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質問・疑問関連スレ

1 tickle★ :2005/01/28(金) 21:56:23 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aew153.tky.mesh.ad.jp]
何か質問などあればこちらへ。
果たしてどこまでサポートできるかわかりませんが。。

2 TAKA :2005/03/09(水) 00:29:14 HOST:FLA1Abt150.stm.mesh.ad.jp
以前、他の掲示板でお世話になりましたTAKAです。
後々、自分の方でBar Drain等の改造が進んでいます。ありがとうございます。
今回、どうしてもできないことがありましたので質問します。
「得点コピペ機能」と「ゲームオーバー後に結果画面に行く」がどうしても解りません。
ぜひ、教えてもらえないでしょうか?

3 tickle★ :2005/03/09(水) 01:04:02 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aar181.tky.mesh.ad.jp]
>>2
まず「ゲームオーバー後に結果画面に行く」のは意外と簡単で
シーン「ゲームオーバー」のところの「レイヤー1」の最後のフレーム150
にあるASを
stop();
gotoAndPlay("結果画面",1); //この一文を加える
としておけばOKです。これで結果画面のフレーム1へジャンプしてくれます

「得点コピペ機能」については、まず新たにシーンを追加します。
(MX2004の場合、「挿入」→「シーン」で増やせます。
 「ウィンドウ」→「デザインパネル」→「シーン」でシーンを表示させておくと
 シーンの順序変更や名前のつけかえに便利です)
そのシーンが最後に来るように「シーン」を移動させます。

 そのシーンのデザインはいいとして・・・。
 コピー画面の領域を作るために、まず「ダイナミックテキスト」を使います。
 ツールで「A」という所をクリックして領域を指定します。
 最初は1行分しかできませんが、下にある「プロパティ」で
「静止テキスト」を「ダイナミックテキスト」に、
そして「単一行」となっているところを「複数行」に。
そうすると領域を広く取ることができるので領域を広げてみてください。
そして「変数」とか書いてあるところに適当な名前(result_copyとか)を入れます。
その左側にあるマークはチェックしておいてください。
これでテキスト部分は完成です。

<------ちょっと長くなりそうなので2回に分けます------>

4 tickle★ :2005/03/09(水) 01:19:03 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aar181.tky.mesh.ad.jp]
>>3の続き。
そしてAS部分に移りますが、表示させる部分を作ります。
もし使うオプションが「Speed」と「Reverse」なら次のようなことをASに入れてください。
stop();
_root.result_copy = "曲名:<曲名が入ります>\n" //_root.の後はダイナミックテキストでつけた名前を入れる
+"Speed:"+_root.speed+"\n" // \nは改行
+"Reverse:"+_root.reverse_r+"\n" //真ん中には結果画面で入れた変数の名前を入れる
+"イイ(・∀・):"+_global.ii+"\n"
+"マターリ(´∀`):"+_global.matari+"\n"
+"ウワァン(`Д´):"+_global.uwan+"\n"
+"MAXCOMBO:"+_global.Maxcombo+"\n"
+"SCORE:"+_global.score+"\n"; //最後はセミコロン(;)をつける

基本的にこれでいいはずです。
BarDrainを入れる場合は、これのなかに例えば
+"BarDrain:"+_root.BarDrain+"\n"
のようなものを追加すればいいと思います。
真ん中の変数は結果画面に表示される部分のものをそのまま使っているので
人によりさまざまですが「Speed」と「Reverse」に関しては
isoさんのswfを使っている限り、いいと思います。

わかりにくいとは思いますが
分からないことがあったらところどころでよろしくお願いします〜〜。

5 TAKA :2005/03/09(水) 03:57:28 HOST:FLA1Abt150.stm.mesh.ad.jp
無事にできました。
解りやすくご指導していただきありがとうございます。

6 TAKA :2005/03/10(木) 00:19:48 HOST:FLA1Acg212.stm.mesh.ad.jp
再び質問です。
「hidden」「sudden」ですが、倍速設定を速くすると機能しないのですが、これは修正不可能でしょうか?
sorceはiso様、「hidden」等はにゃじら様のぺーじを参考にしています。

もうひとつですが、オプションのエフェクトですが、これは取り入れたほうがいいのでしょうか?

質問回数が多すぎて申し訳ございません。
毎回いろいろと教えていただき感謝しています。

7 tickle★ :2005/03/10(木) 01:22:11 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adb034.tky.mesh.ad.jp]
>>6
「hidden」「sudden」
これは自分の場合にゃじらさんのやり方とちょっと違った方法を取っているので
ちょっと事情は違いますがおそらく、
3倍以上になると「hidden」にしてもあまり消えなくなり、
「sudden」にすると現れにくくなるんじゃないかと考えています。
(違ってたらごめんなさい)

この場合はスクロールのスピードが速すぎて、
this._alphaの値が十分差し引かれていない(または増えていない)ことが原因なので
スピードによってalphaの引く量を増やしてやればいいと思います。
例えば、alphaの引く量(suddenなら増やす量)を
Reverseなしの場合は 2+(_global.SpeedUp)
Reverse有りの場合は 2-(_global.SpeedUp)
というように分けると消え方・現れ方が前よりマシになると思います。
(Reverseで場合を分けるのはReverseでは_global.SpeedUpはマイナスになるため)

あとエフェクトについてですが、これは各自の好き好きだと思います。
ただあまりに譜面が難しすぎる場合にはあまりオプション自体選ばなくなるような感じを受けるので、
そういった場合でなければ基本的に面白ければいいのではないでしょうか(^^

いろいろいじって新しいオプションを開拓できるといいですね〜〜。
(まだこちらが言える口じゃありませんが。。)
TAKAさんのダンおに、完成したら見てみたいですね(・∀・)

8 TAKA :2005/03/10(木) 02:27:04 HOST:FLA1Acg212.stm.mesh.ad.jp
>>7
なぜか、1.75・2.25・2.75倍速とリバースの1.25・2.25・2.5倍速等は全く機能しないみたいです。
一部の倍速だけhiddenは隠れないし、suddenは隠れっぱなし。_global.SpeedUPが2.5とか小数点がつくと駄目みたいです。
なぜなのでしょうか?
this_yの値を変えたり、alphaを変えたりして3日間考えているのですが駄目でした。
こうなると、他の方法の方がいいのでしょうか?

9 tickle★ :2005/03/10(木) 11:12:45 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abu050.tky.mesh.ad.jp]
>>8
スペルとかに間違いはないですか?
MX2004の場合、小文字と大文字は区別されるはずなので。
(デフォルトから作っている場合)
設定(Speed)のASが
_global.SpeedUp,_global.SpeedY,_global.out
になってるかまず確認してみてください。
_global.SpeedUpは小数でも機能しますよ。
実際ここもそれで1.25や1.75倍速やってますから。

話の流れからして
1・1.5・2倍速のhidden/suddenはうまく行っているようなので、
どうもhiddenやsuddenに問題があるのではなくて、
スピード設定そのものの問題ではないかと。。

10 にゃじら :2005/03/12(土) 04:15:54 HOST:ohta123063.catv.ppp.infoweb.ne.jp
>>8
横からすいません、確かにSpeedUpが少数が付くSpeed設定で
hidden,sudden私の設定では効果が無くなっています
AS解説を作ったときは細かくSpeed分けていなかったので盲点でした
TAKAさんには申し訳ない事をしました orz

SpeedUpの小数点の具合でもしかして設定した地点に重ならず通過したのでは?
と思い試しに、if (this._y > 190) {
としてみましたがダメでした
2倍、3倍などは正常に動くので+0.25倍の値だけが動かない状況。
他の場所も色々探ってみて原因分かり次第AS解説での追加と
連絡をします

または他のやり方も考えて見ます
折角私の解説ページを見てくれたのに本当に申し訳ないです orz

11 にゃじら :2005/03/12(土) 04:28:32 HOST:ohta123063.catv.ppp.infoweb.ne.jp
>>8
二度失礼します、先ほど>>10で言った if(this._y > 190){
アレは推測はあっていました、解説ページでは == 190 としていたため
小数点を含む微妙な数字の挙がり方をするSpeed設定では190に到達せず
例えば189.5→190.5のようにかみ合わないようになっていたようです
実際は
if (_global.visi == "hidden") {
 if (_global.Reverse == false) {
  if (this._y < 190) {
    alpha_on = true;
  }
}
とこれでいけました、完全に解説ミスですTAKAさんには迷惑かけました orz
しかし、3倍以上のスピードに設定すると消え方がいまいちかもしえないので
alpha の設定値は調整してみてください

Speed設定を _global.speedset などのように変数をつけるようにして区切り。
設定によって消えていく alpha の値を変化させると多少長文になりますが
イイ具合に設定できると思います、解説ページを修正しておきます
tickleさん、TAKAさんご迷惑おかけしました

他の方法も編み出したら公開しますね

12 tickle★ :2005/03/12(土) 11:37:38 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abb012.tky.mesh.ad.jp]
>>11
にゃじらさん報告どうもです、言われてなかったら気づいていませんでした。

私の場合はとあるオプション(Stairなど)で190と設定できないので
ちょっと違った方法でHidden,Sudden,Replaceをやっています。
(ちょっと無茶な方法でもありますが)

counterを設置する方法で、フレームが進むごと(?)に操作を行うようにしています。
こうするとthis._yの値が具体的に分かりにくいですがそこは微調整的なところでOTZ

例えば初期値をvar count = 0;などとしておいて、
if(count > key_appear){
  if(_global.appear == "hidden" || _global.appear == "replace"){
    this._alpha -= alpha_def; //alpha_defは変化量
  }else if(_global.appear == "sudden"){
    this._alpha += alpha_def;
  }
}
のようにcountがkey_appearの値より大きくなったらhidden,sudden,replace
を始める、というような形を取っています。
案外ラフだったりします。。

13 TAKA :2005/03/12(土) 20:03:16 HOST:FLA1Acs059.stm.mesh.ad.jp
にゃじら様、tickle★様、いろいろとご指導していただき、ありがとうございました。

これで「hidden」「sudden」バグが解消できました・・・と言いたいところですが、このままだと「hidden」に新たなバグが発生するようです。

上矢印等2行目に
if(_global.appearance == "hidden"){
this._alpha = 100;
}

を加えると正しく作動します。

14 TAKA :2005/03/12(土) 20:24:05 HOST:FLA1Acs059.stm.mesh.ad.jp
>>13
ここでは板違い?な気がしますので詳細はにゃじら様のHPで詳細を書きたいと思います。
tickle★様、いろいろとご迷惑をおかけしました。

15 tickle★ :2005/03/13(日) 00:00:28 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abq057.tky.mesh.ad.jp]
>>14
質問スレなので別に板違いということもないですが(^^;
でも参考HPがあるならそちらのほうが解決が早いかもしれません。
私自身も結構オプションいじってたりするので必要ならどうぞ。

p.s.掲示板につく私の★は区別用のマークでHNとは関係ありません(^^;

16 TAKADRA </b><font color=#A8002F>(7sIInCho)</font><b> :2005/04/10(日) 22:11:23 HOST:FLA1Abs245.stm.mesh.ad.jp
申し訳ございません。お願いがあります。
某だんおにサイトでやっていたイベントで見事にキーの押し間違いで運悪く?キリ番となりまして製作担当になってしまいました。
そこで、自分のflaファイルに音楽を貼り付けてもらえないでしょうか?

17 tickle★ :2005/04/11(月) 00:16:23 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Acd059.tky.mesh.ad.jp]
>>16
すみません。今swfファイル完成しました(^^;
swfファイルを送ろうと思うのですが、
メールは掲示板の下のほうにあるアドレスで送って構わないでしょうか?

ちなみに、swfファイルは私が普段ここで公開しているものと変わらないので
オプションが妙にたくさんついていますがorz
(横幅変更バージョン)

18 TAKADRA </b><font color=#A8002F>(7sIInCho)</font><b> :2005/04/11(月) 00:25:21 HOST:FLA1Abs245.stm.mesh.ad.jp
>>17
はい、大丈夫です。よろしくお願い致します。

19 tickle★ :2005/04/11(月) 00:57:57 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Acd059.tky.mesh.ad.jp]
>>18
たった今メール送りました〜〜。
上に補足ですが(メールにも書いてありますが)、
難易度設定はありません(何
難易度設定を増やしたいとか、強制オプションをつけたいなど要望あれば
製作しますのでよろしくお願いします〜〜。

あと楽曲使用についてはサイトの楽曲利用規約(確か;)などを
守って製作・公開してくださいね。
時期が時期なので大変なのかもしれませんが頑張ってください〜〜。

自分は12曲目の「Hard」を修正しないと(; ・∀・)

20 tickle★ :2005/04/11(月) 13:21:09 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Afb114.tky.mesh.ad.jp]
>>19
「風見の地」にも同様のことを書きましたが・・・。
ちょっと慌てていたためコピー画面の楽曲名などが微妙に違ってましたorzorzorz
修正版をメールで送り直しましたOTZ
(修正版に変えたからといって、譜面を差し替える必要はありません)

21 TAKADRA </b><font color=#A8002F>(7sIInCho)</font><b> :2005/04/12(火) 00:28:42 HOST:FLA1Aby035.stm.mesh.ad.jp
>>20

すみません。予定のNormalVer以外にEasyVerも作りましたので、難易度の変更をできるようにお願いできないでしょうか?
よろしくお願い致します。

22 tickle★ :2005/04/12(火) 01:13:54 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Ade066.tky.mesh.ad.jp]
>>21
了解しました〜〜。それまでちょっと待ってくださいね〜〜。
今風見の地のチャットにいたりする(ぇ

24 tickle★ :2005/04/27(水) 18:52:42 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adn249.tky.mesh.ad.jp]
連絡・バグ>>43
7keyのことですが、ちょっと説明不足だったかもしれません。。
私の場合は、[メイン]の画面の下の矢印から
「斜め左矢印」(または「斜め右矢印」)
をダブルクリックして「斜め左矢印」(または「斜め右矢印」)に入って
さらに「斜め左矢印」(または「斜め右矢印」)をワンクリックします。
すると
プロパティのところに
 インスタンス:虹△△矢印(△△は矢印によって変わる)
となっているところがきちんと
「虹斜め左矢印」(または「虹斜め右矢印」)となっていることを確認してください。
(受け取っていないソースではそうなっていなかったので、直したらOKでした)

「虹矢印」はなじみ薄いかもしれませんが実はモーション矢印になっています。
つまり、虹矢印がきちんと設定されていないとモーション矢印も動作しません。

あと向こうで書いた後気づいたことですが、
この通りやると矢印の向きが変わってしまってモーション矢印が出現しても
判定に引っかからずミスになってしまいます。
「斜め左矢印」「斜め右矢印」「虹斜め左矢印」「虹斜め右矢印」
を正しい方向に直せば向こうでswfアップしたように動作すると思います。

でも動かなかったら・・・。テキストファイルの文字を確認してみるとか。。
これでもどうしても動かない場合、改良ソースをこちらから送ってみますが;

------------------------------------
バグ・連絡>>44
あ〜ちょっと追記でorz
ランキングcgiのことで、送られてくるcgiファイルは
なぜかすべて改行されずに一行で来るのですが、
これは何とかならないでしょうか・・・。
(無理ならそれでも構わないですが。。編集するときにちょっと見づらいので;)

雑談掲示板をアップするときのcgiファイルは
確か改行された状態でついてましたから;
(もう一つの掲示板はchild-treeの掲示板を使っていたりします;)

25 TAKADRA </b><font color=#A8002F>(wIinCHOs)</font><b> :2005/04/28(木) 01:11:11 HOST:FLA1Acv120.stm.mesh.ad.jp
>>24
なぜか自分だと修正できませんorz
申し訳ございません。改良ソース送ってください。

CGIの方ですが、ただいま構想を再度練っています。
Flash側からの場合は従来のように表示して、直リンクされた場合はランキングデータをHTML化させて表示するようにしたいのですがスキル不足で勉強後になりそうですorz
また、要望どおり、改行させるようにしたのですがバグが出ることが発覚orz
ちょっとどころかかなり時間がかかりそうです。
また、他の掲示板での要望にあります、名前空欄のときの処理とランキング母体数はCGIを使って対処しようと考え中です。
名前の記憶はどちらかと言うとflash側で残せるようですのでこちらも勉強して取り入れたいなと。
あとは文字化けしそうで恐いorz

残念なことに予定しているバージョンアップ版は互換性なさそうです。
また、ファイル数が増えますorz(漢字変換ツールによる)

それでは、よろしくお願い致します。

26 tickle★ :2005/04/28(木) 22:55:12 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Ace213.tky.mesh.ad.jp]
>>25
すみません。斜め矢印のことですが、バグがありました。
斜め矢印が出るときと出ないときがあるようで・・・。
直すところは直しましたがやはりバグが出てしまうようです。
とりあえず、現状のソースを添付して送りますね。

あと、自分で独自に作った7keyソースも送っておきます。
こちらはちゃんと動くんですよね・・・。
装飾しすぎて、多少サイズ大きいですがorz

私の場合、キー配置が異なるので下に書いておきます。
キー配置は、左から「S」「D」「F」「スペース」「J」「K」「L」
となっています(O2(ryの配置にして、オニギリを中央に(殴

というわけで、よろしくお願いします。
TAKADRAさんのソースバグについては、分かりしだいここに書こうと思います。

27 tickle★ :2005/04/28(木) 22:57:40 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Ace213.tky.mesh.ad.jp]
>>26
言い忘れました;(メールでも報告しますが
私のソースでは、曲中リプレイとして
「r」キーでリプレイ、「q」キーでスタートへ
となっています。5keyのバージョンとは異なるのでそれだけ(ぇ

28 TAKADRA </b><font color=#A8002F>(wIinCHOs)</font><b> :2005/04/28(木) 23:59:01 HOST:FLA1Acb028.stm.mesh.ad.jp
>>27

受け取りました。
いい感じにできてますね。
うーん。 tickle様のソースを使用することにするかな?(デザイン気に入ってますし)
あと、オプションとか入れてみます。
ランキングの方はGW中に配布可能になるぐらいにはしたいです。

29 tickle★ :2005/04/29(金) 00:58:35 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Ace213.tky.mesh.ad.jp]
>>28
送った後すぐにソースが古過ぎたことに気づいた人(殴
結構前にいじったソースだったようで
まどろっこしいことをしているところが数点あります。

もし私のソースを使うのであれば次の点だけちょっと直してくださいorz
(直さなくても特に支障はありませんが、
 倍速設定をいじると(増やすと)マズイことになりそうなので・・・
 やっぱり直してくださいorz)

設定のReverse。
当時は一周バグの件があったので、試行錯誤していたソースでした。
よってReverseのフレーム部分が「荒れて」ます。
設定をにゃじらさんのAS解説の通りに直しておいてくださいorz

早速「Cross」「Split」「Alternate」の搭載に成功しました。
でもこれがかなりムズイorz
−これを送っても良かったのですが、
 ソースの根本を変えることになりかねないので今回は差し控えました(何

しばらくしたらテストアップなどして公開する予定です。
既存曲からかな。やっぱり。

30 tonton :2005/05/06(金) 17:38:28 HOST:p52116-adsau07doujib3-acca.osaka.ocn.ne.jp
初めてカキコしますm(_ _)m
「邪道だ〜!」って言われるかもですが…;;
おにぎり無しの設定の可能なHPどこかにありますか?(ってか作って欲しい・・・)
いくつか見つけたのですが曲が少ない・・・
手の配置ですスペースキーが押しにくいんです><(ノート)
シフトキーでもいけるとこもいくつかあるのですがなんとも・・・;;
方向キーだけなら大体の曲できるんです。

こんなんですが返信いただければうれしいです(―人―)

31 tickle★ :2005/05/06(金) 20:14:14 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff078.tky.mesh.ad.jp]
>>30
初めまして、tontonさん。

大丈夫、私もノートですから(笑)
オニギリあってのDan★Oniだから?なのかわかりませんが、
確かにオニギリ有り無しの設定のあるところは少ないですね。。

オニギリなしにすると譜面でぎこちなさが感じられるかもしれませんが、
必要な人がいる限りいれてみるもいいかもしれないですね。
(その代わり、Dan★Oniじゃなくなってしまうけれども;)
現在の既存曲でできそうなものを改良して作ってみることにします。

ちなみに、オニギリなしver.が存在するのは知っている限り、
「気まぐれな場所」isoさん/No.20以降
http://kimagure.eucaly.net/
「風見の地」fixyさん/一部の曲
http://www.geocities.jp/dancing_onigiri_fixy/
「Dance of Star」Rsさん/一部の曲
http://blog.livedoor.jp/rs95/
あたりが有名なところだと存在します。。

32 tonton :2005/05/07(土) 21:30:44 HOST:p2078-adsau08doujib3-acca.osaka.ocn.ne.jp
さっそくのお返事ありがとうございます♪m(_ _)m
確かにDan★Oniじゃなくなってしまいますねww

HPまでありがとうございます☆

33 tickle★ :2005/05/08(日) 01:29:08 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aex031.tky.mesh.ad.jp]
>>32
オニギリありなしセレクトボタンですが、
実際つけること自体は難しくないので
これから一応つけてみることにします。

ただ、なぜかソースのほうでバグが発生して
まだキチンと動いていませんが・・・orz

それにしてもASのスクリプトが増えると誤動作するとは・・。
FLASH自体のバグなのか(; ・∀・)

34 tonton :2005/05/08(日) 20:43:41 HOST:p59111-adsau07doujib3-acca.osaka.ocn.ne.jp
おぉ。ありがとうございますw

ww

みなさんすごいですよね。全然なにやってるのかわかりませんもんww

35 極夜 :2005/05/12(木) 00:35:45 HOST:proxy22.rdc1.kt.home.ne.jp
こんばんは。
さっそく質問なんですが、
ダン☆おにのヒット領域(長)のASには
if(Key.isDown(Key.LEFT))などが書いてありますよね?
7keyの場合、カーソルキーでないから、ここのASが違うと思うんですが・・・。
例えば、「S」で押すヒット領域のASにはどんなものが書き込まれているんですが?
カーソルキーの場合はLEFTやDOWNで分かるんですが、アルファベットになるとなにを
書けばいいのか分からないんです。

てゆ〜か日本語変でスミマセン・・・。
もしよかったら、その内7keyのsorceも配布してもらいたいなぁ・・・

36 TAKADRA </b><font color=#A8002F>(wIinCHOs)</font><b> :2005/05/12(木) 01:12:06 HOST:FLA1Aam129.stm.mesh.ad.jp
多分、
if(key.isDown(83)){
アルファベットはこれが基本的。
キーコード(数字)でキーを識別します。
83がSのキーコードを表します。
他の方法もあるのですが・・・、その方法は大文字小文字を別々に識別するからだんおにには向いていないかも。

キーコードの詳しくは長くなりすぎますので
にゃじら様のHP(リンクからいける・・・ハズ)か
http://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/key.html#KEY_04
これを参照にしてみてください。

37 tickle★ :2005/05/12(木) 01:35:55 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adn157.tky.mesh.ad.jp]
>>36
TAKADRAさん返答Thx!
7keyソース公開しちゃいましたよ;
エディタも一緒にアップしてみました。

38 極夜 :2005/05/14(土) 21:31:30 HOST:proxy22.rdc1.kt.home.ne.jp
おぉ〜ソースの公開ありがとうございます!

39 tickle★ :2005/05/15(日) 12:42:44 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr120.tky.mesh.ad.jp]
>>38
今回のソースはややオプションが多く、
isoさんが公開しているソースと若干?仕様が異なるので
配列などを使わないライト版を考えています(何回か言ってますね・・・

考えているのは、「Speed」「Scroll」「Appearance」「BarDrain」。
「Appearance」はつけない可能性もあります(その方が改造しがいがあるかも;)

p.s.サザクロ譜面お疲れさま〜〜。
  自分が足引っ張って公開をかなり遅らせた感がOTZ

40 いためし :2005/05/27(金) 18:36:08 HOST:202-32-53-119.cat-v.ne.jp
こんばんはです。バグっぽいのが出たので質問させていただきますOTL
にゃじらさんの解説で作ったコピペ画面から、isoさんのソースのスタートへ戻るASをつけたボタンで
スタートに戻ってもう一度プレイすると、コピペ画面でのランクはきちんとしているのですが
結果画面で表示されるものがランクCになってしまいますOTL
得点計算に入れてるASがおかしいのかな・・・OTL

41 tickle★ :2005/05/27(金) 22:58:58 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Ace075.tky.mesh.ad.jp]
>>40
一度プレイして、もう一度スタートしてクリアしたら
結果画面で(たとえSSランクやAランクであっても)Cランクになってしまう、
ということですよね?
ということは一回目はきちんと表示されるんでしょうか・・・?

コピペ画面のランク表示がきちんとしていることから、
結果画面のランク表示でうまく機能していないか、
スタートの初期化がうまく行っていないか、
あるいは前にプレイした結果が初期化されていなくて
コピペ画面のランクが前のものと同じで、
結果画面のランクはすべて外れてCランクになってしまっているとか。

いろいろ考えられますが、
とりあえず、「得点計算」「スタートへ戻る」ボタンのASがどういう感じになっているのかが
わかると多少はわかるかもしれません(・∀・)

42 いためし :2005/05/28(土) 21:51:14 HOST:202-32-53-119.cat-v.ne.jp
とりあえず、得点計算のスコアとランクの部分が
_global.score = (_global.ii*10)+(_global.matari*8)-(_global.uwan*3)+(_global.Maxcombo*5);
if (_global.score<0) {
_global.score = 0;
}
if (_global.life != 0) {
if (_global.bar != "prac"){
if (_global.score>=_global.all || (_global.matari == 0 && _global.uwan == 0)) {
_parent.rank.gotoAndStop(6);
_root.rank = "S"
} else if (_global.score>=_global.all*0.9 && _global.uwan == 0) {
_parent.rank.gotoAndStop(5);
_root.rank = "AAA"
} else if (_global.score>=_global.all*0.7) {
_parent.rank.gotoAndStop(4);
_root.rank = "AA"
} else if (_global.score>=_global.all*0.5) {
_parent.rank.gotoAndStop(3);
_root.rank = "A"
} else if (_global.score>=_global.all*0.3) {
_parent.rank.gotoAndStop(2);
_root.rank = "B"
} else {
_parent.rank.gotoAndStop(1);
_root.rank = "C"
}
} else {
_global.select_lock++;
_parent.rank.gotoAndStop(8);
_root.rank = "X"
}
} else {
_parent.rank.gotoAndStop(7);
_root.rank = "F"
}
で、スタートに戻る方は
   on (release) {
_global.lock =1;
unloadMovieNum(1);
_global.score = 0;
_root.gotoAndStop("start",1);
   }
と入れています。
スタートのレイヤーで
_global.ii、matari、uwan、scoreをすべて0にしているはずなので・・・
いまいち良く分かりません、OTL

43 いためし :2005/05/28(土) 21:53:23 HOST:202-32-53-119.cat-v.ne.jp
>>42が長くなってしまいました、すみませんOTL
それと、結局駄目でしたがtickleさんの7keyソースを参考にスタートへのボタンに
_global.score = 0; を追加していますOTL

44 tickle★ :2005/05/28(土) 23:47:56 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Ads254.tky.mesh.ad.jp]
>>42-43
そうですね・・・。
結果画面の得点計算のASを見ても
自分が使っているのと大して変わっていないし
スタートボタンについても変わっていないですね(_ _;)

・・・と思いましたが。。
確か自分がやってランクで失敗したとき、
"rank"という文字を多重に使ってうまく動作しないことがありました。
もしかしたらそれかもしれません。
_root.rankとなっているところを
_root.rank_keyとしてみるとか試してみてください(・∀・)

それでダメなら(断片的でも構わないので)ソースを送ってもらえると・・・orz

45 いためし :2005/05/29(日) 05:35:49 HOST:202-32-53-119.cat-v.ne.jp
>>44
無事直りました、ありがとうございました。
tickleさんの言う通り、_root.rankと記述していたのがいけなかったようです、orz

46 tickle★ :2005/05/29(日) 16:10:42 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Afd088.tky.mesh.ad.jp]
>>45
解決して何よりです。
これでコピペ画面も大丈夫ですね(・∀・)

47 matatabi :2005/06/09(木) 16:08:11 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
質問です。
ランキング登録の際に記名必須にするには
どうすればいいんでしょうか?
どこかに書いてあった気がするのですが見つからなくて・・・
また、気まぐれな場所の総合ランキング(同じ名前の人まとめる)
の作り方をもし知っていたら教えていただきたいです。

今のテスト状況は↓(「q」ボタンですぐリザルトデス)
http://matatabi.matrix.jp/99/newscore.html

48 tickle★ :2005/06/10(金) 02:36:54 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aep081.tky.mesh.ad.jp]
>>47
結構形になってますね!(・∀・)
100位までとはすごいですorz

>ランキング登録の際の記名必須
これについては実装していないので
あくまで推測ということになってしまいますが・・・。
(とかいって、これを書いている途中でちょっと試してみました)

私のソースの場合(TAKADRAさんより受け取りのソース)、
名前の変数にplayernameという変数を使っています。
これが無記名ということは何も入力されていない、ということで
「送信」ボタンのASに
on(release){
  if(playername != null){ // nullは入力されていない、カラの意味
              (ちょっと違いますが、意味合いとして;)
    _root.gotoAndStop("ranking", 1); // ランキング画面へ行き、データを保存
  }else{
    _root.gotoAndStop(6); // 名前が入っていないことを知らせる画面へ飛ぶ
}
と入れると、名前が入っていない場合にはランキング画面へ飛べない
(登録できない)ということになります。
オフライン上での操作なのでなんともいえませんが、
これでランキングへ飛ぶことを防止しています。
警告画面は別に作っておいて後で入力画面に戻す、って形で。。
面倒なら入力されていなければ強制的に
playername = "No name";
などと入れてしまうのも手かと。。名無しさん増えそうですがorz

同じ名前の人をまとめる機能については、
設置掲示板の発言ランキングcgiに書いてあるような気もしますが、
まだ調べていませんorz
これについては、分かり次第ってことでorz

49 tickle★ :2005/06/10(金) 02:54:21 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aep081.tky.mesh.ad.jp]
>>48
もう一度やったら、
前の名前がキープされていて
それを消して送信を押したら進んでしまいましたorz
前の名前をキープしたくなければ
そのページのASで
playername = null;
としておくのが早いですが、
果たしてそれで(便利性など考慮して)いいのかどうか・・・;

50 matatabi :2005/06/10(金) 09:58:24 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
>>48-49
ありがとうございます。
TAKADRAさんの猫炒飯のコメントで
「無記名防止」と書いてあったのでもうついてるのかと思ってました;
いろいろ調べてくれてありがとうございます。

実は今のバージョンでは結果コピー画面(Rが黄色のほう)で
ランキング登録をしています。(おかげでバックはない
また、前の名前とハイスコアをSharedObjectで記録してます。
ハイスコアか調べる機能は総合ランキングができない代わり;
(せめてハイスコアじゃないときは登録しないで欲しいっていうのと
 すぐに登録すべきか分かるっていうことで。bestじゃないと送信
 できないっていうのもちらと考えましたが)

>>48の条件文を登録画面の先頭に入れて無記名防止できそうです。
ダイナミックテキストのコメント変えればフレーム増やす必要もなさそう
FLASH内でできると知って一安心です。

51 matatabi :2005/06/10(金) 15:27:34 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
結局、登録画面の先頭にはおきませんでした。
次のように送信ボタンに組み込みました。

on (release) {
if(_root.playername==""||_root.playername.indexOf(" ") != -1||_root.playername.indexOf(" ") != -1){
_root.ranking = "名前が未入力です。\n"+"名前を入れて「送信」をクリック\n"+"空白は使用できません";
}else{
_root.gotoAndPlay("rankin");
}
}

これで見かけ空白の人はいなくなるはず。
総合ランキングはあきらめて週末更新目指し中・・・

52 matatabi :2005/06/10(金) 15:58:51 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
連レスごめん。条件文は下のほうがよさげですね。
まぁ空白入れて登録しようという人と空白だけで登録しようという人
は同じくらいマイナーみたいですが。先頭空白の名前ってあるのかな?
if(_root.playername==""||_root.playername.indexOf(" ") == 0||_root.playername.indexOf(" ") == 0)

53 tickle★ :2005/06/10(金) 21:42:26 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aen252.tky.mesh.ad.jp]
>>52
テストプレイしてみました。
確かに無記名だと跳ね返されますね。これなら何とかなりそうです。
ハイスコア機能もいいですね。
あとはランキングをフラッシュの外で表示させて「総合ランク」つけたり・・・。
有料サーバならランキングの種類変えたりといろいろできそうですね(・∀・)

自分もようやく例の本が手に入ったので、
ランキングソースの改良に踏み出せる・・・かも;
いろいろ試してみます。。

54 matatabi :2005/06/11(土) 03:25:02 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
>>53
例の本手に入れたのですか!?
ランキングのHTML出力は直接書いてないけどできそうですか?
Amazonには一冊じゃむずかしめとか書いてあったけれど・・・

ともあれランキング機能つけた新作公開
難易度ごとに分けたり不安なこといっぱいです;
http://matatabi.matrix.jp/14/chinesetea.html

55 tickle★ :2005/06/11(土) 12:36:48 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aex184.tky.mesh.ad.jp]
>>54
ブログトップコメントにも書いてあるように、
「Perl/CGI」の本も別個買ってます。
本当に補助的な感じなので易しめのものですがやはりはじめはこの辺から、と。
他言語と共通するところもありそうなので、
多少は何とかなるんじゃないか、という楽観的な方向で(ォィ

ランキング機能オメです。
有料サーバだといろいろできますね。
早速プレイしましたが、普通に空欄でランクインしてしまったのは
仕様?なんでしょうか・・・。違いますよね;
譜面はやりこみ要素のありそうな譜面でした。
自分もようやく7key譜面が1つできたので、いろいろ試してorz

56 matatabi :2005/06/11(土) 15:09:54 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
>>55
うむむ、空欄でランクインはテストのと同じ方法で
跳ね返しているはずなのですが・・・(自分の環境でははじくし
やっぱりnullを使うべきなのかな?いろいろ試してみます。

57 tickle★ :2005/06/11(土) 19:07:25 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aex184.tky.mesh.ad.jp]
>>56
なぜなのかはわかりませんが・・・;
条件をきつくすればそれなりに空欄は防げます。
実際敢えてHNを名乗らない(or名乗りたくない)人もいるかと思うので
どうするかは考え中ですorz
今度の7keyにランキング・・・考えてますorz

58 matatabi :2005/06/11(土) 19:42:07 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
>>57
上海紅茶館のランキングはちょっとだけ変えてみました。
具体的にはnullとTABをはじくようにしました。
これで空欄でランクインできたら・・・なんでだろう?
ゲームオーバーでもランクインできるので;
時間ができたら空欄ランクインできるか試してみてください。

7keyの投下楽しみにしてます〜

59 tickle★ :2005/06/12(日) 10:42:56 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aeg067.tky.mesh.ad.jp]
>>58
空欄ランクインはできませんでした。
といっても初プレイじゃないから名前がそのまま維持されていて・・・。
あれは初見プレイ時のみ起こるようなので、たぶん大丈夫じゃないかと。。

60 matatabi :2005/06/13(月) 01:04:59 HOST:pd307b7.tokynt01.ap.so-net.ne.jp
>>59
ありがとうございます。初見でのみ起こる・・・
掲示板のほうにはブラウザが原因という書き込みがきました。
まぁ、その後そんなにいないし様子見することにします〜

61 りょうすけ</b> ◆SkTUkAeK9Q<b>[TRACKBACK] :2005/07/28(木) 23:26:08 HOST:ppp210135152141.adsl.flets.nmt.ne.jp
どうもお初ですtickleさん
こんな書きこみ見つけますた
212 名前: 名無しさん 投稿日: 2005/06/11(土) 11:15:34 [ r2o130-38.rnac.ne.jp ]

さぁりょうすけくんww
このスレはお前が終わらせたから
新スレ立ててくれwwww




この後はこれですOTZ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/12508/1080544811/r896

62 ナツミ(´ω`) :2005/07/29(金) 18:36:12 HOST:p121.net100.tnc.ne.jp
はぢめまちて!!ナツミ(´ω`)と申します♪
早速なんですけど、どうやったら、リズムに合わせれるのでしょうか?
ただ、私の腕前が無いだけなんでしょうが・・・_| ̄|〇
じゃあ、質問を変えて・・・・・・どうやったら、うまくなるのでしょうか?
わたしは、まだ②初心者なので、こういうことは上級者に聞いてみようと思いました!!
まぁ、自分で考えろってことなんですけどね(泣)

63 tickle★ :2005/07/29(金) 23:47:19 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abx133.tky.mesh.ad.jp]
>>62
初めまして。
自分まだとても上級者とは言えないですが_| ̄|〇

リズムに合わせる・・・といっても
最初から★の多いものからやると混乱するので
初めは★の少ないものを繰り返しやってみるのがいいと思いますね。
★の少ないものは多少物足りなさを感じるかもしれませんが、
「AA〜AAAランク」程度まで取れるまでやってみるといいかと。
あとは感覚を鈍らせないために、ある程度定期的にやることでしょうか;

これは5keyにも7keyにも言えることだろうと思いますが。
今のところ言えるのは自分ではこれくらいかもです。
Dan★Oni、頑張ってください♪

64 tickle★ :2005/09/17(土) 14:11:57 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Act233.tky.mesh.ad.jp]
>>連絡スレより
>>181-182 ioioさん
>作り方のtxtだっけ?がどこかわからないんですがおしえていただけませんか?
>dos.txtでした。すいません。教えてください。
dos.txt(テキストファイル)についてですが、
配布swfについてはdos.txtがフォルダの中にあると思うので、
そのファイルのことです。
(あるいは"dos"となっているテキストファイルのことです)
そこに、エディターで作った譜面をコピペして入れると、
譜面として矢印が出てくるようになります。

ない場合は、「swfファイル」と同じフォルダの中に、
「dos.txt」というファイルを自分で作って入れてください(空でOK)。
そして、エディターで作った譜面を入れる、と。

これでもわからないことがあればどうぞ(・∀・;

65 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/10/25(火) 21:27:21 HOST:h198072.ppp.asahi-net.or.jp
横槍失礼しますw

えーっと、質問したいことが山ほど(爆
では一つ目。

殆どオプションの質問ですOTL
メイン画面の右に今のイイ!とかの数を出すフラッシュあるじゃないですか。(ここも
あれの方法が全く分かりませんorz
次です。
Backの有無を決めるAS教えてください(爆
次です。これまたオプション。
Difficlityのオプションを入れようとしたのですが、入れたら何故か強制リバースになっていましたΣ(゚д゚)
勿論リバースoffだとHalfWayより遥かに難しいDan☆Oniが出来てしまいました(殴
ここから理由を探るのは難しいでしょうから、リバースの大体の組み込み方を教えてください。
勿論理由が分かればお願いします。
ここから↓はくだらない質問&お願い。(ナヌ
・tickleサンの一番好きな曲はなんですか?(潰
・重くてもいいので今のところMAXoptionモードのswfください。できれば5keyで。(殴
以上です。真面目なやつは答えられるとこだけ答えてください(滝汗
返事が来て問題が解決できたら新FLASH作るかな(・∀・)

66 tickle★ :2005/10/26(水) 21:11:30 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>65
・ Difficultyバグ
もし「Reverse」のASをそのまま流用しているとしたら、
Difficultyが入っているASにReverse関係のものが入っていないか
確認してください。

・ Back(背景)のAS
基本的にAS部分はON/OFFするだけなので
背景をOFFするところに
stop();
_global.back = false; // Back(背景)なしにする
そしてONにするところに
stop();
_global.back = true; // Back(背景)ありにする
とすればOKです。
背景を入れる必要があるので
〜%の横にあるマークから「背景」を探してクリック、
サイズに合った背景を用意してそれを「背景」のところに入れてください。
そして、フレーム2を右クリックして
「空白キーフレームの挿入」を押すと「空の」キーフレームができます。
そしてフレーム1に
stop();
if(_global.back == false){ // もし背景がOFFなら
  gotoAndPlay(2); // フレーム2に進む
}
と入れ、フレーム2のASに
stop();
と入れればOKです。
画像がないとわかりにくいかも・・・orz

・ tickleサンの一番好きな曲はなんですか?
ころころ変わります(マテ
Dan★Oniに使用した曲は少なくとも好きな曲ですが。。

・ 重くてもいいので今のところMAXoptionモードのswfください。できれば5keyで。
キリが無いです(マテ
いや、考え付いたらどこまでも行きそうなので・・・(ォィ
「Cold Breath」のときがMAXに近いかもですね。。まだプラスされてますが(ぇ

67 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/10/27(木) 22:17:55 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
有難うございます。。。
お陰でDifficultyバグとBackのオプションが出来るようになりました。。。
何故か、難易度設定のバグは、もう一回swfを作り直したら直りました(ぇ
今回を機転に、いろいろなオプションが追加できました^^
ソース弄りが怖くなくなったところで次の疑問が待っていました(爆
Effectのオプションです。
EarthquackとShapeturnは完璧でつ。。。
問題はDizzy、Camoufrage、Confusionです。
DizzyとCamoufrageは根本的に動作しません。。。
Confusionはほぼ良いのですが、何故か途中にShapeturnが入ってるんです(マテ
それと、今の得点とかコンボとかを表すやつを、出来ればflaファイルで送ってください(ナヌ
tickleサンが作ったswfの、メインの右側を選択してコピーして白紙のところに張ったやつでいいです(ぁ
ムリなら・・・・・説明をw(マテ
説明お願いします。。。

68 tickle★ :2005/10/27(木) 23:23:06 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>67
あ・・・あれっ?
ConfusionとShapeTurnは普通は被らないはずなんですが(汗
説明上フレーム2から挿入するようにすべて書いていますが、
実際複数オプション搭載するときは
その後ろにつなげるようにして書きます。
例えば、
「ShapeTurn」で2〜140フレームくらいまで使うので
「Confusion」を搭載するときは141フレームから始めてください。

そして、140フレーム(ShapeTurn)と
Confusionが終わるフレームでstop();をつけないと
「ShapeTurn」→「Confusion」→「ShapeTurn」・・・となってしまいます。。
あとは、フレーム1で
stop();
if(_global.Effect == "ShapeTurn"){
  gotoAndPlay(2); // ShapeTurnのとき
}else if(_global.Effect == "Confusion"){
  gotoAndPlay(141); // Confusionのとき(フレーム数は場合により変わるかも)
}
となっていることを確認してください。

Dizzyについてはにゃじらさんの解説でほぼOKだと思います。
バージョンにもよりますが、
デフォルト(isoさん/ 初期ソース)の場合は
function move1に、
速度変化拡張(isoさん/ 今年の祭りに公開したソース)の場合は
function move1とmove2の両方に入れます。

Camoufrageもあの通りでいいはずですが・・・?
もし「Boost」「Brake」搭載ソースなら、
最後のフレームの次をキーフレームにしてそこに飛ばすようにすれば大丈夫です。

ちょっと説明が粗くなってしまいましたが(汗
このあたりをチェックしてみてください。

コンボのついたソースはありますが、
ソースがあまりに汚いので近いうちにブログにやり方を書いておこうとw
今なら少しはまともなものがかけるかもしれませんし。。

69 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/10/28(金) 19:09:08 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
むむむ・・・・余計疑問が増えました(爆
Confusionバグは直ったのですが、他のバグが発生しました。。。
EffectをConfusion以外にしても矢印キーを押すとステップゾーンが動きます・・・・・。
もう壱つEffectバグ。
Dizzyです。
殆ど良いのですが、おにぎりが回ってるぅぅぅぅぅl(ry
おにぎりの中心点を真ん中にしたんですが。。。。
最後もEffect。(ぇ
カモフできねぇぇぇぇぇOTL
これだけじゃ流石のtickleサンも分からないと思うので、tickleサンの許可が下りれば、flaファイルを
圧縮して送ろうかな、と思ってます。。。
ムリなら・・・・・諦めるのかOTL

70 tickle★ :2005/10/28(金) 19:53:30 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>69
flaファイルを送る分には構いませんよ(・∀・)
ただ容量がでかいので、圧縮して送ることを薦めますがw

おにぎりの回転をやめたかったら
オニギリ<SpeceMC>の部分のASで
onClipEvent(enterFrame){
・・・
}
の中に
if(_global.Effect == "Dizzy"){ //Dizzyなら
  this._rotation = 0;
}
と入れるのが一番手っ取り早いです。。

「Confusion」は説明付け忘れたかもしれませんが
「ステップゾーン」のフレーム4のASに
gotoAndPlay(1);
と加えておいてください。おそらくこれで大丈夫だと思います。
(「ステップゾーン」の場合、キーを押すとフレームが進む仕組みなので
 どこかで止めないとおかしなことになります;)

71 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/10/29(土) 21:59:10 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
これからflaファイル送ります。。。
バグは、Dizzyのおにぎりが回転しないのと、
Camoufrageが全く反応しない、
そして最大のバグ、おにぎりが反応しないです。(マテ
多分Dizzyを弄ってたら壊れたかな、と。。。
直していただいたらどうやって受け取ろうかな、と寝る前考えていましt(殴

72 tickle★ :2005/10/29(土) 22:09:53 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>71
えーと、届きましたがflaファイルが添付させてませんorz
容量が大きいからでしょうか、一旦ライブラリから曲を削除したり
再度セーブすることでやや容量を抑えられるので
それでファイルを圧縮して送ってください(・∀・)

73 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/10/29(土) 22:58:49 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
おkです。。。
では今からww
返事早いですねwww
質問を一つ質問しておきます。
・画質変更ボタンの作り方
フリーズアローのFlaファイルを参考にしましたが、出来ませんOTL
では送り直します^^

74 tickle★ :2005/10/30(日) 02:17:29 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>73
受け取りました〜
「Dizzy」「Camoufrage」は直りました。
あとなぜかオニギリが反応してなかったのでそれも直しました;

具体的には、「メイン」のMAKE矢印にある
function move1(){
}

function move2(){
}
の間にそれぞれ
if(_global.Effect == "Dizzy"){
  this._rotation -= 2.4;
}
とすることで回転はOKでした。オニギリについては
onClipEvent(load){
  ・・・
}
に入っていたのが問題で、
onClipEvent(enterFrame){ //フレームが進むたびに
 if(_global.Effect == "Dizzy"){
  this._rotation = 0;
 }
}
とするとできました。

「Camoufrage」はあの説明の他に実はもっと楽な方法があって
(記事書いた後に気づきました;)
「矢印設定」のフレーム2に新たにキーフレームを作り、
そこに左右反転の矢印を描く。
そして
フレーム2のASに stop();
と入れた後、
フレーム1のASで
if(_global.Effect == "Camoufrage"){
  gotoAndPlay(2); // フレーム2に進む
}
とすればOKでした。

オニギリが反応しなかったのは
ヒット領域が真ん中にあったせいですね;
これを元の位置に戻したらOKでした。

ステータスウィンドウについては・・・
今日は遅いのでまた寝てからorz

75 tickle★ :2005/10/30(日) 15:07:44 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>T/Rさん

連絡に近いですが・・・
修正したソースを送りました。
本当は軽量化できたらもっと良かったんですけどね;
何かあればまたどうぞ〜

76 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/10/31(月) 21:56:15 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
どうもです^^
ソースを参考にして、作ることが出来ましたw
そして次の質問。(爆
ステータスウインドウのスコアがどうしても出来ませんOTL
それと今新しいOption作ってます(マテ
微妙なオプですが。(ぉぃ
一言でいえば邪魔者をおくというところです。(殴
どんな物か知りたいですか?まあないでしょうg(ry
それで疑問は、ひとつのボタンを押すと、もうひとつが作動する、というやつです。
まあバグを防ぐ為のやつですが、どうやっても出来ません。(というか思いついた方法が壱つしかなかったOTZ
できればお願いします。

77 tickle★ :2005/11/01(火) 01:18:21 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>76
おぉ(・∀・)それは良かった。。
いろいろ弄っていれば慣れてくるというものです。

>>ステータスウィンドウの「スコア」
これは(・∀・)イイ!!や(´∀`)マターリ、(`Д´)ウワァンを判定している
各矢印にある青い縦線をいじらなくてはいけません。
(場所についての詳細はDan★Oni Option-Developmentの
オプション「Practice」を参照してください)

(・∀・)イイ!!のAS内には
_global.ii++; の直後に
_global.score += 10; // スコアを10加算する
(´∀`)マターリのAS内には
_global.matari++; の直後に
_global.score += 8; // スコアを8加算する
(`Д´)ウワァンのAS内には
_global.uwan++; の直後に
_global.score -= 3; // スコアを3減らす

を入れ、結果画面の「得点計算」のASで
_global.score = _global.ii*10 + _global.matari*8 - _global.uwan*3 + _global.Maxcombo*5;
みたいになっているので、
_global.score += _global.Maxcombo*5;
のようにしてください(ver2ソースなので数字の部分は違う可能性があります)。

>>ひとつのボタンを押すと、もうひとつが作動する
何やら具体的でないのでこれといったスクリプトが書けないです。
もう少し具体的に書いてもらえれば少しはわかるかもしれませんが・・・;

78 T/R :2005/11/02(水) 23:37:32 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>何やら具体的でないのでこれといったスクリプトが書けないです。
>>もう少し具体的に書いてもらえれば少しはわかるかもしれませんが・・・;
ええーっと、StairなどのオプションをonにするとGap設定を出すようにするような仕組みです(マテ
壱つボタンを押すと、瞬時に他のボタンが動く、というやつなんですが。。。
もうAS解説から飛び出てるような気がする(殴
スコアはどうにかなりましたw
画質変更もどうにかなって、あとは譜面作りかOTL

79 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/11/02(水) 23:39:00 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
↑スマソミスりますたOTZ

80 tickle★ :2005/11/03(木) 01:21:55 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>78-79
難易度別の強制オプションのやり方みたいな感じですね。
「Stair」と「Gap」について書くなら、
「Gap」のほうは、
フレーム1を空にしておいて(始めは表示しない)、
スピード設定と同じように1つにつき2つ分のフレームにして
フレーム3以降に「4」「8」「16」・・・といったボタンを配置します。
そしてフレーム1のASに
if(_global.Stair == true){ // Stairがonになったら
  gotoAndPlay(3); // フレーム3へ進む
}
みたいな感じにします、このとき
スピード設定と同じように1つの設定につき
フレームを2つ分にしておいてください。
そしてフレーム2、4、6、8に
gotoAndPlay(_currentframe -1); // フレームを1つ戻す
といれてください。
こうすることで「Stair」がonになると強制的に空の部分が飛ばされ、
「4」「8」「16」といったボタンが表示されるようになります。
16まで行くと空の部分は「Stair」がonである限り飛ばされるので
「4」→「8」→「16」→「4」→・・・
のように巡回してくれてボタンがなくなることはないです。

ちょっとわかりにくいですが
「設定(speed)」の部分も参考にすると良いですよ(・∀・)b

81 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/11/03(木) 01:36:16 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
なるほどw
実はGapとかぢゃないんですがw(殺
今まで、
if(_global.~~==""){
gotoAndStop(2);
}
とかやってますたwtrueにすればいいんでしょうかね。
ぢゃあやってみますw
swfができたらリンク張ります^^

82 tickle★ :2005/11/03(木) 02:05:01 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>81
いや、"〜"でも問題ないですよ。。
実際自分もそれでやってますしw
gotoAndPlay(2); のように「Stop」を「Play」にしてみるとか。

リンク了解しました、こちらからも貼っておきますね。
これからもよろしくです〜

83 shifter :2005/11/06(日) 21:21:24 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
こんにちは^^
質問ですが、tickleさんの7keyソースは旧FlashMXだと
正常に機能しないのでしょうか?
譜面が読み込まれないような気がします…

84 tickle★ :2005/11/06(日) 21:50:40 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>83
ソースはすべてFLASH MX ドキュメントとしてソース保存してますが・・・
どのバージョンのソース使ってますか?
ファイルが開けるなら、機能するような気がするのですが;

カンマなしで改行すると、譜面が認識されないので
一度改行なしの譜面ファイルで試してみるかしてください。
または、ある程度間を置いてから始めるといいのかもしれません。。

85 shifter :2005/11/06(日) 22:47:18 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>84
ソースは2ndの1.05Fです。旧ver.のソースでも同じでした
機能…というか譜面が流れないだけなんですが(スイマセン
一応SWFは作れます(少々文字化けしますが…

dosファイルはDL時のもので試してみましたが、やはり流れずorz
また、↑の改行をなくしても流れませんでしたorz

…一番怪しかったのは書き出しの時の出力エラー(多分これが原因か?
曲入れただけであとはノータッチでSWF化したので弄って自爆ではないとは思いますが…
シーン = Dan★Oniメイン, レイヤー = メイン, フレーム = 1 : 行 150:予期しない ')' があります。
if (this.judge_arrow.kita.hitTest(_root["Hit"+ j]) && this.key_flag && !this.iknai_flag)) {

シーン = Dan★Oniメイン, レイヤー = メイン, フレーム = 1 : 行 158:';' が必要です。
} else {

シーン = Dan★Oniメイン, レイヤー = メイン, フレーム = 1 : 行 193:予期しない '}' があります。
}

FlashMXを使い慣れてないせいか…修正箇所が見つからないです(旧版だしorz

86 tickle★ :2005/11/07(月) 00:18:25 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>85
そりゃもろにバグですねorz
おそらく、MAKE矢印内にあるその行の")"が一つ多いです。
swf変換やり忘れた故のバグ・・・気をつけないと;
直してアップしておきました。(ver1.06F)

これでどうでしょう?

87 T/R ◆U.kG3n8Mak :2005/11/07(月) 07:39:39 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
昨日、予告なしに私のバグありflaファイルをtickleさんに送りましたw
バグは、結果画面の、score,arrowscale,difficultyです。
どうか直してくださいw

88 shifter :2005/11/07(月) 16:41:43 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>86
流れるようになりました。ありがとうございます^^

ゲームオーバー時に音楽が止まらないのは仕様でしょうか?

89 tickle★ :2005/11/08(火) 01:17:13 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>87
受け取りました。表示上のバグなら
ダイナミックテキストの「変数」部分に表示するものを入れてもらえば。
これからソースは見るんだけども(・∀・;

>>88
ゲームオーバー時に音楽が止まらない・・・?
7key13曲目は同じソース使用してますがねぇ。
結果画面に移行しても流れるってことでしょうか?

90 T/R :2005/11/08(火) 07:42:39 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>89
入れたんですが、変数の設定がイカれてるみたいで。(マテ
イロイロ壊れていると思います(ぇ

91 tickle★ :2005/11/08(火) 10:50:38 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>90
ソース見ました。
何か変数名が食い違っていたみたいです。
例えば、結果画面のフレーム1と2の
ダイナミックテキストに入れたものが違っていたりとか。
「StepArea」のボーナススコアは
_global.StepArea_scoreとなってますが他では_global.step_scoreとなってました。
一応表示はできたので、後でソース送りますね(夜になると思いますが;)。

92 shifter :2005/11/08(火) 17:33:27 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>89
そうです^^;特にバグは出てないとは思うんですが…

93 tickle★ :2005/11/09(水) 00:01:30 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>92
なにやら原因がよくつかめないのですが
ちょっと部分的に修正したソース「2nd ver1.06F+」をアップしてみました。
ゲームオーバー部分を前ソースに似せたつもり・・・
何が原因なんだろ(・∀・;

ちなみに自分でswf出力したところ
ゲームオーバーで音楽止まりましたが;

94 shifter :2005/11/10(木) 18:04:45 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>93
ダメっぽいです…
旧FlashMXが問題なのかもしれません…

95 tickle★ :2005/11/10(木) 22:54:37 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>94
繰り返し部分がすべて「1」になっていたのが
元ソースと違っていたので直しました。(2nd ver1.07)
これで直ればいいんだけども(・∀・;

ところで、旧ver2.02などのソースあるいは5keyのソースでは
同じようなバグは起こりますか?
なければ、おそらく元ソースをトレースすればいいので探しやすいと思います。

念のため、アドレス晒しておきますね。(旧ver2.02)
http://www.geocities.jp/tickle_flash/gift/7key_ver2.02.zip
ジャンプページにて右クリ→保存で。
「2ndソース」で解決するならそっちのほうが良いです。

96 shifter :2005/11/11(金) 17:22:38 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>95
どちらでもバグが起こりましたorz
2004を買い渋っている俺への天罰でしょうか…orz

試しにやってみたらisoさんのソースでもダメでしたorz
自分側に原因があるような…

97 T/R :2005/11/11(金) 18:03:25 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
横槍入れます(ナヌ
tickleさんにswfを作ってもらっては?
そうすれば多分うまくいくと。。。
それと、tickleさん。。。
合作やりましょう(ナヌ
曲はなんでもいいです。(無計画
tickleさんのところのダン☆おには、2分以上が殆ど(全て?)なので、
そっちに合わせます(ぇ
ちょっと話が唐突すぎました(殴

98 tickle★ :2005/11/11(金) 21:58:35 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>96
えーと、作り方は問題ないですよね?
isoさんのソースでもダメってことは曲の入れ方などに
問題がある可能性があります;
自分のソースの場合は「Dan★Oniメイン」の
「Music」レイヤーの200フレームあたりをクリック→プロパティより曲挿入
の流れですが(・∀・;
あと、可能性低いと思いますが曲を入れるときは「ストリーミング」になってますか?
短い曲を挿入したソースを圧縮して送ってもらえると・・・原因分かるかなぁ;

p.s.今は「Flash8」が最新だったり。自分はMX2004。

>>97
合作ですか?
最近いろいろなところでやられているようだけども。
実際他からも合作系のことについて一時浮上したので
もしかしたらやれるかも(・∀・)(それともイベント?(ぇ
まだ全くの未定ですけどね。

99 shifter :2005/11/12(土) 09:35:25 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>98
とりあえずUpで
http://www.geocities.jp/shifter_onigiri/f_source1.zip

お願いします<(_ _)>

100 tickle★ :2005/11/12(土) 12:41:38 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>97
>>「合作」
やる可能性、浮上してきました(ぁ
曲もある程度決まりました。譜面は5keyでも7keyでもOKです。
詳細はメール? 例のバグの直し方も一緒に載せておきます。
合作に乱入したい方は雑談スレにて(マテ

>>99
原因、だいたいわかりました。
曲を挿入したときに何らかの関係で
再生方法が「イベント」になっていたようです。
これだと、すべて読み込んでから再生するので、
確かに流れっぱなしになりますね;
具体的には、曲のライン部分をクリックすると下に表示されるプロパティが
|サウンド:J(ry
|効果:なし
|同期:イベント  繰り返し 0
となっていたので
同期:イベント を同期:ストリーミング に直せばOKです。

この後のレスでUPしておきます。


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