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職人用情報交換用スレ

1名無しさん:2007/12/03(月) 19:21:48 ID:xo8ridfc
無いので建てました。
職人間の改造情報の共有はこちらへ。

迅速な改造情報の交換目的のスレですので、
攻略とか、要望(職人さんが指定した場合を除く)とか、
雑談は書かないでください。

64木霊:2008/03/02(日) 00:28:03 ID:AXhrQ0tE
>>63
まとめ大変助かります。
羅刹掌は[BE]に移動しておきました。

65ワグ茄子:2008/03/02(日) 07:16:44 ID:Cq9KOtiw
>>ハニワ好きな人氏
ありがとうございます。オフセットID調べるの後回しにしてました。
大変だったと思います。ご苦労様でした。

66名無しさん:2008/03/02(日) 07:38:36 ID:hu67I.T.
>現在※のCFがはにわパッチとマスカレイド強化とで重複してます
ということは併用不可なのでしょうか?
木霊氏のreadme内の技追加の中に武器の君氏の名前も入ってますが
それはマスカレイド強化パッチの事だとは思うのですが
既に併用可能に変更されているのでしょうか?

67はにわ好きな人:2008/03/02(日) 19:09:52 ID:hm5BoVLE
>>66
ver4.4にて修正しました

68武器の君:2008/03/02(日) 21:08:17 ID:S8YLTZt6
>>はにわ好きの人さん
なんだかまたIDが被っていたようですみません。
マスカレイド強化につきましては完全に私の趣味で作ったもので、元々upするつもりもありませんでしたので
他のパッチとの兼ね合いはそんなに考えておらず、見落としてました。全く申し訳ないです。

69はにわ好きな人:2008/03/02(日) 22:03:56 ID:hm5BoVLE
>>武器の君氏
マスカレイド強化パッチ毎回あててます(^^)
私もマスカレイド好きなんで嬉しいパッチです!
ウェイクアップに1ターンかかるから
何か特典がほしかったんですよね
名前と設定は凄くかっこいいのにゲーム中の性能が「?」
な部分がありましたもんね・・・

70AL982:2008/03/03(月) 13:06:00 ID:fsDAh2uE
>>木霊氏
いろいろとパッチを組み込んで頂いて有難うございます。
バランス調整等々ほんとうに頭が下がります。
クリア後パッチは、私のパッチでは大した使い方してないので
応用して何か面白いことしてもらえると嬉しいです。

>>蟹氏
要望なのですが、拡張パッチで追加される処理
2C 04 xx xx(拡張領域の画像読み込み)と
2C 05 xx xx(拡張領域のパレット読み込み)を
正しく認識するようにできますでしょうか?
次回更新時にでも検討して頂ければ幸いです。

71名無しさん:2008/03/03(月) 14:24:56 ID:Y7UQiRJU
>>武器の君氏
マスカレイド強化パッチ物凄く嬉しいですよ!
再度入手した時には影の薄いマスカレイドでしたが
このパッチのおかげで、再度入手後ちゃんと装備してますw
ありがたいパッチですよ!

72かに:2008/03/03(月) 22:52:30 ID:TvrFkyvc
>AL982氏
どうもです。
現状のままでもRS3ATBNK.txtの2Cバンクの横の数値を書き換えれば
読み取り範囲に関しての対応はできるようになると思います
そこら辺はまだあんまり調べてないので違うこと言ってたらすいません
画像表示とパレット表示機能は次あたり追加したいと思っていますがまだ時間がかかりそうです


>はにわ好きな人氏
はにわパッチ楽しませてもらってます(まだVer3だけど…)
サガ2のネタがいい感じに盛り込まれてますね(カイがダンディなおじさま発言したり)

カイもいっしょとはつごうがいいしね☆イベントとか、
とうさんと一緒にアポロンと戦えるとかあるとさらに嬉しい所です
…って、なんか要望になってますね。すいません。

こちらも昔、埴輪が七支刀で戦うゲームとか作ってたりしたんで、はにわ好きっぷりにはなかなか親近感を感じます

73ワグ茄子:2008/03/04(火) 16:07:42 ID:OSwzEjNo
>>AL982氏
下り飛竜ご苦労様です。しかもやはりRS2バージョン!
ラウンドスライサーはあまり使わなかったんですが、もう常備してます。
技派生の技術を使わさせていただいてよろしいでしょうか?
たいしたことはしていませんが天衣無縫の試作を作ったので試してみたいのですが。
よろしくご検討ください。
私が技術を理解できたらの話ですがw。

>>Macの人氏
いつもツールを使わせていただいております。
非常に便利で強力です。ありがとうございます。
まだ全然使いこなせてませんが、効果音のスクリーニング等、非常に楽に進みます。
仕様に関してですが、RS3EXSviewのバイナリ書き込み欄で
バイナリを書き込むとバイナリコードと対応する処理説明文が変わってしまいます。
回避方法はありますでしょうか?
わがまま申しまして申し訳ございますせん。
自己解決できなさそうなので何かご意見ありましたらよろしくお願いいたします。

74はにわ好きな人:2008/03/04(火) 20:05:28 ID:OFYL9rbM
>>蟹氏
大佐と一緒にアポロン戦
これは確かにやりたいところではありますが
いかんせんキャラ枠をどうしようという悩みや
なんといっても最後の自爆からみんなをかばう演出が出来ないなら
かえって興醒めするんじゃないかなぁと思います
どうせ大佐と一緒に戦うならあのシーンを再現しないと!
でもちょっと私には力が足りません、無念

それはともかく
>>埴輪が七支刀で戦うゲームとか作ってたりした
すごく興味をそそられます・・・

75Macの人:2008/03/05(水) 08:15:26 ID:p.1LjT/s
>>ワグ茄子氏
えーと、今のところ、
・説明文がデフォと一致しない場合のみバイナリをキーとして説明文を保存・反映
てのが仕様だけど、機能自体邪魔っぽい?

76Macの人:2008/03/05(水) 08:27:18 ID:p.1LjT/s
連投で失礼。ちょっと質問です。

RS2のエフェクトグラがあんまり移植されないのは
技作る人がRS2のグラが気に入らないからなのか、yy_chrとかで見れないからなのか
どっちでしょ?
後者の場合こっちでグラ用意したらエリクサーとか作ってくれるかなーと
ほのかに期待してたり。駄目なら自分でちびちびと作るしかないんだけど。

77ワグ茄子:2008/03/05(水) 10:31:00 ID:Cq9KOtiw
>>Macの人氏
レスありがとうございます。

使い方が悪いのかもしれませんが、

例えば23が3つ並んでる所に一気に978C57(槍突き)とか入れると
現存する978C57が全て何もしないで(ry に変わってしまったりします。

978C57(槍突き)←→97A9A8(槍一回転)も一度に3バイトコピーして、
書き込むと書き込み先情報にすべて変わってしまいました。
短ければ打ち直せば簡単に戻せるんですが、
長いとどこか別にコピーしないといけなくなりまして。

1バイトずつ変換すれば問題ではないですが、一気に変更が私の場合は多いです。
私には、そんなに多く説明文を変更する機会がないので、任意で変える方がいいのではと。
あくまで私の場合はです。勝手申しましてすみません。

>エリクサーの件で
私の場合もと絵がないのが原因ですが、あれば使いたいですねW
エリクサーは、既存の回復術との差別化が難しいからではないでしょうか。
高レベルだと状態以上回復効果が付与されるので。
でもあのキラキラは使って気持ちいいですよね。
私にそのスキルがあるかは分かりませんが、グラがあれば作りたいです。

78Macの人:2008/03/05(水) 13:04:35 ID:t4MoANTk
>>ワグ茄子氏
あー、なるほど。それは確かに面倒ですね。
んじゃバイナリ書き込むのと説明文書き込むのを別々にするか。
夜にでも修正してあげときます。

ジャンク扱いのBitmapViewerに3bpp圧縮の解凍機能つけたら
RS2でも普通に技グラが見れたんで「移植できるんやん?」と。

79ワグ茄子:2008/03/05(水) 14:16:25 ID:OSwzEjNo
>>Macの人氏
ありがとうございます。
技作りにせいを出しますw

龍脈とかもできますかねwww
あの刹那的な強さが何とも言えません。

トライしてみます。

80AL982:2008/03/05(水) 14:48:57 ID:fsDAh2uE
長文失礼します。

>>武器の君氏
後発の下り飛竜がメガボルトとID重複してしまいご迷惑お掛けしてます。
週末にはIDずらした修正版を上げます。

>>蟹氏
いつもはさみツールには大変お世話になっております。
2C処理なんですが、RS3ATBNK.txtの数値をいじってしまうと
通常の2C xx まで4バイト扱いになってしまって、
今度はそちらで読み込みにズレが生じてしまいます。
2C 04or05 xx yyは、既存の2C xx処理の引数が04以上ありえないことを利用して
2-658氏が新規関数として追加されているものなので
通常の2C xx処理とは分けて読む必要があると思います。
色々と図々しい申し出ばかりですみませんが、検討いただけると幸いです。

>>ワグ茄子氏
天衣無縫パッチのリリースお疲れ様です!
さっそく使わせて貰いましたが、最後の加撃がかっこいいですね。
しかしながら気になる点がひとつありました。
3撃目の突き上げの後、回転させている槍のグラフィックがおかしくなってました。
また技の条件分岐についてですが、これは別に私が開発した手法でも何でもなく、
2-658氏の拡張パッチの基本仕様ですので、氏の仕様書に詳しいことが書いてあります。
構造体が使えないと設定が面倒かと思いますのでアドレスのことなど簡単に書いておきます。
技条件分岐の設定は、0x5B6580 - 0x5B6ABFの領域に32個(1設定当たり42バイト)置かれており、
各設定は、分岐元技術ID(1バイト)、予備(1バイト)、分岐技術設定x8(1つ当たり5バイト)
で構成されています。
さらに分岐技術設定は、
分岐後技術・条件・条件値・乱数基準値・乱数基準値増加Lvの
各1バイトの情報から構成されています。
条件・条件値・乱数基準値・乱数基準値増加Lvがどのように条件分岐の計算に
使われているかは、2-658氏のテキストをご参照下さい。

>>Macの人氏
2のエフェクトは百花繚乱だけやってみましたが、
他にも面白いのが色々ありますので、移植できるなら試してみたいですね。
赤竜波を移植してノエルに使わせたいなー
あとは個人的趣味でスウォームとかホラーとかも・・
Windowsだと2-658氏のツールで簡単に抜き出せるので、
時間があるときにでも挑戦してみたいところです。

81ワグ茄子:2008/03/05(水) 15:02:30 ID:OSwzEjNo
>>AL982氏
ありがとうございます!早速見てみようと思います。
3撃目のあとの矛先がなくなってしまう奴でしょうかw?
すいません、少し攻めあぐんでおります。
槍一回転大車輪用からエイミング用にと思ったんですが、
51処理で武器を読み込んだときと54~56とかで読み込んだときの
グラフィックが違うので、どうしようか迷ってました。
現在は51処理で武器読み込み、槍回転エイミング用だったと。
調整しつつ変更しようかと思いますw
またご意見くださいませ。

最後の加撃も全く子供だましですw 円形を剣閃タイプに変えただけ…。
いろいろ見た結果派手でいいかなとw 

音もいろいろ探った結果、あれに落ち着きました。
よもや1、2、3撃目の音とのバランスが気になるとは思いませんでしたので。
6518xxの音をほとんど試しましたw

82Macの人:2008/03/05(水) 20:03:05 ID:iORSxDFQ
>>AL982氏
我ながらひどい節穴。
氏のテキストにしっかり書いてありますね・・。申し訳ない。

ということは、技術的に難しい部分があるのかなー。
Macでも技作れる環境がそこそこ整ってきたので
時間があればなにかしら作ってみようかと画策中です。

83ワグ茄子:2008/03/05(水) 22:41:13 ID:Cq9KOtiw
>>Macの人氏
更新ご苦労様です。
早速使わさせていただきます。
拡張領域、直で弄れるんでめっちゃ楽ですw

アストラルゲートが…血の涙があぁ

技期待してます!
エリクサーはまだまだ時間かかりそうですが…
まずは映像を探さないと。

84かに:2008/03/05(水) 22:45:04 ID:TvrFkyvc
番号で失礼します
>74
まあそこらへんやると流れ的に最後までやらざるを得ないので色々難しいでしょうね
ゲームに関してはステージ未完成で放置中なのでたいしたもんじゃないです

>80
なるほど。こちらこそ勉強不足ですみません
わざわざの解説ありがとうございます。これを参考に近日中に修正ときします。

修正案やミス指摘、ただの文句でも見直すきっかけになったりしてありがたいので図々しいとか気にせずどうぞ。
対応に時間がかかりそうなものは後回しにしがちなので即修正とはいかなかったりもしますが…

85ワグ茄子:2008/03/06(木) 00:53:30 ID:Cq9KOtiw
>>かに氏
いつも技術メモ等参考にさせていただいてます。ありがとうございます。
謝辞に記載するのを忘れてたりと申し訳ございません。
この場を借りまして御礼申し上げます。

今後の予定のところで、ベルクウィニスの刃をとありますが
現在制作されてますでしょうか?
興味があるのでよろしければお聞かせください。

86かに:2008/03/06(木) 01:29:50 ID:TvrFkyvc
>ワグ茄子氏
あまりお役には立っていなさそうですがどうもです。
謝辞とかそういうものは特に気にしないでも大丈夫ですよ。

ベルクウィニスについては先々週から絵を描いたりして作っているところです。
ただ、解析とツール作成と同時進行でやってる上、1日に多くて4時間ぐらいしか作業できないので
作りたいようであれば技作成実績のある氏の方でどうぞおかまいなく

87ワグ茄子:2008/03/06(木) 01:36:38 ID:Cq9KOtiw
>>かに氏
いえいえ、すごいメモを見せていただいてます。大助かりです。

私は絵が描けないので練習中でして、何ヶ月かかるか分かりませんw
チェーンソーとかこの前書いてみたら、アイスの棒みたいになりましたし…
あの技好きなので見てみたいなぁと。
せかせるようで申し訳ございません。

88かに:2008/03/07(金) 00:06:43 ID:TvrFkyvc
>AL982氏
とりあえず対応できたと思います。

>ワグ茄子氏
チェーンソーは実にロマンあふれる武器ですからね
こちらとしてもさっさと実装にこぎつけたい所です。

89AL982:2008/03/07(金) 12:29:39 ID:fsDAh2uE
>>かに氏
更新おつかれさまです。
2C処理ばっちり読めました。
すばやい対応ありがとうございます!

90名無しさん:2008/03/07(金) 15:28:47 ID:zGRNWcAc
どこで言えばいいか判らなかったので、ここで報告させてもらいます

>>AL982氏
改変,再配布自由とのことでしたので、氏の合成術単独使用パッチを改変したものを
私のテストパッチ内に同梱さていただきました。
もし、何か問題がありましたらご連絡ください、すぐに削除します

91AL982:2008/03/07(金) 15:33:38 ID:fsDAh2uE
>>90
全く問題ありません。
ご自由に使っていただいて結構ですよー

92Macの人:2008/03/09(日) 12:08:13 ID:BoJ7RE3Q
ちょっと今さら感のある質問ですみませんが
技術エフェクトの63-66命令(効果音再生)の一覧まとめてる方いますか?
手持ちの資料見た限りでは見つからなかったんで
これから地道に一個ずつ調べていこうかと。

93AL982:2008/03/09(日) 12:12:30 ID:fsDAh2uE
>>Macの人氏
ツール更新お疲れ様です。
効果音の処理は私では力になれそうもないんですが、
ワグ茄子氏が>>81
>6518xxの音をほとんど試しました
と仰っているので、氏が何か情報をお持ちかも・・?

94ワグ茄子:2008/03/09(日) 12:29:09 ID:Xk3RZcx6
>>Macの人氏、AL982氏、
全部ではありませんが少しなら…(6518xxの一部は書いていますが手書きなので)
まとめ始めたばかりなのでお時間くださればやりますよ。
表現も抽象的スギですし(シャカー!っとかw)
さすがに一人では大変だと思いますのでできる限り協力させて下さい!

95Macの人:2008/03/09(日) 12:50:12 ID:VkZcUuR6
>>AL982氏、ワグ茄子氏
ほんのちょっと調べてみた限りですが、
18XXの効果音は6-912氏のイベントメモの効果音と内容が一致しますね
イベント用かと思ってスルーしてました
6-912氏のメモも結構抽象的なので
具体的にどこに使われてるか確認して調べていきます。

あ、とりあえず18以外に取り掛かります。
18調べるのはワグ茄子氏のまとめが終わってからでいいかな。
18以外はBGMの変更ばっかりだ・・

96Macの人:2008/03/09(日) 13:19:28 ID:j/EN4nfc
えーとなんかゴメン・・
BGMの値も2-658氏がまとめてますね。
てーことは調べる必要がなくなったと・・。スレ汚しスマン・・。

97ワグ茄子:2008/03/09(日) 13:28:56 ID:Xk3RZcx6
>>Macの人氏
近況とか、どこやってほしいとか教えてもらえると助かります。
重複してもなんなんでw
いずれ使わせてもらいますしwww

6-912氏のイベントメモの効果音とは0x50が地震のやつでしょうか?
もしそれでしたら6518xxと少し異なるかもしれません。(私の勘違いかもですが)
651801あたりは同じようですが、ブッブーとかw。
651850は戦闘中では亜空間切りかなにかのギュイーーーンだったと書いてます、私。
その他も若干異なります。
とりあえず6518xxの系列をtxtにしてロダに近々あげます。
すんません、遅くなりそうですが。今晩中にはなんとか。

98Macの人:2008/03/09(日) 13:55:42 ID:tzTqANnY
>>ワグ茄子氏
はい、1840試してアレッ?と思い、1841試してアッーってなってます。
こっちは1800から順にちょっと調べた程度ですんで気になさらず。

あ、18XXの値で調べてないところあります?

99ワグ茄子:2008/03/09(日) 15:00:32 ID:Xk3RZcx6
50〜90番台はしっかり書いてます。
あとは記憶の彼方に…というところです。
ちょうどかぶってませんw

100ワグ茄子:2008/03/09(日) 15:13:07 ID:Xk3RZcx6
今ある分をロダにあげますので。
すくないですがw。申し訳ない。

101Macの人:2008/03/09(日) 15:38:37 ID:OUji93Vw
>>ワグ茄子氏
コメントでワロタw
ありがとうございます。よく分かりますw

今日中にとはいきませんが(19XX,1AXXもあるので)
まとめてロダにあげときます。

102ワグ茄子:2008/03/09(日) 15:42:48 ID:Xk3RZcx6
>>Macの人氏
なんか変なこと書いてましたか?
人様に見せれるものではなかったかもしれませんw
>今日中に(ry
助かりますM(__)M
18はなんとか最後までやりますのでしばしご猶予を。
あとロダから消しておきます。はずかしぃ。

103Macの人:2008/03/09(日) 15:55:57 ID:OUji93Vw
また勘違い。
19XX,1AXXは同時に音を鳴らす場合の指定みたいなもんですね。

104ワグ茄子:2008/03/09(日) 16:24:07 ID:Xk3RZcx6
じゃあ18XXだけっすかね
いまCXが終わりそうです。
聞き直してますW
おもろいですWWW

105ワグ茄子:2008/03/09(日) 17:47:56 ID:Xk3RZcx6
>>Macの人氏
とりあえず、50〜FFまでの結果をロダにあげときます。

106Macの人:2008/03/09(日) 18:28:39 ID:kYiO2RyI
>>ワグ茄子氏
ありがとうございます。
けどなんか投げやりっぽくなってませんかw

107ワグ茄子:2008/03/09(日) 18:55:34 ID:Xk3RZcx6
すいません。
2日目なので少し眠くて。
ほんとに申し訳ないです。
間に合わせるのに必死でした。
私生活がばたばたしてるせいだと思ってご容赦くださりませ〜
ただ最後の方は全然来た記憶がないのがちょこちょこ。
やっつけになってしまいほんとにすみません。

108ワグ茄子:2008/03/09(日) 19:09:01 ID:Xk3RZcx6
×来た→○聞いた
です。いよいよ指が動きにくくなってきました。
早く寝て技作りにせいを出したい。あぁぁぁぁ

1096-88:2008/03/09(日) 23:28:05 ID://k9tjgA
何事も無理は体に良くないですよ。お大事にして下さい。

110木霊:2008/03/09(日) 23:52:48 ID:ne208vYA
脳天撃を改修中なのですが、終了処理で詰まっています。
訳あってバイナリ直打ちしか編集方法がなく、何処で処理を間違えているのかが掴めていません。
修正箇所のご指摘、手直しなどいただければと思います。

〜5C4E79
06 99 4E 81 30 00 FD 4E 01 38 00 12 4F 01 30 00 17 4F 01 30 00 1C 4F 01 30 00 49 4E 03 31 00 B8 97 64 53 51 02 4E 51 03 4F 51 04 50 51 05 5B 51 06 5C 3F 80 38 97 B6 59 AE 02 AE 03 AE 04 8B 00 00 68 FF C4 03 20 97 4A 5A
AE 01 8A 07 1D 0C F0 68 FF 46 18 20 81 08 1A CF 4E 93 B9 01 DF 4E 66 18 47 66 19 3F AE 05 66 18 47 17 14 19 B5
66 18 7D 0A 6C 4F 17 62 19 64 07 B4 17 08 19 AF 01 F6 40 C4 08 20 97 63 5A B7 24
01 93 D3 18 20 8B F6 0A 1A 08 4F 01 CF DC 8B F6 08 96 11 4F 17 08 96 23 4F 17 0A 96 23 4F 17 0C 8B 00 00 19 18 20 68 08 21 1A 29 4F 17 06 19 1D 0C F0 68 FF 18 20 69 08 21 1A 39 4F F6 40 C4 08 20 17 0D 19 9A 76 19 97 05 50 24
BA 01 01 CE D3 1D 02 E8 17 04 19 01 DC D3 17 05 19 01 EA D3 17 05 19 01 F8 D3 17 05 19 24 03 79 4F 83 31 98 4F 83 31 B9 4F 83
31 1D 1C A8 97 DC 4F 1D EC AE 97 DC 4F 1D DC AC 97 DC 4F 1D EC AA 97 DC 4F 1D FC B0 97 DC 4F 24
17 06 19 1D F8 A2 97 DC 4F 1D 18 9E 97 DC 4F 1D 08 9C 97 DC 4F 1D E8 A4 97 DC 4F 1D 28 A0 97 DC 4F 24
17 0C 19 1D 00 92 97 DC 4F 1D 20 9A 97 DC 4F 1D F0 96 97 DC 4F 1D 10 98 97 DC 4F 1D E0 94 97 DC 4F 24 01 06 D4 23 23
01 16 D4 23 23 01 26 D4 23 23 01 36 D4 23 23 01 46 D4 23 23
01 56 D4 23 23 01 66 D4 23 23
01 76 D4 23 23 98 C7 23 21 1A 05 50 98

ものすごく見にくくて恐縮です。

111ワグ茄子:2008/03/10(月) 01:22:25 ID:Xk3RZcx6
>>6−88氏
ご心配ありがとうございます。
不規則な生活が続いておりますので少しただします。
いい作品できませんよね、これじゃあwww

>>木霊氏
これはプログラムの一部でしょうか?
1バイト既存のものと重なりますがわざとでしょうか?
5C4E80からでしょうか?
(5C4E79にはもともと”24”が書いてあります)
そうであれば"B8"が アドレス 5C4E99 にきますが。

49 4E 03 31 00  -AE 05
はどこの処理になるのでしょうか?
5C4E49は下記から始まります。

F8 FF 23 DB F8 FF AA D6 23 DB F8 FF 23 96 38 4E
01 5F 4E 80 10 16 08 19 93 BA 01 97 BE 42 BD 6E
4E 97 BE 42 24 8E 16 97 BE 42 24 97 14 5A 35 7C
24 ←(この24は5C4E49です)

112ワグ茄子:2008/03/10(月) 01:25:04 ID:Xk3RZcx6
〜5C4E79の意味は
4E80から書くという意味なのでしょうか?
そうでしたらすみません。

113木霊:2008/03/10(月) 01:32:06 ID:5gEfEBBE
5C4E79→5C4E7Aの間違いです
途中に数箇所ジャンプがありますが、5C4E7Aからの記述を元に設定しています

114ワグ茄子:2008/03/10(月) 01:32:27 ID:Xk3RZcx6
訂正
 × 24 ←(この24は5C4E49です)
            ↑誤り
 ○ 24 ←(この24は5C4E"7"9です)

すみませんでした、木霊氏。
あと組み込みありがとうございます。
ご苦労様でございます。

115ワグ茄子:2008/03/10(月) 01:37:55 ID:Xk3RZcx6
79の次は7Aですねw
ついついすいません。

116木霊:2008/03/10(月) 01:46:27 ID:5gEfEBBE
いえ、こちらこそ悪文&説明不足でお手数おかけしました。
天衣無縫については氏のパッチを見てはじめてその存在を知りました。
ですので持っておられる本来のイメージとかけ離れた数値設定になってるかもしれません。
ご指摘などあれば遠慮なく仰ってください。

時間も遅いですのでお休みになってください。
作成はあくまで趣味の範疇ですのでまた時間のある時にゆっくりやるともりです。
私もそろそろ床に入ろうかと思います。

117ワグ茄子:2008/03/10(月) 02:00:49 ID:Xk3RZcx6
>>木霊氏
先ほど寝ましたのでw
朝にでも見て下さい。
03 79 4F 83 31
98 4F 83 31
B9 4F 83 31 のヘッダで3処理めが"24"だけさしておられます。
B9ではなくBAではないでしょうか?それだとしたから5行目の"17"から始まります。
素人がしゃしゃり出て申し訳ございませんでした。
技をまさか追加していただけるとは思ってもみなかったので、
非常にうれしいです。これからもよろしくお願いします。
数値に関しては…僕の設定は極端なので少し下げた方がいいかもしれませんw
それでは。長々と失礼しました。

118木霊:2008/03/10(月) 20:19:29 ID:xJdRKKs2
お疲れのところ有難うございます。
おかげ様で処理を完結できるところまで持っていけました。

119ワグ茄子:2008/03/10(月) 20:54:35 ID:OSwzEjNo
>>木霊氏
ご苦労様です。
それはよかったです!楽しみです。
何大役にも立てず…もう少し勉強します。

120はにわ好きな人:2008/03/13(木) 18:45:09 ID:Q1nC66nI
>>蟹氏
新パッチ見ました!これは凄いです!完成が楽しみです!
チェーンソウ実装の日も近いみたいですね!
それとReadme読みました
七支刀の追加も独自に進められてるとのことですが
もし技IDが足りない状況になってしまったら
はにわパッチで使っている七支刀のID(D1)を使ってください
蟹氏の作られる七支刀に合わせてこちらを変更しますので
今の活発な技追加状況だとIDがなくなる日も近そうですので

121かに:2008/03/14(金) 02:00:08 ID:TvrFkyvc
>はにわ好きな人氏
それはどうもありがとうございます。
いざとなったらID使わせてもらいますね

今のままの動作だと、強力な攻撃としては地味な感があるので
使ってもらうには微妙かもしれませんが

122ワグ茄子:2008/03/16(日) 04:18:33 ID:Cq9KOtiw
>>かに氏
ベルクウィニスの刃見ました!
地味ですか?もしかして飛び込んで血がぶしぶしなるところまで…
チェーンソーグラが何とも言えずすてきです。

123はにわ好きな人:2008/03/16(日) 21:19:52 ID:BMQLQLQ.
>>木霊氏
技のまとめテキストお疲れ様です
見つけたので報告です、マスカレイド強化と併用するため
七支刀のエフェクトIDは44に変更していますので
そこの修正をお願いします

拡張エフェクトの領域のしょっぱなから書いているせいで
オフセットの数字から判断しづらくてすみません

124木霊:2008/03/16(日) 21:25:28 ID:z2jyPT.A
>>はにわ好きな人氏
報告どうもです。修正しておきました。

125はにわ好きな人:2008/03/16(日) 21:27:15 ID:BMQLQLQ.
>>木霊氏
素早い対応ありがとうございます

126かに:2008/03/16(日) 23:07:48 ID:TvrFkyvc
>はにわ好きな人氏
七支刀作りましたが、ベルクウィニスとの共用動作も多くフリーダムに弄りすぎたので
組み込むにはやっぱり微妙かと思います。
とりあえず好きに扱ってかまわないので判断はお任せします。

>ワグ茄子氏
チェーンソーはやっぱり敵に向かって直接ごりごりやりたいですね
絵は割と雑なので改良の余地がありありです。

127はにわ好きな人:2008/03/17(月) 14:43:09 ID:BMQLQLQ.
>>かに氏
いえいえ凄くいいですよこれは
素振りの方が固有技より派手になってます(笑)
錆バージョンもあるので何かイベントで使えそうな気もしますね
七支刀鍛えなおしイベントとか・・・

128はにわ好きな人:2008/03/17(月) 20:58:34 ID:BMQLQLQ.
>>AL982氏
没物件のバグと修正の仕方がわかったので修正したものを上げました
よろしければ次の更新の時に使ってください
トレード好きなんでやる気がないとか言われると悲しいです(;_;)

129かに:2008/03/20(木) 22:39:12 ID:TvrFkyvc
>はにわ好きな人氏
どうもです。個人的にはキャラに動きがあるほうが派手に見えるので
剣振っておしまいなこれは通常攻撃かなと思いあんな形になりました。

鍛え直しをもしやるとしたら、どっかで拾った錆びた剣を鍛えなおしてはにわに返すとか
事前にはにわを倒して取る以外の方法を作るのも良いかもしれませんね
あんまりはにわをいじめる(むしろやられる)のも気が引けますし

130ワグ茄子:2008/03/21(金) 09:28:24 ID:Cq9KOtiw
>>かに氏
そうですよね!
GBでもフレアでぼっこぼこにされてRS3でも…
弁慶的なキャラにジュウベイから七支刀奪うイベントとかどうですかね?
そやつから奪い取っても、さびてるので鍛え直さないと行けないとか。
まだまだ私にはハードルの高いイベント作成ですが…。

1316-88:2008/03/22(土) 00:41:48 ID://k9tjgA
敵技の火炎(全)って今のエスパーパッチだと変なとこに行きますよね。
あれを敵奥(レッドドラゴンがこっちに放ってくる感じ)まで表示するには
どこ弄ればいいですか?
完全に弱ってます。頭的にも時間的にも。全然グラ追加ができない\(^o^)/

132ワグ茄子:2008/03/22(土) 10:41:18 ID:Cq9KOtiw
>>6-88
自分のパッチ当てミスかと思ってました。
興味があるので弄くってみたいかなぁと。
冷気から派生していくのでしょうか。

1336-88:2008/03/22(土) 11:56:16 ID://k9tjgA
エスパー女はれいき持ちなのでそこから派生を考えています。
アビス技は体術設定なので、WPしか上がりません。
JP上げる対策として術覚え可にしました。
今考えているのは冷気からの派生で全ての基本術を閃かそうかなと。
あらゆる術を覚えられるチートキャラにする事でモンスター技などと併せて
より戦闘が面白くなるかなと思ったんですが、術は極意取ってしまうので
ほいほい交換できないです。
現在upしているファイルは技オフセット設定ミスとかあるので注意してくださいw

134木霊:2008/03/22(土) 11:59:45 ID:.zaAbUoo
>>6-88
あまり参考にはならないかも知れませんが。DF40のエフェクト表示の対象か
61C070の画像表示の基準値(デフォは画面左上)を変えてみてはどうでしょうか。

1356-88:2008/03/22(土) 12:31:09 ID://k9tjgA
また間違えました・・・ほのおから派生です。

>>木霊氏
まだ試してないのですが、敵の攻撃の方がおかしくなったりしないですかね・・

136ワグ茄子:2008/03/22(土) 16:43:05 ID:OSwzEjNo
DF60または30にすると敵中心に真円エフェクトが広がりました。
氷竜に冷気をくらったところ、スペキュで先頭キャラを中心として広がりました。
一方向にではなくです。
見た目が変ではないですが口から吐いてる様には見えにくいかな。
個人的にはokですが。

137ワグ茄子:2008/03/22(土) 17:23:02 ID:OSwzEjNo
木霊氏の指摘された箇所を弄った結果、
61XX70のXXは攻撃する側からの円エフェクトの到達点ではないかと思います。
XX=01にすると敵味方全て左に、XX=C0(元々の数値)はおそらく陣形中心あたりでは。
試しにxx=50(おそらく画面中心あたり指定)を入れたところお互い相手にぶっ放しました。
ですが氷竜からは小さいのがでましたw
おそらくこちらを弄れば相手に向かっていくのでは。

DFXXではXXの値によって、円の広がる起点、起点位置が決定されるようですが。
40=行使キャラ起点に目標点(61XX70)に向かって広がる。
41〜45=対象キャラのまわりを起点に中心から広がる
C0=40と同じ?
D0=自分中心(フリーズバリアの様)

です。
いい加減な調べですみませんが参考になりますでしょうか?

138ワグ茄子:2008/03/22(土) 17:35:57 ID:OSwzEjNo
追記
70 は目標点の縦方向の調整の様です。
FE だと下に向かって放ちました。
61A070 ぐらいがお互いにとってちょうどいいかもしれません…
(竜側からは少し大きい、ガールからは小さめ)

DFXXでXXに上記以外を入れると対象を中心に広がる様です。

139ワグ茄子:2008/03/22(土) 18:36:59 ID:OSwzEjNo
>>はにわ好きな人氏
修正おつかれさまです。
無月パッチについてですが、エフェクト記述冒頭の 97039F を
97処理ではなく通常に組み込めば赤いのがなくなったんですが試されましたか?
あいかわらず剣は反転したような色合いですが。
しかも若干動きが速いような…
はにわ好きな人氏の修正を当てる前にしたことなので、どうでしょうか?

140はにわ好きな人:2008/03/22(土) 19:32:39 ID:BMQLQLQ.
>>ワグ茄子氏
試してみたら確かに修正されたっぽいです
刀のパレットが変なのとキャラのパレットがおかしくなる原因は
別々だったようなのでこれで無月散水のバグは消えたかも
動きが早くなることに関しては
いちいちジャンプ処理になってた部分が消えた分だけ
処理が早くなって動きが早く感じるのではないかと
しかし何でこれで直るんだろう?
何度もジャンプ処理が来ると一時保存のデータがおかしくなる・・のか?

1416-88:2008/03/22(土) 20:20:28 ID://k9tjgA
>>ワグ茄子氏
61 A0 70 で試しました。スペキュ、鳳天の中心にガール配置し、
打ってみましたがまた上の方に放ってしまいます。敵からは普通だったのですが。

142ワグ茄子:2008/03/22(土) 23:23:05 ID:OSwzEjNo
>>はにわ好きな人氏
すみません。再度詳しく修正版をあてて試してみましたが、肝心なことに気がつきました。
AL-982氏は当然気づいてたと思うんですが、赤くなる原因は血しぶきです。
自動処理02を読み込まなければキャラは普通に色は変わりません。
おそらくこの処理が読み込まれないため若干処理が早くなったのでは。

きってるときだけ返り血で真っ赤の仕様にはできますが…。
問題はもっと根幹にありそうです。
滅多切り中に何個のパレットを読み込んでるかですね。
早合点してしまいました。
はにわ好きな人氏は血しぶきあげられてますか?

>>6-88
ありゃ?上の方とは全く状況が変わらなかった、ということでしょうか?
自分でももう少りサーチしてみます。

143木霊:2008/03/23(日) 00:10:03 ID:SIHv0Er6
>>6-88
いっそ処理を丸ごと拡張領域に持っていってしまってはどうでしょうか?
敵側からの処理と併用するよりは楽な気もします。

144ワグ茄子:2008/03/23(日) 00:26:17 ID:is7.C2S6
>>143
確かにw

1456-88:2008/03/23(日) 01:29:51 ID://k9tjgA
拡張領域に移して61 01 70で設定したらいけましたw
炎グラ出す一瞬だけキャラ画像が透過してしまうのは直せますか?
いまいちわからないんで、わかるなら教えて頂けますか?

146ワグ茄子:2008/03/23(日) 03:04:08 ID:is7.C2S6
キャラ(ガール)が消えてしまうということでしょうか?
試しに、技拡張領域(5CDC08)に移して、技として無音殺のオフセットを使用し
放ったところ、問題なくでました。
単純に移されただけでしょうか?
何か追加されましたか?術扱いにすると違うのでしょうか…。

147ワグ茄子:2008/03/23(日) 04:06:06 ID:is7.C2S6
>>6-88
私のパッチ内に
バイナリとムービー入れときますので、もしよろしければ見てみて下さい。

148はにわ好きな人:2008/03/23(日) 10:26:30 ID:BMQLQLQ.
>>ワグ茄子氏
再々調整版でもきちんと血飛沫出てますので問題ないです
キャラのパレット化けも今のとこ私の環境じゃ確認できてません
アドバイスありがとうございました

1496-88:2008/03/23(日) 11:47:58 ID://k9tjgA
>>ワグ茄子氏
一箇所設定し忘れていました。ご丁寧に有難うございました。

150ワグ茄子:2008/03/23(日) 14:20:41 ID:is7.C2S6
>>はにわ好きな人氏
私の場合周りをほとんど修正してなかったからかもしれませんw
それでは一件落着でしょうか?御役に立てて良かったです。

>>6-88
並列処理の方でしょうか?
私もいまいち良く分かってませんのでw
木霊氏とMacの人氏、解析者の方々の賜物です。
なにわともあれよかったです!

151ワグ茄子:2008/03/23(日) 20:29:48 ID:is7.C2S6
>>蟹氏
ベルクウィニスの刃追加パッチについての質問です。
技エフェクトヘッダ(0x5D8f84)の07a18f8130B78f....
ですが、最初のヘッダにはキャラ番号がいりませんか?
何度やってもできないのでパッチを覗いたんですがパッチもそうでした。
なくても通常動くのでしょうか?
いまなんとか動かすためにひ〜ひ〜言ってますw

152かに:2008/03/23(日) 21:55:31 ID:TvrFkyvc
>ワグ茄子氏
ベルクウィニスの技開始位置は5C8EBCなので
技拡張使用フラグ立ててオフセット位置をBC8Eで設定して行けないでしょうか?
キャラ番号とかはあまり深く気にせず作ったのですが、こちらの環境では正常動作確認できました

ビルキースと合わせて設定したものも近日中にアップするつもりです。

153木霊:2008/03/23(日) 22:40:35 ID:PGewu6X6
>>P152氏,はにわ好きな人氏
丁度、私の方でも2-658氏のさが☆すたパッチ機能を追加できないかと、
補助術の対象変更を設定し終わったところです。
両氏のパッチと合わせるとほぼ全機能を移植という形になるかと思いますので
統合させていただいても宜しいでしょうか?

あまりにタイミングが被り過ぎて、すぐに上げるのは気が引けますので・・・

154はにわ好きな人:2008/03/23(日) 22:54:55 ID:BMQLQLQ.
2-658氏の意向次第と考えてますが・・・
正直プログラムのことはさっぱり分からないので
バグがあるとも無いとも言えないうえに
やり方があってたかどうかも判断できないのでどうでしょう?
致命的なバグがあったらどうしよう?なんて思ってます
ただ本音を言うなら
バグがあっても私には直せませんので統合してもらえるとホッとします

155P152:2008/03/23(日) 23:21:09 ID:WxibacHY
>>木霊氏
こっちは問題ないです。

ただ、修正の仕方が2-658氏のパッチと異なっているので注意してください。

こっちのは、分身技で参照される技の性能を読み込むサブルーチン呼び出しを、
技の性能と参照能力の両方を読み込むサブルーチン呼び出しに変更しているだけです。

156木霊:2008/03/23(日) 23:44:01 ID:jyTFkidk
>>はにわ好きな人氏
私もまだあまり検証はしていないのですが、被っていた領域に関する動作は特に問題ないと思います。
バグの方は、まあ時間かければなんとかなるでしょうし(多分)

>>P152氏
了解です。併用は不可とreadmeに入れておきます。

とりあえず統合させていただく事にします。
もし不都合などある様でしたら、随時対処させていただきます。

157ワグ茄子:2008/03/24(月) 01:39:06 ID:OSwzEjNo
>>蟹氏
そうそうにご返事ありがとうございます。そうだったんですねw
勘違いしてました。申し訳ございませんでした。
寝ぼけてましたw

158はにわ好きな人:2008/03/24(月) 06:56:10 ID:mnH7z3hk
>>木霊氏
ID拡張の導入ありがとうございます
PUBスレの250はご覧になったでしょうか
まだ6.30の中身も見ていないのですが
もし何かしらの不具合があったら
そこを参照されると良いかと思います
ご本人からの情報ですので

ほとんど根性サーチみたいなことをして探し出したから
不必要な部分まで移植しているかもしれないです・・・

159木霊:2008/03/24(月) 20:20:17 ID:hISPY5MI
>>はにわ好きな人氏
お気遣いありがとうございます。PUBスレは昨日拝見しています。
2-658氏のレスから必要な部分は移植しているので大丈夫です。

160ワグ茄子:2008/03/24(月) 21:25:01 ID:Cq9KOtiw
>>木霊氏
飛翔脳天撃のエフェクトを作ってみました。
氏のお言葉に甘えさせていただき、自分なりのものを作りましたw
それと、木霊氏のエフェクトの斧が残ることに関してですが、、、って
今バイナリ見たら直されてたんですね、よかったです。
僕は困ったら30をよく入れますw

161ワグ茄子:2008/03/24(月) 21:32:45 ID:Cq9KOtiw
すみません。自分で直したやつでしたorz
飛んで戻る前(F6の前)に30を入れてやるとタイミングよく消えました。
ただしその後ろの領域のデータをずらさなければなりません。

162ワグ茄子:2008/03/24(月) 21:42:12 ID:Cq9KOtiw
もしもう使っていない並列処理の名残でしたら(ヘッダが02なので)
消して

AF 01 30 F6 40 C4 08 20 97 63 5A B7 24 (この24は5C4F02)メイン処理最後

にしたら消えると思います。
5D4F03 はジャンプ先に指定しているところも無い様なのでどうでしょうか?

163木霊:2008/03/24(月) 21:50:52 ID:76TUe8MQ
>>ワグ茄子氏
のうてん撃の修正有難うございます。
ジャンプ前のへたれこむモーションがいいです。1ではあの弱弱しさと威力のギャップ、
ここぞという時に外してくれる性能が大好きでした。


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