したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が900を超えています。1000を超えると投稿できなくなるよ。

質問・疑問関連スレ

1tickle★:2005/01/28(金) 21:56:23 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aew153.tky.mesh.ad.jp]
何か質問などあればこちらへ。
果たしてどこまでサポートできるかわかりませんが。。

112T/R ◆U.kG3n8Mak:2005/11/15(火) 07:40:49 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>111
え。swf完成させたんですが。。。(殴
ちょっと統一したいところがあります。
配布用なので、ファーストナンバーを揃えないといけないので、400とか300とかキリのいい数字にしないと
編集に困るかと。。。
それと、配布なら、合作という形じゃなくて、【祭り】見たいな感じでもいいのでは?
 ・・・・言いがかりか。(マテ

113tickle★:2005/11/15(火) 09:52:18 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>112
何か勘違いされてるかも。。
swfは各自のものを使用するのではなくて、
とりあえず合作用にアップするswfを使ってください。
自サイトアップするときなら各自のswfを使っても構いませんが。。

ちなみに、自分はたいてい始めの音が200程度になるように設定してます。
そのほうがファーストナンバー絞りやすいですし。。(いつものやり方

114T/R ◆U.kG3n8Mak:2005/11/15(火) 18:50:57 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>113
ぇ。。。ぢゃあ此処で私が他の曲を提案してもムダですかOTL

ファーストナンバーのことなんですが、いちいち音楽の位置をずらすより、
ファーストナンバー(エディター)のやつを動かしたほうが簡単かと。。。
・・・・そうやってますよね?なので、配布時にスタートのフレームの数字を書かないと駄目ですよねw
ああ、配布ってめんどくさい。(殴

【合作】という形で終わらせますか?もうちょっと進化させないと(ナニヲ
それと、期末2週間前でまともにPCできませんOTL

配布ならちょい早めにお願いしますw
配布という形の時点で、中心はtickleさんですよね^^;
・・・私のとこでもそんなのやってみるかな(絶対に不可能

115tickle★:2005/11/15(火) 22:59:36 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>114
swf製作側・譜面製作側のほうの負担を減らすために、
音楽のほうを合わせたほうが都合がいいこともあるんですよw
自分の最近の作品のdos.txt見れば分かりますが
たいてい始めのフレームが200前後になっているはずです。。

期末前ですか・・・確かにorz
今日・明日中にはアップできると思いますので
掲示板チェック忘れないでくださいね。
「連絡・バグ用スレ」にこっそりアップする予定です。

116T/R ◆U.kG3n8Mak:2005/11/16(水) 07:38:19 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>swf製作側・譜面製作側のほうの負担を減らすために、
>>音楽のほうを合わせたほうが都合がいいこともあるんですよw
・・・・どう考えてもそうは思えないんですがwww
いや、何故って、容量以外なら何の問題もありませんから。(酷
配布時に、ファーストナンバーと四分間隔を書いておけば私がキレながらする作業をしなくて済むんですよ。(マテ
つまり、swf作成者は配布時に調べろと。(殴

期末。。。OTLOTLOTL
9教科です(死
前の中間が過去最低だったんで取り返さないとw

私のサイトの名前変えるかもです(ぇ
理由は・・・・いろいろと。(コラマテ
タイトルは決まってるんですが、バナーがwww
今日は夜に此処見てswfをDLします^^
製作はムリだな。(悲

117tickle★:2005/11/16(水) 22:46:03 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>116
ファーストナンバーと四分間隔は調べる時間ありませんでした。。
両方ともファーストナンバーは200前後になっているとは思いますが。
これからUPしますよ b

118T/R ◆U.kG3n8Mak:2005/11/17(木) 16:07:48 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>117
うp乙です^^
参加はLapis-The Heavens Remix-だけになりそうです。
もう一方はやる気しないんで。(殴

えーっと、私のブログのAS解説のことなんですが、確か前に被らなければいいという返事をもらったと思うんですが、
トコトン簡易化して分かり易く書こうとしているんですが、おkですか?
おkなら早速作業に取り掛かります。

119tickle★:2005/11/17(木) 23:20:57 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>118
丸写し及びそれに近い形でなければOKです。。

120T/R ◆U.kG3n8Mak:2005/11/18(金) 07:36:12 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>119
そうですか。。。
気をつけて紹介するようにします。
紹介終わったらisoさんがチェックに来るそうで・・・・・。
こぇぇぇぇ(マテ

121tickle★:2005/11/19(土) 19:38:13 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>120
独自機能考えて提案したり作ってみました〜
なんて感じで説明交えるのもいいんじゃないでしょうか。。
というよりこれは自分のやり方d(ォィ

122フレッド ◆TSEkWJ42kc:2005/11/30(水) 22:46:43 HOST:p4109-ipad01sizuokaden.shizuoka.ocn.ne.jp
ここに書くのは初めてになるのではないでしょうか。
質問ですがネットに繋げなくなったと「連絡・バグ報告スレ」に
書いてあったのですが、そうだとメッセも無理ということでしょうか;?

ダンオニについてどうしても分からないところがあるので
質問したかったのですが・・・;

123tickle★:2005/12/01(木) 01:47:02 HOST:proxy155.docomo.ne.jp
>>122
そういうことになりますねorz
ただ、学内PCならOKなので、
掲示板、メールを通してなら可能かと。

メッセは学内にいるときじゃないと無理な状況です・・・。

猫炒飯チャットには携帯からでも
無理ではないですが
パケット制なので長時間はちょっと・・・。

つながらないのが自分のPCだけでなく
家用PCもつながらない状況・・・orz
ワイヤレスはつながっているから別の問題だとは思いますが・・・。

124T/R ◆U.kG3n8Mak:2005/12/08(木) 17:29:50 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
久しぶりにASの質問。。。

曲中変化の事ですが・・・・・。
7keyのソースからいろいろパクってますが(殴

リプレイがうまくいきませんOTL
押してリプレイはするものの、曲が流れっぱなし(死

これじゃ話にならん(マテ
てわけでヨロシクです。。。

125T/R ◆U.kG3n8Mak:2005/12/08(木) 23:57:43 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
連レススマソ

ちゃんとリプレイできてませんでしたorz
必要ならソース送りますがまだ保留ということで。

126tickle★:2005/12/09(金) 00:32:22 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aee216.tky.mesh.ad.jp]
>>124-125
自分の場合、

「曲中設定」内で
OnClipEvent(keyDown){ // キーが押されたとき
 if(Key.is.Down( Replayキーのキーコード )){
  // スコアなどの初期化(略)
  gotoAndStop("Replay");
 }
}
としてあったと思いますがこの"Replay"のラベルは
シーン"設定"のフレーム2へジャンプするようになっています。
別の書き方をすれば
 gotoAndStop("設定",2);
みたいな形になるでしょうか。

そして、シーン"設定"のフレーム2のASで
 gotoAndPlay("【メイン】",1);
とすることでメインへ飛ぶ、つまりはリプレイになります。

「猫炒飯」さんのサイトのAS解説にもその関係のことが
あったと思うのでそちらも一緒に参照されると分かりやすいと思います。

ちなみに、(そういうことはないと思いますが)
音楽(Music)部分が「イベント」再生になっている場合、
リプレイしても音楽が止まらないので
そうなっていたら「ストリーミング」再生に直してください。

この設定は、音楽挿入したフレームを適当にクリックして
下にある「プロパティ」パネルをクリックすることで直すことができます。

127スフレ:2005/12/10(土) 16:56:44 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
ASで判らない点があるので教えてください。
「Dancing☆onigiri」でゲーム作っているうちに、1から作ってみたくなりいじってみました。
「LEFT_hit」や「UP_hit」がステップゾーンに働くのはOK
「MAKE矢印」のASが、「leftMC」や「upMC」を動かしているのもOK
「leftMC」や「upMC」内の「グループ化」された「ヒット領域」が当たり判定なのも理解しました。

それで、一通り動くかと思ったのですが、矢印は動くのですが、キーを押しても「ステップゾーン」が光るだけで、「leftMC」等のムービーが働きません。
働かないだけならまだしても、「ステップゾーン」を通り過ぎてしまい、全部「ウワン」表示…。

別の場所で質問したんですが、コチラの方々ならばわかるのでは?とのことで、質問させて頂きました。
なお、使っているソフトは「FlashMX」です。
どなたかよろしくお願いします。

128tickle★:2005/12/10(土) 17:28:40 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abz228.tky.mesh.ad.jp]
>>127
ここでいう「leftMC」等のムービーが働かないというのは、
矢印は動くけれどステップゾーン上に矢印が来たときに押しても
スルーされてしまう、ってことみたいですね。

まず、「LEFT_hit」...などのステップゾーン横にあるヒット領域の位置は
大丈夫でしょうか?
O-toroさんのソースのデフォルトだと、
「左」「下」「上」「おにぎり」のステップゾーン側のヒット領域は左の角の部分、
「右」のステップゾーン側のヒット領域は右の角の部分に横長に配置されてます。
(動く側の左矢印・下矢印などもそのように配置されてます)

ヒット領域の横長バーと、矢印グループ内にあるヒット領域の
縦棒が重なったときに判定するので、
位置がずれていると重ならず反応せずスルーしてしまいます。

あと考えられるのは「各矢印(動く側)」のASのほうかもしれません。
イイ、マターリ、ウワァンの判定で
例えば、左矢印なら
if(Key.isDown(Key.LEFT)){ // この場合は左キーで反応
  if(this.hitTest(_root.LEFT_hit)){ // LEFT.hit(ステップゾーンのヒット領域)と衝突したら
  // 途中略、矢印を消す動作を行う
  }
}
という流れで処理しています。

他にはスペルミスとか・・・ですね。
MXならば大文字小文字は関係ないみたいようなので、
同じ変数が別のものとして使われていたりとかも考えられます。

グループ化されたヒット領域(左矢印・イイ判定部分)のASが
どんな感じになっているのか書いてくれるともう少し原因がわかるかも・・・
ちなみに、ステップゾーンのヒット領域のASは
ステップゾーンを光らせる動作しかしないのであまり関係ないです。。

129スフレ:2005/12/10(土) 18:03:21 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>128さん
お早い返信と丁寧な解答ありがとうございます。
「矢印は動くけれど押してもスルー」まさしくその通りです。

「LEFT_hit」などのヒット領域の配置は間違ってないと思います。
ステップゾーンに設置された「ヒット領域」の中央と、「矢印MC」のグループ化内の「ヒット領域」がクロスするわけですよね。
その点も問題ないとは思います。

スペルミスなどは無いと思われます。
むしろ、ASの質問とかいいつつ、ほとんどは既在のデータからひっぱってきたので…。

こういった質問の場合、言葉の説明では不十分な点もあるかと思うので、Flashのファイルをアップした方がいいのですかね?

130tickle★:2005/12/10(土) 18:40:31 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abz228.tky.mesh.ad.jp]
>>129
そうですね。。
ここを、といわれても意外なところが原因だったりしますし。
そうしてもらえると原因が特定できるかもです。。

p.s.自分も元ソースを参考にしつつ
  (1から)作り直したソースを使っていたりします。。

131スフレ:2005/12/10(土) 19:02:38 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>130さん
対応してくださり、本当にありがとうございました。
やはり、元々あるものよりも、1から作り直したものの方が愛着が沸きますよね。

とりあえず、練習としてASやら色々コピーしつつ作っていたFlashファイルです。
不要なものを省いてしまったりしていますが、とりあえず必要な物は揃っていると思います。
よろしくお願いします。

アップローダー
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/upload.html
「up21123.zip」
zip解凍のパスワードは「flash」です。

132tickle★:2005/12/10(土) 20:15:13 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abz228.tky.mesh.ad.jp]
>>131
早速、見させてもらいました〜
一応、反応するようになったので報告しておきますね。
(自分はMX2004を使っているので
 もしかしたら一部差異があるかもしれませんが)

・ 矢印が反応せずスルー

矢印のグループのAS内にある「hittest」を「hitTest」に直すと直りました。
(何か変な気もしますが、確かASのデフォルトの仕様だったような)

・ その他の問題点など
▽ 矢印と枠外ラインが近すぎるために、
  (やってみればわかりますが)イイとウワァンが同時に出てしまう。

この場合は、枠外ラインの判定である
 function move1内で、
  if(this._y < -10){ ・・・
の"-10"を、"-20"にするなど小さくすれば大丈夫かと思います。

▽ 反応はするがマターリが表示されない。

「点数効果」にある「良」「コンボ」と「可」の部分が120〜121で混在していて、
「良」の最終フレームでgotoAndPlay(1);
となっているために起こっています。
「良」「コンボ」部分のフレームの真ん中くらいをクリックし、
2〜3フレーム削除することで表示されるようになります。

あとエフェクト部分が左側に隠れてしまっているので、
もう少し右側に移動させると見えると思います。

今のところこんな感じでしょうか・・・
まだ誤動作などあればどうぞ。。

133スフレ:2005/12/10(土) 20:24:10 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>132さん
ありがとうございます!
「hittest」を「hitTest」に変更したら見事に働きました。
数時間に渡り、色々試行錯誤してくださり、なんとお礼をしたらよいか。
コレからは、自分で最大限までASを覚えて、>>132さんのように、人に教えられるレベルになれるよう、勉強を頑張りたいと思います。
本当にありがとうございました。

134tickle★:2005/12/10(土) 20:39:30 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abz228.tky.mesh.ad.jp]
>>133
おぉ(・∀・) できて良かったです。。
1から作ったものが、既在のデータからとはいえ動くのはうれしいですよね。
完成まで、頑張ってください b

135スフレ:2005/12/10(土) 21:11:32 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>134さん
1から自分なりのムービークリップ作ったりして、動かせるのは本当に嬉しいです。
私は今さっき、>>134さんのお蔭でその感動を先ほど味わいました♪
完成まで色々試行錯誤繰り返しながら頑張りたいと思います!

136iso ◆w2O0nasaO.:2005/12/10(土) 21:36:16 HOST:218-251-2-34.eonet.ne.jp
>>135
プログラムの醍醐味ってそこなんですよねぇ〜
自分が組んだとおりに動いてくれた時の感動は、やった人しかわからない。
未来のAS職人さん、がんばってくださいヽ|・∀・|ノ

137スフレ:2005/12/10(土) 21:39:20 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>136さん
そうですよね、やっぱりプログラムは面白いです。
頑張ってAS職人さんになれるよう努力しますね。
応援ありがとうございます。

138 ◆JYeVAaYMoE:2005/12/12(月) 23:36:30 HOST:softbank219173072043.bbtec.net
合作の件に関して質問があります。
「5key / 7keyは問わず、またどちらか一方・両方でも構いません。」
とありますが、・・・2曲のどちらかで最大2譜面でしょうか。
それとも1曲毎に5key・7keyを作成でき、最大4譜面ということでしょうか。
そこまで作る時間はないですg(ry

139tickle★:2005/12/13(火) 00:45:52 HOST:proxy101.docomo.ne.jp
1曲あたり5key/7keyをそれぞれ制作できるという意味です。
なので最大4譜面作れる計算になりますね。
わかりにくい説明ですみません。。

140 ◆JYeVAaYMoE:2005/12/13(火) 23:31:52 HOST:softbank219173072043.bbtec.net
>>139
いえいえ、こちらのほうが説明不足ですみませんでした。
返答有難う御座います。

141T/R:2005/12/18(日) 23:05:56 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
てなわけでお願いです^^;

ちょっと前にメッセで言ったオプション、「〜〜Flower」(〜〜部分は秘密
の実装を試みたんですが数値が合わないという現実が見えてきますが。(ぉぃ

こういう場合、地道に数値合わせるかいっその事モーショントゥイーンにするかどっちがいいんでしょうか?
自分で考えろ。の答え覚悟してます(ぇ

もう一つ。。。ShaerdObject(スペル合ってるかな?)を使おうと努力していますが初心者だけあって意味不明です(コラ
詳しく教えてください。。。
ハイスコアとかオプションとかの保存機能を持たせたいんですがDOXFも近いんで年明けたら取り掛かりますが
疑問を年明ける前に解決しておきたいんで(ナヌ


期末終わって学校はあと5日・・・今年はあと13日・・・・通信簿がぁ・・・(ぇ

142tickle★:2005/12/19(月) 00:24:32 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aag169.tky.mesh.ad.jp]
>>141
>>「〜〜Flower」
横移動オプションの場合は、
数値はあわせなくてはいけませんねorz
どのくらい動かすのかはわかりませんが。。
ちなみに、それぞれのデフォルトの矢印・おにぎりのx座標の位置は
それぞれ40, 100, 160, 200, 230くらいだったと思います;
あとはどちらに動かせばいいかを考えて
不等号変えればいいと思いますよ。
基本「Flower」である程度何とかはなります。。

>>SharedObject
隅々まで説明すると長くなるので
その関係の書いてあるサイトへ誘導(ォィ
http://www.1art.jp/flash/le/lesson41/lesson41.htm

「SharedObject」で検索しても結構出てきますよ。
具体的に何をしたいのか書かないと書きようがないです;

143T/R:2005/12/19(月) 18:29:50 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>142
元のFlowerの動き出す座標が分からなければ計算の余地もありませんOTL
不等号とかはもうちょっと勉強します^^;

〜〜Flowerで新しいものを考え中(マテ
←は画面の外から登場というw(死

>>具体的に何をしたいのか書かないと書きようがないです;
最高得点とかを記憶させたいと。
PROGRESSIVEの15−18見て考えたんですが。。。

あ、akkyさんに訊けと。(遅
まだFlash修行中ということで。(殴


いろんなサイトからデータ抽出していろんなことに取り組もうとしてますが。。。
全部中途ですb(殴

CGIランキング・・・・有るか無いかでは大違いですなorz

144tickle★:2005/12/19(月) 23:50:33 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aex167.tky.mesh.ad.jp]
>>143
>>〜〜Flower
動かしかたは基本「Flower」と全く同じです。
後は、矢印が右に動かすのなら不等号を"<"に、
左に動かすのなら">"としてくれればOKですよ。

>>ハイスコア表示
やったことはありませんが、たぶんこんな感じでしょうか。

・ 表示する部分を「ダイナミックテキスト」にして
  変数を"HighScore"にする(変数名は何でもいいですが)。
・ 「スタート」に配置するならそのASに、

myScore = SharedObject.getLocal("localData"); // ローカルデータ
if(myScore.data.highScore == undefined){ // 要するに初めての場合
  myScore.data.highScore = 0; // ハイスコアは0
}
HighScore = myScore.data.highScore; // 現在のハイスコアを入れる

・ 後、結果が出た後にハイスコアなら更新しなくてはいけないので
  「結果画面」→「得点計算」のASの最後の中括弧の手前で

if(_global.score > myScore.data.highScore){
  // 今までのハイスコアを上回った場合更新する
  myScore.data.highScore = _global.score; // このスコアを代入
}
と入れる。

こんな感じでしょうか。。
とっさに書いたのでミスがあるかもしれません。

いろいろなことにチャレンジするのは良いことです b
ただ、聞く際にはある程度調べてピンポイントで書いてくれると
案外解決は早いと思いますよ(・∀・)

145T/R:2005/12/22(木) 16:14:52 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>144
とっさにシステムが思いつくとは流石ですね^^
しかし0点のまま動きませんOTL

勿論手打ち饂飩(←ミス)でやったんでバグ報告無し。

・・・もしや私のPCにデータ保存されてない?(ナヌ

146tickle★:2005/12/22(木) 16:47:16 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aer075.tky.mesh.ad.jp]
>>145
データ保存する処理を忘れてました。。
得点計算、ハイスコア更新し終わった後に
myScore.flush(); // ローカル保存

を入れてみてください。
一応、自分もやってみることにします。。

147T/R:2005/12/22(木) 17:50:51 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>146
Σ(゚Д゚)本当に保存されてなかった
これからやってみますw

148T/R:2005/12/26(月) 12:33:48 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
てことでこれでスレ違い2回目。(マテ
>曲の入れ方の問題?なんだろうか。。
ストリーミング再生です。てかそれ基本では?(ぉぃ
>複数曲を一つにまとめるのは祭りなどのときならいいですが
>ナローの人にとってはあまり良くないかも・・・;
・・・ナローって一体?初心者の事ですか?

149tickle★:2005/12/26(月) 13:19:59 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abe117.tky.mesh.ad.jp]
>>148
ナロー=ナローバンド
http://e-words.jp/w/E3838AE383ADE383BCE38390E383B3E38389.html
「概ね128kbps以下の速度を持つ「低速な」通信回線」
気にしなさ過ぎるのもどうかということです。
まぁ自分のものも重いですが。。

150T/R:2005/12/26(月) 18:44:41 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
アナログのナロか。
ナルホドw

曲の入れ方はストリーミングで合ってますよね?

151tickle★:2005/12/27(火) 22:39:49 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abe117.tky.mesh.ad.jp]
>>150
ストリーミングでOKです。

遅くなるというのは、目に見えるほど曲が遅いってことでしょうか?
それとも矢印のスピードが遅いかとか・・・;
前者ならサンプルレートが合っていない可能性があります。
後者ならFPS(1秒当たりに流れるフレーム数)が60より小さくなっているか、
曲の長さが長くてファイルが重いか・・・とか。
いろいろ考えられそうですが。。

年末はいろいろ忙しいので(合作公開用swf製作含め)
ソース見せてもらっても回答は年明けになるかと。。

152T/R:2005/12/27(火) 22:46:24 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>151
矢印のスピードですね。
曲の長さ・・・かなOTL

153tanishi ◆RjEJyM.PNQ:2006/01/12(木) 23:17:49 HOST:softbank218181193078.bbtec.net
質問宜しいでしょうか。
swfの外部読みこみで分からない所がありまして…
外部swfを読みこむのまではできたのですが、
親swfと外部swfを同期させる方法が分かりません。
いろいろ試したのですが、上手くいかないもので…。
どなたか教えて頂けないでしょうか。。。

paraflaだと仕様違ったり…するのかなぁ?(汗

154tanishi ◆RjEJyM.PNQ:2006/01/13(金) 21:56:25 HOST:softbank218181193078.bbtec.net
一応自己解決しました。
ご迷惑おかけして済みませんorz

155tickle★:2006/01/14(土) 22:47:48 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>153-154
複数曲入りにするわけですね。
譜面作るだけで大変そうですが頑張ってください〜

156TAKADRA:2006/01/15(日) 11:25:42 HOST:3d75a231.tcat.ne.jp
またまたお願いがあります。orz

配列操作系ASでどうしても悩んでいます。

・配列の偶数番ごとにある数値を追加する方法
・配列内に同じ数値がある場合、1つを残して残りを消す

ご教授お願いいたしますです。

157tickle★:2006/01/15(日) 12:47:20 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>156
・配列の偶数番ごとにある数値を追加する方法

例えば、偶数番目に1をいれるなら、
tnt = new Array(); // 配列作成(初期値はALL 0)
_root.ArrayLength = 30; // 配列要素数(for文で使う)
for( var j = 0; j < _root.ArrayLength; j += 2){
  tnt[ j ] = 1; // 偶数番目に"1"を入れる
}
な感じでOKだと思います。
for文の3つ目の条件を"2つプラスする"ことにすれば。。

・配列内に同じ数値がある場合、1つを残して残りを消す

配列はソート(整列)されているものとします。
tnt = [ 1, 5, 7, 7, 7, 9, 9,10 ];
であるとすると、"7"の場合、3番目と4番目、5番目が同じ要素になっています。
この場合、4番目と5番目を消して、前に詰めれば良いことになります。

tnt = [ 1, 5, 7, 7, 7, 9, 9, 10 ]; // 昇順にソート済み
_root.ArrayLength = tnt.length; // 配列要素数(この場合は8)
_root.ArrayLength_def = tnt.length // 上と同じ(デフォルト)
for( var i = 0; i < _root.ArrayLength-1; i++){
  var count = 0; // 連続した同じ要素の数(初期値:0)
  for( var j = i + 1; j < _root.ArrayLength; j++){
    if( tnt[ i ] == tnt [ j ]){ // もし一致したら
      count++; // カウントを1つプラス
    } else {
      break; // ループを抜ける
    }
  }
  for(var j = i + count; j < _root.ArrayLength; j++){
    tnt[ j -count ] = tnt[ j ]; // 被った分だけ前に詰める
  }
  _root.ArrayLength -= count;
  // 配列要素数のMAXを重複分だけ減らす
}
for( var j = _root.ArrayLength; j < _root.ArrayLength_def; j++){
  tnt[ j ] = 0; // 残ったあまりの部分の処理(初期値に戻す)
          // 不安なら"null" "undefined"でも
}

思いつくままに書いたので、ミス等あるかもしれませんが
こんな形で行けるかと。。

158TAKADRA:2006/01/15(日) 21:49:22 HOST:3d75a231.tcat.ne.jp
>>157

おかげさまでできましたー。
ありがとうございます。

参考までに仕上げた後のASはこうなりました

配列削除(同じ数値がある場合、1つ残してあとは削除する)

//同じ数値を削除する処理 協力者 : tickleさん
t = left_timeline.length;
n = left_timeline.length;
for( i = 0; i < n - 1; i++ ){
var count = 0;
for( j = i + 1; j < n; j++ ){
if( left_timeline[i] == left_timeline[j] ){
count++;
} else {
break;
}
}
for( j = i + count; j < n; j++ ){
left_timeline[j - count] = left_timeline[j];
}
n -= count;
}
for( j = n; j < t; j++ ){
left_timeline.splice(j, j);
}

159tickle★:2006/01/15(日) 23:15:01 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>158
splice使う手がありましたねorz

でもspliceの仕様だと
splice("開始位置", "削除する要素数", "置き換え文字列1", "置き換え文字列2",...)
だった気がするので最後のほうは
for( j = n; j < t; j++ ){
 left_timeline.splice(j , 1); // 1要素ずつ削除
}
な気がしますけど。。

でもこれを使うなら、最後のところは
 left_timeline.splice( n, t - n ); // 余剰な文字列の数分削除
の一行で済みそうですね。

160TAKADRA:2006/01/16(月) 00:00:49 HOST:3d75a231.tcat.ne.jp
>>159

うは。それに気づかなかったorz
(j, j)でしっかり動いたのはなぜだろうか?ww

161tickle★:2006/01/16(月) 00:57:10 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>160
「j 番目から j 個文字列を削除する」
というのは、文字列が"null"に置き換わっただけ、と見れるのでは。
"null"が"null"に置き換わっても問題ない。
あくまで推測であって、仕様は知りませんが。。

162zentpp ◆OkdQwbMjMA:2006/01/18(水) 23:23:24 HOST:bb201-12.rosenet.ne.jp
話を切ってしまって申し訳ありませんorz

質問なのですが、
私のHPの中のダン★おに作品一覧のページから、
tickleさんHP内の合作の置いてあるページへのリンクをはっつけちゃっていいものなのでしょうか…?

163tickle★:2006/01/19(木) 16:42:06 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>162
合作ページ内に自分のページのトップへのリンクがあるので、
基本的に問題ないですよ(・∀・)

164zentpp ◆OkdQwbMjMA:2006/01/19(木) 21:21:09 HOST:bb201-12.rosenet.ne.jp
>>163
OKです☆
どうもありがとうございましたヽ( ´ー`)ノ

165T/R:2006/01/20(金) 07:55:22 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
では漏れも話切ります(チネ

冷凍矢印についてですが。
ブログ見ました。


 漏 れ に は 理 解 不 能 OTL

twenty_dotさんのも見ましたが根本的にやり方が違うようでorz
isoさんのソースから冷凍矢印つけるのってかなり難しいですかね?

ん?漏れの力?ムリムリ
まだFLASH使い始めて6ヶ月経ってませんから(ぇ

では学校行ってきます(ぇ

166T/R:2006/01/22(日) 11:07:05 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
もう二つほど問題発生。

iso氏の一番最初のソースを弄ってやってたら。

矢印は出てくるが右と上矢印しか出てこない!?
そして。ステップゾーンのMAXフレームが25だったので100に改造したら。

ライフゲージ増えませんorz

Flaファイル送ります。どうすればいいのか教えてくださいorz

矢印出てきただけでもまだましかな(ぇ

167tickle★:2006/01/22(日) 18:31:02 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>166
ライフゲージくらいなら、ver2ソースから流用しても問題なかったような。

矢印はデフォルトでは出てくるので、余計な部分を消したor追加しただけかと。
left_timeline = _root.left_data.split(",");
down_timeline = _root.down_data.split(",");
・・・
はそのままでOK。
というか、ここを変にいじると矢印が動作してくれません。

MAKE矢印にある
function move1(){ ・・・以降は、
Dan★Oniの核に近いものが入っているので、
始めからやたらと弄るのはあまり推奨できないです。
まずはソースの理解が先だと。。

169T/R:2006/01/27(金) 18:47:42 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
何とか直りました。
しかし最大のバグ発生orz

ウワァンが出てこねぇ(`Д´)

何も押さなかったとき判定が出ませんorz
ステップエリアの上のバーが見当たりませんが下手に弄ると死んでしまうのでw
てことでヨロシクです

170tickle★:2006/01/28(土) 02:01:27 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>169
ステップエリアの上のバーが何かはわかりませんが・・・
単発矢印の枠外ラインは_global.outで決められています。

function move1(){
・・・
の中の
if(this._y < _global.out){
 ・・・
}
内で(リバースは逆)枠外ウワァンを制御しているので
_global.outの変数を途中で弄ったか(or消したか)どうか、などを確認してみてください。
ちなみに、設定画面のスピード設定のASにて設定されています。

枠外に出てライフが減れば_global.outの問題ではなく
エフェクト(判定のモーション)がおかしい可能性が大です。
if( this._y < _global.out){
 ・・・
}
の中にある、
_parent.effect.gotoAndPlay(?);
の?フレームがウワァンのモーションの開始位置になるように
エフェクト(判定表示部分)を調整すればOKです。

171TAKADRA:2006/01/30(月) 17:38:42 HOST:d2c664a9.tcat.ne.jp
加速>>57

すでにそこまで完成しているのですか(・∀・)
自分としては一回目で打ち込んだデータをそのまま矢印として一回流してみて、
そこに追加としてさらに打ち込めるor新たにその矢印を参考に打ち直すって機能があればさらに便利だと思います

さらに自分のエディタであれば3・4・Cキーで拍子切り替えとかエディタ切り替えとかができれば変速にも対応できるかも・・・

p.s.

サザクロ最初のピアノソロ部分完成orz

そこだけだけど・・・。そこも3拍子っぽかった。4拍子だとずれたから試しに3拍子でやったらズレが少なかった件
BPMの測り方がおかしいのかorz

172T/R ◆FErv3aPHjk:2006/02/05(日) 02:50:51 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>170
MAKE矢印をいじってたら何とかなりました^^;
どうやらオプションのReverseが邪魔していたようでw

今度は、広い視点の質問です(ぇ
MusicSelectソース(というか作品)を作ろうとしてますが、
自分の手で、となったので、疑問がたくさん。

1 フレーム数が少ないシーンが異常なまでに増えそうですが、
  これは重くなる原因になりそうでしょうか?

2 外部から読み込むからといって、オプションを搭載しすぎるのは良くないでしょうか?

3 シンボル(特にムービークリップ)が多すぎなんですが、この状態は変えたほうがいいでしょうか?

意味が分からなければレスをどうぞ。状況を詳しく伝えます。

P.S. 今はMusicSelectの波が来ているのでしょうか?
   この波に乗って頑張ろうかな、と思っていたり。
   tickleさんがMusicSelectソースを作ろうと思った動機は何ですか?

↑後書きも質問かいorz

173tickle★:2006/02/05(日) 10:38:08 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>172
1.フレーム数の少ないシーン・・・?
  どこのことでしょうか; もう少し詳しくお願いします。。

2.前に言っていた通り、オプションによって処理量が増えるので
  どうしても動作は遅くなりますね。
  曲とメインを分離したら
  フレームの流れる速度がやや速くなった気がします
  (というより、本来のスピードに戻りつつあると言ったほうが正しいかも)。
  オプションを搭載しすぎると、過去曲の譜面を新swfに移行したときに
  若干のズレ(遅れ)が生じるので注意です。。

3.シンボルはまとめて動作しても問題なければ
  一つにまとめてもいいと思います。
  
>>MusicSelect
確かに増えてますね。
自分は最初、これを作るのはあまり気が進まなかったわけですが。。
(特殊なオプションの搭載が難しい、
 一作品としての存在が薄くなる可能性がある、
 今になって搭載すると過去曲の譜面修正が面倒、など)

後者はコメント挿入でそのあたりは多少はマシになった感もありますが。
前者の場合は・・・音楽ファイルの他に
もう一つswfを組み込む手もありますがどうするか・・・が課題ですorz

搭載しようと思ったのは、曲とメインを分離したときに
軽くならないかな、と思ってやっただけですorz

174T/R ◆FErv3aPHjk:2006/02/07(火) 23:17:26 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>173
1ですが、 どこ、ではなく、フレーム数が少ないシーンを大量つくってしまった
ってことです。 容量に影響するのか・・・と言いたかったんですがorz

また新Flash作りが進んでますが。。。
一番大きな(多分) MusicSelect部分で壁にぶち当たりました(死

Aというシンボルの中に、 曲名、難しさ、曲の長さ を入れました。
キーフレームは29個、つまり入れる作品の数です。

んで、ボタンでAというシンボルのフレームを動かそうとしましたが。。。

フレーム1でフレーム29に飛ばすのと、1フレームずつ動くのを1つのボタンに入れようとしました
フレーム1に、
stop();
_root.count=1;
と入れました。
ボタンのASは↓のとおり

on(release){
if(_root.count=1){
gotoAndStop(29)
}else{
_root.A.prevFrame();
}
}
こんな感じです(分かりにくい
反対側も同じ様な感じです。

結果は、フレーム1とフレーム29の行き来は自由に出来ましたが、
他のフレームにいくことができません。

階層を分かり易く言うと、
ステージにA というシンボルが1つ。
同じ場所にフレーム移動のボタンが2つって感じです。
分からなかったらここに書いてください。
Flaファイル送ります。

またアドレス間違えそうなんで、念のために送るアドレスをレスに貼っといてください。

文長いw

175tickle★:2006/02/08(水) 00:25:59 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>174
階層とカウントの問題ではないかと。
あと、フレーム1の設定はキーフレームに、
ASと表示部分をレイヤーで分けたほうが分かりやすいかな。。
AS部分は違うけど表示部分はすべて同じですからね。

on(release){
  if(_root.count=1){
    _root.count = 29; // 29曲目にする
    gotoAndStop(29);
  }else{
    _root.count--;  // 上へ戻る
    prevFrame();
  }
}
ちなみに、フレーム2〜29には
ASとして"stop();"とだけ打っておいて下さい。

自分も始めはフレーム数を作りまくってやりましたが、
ダイナミックテキストでまとめられると思い1フレーム化しました。
外部読み込みにしたので、その分文字フォントは劣化しにくいのを
選ぶ必要がありましたが(・∀・)

176tickle★:2006/02/08(水) 00:40:45 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>175
>>シーン
余計であれば、シーンは削除できますよ。一応。
flaファイルとしては多少影響するもしれませんが、
swfはそこまで影響しないかと。
「シーン」といっても、見た目的なもので
実際は前シーンと連続しているものなので
不要ならまとめるのもありかと。。

「ウィンドウ」→「シーン」でシーンを表示させて、
不要なシーンをクリック→ゴミ箱アイコンをクリックで。

177T/R ◆FErv3aPHjk:2006/02/08(水) 17:43:11 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>175
_root.countの後はマイナス2つでしょうか?

ちなみにちゃんとフレーム1〜29までstop();
は入れました。 ・・・・1は要らない??

漏れも最初はダイナミックテキストでやろうと思ったんですけど
DDR(本物ね)みたいにイメージも入れるためには、
キーフレームを作りまくるしかなかった・・・というお話(ぇ

シーンの削除方法は分かりますが、影響しないならこのまま進行しようかな

壁に当たらないように聞いて置きます。
swfを読み込む階層に、_levelというのがあった気がします。
読み込むswfに変数を送るにはどうすればいいんでしょうか?
また読み込んだswfから読み込む前のswfに変数を送ることは可能でしょうか?

作った後作り直すのは結構悲惨なんで(ぇ

譜面と個々のswfは高速で作るとして(ぁ
核の部分を早く作ろうかな、と思ってます。

デザイン・・・・・・orz

178tickle★:2006/02/08(水) 20:28:34 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>177
stop();は全部に入れておいて下さい。

>>読み込んだswfから読み込む前のswfに変数を送る
もし「レベル0(_level0)」に
  _root.plus = 1;
としたら、これは
  _level0._root.plus = 1;
と同じです。レベル1の階層なら
  _level1._root.minus = -1;
というように。
もしレベル1(読み込んだswf)からレベル0(もとのswf)に変数を渡す
とするなら、
  _level0._root.plus = _root.minus; // レベル1のswfで行う
のようにします。
逆なら
  _level1._root.minus = _root.plus; // レベル0のswfで行う
基本的に、
  unloadMovieNum(1); // レベル1の階層にあるswfを消す
のようなことをしない限り、swfファイルは残っています。

179トパーズライン ◆wTopazYQ4E:2006/02/08(水) 20:44:18 HOST:p8070-ipad11aobadori.miyagi.ocn.ne.jp
リク。
crankyさんのPAL,36で。

つ+1

180トパーズライン ◆wTopazYQ4E:2006/02/08(水) 20:45:19 HOST:p8070-ipad11aobadori.miyagi.ocn.ne.jp
スマソorzorzorz
加速スレと間違えました。。
気にしないで下さい(滅

181T/R ◆FErv3aPHjk:2006/02/08(水) 22:02:12 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>178
いまいち分からない件(爆死

_level0 のa.swfの中の、_global.scoreという変数を
_level1 のb.swfに送る場合、
またb.swfの_global.scoreをa.swfに送るASを書いてもらえないでしょうか

私は、Flashを作る際いつも完成したやつを"参照"して作っています。

元のASから自分のアイデアを練りこんで新しいものを作っていく・・・としています。
・・・まあそれで出来た作品はまだないわけですが(死

とりあえず2パターンのASを書いてくださいです。。。

182tickle★:2006/02/08(水) 22:30:44 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>181
_global.〜はswfごとに定義されたものなので、
階層ごとに_global.〜の意味が変わります。

できれば、_root.〜で書いたほうがいいですね。
個人的にあとで見たときに混乱するので;

_level0内にあるスコアの変数を"score"、
_level1内にあるスコアの変数を"score1"としておきます。

_global.score をすべて_level0._root.scoreに直して、
_level0._root.scoreをレベル1にある_level1._root.score1に渡します。
敢えて書くなら
  _root.score = _global.score; // データコピー

// a.swf(_level0) → b.swf(_level1)へscoreを渡す
// a.swf内に記述
   _level1._root.score1 = _root.score; // _level1の階層のscore1変数
  または
   _level1._root.score1 = _level0._root.score;

// b.swf(_level1) → a.swf(_level0)へscoreを渡す
// b.swf内に記述
   _level0._root.score = _root.score1; // _level0の階層のscore変数
  または
   _level0._root.score = _level1._root.score1;

_level0.〜というのは、レベル0の階層にある、って意味です。
_root.〜も階層によって変わるのでこのように。

それで最後に
  _global.score = _root.score;
のような感じに。
でも2回コピーしてるので_global.score を
全部_root.scoreに直すと最初と最後の文は書く必要はないです。

183T/R ◆FErv3aPHjk:2006/02/08(水) 23:32:04 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>175のとおりにやりましたがどうも動いてくれないorz
Flaファイルうpしますんで見てやってください。。。
http://ccfa.info/cgi-bin/up/upload.html
の、11-40.zipです。
パスワードはかけていません・・・っていうかかけ方知らねぇ(ぁ

こっちの説明が不足していた可能性が十分あります(爆
シーンは、Free play mode のはずです。
ではよろしくです

184T/R ◆FErv3aPHjk:2006/02/11(土) 19:07:50 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
flaファイル再うpしました
tickleさんお願いですm(__)m

185tickle★:2006/02/11(土) 21:47:43 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>184
DLしました。
PCの調子が悪いので、わかりしだいできるだけ早く知らせます。

186tickle★:2006/02/11(土) 22:38:53 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>184
ソース見ました。
ボタン内の階層が違ってます。。
進むボタンでは
if (_root.count==29) {
  _root.select.gotoAndStop(1);
} else {
  _root.select.nextFrame();
}

戻るボタンを
if (_root.count==1) {
  _root.select.gotoAndStop(29);
} else {
  _root.select.prevFrame();
}
とすればOKです。

つまりは、セレクト部分の中の次のフレーム(曲)、
みたいなことをしたいわけなので
  _root.select.nextFrame();
のようにします。
単に"nextFrame();"だと"Free Play Mode"のシーンで
次のフレームへ進むことになりますから、
次のフレームがなくそのまま戻ってくることになってしまいます。

"= ="が"="になっていたのも原因の一つのようでした。。

187T/R ◆FErv3aPHjk:2006/02/11(土) 23:42:26 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>186
返信どうもです。大体分かりました。

ASにon(release)は入れないんでしょうか?
これからテストしてみます。

階層って複雑ですよね(´・ω・`)
これからもっと勉強しますです

188tickle★:2006/02/11(土) 23:43:19 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>187
入れますよ。必要な部分のみ出しただけです。

189shifter:2006/02/17(金) 23:59:57 HOST:softbank221019247060.bbtec.net
お久しぶりです(`・ω・)

質問なんですけど、5keyのソースは公開なさらないのですかね?

190tickle★:2006/02/18(土) 13:54:24 HOST:proxy134.docomo.ne.jp
>>189
5keyはソースを公開しているサイトが多いので
出る幕ないと思うんですが・・・。どうでしょう?;

ちなみに、5&7keyソースは
将来的に公開するかもしれません。。
その前に、動作を軽くすることが先決ですが。。

191shifter:2006/02/19(日) 09:31:51 HOST:softbank221019247060.bbtec.net
>>190
個人的には使ってみたいと思いますが…
どうでしょうか^^;

192tickle★:2006/02/23(木) 00:00:14 HOST:proxy114.docomo.ne.jp
>>191
自分のソース全てに言えることですが、
現状のソースがすでに重いため、
自分のソースがある程度確立するまでは公開しにくいかもorz

193shifter:2006/02/25(土) 19:24:34 HOST:softbank221019247060.bbtec.net
>>192
そうですか・・・
期待してますので頑張ってください^^

194アスタスファ。in theミューシイ:2006/02/27(月) 23:51:09 HOST:horologium.aitai.ne.jp
なぜか知らないけど、音楽が読み込めないTT
まさか読み込める容量に限界ってありますか?

195tickle★:2006/02/28(火) 00:20:53 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
mp3→wav→mp3って変換をすると、
読み込めることがあるみたいです。

ビットレートは大丈夫そうだから、もしかしたらその方面かも。
「午後のこ〜だ」などでmp3ファイルサイズは減らせますよ。

196アスタスファ。in theミューシイ:2006/02/28(火) 00:43:13 HOST:horologium.aitai.ne.jp
>>195
読みこめました。ありです。

197tickle★:2006/03/11(土) 00:54:10 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
連絡スレ>>438
加速スレ>>469

まず、SpeedオプションのフレームのASと
スタート時のフレームのASがマッチしているか確認してください。

どういった仕様かはわかりませんが、
O-toroさんのソースだと少なくとも
_global.speedUp // スピード
_global.speedY  // 初期位置
_global.out   // 枠外位置
の3つは必要です。

また、swfを直接開けるならその状態で
ウィンドウを上下に広げると矢印がどうなっているかわかるので
そのあたりを調べるのもありかと。。

スタートから直接メインへ飛ぼうとすると
譜面や設定が読み込まれずにスタートする、という可能性もあります。

独自仕様のようで、どういったASでどのように動かそうとしているのか
見えてこないので(AS部分など)具体的にお願いしますorz

198T/R ◆FErv3aPHjk:2006/03/11(土) 01:20:37 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>197
2回のスレ違い失礼しましたOTL

_global.outを入れるのを忘れてたみたいで^^;
MAKE矢印などはisoさんのソースをそのまま引用しただk(ry

スタートからメイン・・・・。
スタート画面をクリックすると画面が左に動いて右からオプションが出てくるという・・・。

なんであまり変わって無いです。。。
オプションもそんな入れて無いですしデザインで加工しただけかも。。。

これから_global.out入れてやってみますです。。。

199T/R ◆FErv3aPHjk:2006/03/12(日) 10:10:29 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
_global.out入れてもだめでしたOTL

数値は勿論 -10
これ以上何を言っても分からないと思うのでソース送ります(結局

200tickle★:2006/03/12(日) 13:10:17 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>198-199
半分そうでないかと予想していたり(マテ

_global.SpeedUpや_global.SpeedYの定義方法に問題があるのかも。
テスト用に、わざと
  _global.speedY=185; // 矢印を中央から表示するようにする
としておくと、矢印が複製されているかどうかは知ることができると思います。

補足ですが、MX 2004で保存しているのなら、
大文字・小文字は区別して書かないとエラーになりますよ。
初期ソースの場合、
 currentFrame → currentframe // 現在のフレーム
 hittest → hitTest // 当たり判定
など。他は忘れました。。

手っ取り早い方法は、
「編集」→「検索して置換」を押して
 「検索」の欄に左側の文字を、
 「置換」の欄に右側の文字を入れるといいと思います。
(あまりやったことはありませんが。。)

201T/R ◆FErv3aPHjk:2006/03/21(火) 19:02:24 HOST:s188040.ppp.asahi-net.or.jp
>>200
おかげさまで全て直りました。

過去の作品が重すぎるので、新ソースに全て差し替えようとしたら
また問題発生です('A`)

作曲者のリンクをクリックしてもページが開かないorz

曲のASは、
on (release) {
getURL(_root.Music_ad[0] , "_blank");
}
フレームのASは、
Stage.showMenu = false;
_root.Music_ad = _root.Music_URL.split(",");
_root.tune_ad = _root.Tune_URL.split(",");
this.loadVariables("option.txt");
this.loadVariables("dos.txt");

変数の内容はoption.txtに入れてあります。
確か送ったソースと大体同じのはずです。
変数の最後に ,  を入れても意味ありませんでした。

何をどうすればいいか教えて下さいm(____)m

202tickle★:2006/03/21(火) 20:01:47 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>201
変数代入の後に"option.txt"を読み込んでしまってます。
this.loadVariables("option.txt");
this.loadVariables("dos.txt");
はローディング時に読み込ませるようにしておけばOKかと。

203T/R ◆FErv3aPHjk:2006/03/21(火) 20:15:42 HOST:s188040.ppp.asahi-net.or.jp
>>202
1時間掛けて出来なかったのが一瞬にして・・・www
今までtickleさんに教えてもらったのを全て記憶して今後生かします(^ω^ )

・・・・でも新ソースの上の曲名表示はすんなり出たのは何でだろう??
まあいいや(ry

次は軽量化('A`)

204T/R ◆FErv3aPHjk:2006/03/30(木) 18:57:30 HOST:s188040.ppp.asahi-net.or.jp
配布用swfを作る途中で問題が。

ライフゲージが異常なまでに重いので、
tickleさんのソースを見て、

Σ(゚Д゚)これだ

と閃き、ASを加工して弄ってみました。
結論から言えば、ライフゲージがおかしい、ということです。
貼り付けたASはこのとおり↓

ライフゲージに貼り付けたもの

onClipEvent (enterFrame) {
this._xscale = _global.life;
if (_global.life=100) {
this.guage.gotoAndStop(2);
} else {
this.guage.gotoAndStop(1);
}
}

ライフゲージの中に、MAXゲージのときの言葉と、guage と名前を付けたゲージ元があります。

・・・・これで分からなかったらflaファイルをメールで送ります。

tickleさんに教えてもらったことは数知れず・・・。

205tickle★:2006/03/31(金) 00:20:04 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>204
ライフゲージがはみ出してしまうとか、
途中のバーで止まってしまうとか、
そういった症状でも書いておくとわかりやすいかもしれません。
ソースを送る前に、ある程度詳しい症状だけでも書いておくと
わかることもありますよ。

自分のライフゲージの仕様に合わせるなら、
ライフゲージの中へ入り、
1フレーム目でバー部分を全部塗りつぶして
それを右クリック、「シンボル化」します。(名前は適当で)

例えば、シンボル名を"GaugeLine"、ここで使う別名
(シンボル化した後、
 左下の"ムービークリップ"と書かれているものの下の空白部分)
を"GaugeMeter"とでもしておきます。

2フレーム目はそのままキーフレームを挿入すれば
前のものが維持されて表示されるのでこのまま。
MAXゲージの文字を入れます。
(その際、何度も往復されないように各フレームにstop();を入れます)

そしてメインに戻り、ライフゲージをクリックして、
その部分のASを
onClipEvent(enterFrame){
  this.GaugeMeter._xscale = _global.life;
  this.gotoAndStop(_global.life == 100 ? 2 : 1);
}
としておけばOKかと。
つまり、>>204では_xscaleの参照先が間違っています。
たぶん、バーだけでなく外枠まで縮まったのではないかと。

206tickle★:2006/03/31(金) 00:26:13 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>205
追記。
ゲージ内移動の参照先も違ってますね;
"ゲージ元"というのが外枠を除いたバーのみのシンボルだとするなら、
onClipEvent (enterFrame) {
  this.guage._xscale = _global.life;
  if (_global.life=100) {
    this.gotoAndStop(2);
  } else {
    this.gotoAndStop(1);
  }
}
のようにするかですね。無理なら、まず>>205のようにするか、
ライフゲージそのものをコピペして
AS内にある
_global.life_option.life → _global.life
に直せば良いです。

207tickle★:2006/03/31(金) 00:28:19 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>206
3連投。何やってるんだかorz
>>204のASのミス、もう1つありました。

if(_global.life=100){...ではなく、

if(_global.life = = 100){...です。
あえて誇張して書いていますが、"=="のことです。

208T/R ◆FErv3aPHjk:2006/03/31(金) 10:03:28 HOST:s188040.ppp.asahi-net.or.jp
>>205-207
症状書くのすっかり忘れてましたorz

イイがどれだけ出てもライフゲージが回復しない
そして最初からゲージがMAX
にもかかわらずMAXゲージのときの文字が出てこない

纏めると、【最初からMAXゲージで文字が出てこない】

こういうわけです。

仕組みをもっと分かりやすく書きます。

ますライフゲージの名前がbar そこには外枠があります。
その中にguageというバー元があり、外枠、文字がレイヤーに分かれています。
guageの中はバー元のイメージを変えるだけ tickleさんのと大体同じ筈です。

_global.lifeをいろいろ調べましたが、【私の調べでは】問題ありませんでした。

・・・・私の調べ ってとこかなり重要(・∀・;;

>>207を見て、=と = =の違いが分からなくなりましたorz
私の前の概念は、
文字だったら= =数値だったら= だと思っていました。
変数に数値を入れる場合は= =なんでしょうか?

いろいろありますがお願いしますです。。。

209tickle★:2006/03/31(金) 13:05:15 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>208
まず、>>206のようにASを入れてみてください。
もちろん、"="は"=="に直しますが。
入れる場所は、シーン[メイン]でライフゲージを表示する場所です。

参照先が違っていて動いていないだけだと思います。
簡単に書くなら、
onClipEvent(enterFrame){
  this.Guage._xscale = _global.life;
  this.gotoAndStop(_global.life == 100 ? 2 : 1);
}
でいいかと思います。
それで動かなければ一旦>>205の手順を確認してください。

= と == については次のレスにて・・・

210tickle★:2006/03/31(金) 13:07:40 HOST:FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp
>>"="と"= ="の違い
よく勘違いする部分なので、書いておくと・・・

○ "=" [代入]
 通常の式では「イコール(等号)」を指しますが、
 ASなどで使う"="はイコールではなく、「代入」を意味します。

例えば、「a = 6;」と書けば、
「"a"という変数に6を代入した」
ということになります。
ASで使うような文字の場合には、
 _global.reverse = "cross";
は「_global.reverseに"cross"という文字を代入した」
のように。
わかりやすく?書けば
 a ← 6
 _global.reverse ← cross
な感じで捉えておけばいいかと。

○ "= =" [イコール]
 上に似ていますが、こちらのほうが「イコール」です。
 ごちゃごちゃしそうですが。
 主に、条件式で使うことが多いかも。

 if(j == 6)は
「もし jという変数の中身が6ならば」
 if(_global.reverse = = "cross")は
「もし、_global.reverseという変数の中身が"cross"だったら」
ということなので前の"="とは違う意味です。

要するに、「代入(右のものを左の変数に入れる)」と
「等号(左右が等しいかどうか?)」の違いってことです。
意味としては違うものですよ。

211T/R ◆FErv3aPHjk:2006/04/02(日) 16:44:18 HOST:h198167.ppp.asahi-net.or.jp
>>209-210
何とか直りました。
やはり=と= =の違いでした。

さらにASを研究していたところ、仕組みが分からないものを見つけました。

tickleさんの冷凍矢印搭載ソースは、曲swfを外部から入れる仕様ですが、

1 swfを入れるASが見つからない
2 どのムービークリップに入れるのか分からない
3 入れるフレーム数が無い(はずなのに正常に作動してる)

この仕組みについて教えてください。

そしてもう一つ。

得点計算の、
// ランク判定後にスコア計算
_root.speed_check = Math.abs(_global.SpeedUp[0]) / 2;)
_root.speed = "×"+_root.speed_check;
に使われている、Math.absの意味を教えてください。
・・・私が昨日買ってきたASの本には書いてありませんでしたorz

只今AS猛勉強中 MAKE矢印みたら頭が壊れそうなT/Rですた(ry


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板