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キャラ製作議論,質問など

193コロッケ:2003/11/19(水) 23:57
akiさんあつしさんご苦労様です
応援する事しかできませんが、頑張って下さい

私も便乗して質問と要望をさせて下さい
現在NPCの強化を図っています。そこでrand関数を多用しているのですが次バージョンでは避けた方が良いでしょうか?
プレイヤーキャラの行動では使っていませんが、もしネット対戦にNPCも参戦させるとなると問題になると思ういますので…
それともNPCのaidをランダムで変化させる場合はGOBJMSG_ACTIONではダメでもGOBJMSG_COMMANDCOMでは可能ということはあるんでしょうか

あと要望なんですが
攻撃力情報のヒットとガード情報にHITINFO_REACT1とGUARDINFO_REACT1よりも短い(出来れば半分以下の)仰け反りフラグを用意して頂けないでしょうか
Goluahは全体的に仰け反りが長いですが、これがあればいわゆる屈弱K連打のようなものも再現出来ますし、AQやAQガードも防ぎやすくなります
今は、TouchBで攻撃が当たった場合に相手のオブジェクトを取得してもし相手が喰らい動作だったら直接そのオブジェクトを書き換える、というやり方で代用しています
直接相手のオブジェクトを書き換えるのはやはりマズイとは思いますが喰らいやガード動作なら影響は少ないと思いますし他に方法が無かったのでやむなく使っています
#本当はヒット・ガードバックやACTID_FUTTOBIのスピード(vxやvy)から仰け反り解除時間(counter)や仰け反り姿勢の変更(相手が空中に居なくても空中喰らいに変える)などの細かい設定が出来れば助かるのですがこれは仕様がかなり変わってしまいそう

それと0.8ではDrawFrontをDLLの方で行っていますが、重なり順の管理は本体側の方で出来ないでしょうか?
相手のオブジェクトのz座標を直接弄るのはマズイと思い自キャラのみz座標を相手より小さくするなど試しましたが、これだと互いにDrawFrontを使いつづけるとz座標の差が累積していき最終的にはヒットマークよりも手前にキャラが来てしまうなどの不具合が発生してしまいます
キャラクター六体分のz座標は予め本体側で用意してもらい、重なりを変更する場合は互いのz座標を本体に入れ替えてもらうというようにして頂ければ解決できると思います

厚かましいことで恐縮ですがどうか宜しくお願いします


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