>15
あと【即死】も、ほぼ確実に多色で組まれるドラフトでは
闇以外を問答無用でヌッコロセルから強いよね。

【友引】も、こう着状態になったら突破口になるかも。

17名無しのプラナリア:2006/07/25(火) 08:23:34 ID:6fYspmnw
どうしても生き物に気を取られて、除去ピックできないorz

18名無しのプラナリア:2006/07/26(水) 05:09:50 ID:ullCq.7I
ジェニーハニーバーがドラフトでは強いことをさっき知った。
というか2/3は全般的に強い。

ジェニーは更に修正はいるみたいだからマストピッククラスになるかも……

19名無しのプラナリア:2006/07/30(日) 20:01:34 ID:CroPoL.Y
【怒り爆発】は除去としての効果がポイント高いね。100f以内にアタック/ブロックしてくれれば確定除去だものねー

20名無しのプラナリア:2007/01/14(日) 01:19:53 ID:t9l3SmJ6
おい、お前らドラフト大会始まりましたよ。

AOだと炎の除去がほとんどきかない耐熱定規はポイント高いね。
色が合えば、灼熱波動、筋力増強剤もよさげ。
個人的には防○円陣の活躍に期待したい所。

21名無しのプラナリア:2007/01/21(日) 16:38:08 ID:j6mrdhWk
耐熱定規はドラフトに限らず強すぎないか
炎相手だと無敵な上サイズも十分デカいし

22名無しのプラナリア:2007/01/22(月) 11:25:51 ID:KN8MfcKU
3/2だと水相手にAtk1だけで死ねるけど、そのくらいのがバランス良いのか?

23名無しのプラナリア:2007/01/22(月) 14:40:22 ID:.rTXsJnQ
同属性、同コストの年老いた教官より能力もサイズも強力だし3/1でもいいと思うよ

24名無しのプラナリア:2007/01/24(水) 23:59:25 ID:r0.upojk
正直、耐熱定規の強さはヤバイw
水と光は大型ばかりだから
耐性-がほとんどデメリットになってないしな。

25名無しのプラナリア:2007/01/25(木) 23:54:13 ID:.Kc5cIRs
定規のHP削っても効果は薄いから2/2のほうがいいのかな

26名無しのプラナリア:2007/01/29(月) 02:27:54 ID:9uh3c21w
流れぶったぎってスマソ

クリーチャーの配置は下が理想だと思われ

  ■■
■   ■

落石、アレクが最小限の被害で済むし

ただ、フィラデルフィアや防衛線が見えてたら
全クリーチャーを後ろに配置した方がいいかもしれん

相手が炎水だったら、クリポを警戒して後ろにクリスタル置いた方がいいと思われ

27名無しのプラナリア:2007/02/05(月) 20:30:42 ID:RqeLdGlg
 42
1  3

順番はこれでいいのかな

28名無しのプラナリア:2007/02/06(火) 16:31:19 ID:5S1lLPeU
冷静に考えれば、下の方がシンプルだしいいことに気付いたorz
4    2
1    3

順番はそれでおk
強いクリーチャーはばらけさせたほうがいいと思う

29名無しのプラナリア:2007/05/25(金) 01:31:21 ID:NcVpGSkM
ドラフト用のエキスパンションランダム選択ツール作ったんだが需要ある?

30名無しのプラナリア:2007/05/26(土) 11:10:50 ID:U0rNK0oY
ドラフトそのものをほとんどやらないけど、そのツール、ドラフトの活性化にはなるかもしれない。

3129:2007/05/27(日) 02:36:47 ID:6HupwTmg
ドラフト大会と、昇段戦のルールがSE+UA+DDに正式決定したみたいだし、
今後、それが主流になりそうだから、あんまり需要なさそうなんで今回はうpはやめとくわ。

32覚書【1/7】:2007/08/25(土) 00:41:09 ID:ttVkxU3Q

ドラフト覚書 SE+UA+DD・12パック(ver.1.96)

現環境のドラフトで、実戦や観戦から学んだことを徒然なるままに書きます。
長文になりますが、こちらのスレを利用させてください。
私自身の思考整理を兼ねているので、全体にまとまり感はありませんが、
その点もご容赦ください。

ドラフトはパックの出方で展開が毎回変わるので、
以下の記述がいつもあてはまるものとは限りません。
よって、内容は鵜呑みにできるものでなく、参考程度のものとお考えください。
内容・記述のレベルは、カードの使い方が一通り理解できている方向けです。

□覚書テーマ
・代表するカードからの環境考察 : 2
・デッキカラー別完成形考察 : 3〜5
・パック別考察 : 6〜7

33覚書【2/7】:2007/08/25(土) 00:41:53 ID:ttVkxU3Q
《代表するカードからの環境考察》
BTが消え、DDが追加されたことによって、ドラフト環境は大きく変わりました。
ここでは、ゲームを揺るがす新たなカード、評価が変化した既存のカード、
そうした1枚1枚のカードに焦点を当てて環境の変化を解説します。


〜止められない制圧力〜(●コモド・ドラゴン)
MP消費4+3、さらに復活付与にMP3と、強力ながら鈍重だったコモド・ドラゴン。
BT+SE+DDでは、せっかく場に出しても火炎弾や即死によって処理され、
テンポロスの元凶になるケースも多かった。
しかし、現環境でこのカードはまさに化け物だ。
除去の質の低下により、コモド・ドラゴンを止められるカードはほとんどない。
最速3ターン目に現れ、地上を制圧する脅威。見たら、即取るレベルのカード。


〜新世界の除去〜(○灼熱波動 ●死にたがりペンギン ○燃え豚)
BTの優良除去が姿を消したが、DDで炎属性低ダメージの全体除去カードが追加された。
熱波を含め、これらのカードが何枚でるかが、ゲームにおける低HPクリーチャーの価値を左右する。
また、これらの詠唱開始・終了の前後が駆け引きの舞台となり、勝敗の分かれ目になることもある。


〜除去の専門属性・炎〜(●フレイムキャット ●ファイアスターター ●プラズマ射出)
SE以降、ほとんどの除去は炎に集中している。
ソーサリー、バトルスペルのほか、ダメージを飛ばせるクリーチャーも豊富、
かつ属性拘束の薄いカードが多いため、よっぽどカードの出が偏らない限り
炎属性のカードはお互いのデッキに入るとみて間違いない。
なお次に除去を確保しやすい属性は、SEに3種ある1点除去がコモンに変更された風。
炎以外の除去は、耐熱定規対策として重宝するところ。


〜ブロックにご用心〜(●生命変換 ●魔力変換 ●詠唱変換 ●威嚇射撃)
ドラフトの醍醐味の一つが、普段の構築では使われないバトルスペルによる奇襲だ。
その中でも「メイン戦闘クリーチャーはノンアクティブ状態になる」効果のものが非常に多い。
それらの効果的な活用法は、相打ちで終わる戦闘を一方的な除去機会にすることである。
また、これらのカードは威嚇射撃を除き、攻撃クリーチャーを対象としているため、
ブラフを交え、お互いが攻撃を控え膠着することにもなるだろう。


〜攻めさせてとどめ〜(○怒りの代償 ○損害賠償 ●応報カウンター)
序盤を耐え凌ぎ、「でれば強い・除去されない」カードで制圧する戦術がある一方、
テンポよく攻め込み、盤面で逆転されてもバーンカードでとどめ、といった戦術も、
この環境では非常に効果的だ。
上に挙げた3枚は、いずれも炎属性以外のバーンカードである。
劣化マグネシウム弾、フォン・ド・ボー、花壇の鎚といった炎のカードももちろん優秀だ。
対処法は極めて少ないため、大型に頼り切るデッキであっても、序盤対策には気を配りたい。

34覚書【3/7】:2007/08/25(土) 00:42:42 ID:ttVkxU3Q
《デッキカラー別完成形考察》
現環境のドラフトを何回かプレイしている人であれば、デッキの完成形について
 ・カードの出がよく、枚数の多い属性がある ⇒ 3色
 ・属性ごとの枚数が均等に近い、または枚数の少ない属性にパワーカードがある ⇒ 4色
 ・カードの出が悪く、各属性にパワーカードが分散 ⇒ 5色
といった感覚をお持ちではないだろうか。

属性を可能な限り少なくするほうが安定した強さのデッキになることから、
いざドラフティングの場面では、3色デッキを完成形に見据えて進めるのがよいと言える。
カードの出が思わしくなく、結果として4色以上になっても、相手もほぼ同じ条件なので問題は少ない。

もちろん、敢えて最初から5色を狙い、属性違いのパワーカードをデッキに詰め込むスタイルもある。
しかし、序盤のもたつきから一方的に押し切られる危険を伴うため、
空想物体や全生完壊をもっているなど、特別な場合でもない限り推奨しない。

前置きはここまで。
デッキカラー別に完成形をイメージすることは、どんなカードを優先して入手するのが望ましいか、
というドラフトの指針になります。今回はそれを3色の場合で、以下に書き連ねます。
ドラフトで迷走しないための、羅針盤の雛形として捉えてください。
(よく見る組み合わせ順に上から書いていきます。)

35覚書【4/7】:2007/08/25(土) 00:43:36 ID:ttVkxU3Q

◆炎風闇(ティラノカラー)
まさに王道のビートダウンカラー。
4MPのクリーチャーが充実していることから、序盤の攻撃力は圧倒的なものがある。
反面、飛行が薄く、長期戦に強いカードが少ないため、速攻で相手を沈めるデッキを目指したい。
ぜひとも入れたいカードは、怒り狂うパキケファロサウルス。
あればあるだけ入れ、1ターン目に詠唱を開始したい。

◆炎風光(ぜんなまカラー)
ドラフトではよく見る3色ながら、非常に奥の深い属性である。
方向性としては大きく2種類。回避能力を生かしたビートダウンと、
除去能力の高さを生かしたコントロールが存在で、双方の要素を混ぜた形もある。
ビートダウンの場合、1/1の展開から2MPの強力バトルスペル、陽炎の鎧をちらつかせつつ殴り、
ブロックされなければ2色クリスタルをリサイクル、という戦い方が強力無比。
細かく攻めをつなぐ戦い方をするので、スタンのようなカードさえも活躍を期待できる。
コントロールは、光輝巨人などの強力クリーチャーを軸とし、除去を多めに構成する。
どちらの場合も、2色リサイクルクリスタルを多めに投入できる場合が多く、扱いやすい。

◆炎水闇(トリケラカラー)
アンコモンが主力ながら、闇と水の組み合わせはクリーチャーの質が高い。
高パワーのクリーチャーの並べ、除去で防御をこじ開けて大ダメージを狙う戦術は、
単純ながら非常に強力。過去3回達成されている神速王のうち2回が、
この3色を使ったデッキ(うち1回はタッチ光)だったことが、その有効性を証明している。
5MP以降のクリーチャーが主力のため、4MPのクリーチャーは意識して補強したい。
また属性拘束が比較的厳しい3色なので、三原さん鈴木さんの活用も視野に入れるとよい。

◆炎光闇
なかなか狙って作る属性ではないが、開封したDDが強ければ、自然と導かれる組み合わせ。
おおまかな戦略は炎風光と同じ。攻撃的なバトルスペルが多いため、多少強引な突破も期待できる。
紫鏡&陽炎の鎧&パキケファロサウルスヘッドクラッシュは脅威そのもの。

36覚書【5/7】:2007/08/25(土) 00:44:13 ID:ttVkxU3Q

◆風光闇
やることは唯一つ、デカブツを並べて圧殺。炎光闇との違いは、よりコントロールよりの
カード選択が好ましくなること。炎光闇ならば「腐食熊>白熊」だったところ
風光闇ならば「腐食熊<白熊」となる場合がほとんどと思われる。
飛行ほか回避能力もちクリーチャーも、この色の場合はより高評価すべき。

◆水風光
壁デッキカラー。天候+付喪神コンボがあれば積極的に狙いたいが、
そうでない場合も風光闇と同じく、場を膠着させることをねらいとしたい。
レアながら、ステルスの小人が手に入ったなら、視野に入れたい組み合わせといえる。

◆水風闇(ステゴカラー)
攻めと守り両方に安定した3色。アンキロサウルスの尾撃があるため、潜水兵などの
高HPアタッカーが活きる。ただし、枚数が比較的集まりにくい3色のため、
ほとんどの場合4色でみかける戦略になるだろう。

◆炎水光
地上を止めて飛行でビートダウンすることが基本の色。HPの高いクリーチャーが多いため、
花壇の槌が最も力を発揮できる組み合わせでもある。
呪文回収も使いやすく非常に強いが、有力なカードの枚数が少なく、意外に組みにくい。
ある程度テンポよく攻め、応報カウンターを待って勝つ形を狙っていきたい。

◆水光闇
序盤の戦力があまり強くないことから、アンコモン、レアが強かった際に初めて
考慮に入れたい組み合わせ。霊魂逆流Ⅲを呪文回収する展開に持ち込むなど、
強力なカード、シナジーを前提にデッキを組みたい。
なお、この3属性はいずれも精神抹消が天敵。

◆炎水風(メガロカラー)
BT+SE+UA時代ではかなり一般的だった3色だが、現環境では
DDで光・闇が用いられる影響からあまり見ない。
水と風がタッチカラーとして使いやすい影響もある。

37覚書【6/7】:2007/08/25(土) 00:45:04 ID:ttVkxU3Q
《パック別考察》
定性的なことばかりでなく、ここではデータをもとに各パックを解説します。
いま一度、パックの中身がどんなだったかを振り返るのもまた一興。

■Second Edition
コモン42枚(※クリスタルを除いた枚数。以下同じ)
無:4 炎:7 水:6 風:14 光:5 闇:6
→デッキの根幹を成すパーツが各色とも揃う。全体的に飛行クリーチャーが充実
→炎の猫2種、風の除去3種と甲虫が印象的
→トップコモンは幽霊鮫 しかし闇は鮫以外弱め

アンコモン39枚
無:2 炎:7 水:4 風:8 光:9 闇:9
→風・闇のクリーチャーが特に充実している
→炎は落石・焼却などの優良除去が目白押し
→光と水はやや手薄だが、除去やカウンターもあるため幾分かの強化は見込める

レア54枚
無:7 炎:11 水:10 風:19 光:8 闇:9 多:6
→数の割に、強さはアンコモンレベルのカードが多く、使えないカードも多い
→真に強力なのは各色プラナリア、空想物体、巨神兵、超進化程度

【SE総括】
3パックを通じて、最も安定して戦力の補強が見込める。
逆にSEのパックが弱ければ、5色デッキも視野にいれる必要がある。
飛行クリーチャー・除去・クリーチャー強化呪文が充実しており、
ここでのカードの出によって、色の方向性を少なくとも2色は固めたい。

なお、風はUA以降が心もとないため、SEで強化できるかが採用のポイント。

38覚書【7/7】:2007/08/25(土) 00:46:17 ID:ttVkxU3Q

■Ultimate Animals
コモン49枚
無:10 炎:8 水:8 風:5 光:11 闇:7
→全体的なカードパワーはSEコモンに劣るが、風以外はそれなりの補強が可能
→風はコモドドラゴンが出るかどうかが全て。SEの出も悪ければここで切る
→無色の土偶サイクルは、4〜5色ドラフトの際には確保しにいくべし

アンコモン63枚
無:6 炎:16 水:17 風:12 光:13 闇:12 多:13
→ハナアルキを除くと、炎と闇のクリーチャー・除去が充実
→特に巨大戦車 大和は出たら押さえたい
→アンコモンの枚数そのものが多く、過剰な期待は禁物

レア26枚
無:3 炎:6 水:6 風:5 光:8 闇:8 多:6
→カスレアはほとんどない。出せば場を制圧できる強さのカードばかり
→基本的にUAドラフトはレアの争奪戦と考えて差し支えない

【UA総括】
化身3種を初めとしたレアが強い。SEの半数以下の種類で、そのほとんどが
切り札として使用できる強さのため、ドラフトでは激しい奪い合いが予想される。
コモン・アンコモンでは光・水・闇がクリーチャーとバトルスペルを、
炎が除去を得られるので、分け方を工夫して強化を図りたい。
ハナアルキはクリーチャー不足を感じた際、埋め合わせに使う形で活用したい。


■Desk on the Desk
コモン25枚
無:4 炎:6 水:8 風:7 光:5 闇:8 多:13
→ほぼ全てのカードが多色。単色で強化が見込めるのは闇程度
→恐竜3種 バトルスペル3種など 一部のカードパワーは高い

アンコモン33枚
無:1 炎:9 水:12 風:4 光:12 闇:7 多:12
→炎除去の充実ぶりが際立つ 枚数の多い光、水はハズレも多い
→光輝巨人、巨大ペンギン、筋力増強剤などサイズ重視のカードが中心

レア21枚
無:1 炎:6 水:6 風:11 光:7 闇:5 多:12
→SEと同様、カードの強弱の差が大きく、ムラがある
→全生完壊、緑色の悪魔、剣竜ステゴサウルスが目立つ程度

【DD総括】
とにかく、使えるカードと使えないカードの差が激しい。
光か闇に絡んだ多色カードが多いため、どちらかは受け入れられる状態にしたいところ。
また、バトルスペルが群を抜いて充実しており、可能であれば2〜3枚は確保したい。
速攻デッキ用のカード(怒り狂うパキケファロサウルス・身長偽装材など)、
長期戦デッキ用のカード(燃え豚・灼熱波動・光輝巨人など)がはっきりしているので
時に大胆なカットも重要。

39名無しのプラナリア:2007/08/25(土) 00:47:36 ID:ttVkxU3Q
>>32-38
以上が今回書き上げた覚書の全てです。
長々とお読みいただき、ありがとうございました。
かなり主観混じりで書いているため、異論反論ある方もいらっしゃると思いますが、
ぜひご意見あれば書いていっていただけると嬉しいです。

ドラフトでのパック分け、デッキ作成の一助になれば幸いです。

40名無しのプラナリア:2007/08/25(土) 02:12:34 ID:l6nKKrzQ
乙&GJ。
スレを立てた身としては、ここまで考察してもらえると非常に嬉しい。

41名無しのプラナリア:2007/09/02(日) 16:36:33 ID:E5KRFn5k
ドラフトだとランドスペル破壊が99%ハズレカードになるよね

42名無しのプラナリア:2007/09/03(月) 01:22:41 ID:d12Ai3cE
>>41
ドラフトはクリーチャーメインだし、下手したらランドスペル入ってないこともあるしね。
入ってても数枚だし…。
破壊する対象がなければ、完全に腐るからな。
輝猫みたいに、ランドスペル破壊だけじゃなく自身がクリーチャーなら入るけどな。
ただ、破壊とは違うが構造欠陥だけはガチ。

43名無しのプラナリア:2007/09/13(木) 02:07:33 ID:Z2GzWUWI
>>42
その前にランドスペルのレアリティがアンコモンとレアが多く
コモンは4枚しかないから引き次第では1枚も無いってことが
一番の原因かもね。
でも、一部の防御円陣などのリサイクル付きのランドスペルと
吸魂円陣とかのパワーカードは色が合えばいれるかな?

44名無しのプラナリア:2008/07/07(月) 00:27:04 ID:9DSlXr1I
ブードラも導入された事だし
ピックの内容も当時とはだいぶ変わったと思う。
こっちも活性化の為age

45名無しのプラナリア:2008/07/19(土) 01:03:56 ID:rGuJrwYg
ピック時、一番迷うパターンってなんだろ

46名無しのプラナリア:2008/07/19(土) 10:39:17 ID:g58qHzvw
迷うパターンその4
相手がREDに食いつくよう、RED有利な配分にしたのにBlueに食いつかれた
その後の展開

47名無しのプラナリア:2008/07/19(土) 19:25:37 ID:TFiQ0qVI
>>46
その場合は「相手が欲しかったカードがblueに含まれていた」か、
「こちらの欲しいものを読まれた」かのどっちかということになる。

序盤なら主に前者の理由だろうから、そこから相手のメイン属性を読み取って次のピックに備える。
終盤でやられたらそれまでの展開によって理由が変わってくる。
「相手が集めていそうな属性がBlueにあった」なら前者だろうし、
「こっちが集めていた属性がBlueにあった」なら後者だろう。

どっちにしても終盤だとその後のピックでの対策は採りづらい。
相手の属性を出来るだけ読んで、デッキ構築でその属性に強いカードを入れるしかないだろうね。

48名無しのプラナリア:2008/07/19(土) 19:54:02 ID:P6RJmabE
なんでその4なんだ?

迷うパターン
3:3で、かたや強いカードだが属性はバラバラ、かたや全て同じ属性
俺はその属性を集めていない

49名無しのプラナリア:2008/07/19(土) 22:09:04 ID:TFiQ0qVI
>>48
何が3:3なのか良くわからん。
全体的にもうちょい状況を詳しく書いてくれ。

50名無しのプラナリア:2008/07/26(土) 18:27:35 ID:m.7F8xSk
最近のドラフト戦結果みてると下位に勝っても昇段してるみたいなんだが
下位の人とやっても昇段できるルールなの?


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