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熊ネタカキコはこちら

204:2006/05/15(月) 14:08:27
>Schweinさん
動画拝見しました。
僕の観点から見た感想を言いますね。
一言で言うと『好きなタイプのパンダ』です(笑)
いや、実際いい動きしてますよ?
数字段なんてとんでもない、文字段も楽勝ですよ!
ただ、ちょっと思ったのが、牽制技が少ないかなぁと。
同キャラなんで難しいと思いますが、ヘブン1発止め、ストエル、右アッパー、ラリアットがもっとあればもしかしたら違う結果になったような気もします。
ラリアットはしゃがステなんで、ワンツーが多い相手にはカウンターもとりやすいですし。
出過ぎた発言失礼しました。。。
頑張ってくださいね!

205Schwein:2006/05/16(火) 01:45:34
>佑さん
本当にありがとうございます!
佑さんと一緒の拳豪熊さんになるには今の私ではまだまだなんです。
出すぎた発言なんて全く思わないですし、正直もっと駄目出ししてください。
例えば、このバトルのこの場面の此処が駄目とか細かく指摘とかも嬉しいです。
自分の駄目な点をしっかり見つめなおし、改善しない限り上には上がれないですから!

牽制技ですが、ヘブン1発止めと右アッパーがいいですかね?
あと最近ストエルとベラアリアットの使いどころに悩んでいます。
ちなみに私の最大の弱点は動画見直して頂けるとわかると思いますが、防御面です。
相手の豪傑熊さんの鬼神とヘブンなんか喰らい過ぎだと思っています。

ちなみに5月2日に東京でBRIBRI丸という名前の雷神ジャックに勝てたんですが奇跡ですw

206:2006/05/16(火) 18:35:38
>Schweinさん
雷神に勝ったんですか!?すげーですよ!!素直に脱帽です.
さて、牽制ですがやはりヘブン1発止め、右アッパー、ストエル、ラリアットが主力だと思います。
ストエルは主に確反・横移動対策に、ラリアットは中距離で出すと相手は嫌がると思います。
もしラリアットが近距離でノーマルヒットしたら、不利フレームなので無理に攻撃を継続しないのもありです。
あえてベアラッシュ1発止めを出すとさらに嫌がります。
基本はヘブン1発→ラリアットですが、捌かれる場合もありますのでシザースにすると気持ちよくささります。
右アッパーは確反ないので多用して大丈夫ですよ。
あくまで僕が出す場面ですが、相手の攻撃をガードした時にこっちの確反がない時です。
その時横移動する相手には大体ヒットする…かな?

動画の方は参考になるので何回か見ちゃいましたWW
No.3568の3ラウンドの鬼神拳×2の巻き返しは必見ですねWWW
ただ、ここぞというときにヘブンカウンター1発止め→ストエルを食らってますね。。。
バックダッシュしたときに鬼神拳も多少食らっている感じでしたので、冷静に相手の行動を見極めるのが重要だと思います。
暴れも必要ですが、様子見も必要です。
特に熊パンは基本的に立ちガード安定ですのでW

後、使える技で、あまり使用していない技がありました。
①ベアスタンプ
②アッパーラッシュL
③ベアラッシュ1発止め
④立ち途中右パンチ
⑤しゃがみからの2択
⑥トリプルハンマー2発目ディレイ
⑦開幕熊鉄山
戦術に組み込むとさらに熊パンが面白くなること間違いなし!?

長文悪筆で失礼しました。。。
お互い頑張りましょうね!

207Schwein:2006/05/17(水) 01:04:14
>佑さん
雷神勝利は完全にまぐれですからw
どうやらメンストベスト11の人だったみたいです。
先日、もうじき引退さん(BocoSのリーダーの人です)に雷神に勝ったって言ったら
「BRIBRI丸は昔は弱かったんだけどねー」って言ってました。

右アッパー確反無いんですか!
それなら置き技やガード後等に多用していきます。

あと
①ベアスタンプ
②アッパーラッシュL
③ベアラッシュ1発止め
④立ち途中右パンチ
⑤しゃがみからの2択
⑥トリプルハンマー2発目ディレイ
⑦開幕熊鉄山
ぶっちゃけ全部使ってませんorz
トリプルハンマーにディレイが掛かることすら知らなかったです。
良かったら全ての技の使いどころ教えていただけませんか?

208レコ:2006/05/17(水) 09:22:55
横から申し訳ありませんが私も教えていただきたいですm(__)m

スタンプ、左アパラ、ベアラッシュ一発止めなんかは使うんですが他は全く…orz

少ない武器を磨くのはクマ使いの醍醐味ですもんね。できればこういう相手には当たり易いみたいな事も教えていただきたいです。

209:2006/05/18(木) 21:20:12
>Schweinさん、レコさん
返事が遅れてホントすいません(汗)
仕事の合間に書き込むしか手だてがなくて、いつも連絡遅れてます。。。
好評いただいたみたいで光栄です!
僕なりの使い方ですので、あくまで参考程度にしてくださいね!
①ベアスタンプ
僕は熊の唯一左に強い技だと思ってます。
なので横移動対策・ヘブン1発止め後・相手が固まったらダッシュで近寄ったときに主に出します。
ガード・ヒット時相手はしゃがみ状態になりますので、ヘブンカウンターとれることが多いです。
固まるなら投げ、しゃがパンが多い相手なら、敢えて三宝龍をだすのもありです。

②アッパーラッシュL
主にワンツーを多用してくる相手にカウンター狙いで使います。基本は確反のない3発止めですが、出し切りも面白いと思います。
近づくとワンツーを出してくる相手、その他プレッシャーをかけたいときにお勧めです。
出した後はしゃがみ状態ですので、立ち上がりの浮かせ技かベアラッシュの2択を迫れます…が!ジャンプステータスの強いリリ、仁、ポール、キング等は暴れて出してきたりしますので、様子見もありだと思います。

③ベアラッシュ1発止め
相手の上段をかわしたけど、反応が遅れてアッパーが間に合わないときに使います。
以外とダメージもっていきますので、1発止め×2とかやるときもあります。
立ちガード安定!とか思っている相手のスネを思い切り引っ掻きましょう!

④立ち途中右パンチ
バイオレンスアッパーにきっちり確反いれてくる相手に使います。
バイオレンスほど横には強い印象はないですが、以外とリーチもあり使い勝手のいい技です。

⑤しゃがみからの2択
開幕、とどめ、不意打ち…僕はあらゆるところで使います。
しゃがみ中は技を出すまで空中判定(?)ですので、仮に崩拳くらってもさほど痛くないので、以外とリスクは小さいと思います。
また、見てからつぶすのは不可能に近く、9割方硬直します。
対策出来てない人には迷わずアッパー、微動だにしない相手には下段で転ばしましょう。
なぜか反射的にしゃがむ人が多いです。カポエラの影響ですかね??
ちなみにアッパーガードされると風神拳確定ですので注意!マジで痛ー!

⑥トリプルハンマー2発目ディレイ
トリプルハンマー→HSを警戒して、発生の早い中段で暴れてくる相手にとても有効です。
また2発目モーションがかなり態勢が低いので、暴れジャブに勝ちます。
ガードされても3発目を警戒して反撃が遅れますので読まれる以外は安全です。
ただ、あまりディレイをかけすぎても逆にトゥーキックに負けますので注意!
タイミングは…体で覚える感じです(汗)
最後まで出し切りガードされると追い突き確定ですので、3発目はたまーに出す感じで。

⑦開幕熊鉄山
なんかこれ面白いように当たりますWW
相手が開幕に横移動、ジャブその他上段を出してきたら(シビアですが後ろ向いてるときジャブ当たらないみたいです)大体ヒットします。
ただし!バックダッシュには非常に弱いです。。。
リスクはありますが、出す価値もありますので個人的にとてもお勧めです!
ちなみに…ガード硬直−22(くらい?)ありますが、知っている人以外確反はやすいです。
僕は好きな技ですのでガリガリ出しちゃいます。
壁際で出せば強やられを誘発出来ますのでボコボコにしちゃいましょう!

とまあこんな感じです。
まだまだ使いどころはあると思います。
技が少ないからこそ多彩な技を出し相手を困惑させる!
全ての技には意味がある!


と思います(汗)
また長文失礼しました。
途中からなに書いてるかわからなくなっちゃったので、意味不明だと思いますので注意してやってください。。。

210Schwein:2006/05/18(木) 22:26:47


>レコさん
少ない武器なのに、更に使ってない武器が多々あるのが私ですw
相手が嫌がる動きを目指したいと思っています。

>祐さん
連絡は仕事で忙しいのでしたら、いつでもいいですよ〜
各技に対し、細かい詳細までありがとうございます。
祐さんの書き込み見るとどの技も凄く使えそうな感じがします。
今後も何か気になった点等あったら書き込みしてください。
あと祐さんの立ち回りや戦い方とかも知りたいです。

211顔面土砂崩れ:2006/05/19(金) 00:06:16
ここでいいのかな??
みなさんケツ山とかっていつ使います?
パチキ後以外に使いどころが見出せないんですが・・・

212封凛華斬@装飾:2006/05/19(金) 06:47:27
以前社長も言ってましたがスカすとかなりヤヴァい
技なのでメインに強いる必要は無さそうです(・(ェ)・)
クリスの座り対策とかにはいいかと…

213顔面:2006/05/19(金) 14:39:47
>封凛華斬@装飾さん
無理に使う必要ないんですね(・・)。
ありがとうございます。
過去ログも見ないで質問して申し訳ありませんでした。

214サモハン@管理人&社長:2006/05/20(土) 06:38:54
|д゚)<盛り上がってるね

ケツ山ですが使い道は2っ

①座り潰し
まぁ文字通りクリスの座りに最適です

②鳳凰つぶし&シャオユウ対策
同じです、鳳凰を読んだらこれ
理想は鬼神拳ですが、発生が早いので
接近戦でいいですね

そして、意外と使えるのがシャオの背向けです
前転→跳弓脚の連携でそうとう潜られる背向けですが
背向けを見た瞬間にケツ山でかなりの選択肢に勝てます
振り向きしゃがぱん、横移動に弱いですが
前転や、鳳凰なんかにかなり有効ですね
シャオ戦はケツ山が鍵ですよん

215Schwein:2006/05/23(火) 00:59:25
今日は祐さんと社長さんのネタを持ってゲーセンに行きました。
何故か緑段に結構勝てましたよ〜!
しかも闘劇当日予選通過のくじんしーさんにクマで勝ち越せました!
もう次回対戦時には何もネタが通用しない可能性がありますがw
皆さんありがとうございます。

216:2006/05/26(金) 14:54:24
>Schweinさん
すごいっすね!
技を生かすも殺すも自分次第、勝てたのはネタのおかげでなく実力ですよ、うん!
僕の立ち回りと戦い方ですか。
ハイリスクハイリターンですW
主にリーチギリギリのシザースメインの戦い方ですね。
ガード不利が12フレームですので、フェンとポールにはさすがに控えます…。
基本的に浮かせてもダメージ効率の差で、相手の脅威にはなりづらいと思いますので、三宝龍・アッパーで浮かせたらラッキーみたいな感じです。
DRはメリーが新技でありますので、HSになることも多いです。
基本は熊パンワールドでいかに相手を魅了(撹乱)させるか!後からついてくる結果は二の次!!


とかやってたら拳達にあっさり降格してしまいました(泣)

217Schwein:2006/05/27(土) 14:10:27
>祐さん
次は絶対に勝てないと思います。
ネタバレするまでの期間限定ですw
あとシザースのガード不利-12になったんですか?
ポールとフェンは-12だと何を喰らうんでしょうか?
最後に祐さんの立ち回りありがとうございます!
私も頑張ります。

218:2006/05/27(土) 15:08:25
シザースは−12で間違いないはずです。

これにより、発生が12フレームのポールの鉄山コウ・フェンの嶽寸がヒットし、発生が13フレームの平八の無双連拳等は確反ではなくなったのです(`・ω・´)
すごいよ熊パン!

話は変わりますが、笹&鮭獲得部に僕のブログアドを図々しく公開しましたので、よければ見てくださいね(´・ω・`;)

更新もまばらで大したことも書いてないですが、どうせならたくさんの人に見てほしいので…m(__)m

219Schwein:2006/05/27(土) 16:54:02
>祐さん
ブログアドアクセスしたんですが、よくわからない・・・
何か
http://mobile.livedoor.com/
ってところに行ってしまうんですが。
これってここから何処かをクリックしていくんでしょうか?

220:2006/05/27(土) 17:12:40
>Schweinさん

マジですいません(´・ω・`;)
http://blog.livedoor.jp/kumasaikyou/

でいけると思います(汗)

駄目だったらまた指摘してくださいm(__)m

221Schwein:2006/05/27(土) 21:22:56
>祐さん
見れました!
今から仕事なので帰宅後じっくり見ます!

222Schwein:2006/05/28(日) 07:49:55
>祐さん
今ブログ見ましたよ〜
かなり面白かったです。
鉄拳仲間も回りに多々いるようで、羨ましい限りです。
気になったんですが、熊のメリーゴーランドの後にトリプルハンマーや鬼神拳が入るんですね!
私はいつもメリー〜HSしていました。
あと、メリーゴーランドからのコンボで
熊鬼神拳→前入れ右パンチ→トリプルハンマー一発止め(浮いた場合のみ。熊鬼神拳までは確定)
ってあるんですが、これってどういう意味でしょうか?

223:2006/05/28(日) 10:59:10
>Schweinさん
お仕事お疲れさまですm(__)m
それと身内ネタ多いわ熊ネタ少ないわで、イマイチなブログですいません(;-_-+
今後は熊ネタたくさん載せますので…。
さて、メリーからの鬼神拳は相手がその場起き上がり、又は起き上がり蹴りをしてきた場合背面ヒットします。

背面の場合高くは浮きませんが、右パンチ→トリプルが入ります。
確かこのネタは過去ログに書いてあって、すげー!って感動して自分のブログに書いたものです(汗)
これ自体ごく稀なケースで、相手の動きは、大体は後転受け身かトリプル一発を食らって受け身っていうのが多いようです。
前者はトリプルでOKですが、後者はダメージが奪えないので敢えてヒッププレスを出すのもいいかもしれません。
相手は見てからその場起きをする形になりますので、ほぼ間に合わないのでトラウトスイープ確定です。
また前転からの二択もおもしろいかもです。
僕は今日も一日仕事です(´・ω・`)ショボーン

224レコ:2006/05/29(月) 00:57:55
横から失礼します

>>218に12フレにガク寸とありますがガク寸は13フレなんで一応訂正しておきます。

225:2006/05/29(月) 01:14:30
>レコさん
大変失礼しました(汗)
まだまだ知識が不足してます…指摘していただきありがとうございます!
勉強になりましたm(__)m
Schweinさんへ
ご迷惑おかけしましたm(__)m
今後間違いがないように徹底します!

226レコ:2006/05/29(月) 12:54:01
>佑さん
いえいえ。ミスは誰にでもあるものですよ。
ブルースやポール、平八などは12フレで結構減らされますがワンツーくらいしか入らないキャラには割り切ってシザースを二択で使っていいかなと私は思います。

227Schwein:2006/05/29(月) 19:10:36
>祐さん、レコさん
書き込みですが、色々と勉強になります!
12フレで痛い反撃を受けるのはブルースとポールと平八だけでしょうか?
ポールは熊鬼神拳でも痛い反撃受けますよね・・・
あとメリーゴーランドですが、HSに移行しない方が良いのでしょうか?

228:2006/06/03(土) 12:20:49
>Schweinさん
毎度のことながらレスが遅くなりすいませんm(__)m

12フレで痛いのは後ファランも右半月蹴り(ダメージは27かな?)が確か入るんですが、やってくる人はさほどいないので大丈夫だと思います。
近距離でガードされるとどのキャラも痛いですが、浮かされる心配がないってのが一番のメリットかもしれませんね。

メリーの後は、僕はリターンを考えてほぼHSにはなりません。
メリー一発止めで、トリプルハンマー・ヒッププレス・鬼神拳の3択にしちゃいます。

ヒッププレスがヒットした場合トラウトスイープも入りますのでお薦めです。

寝っぱと確か後転にヒップがヒットし、相手が無理に起き上がろうとすると相手は頭をこっちに向けたダウン状態ですので、トラウトスイープ背面ヒットになりますので、さらに3択が出来ます!
後転でも確か背面になるはずですが…今度確認してみますねm(__)m

229サモハン@管理人&社長:2006/06/04(日) 06:21:26
ほいでは、メリー後、構えるのを推奨しましょう!

①リスクがない 
キチンとした確反を知らないと浮かないので
確反がトゥースマか浮かし技が空中反対で食らうだけですむ

②起き攻めができる
メリー→構え→ダブルベアクロウ一発目
こうすると相手が浮き上がってHSを維持した起き攻めが継続できます
寝っぱにちゃぶ台、後転に槍、受身にメリーとちゃぶ台と投げ
メリーがヒットすれば起き攻めがループし
ちゃぶ台がヒットすれば大ダメージ確定です
鬼神拳が背面ヒットした場合よりダメージは劣りますが
リスクのなさと、起き攻めのしやすやで
俺はHS維持を推奨します

230:2006/06/04(日) 10:07:22
>社長
なるほど、そういう攻めも出来るんですね!
トータルで考えるとHSになったほうが良さそうですね。
僕も戦術に組み込んでいってみます。
あざーっす(`・ω・´)

231Schwein:2006/06/05(月) 15:14:57
>佑さん
私の周りですが、もうじき引退さんというファラン使いの方がいます。
この方との対戦時に確反喰らったような・・・
背面ヒットは魅力的です。

>サモハン@管理人&社長さん
なるほど、ダブルベアクロウは2発出さないで1発止めということですね?
起き攻め重視の方がいいのかなあ?
私はいつもメリー→タックルですが・・・

232:2006/06/10(土) 12:14:32
>サモハン社長さん&Schweinさん
昨日メリーからHSに移行してダブルベアクロウ一発止めやった後の攻撃を試してみました!
面白いっすね!
特に後転受け身にスピアーが超気持ちいいっす!

これからはHSになる場合とならない場合で戦略を練っていきま〜す(^ω^)

ちなみにファランの右半月蹴…当たるんですね…痛

233('ω'*)クマジ:2006/08/08(火) 12:42:50
タイミング技です。
ちゃぶ台>走る>右前斜め下K>トリプル
でちゃぶ台後のダメージアップ!
半分行けます。状況では、トリプル当てたあとはメリー当てたときと同じになるんでモッサリダメージもっていけます!

234キュマ:2006/08/10(木) 19:56:30
>>233
えっとクマジさん、走りの後の右前斜め
下Kは3RKでよろしいのでしょうか?

PSPで試してみたのですが、走りが
鬼門だったorz

235クマヂ:2006/08/11(金) 13:28:23
ハイハイそうです。短い右ミドルキックですよー

236サモハン@管理人&社長:2006/08/11(金) 14:26:50
|д゚)<それよりもっと減るのがあったりするんですね〜

近日公開!

237キュマ:2006/08/12(土) 12:10:17
>>234
地元のゲセンで試してみました、何故かレバーの反応が悪くて
走りが上手く行かなかったのですが、3RKでは拾うのがちと
難しいかなと感じたので3LKに変えてみたら以外に拾い易かった
印象がありました。

その後の状況がクマジさんの言ったとおりかなりいいですね。

>>236
期待してますよ社長殿!!

今更ながら横転合わせのベアタックル、そのホーミング性能に
驚きつつ、横スライドするベアタックルに初見で吹いてしまった
キュマでした。

238サモハン@管理人&社長:2006/08/13(日) 03:30:24
ちゃぶ台→トリプル

これを進化させたのは掲示板にもあった

ちゃぶ台→アホ蹴り→トリプル

んで、このコンボをもっとダメージ上げたのが

ちゃぶ台→トゥースマ→トリプル

上から順番にダメージが
56(65)、63(72)、67(76)
こ〜んなに違うヽ(;´Д`)ノ
でもキャラによってはかなり難しくなる
ジャック、熊、マドクは多分ムリ
今のところシャオとステブは簡単っぽ
頭の当たり判定がデカイ方が簡単みたい

いきなし実践投入してみた結果
キャラを選べば実践的じゃないかって印象
あほ蹴りの方が簡単なのかもしんないけど
キャラによってはあほ蹴りがどう頑張っても入りちぇん♪
これは調べたほうがいいね

んで、ネタ2っ目
バイオレスアッパークロー
これって5.0にはニ発目にクリーンヒット判定あって
出し切りがデスコンなんてアホな話だったんだけど
DRになってクリーンヒット判定が削除!!!!

バイオレンスアッパー→三宝

こっちの方がダメージ3高い( ゚Д゚)ポカーン
稼動当初に気づいてないといけないんじゃないかなと思って
これは結構ショッキング・・・・・
まぁ出し切りはダッシュからの攻めもあるから
全くいらないってわけでもないんだけどね
熊はスライディング当ててコンボあるし♪

と、日記からのコピーですが新しいコンボです
今日は随分ミスが多かったんですがね
皆さんも一度は試してみて、実践入れるかどうかの判断を下してください♪

239ナギ:2006/08/13(日) 21:12:48
社長!大変な事が発覚しました…(゜ロ゜;)



今日の会社帰りにモサモサとコンボの検証をしました…





 社長の提示されたアホ蹴りの代わりにライトゥーというコンボなんですが…




ライトゥーヒット後に受け身がとれます_| ̄|○


アホ蹴りの後に出すトリプルは、地上に落ちる前にヒットするので回避不能の連続ヒットになるのですが…ライトゥーヒット後は、一度地上に落ちてからトリプルがヒットします。なので、受け身で回避が可能な状態になるようです。何度も検証したので間違いないと思うのですが…



誰か同じ検証をお願い致しますm(_ _)m

240ナギ:2006/08/13(日) 21:18:43
って、あれ?今読み返したらトゥースマ…?ライトゥーじゃなかった…(・ω・;)(;・ω・)


トゥースマって立ち途中右キックですよね…?(・ω・;)(;・ω・)



ほぇ…?(・ω・;)(;・ω・)

241サモハン@管理人&社長:2006/08/13(日) 22:06:00
ライトゥーではないですよwwwwトゥースマ

立ち上がりRKですwwww

いやぁ、一瞬あせりましたよw
大丈夫、アホ蹴りと同じような入り方をします♪
問題は難易度ですかね

242ナギ:2006/08/13(日) 22:12:27
お騒がせしました…_| ̄|○_| ̄|○_| ̄|○_| ̄|○_| ̄|○_| ̄|○すいませんすいませんすいませんすいませんすいませんすいませんすいませんすいませんすいません_| ̄|○_| ̄|○_| ̄|○


 ダッシュで近付いて、しゃがみ後トゥースマ…でよろしいですか?





うぉっΣ( ̄□ ̄;|||難しそう…明日会社帰りにやってみますm(_ _)m

243サモハン@管理人&社長:2006/08/14(月) 01:05:10
そうですよ〜頑張ってくださいな〜

244あーる:2006/08/14(月) 10:21:15
3RKよりトゥースマの方が楽な気がします...(汗

245あーる:2006/08/14(月) 10:46:48
あ、
バイオレンスアッパー→三宝
の間にダッシュ前入れLP挟むとダメージが4上がります。
結構簡単ですw

246あーる:2006/08/14(月) 10:59:01
連カキすいません。

トゥースマ試してみたところ、
クマ・マードック・ジャックにも入りました。
クマは簡単でしたが、マードックとジャックはお世辞にも実戦向きとは言えません(汗
トゥースマを当てる難易度はジャックの方がマードックより高いです。
ただ、両キャラともトゥースマを当ててもハンマーが届かない事が多いんですよね...

247サモハン@管理人&社長:2006/08/14(月) 18:19:15
まぁもともとマードックと熊は好転されされると三発目が当たらないんですがねw

実践にむけ練習♪練習♪

248ナギ:2006/08/15(火) 09:19:33
さっそく昨日の深夜に練習してみました。私的には、前蹴りよりトゥースマの方が入れやすかったです。
 前蹴りorトゥースマ後、受け身を読んでたまにガード不能を出すのも面白いですね。ヒット時のダメは大きいので…捌かれますがw


それにしても、前蹴りとトゥースマでは全然ダメが違いますね…体力バーを見て、減り違いがはっきりわかりました(*_*)

249サモハン@管理人&社長:2006/08/15(火) 13:54:54
熊のトゥースマはダメージが20とかでかなり高いんですね
アホ蹴りは15なんで違いは歴然@@
後転で軽減を読んだ場合は一発でとめてダッシュからスライディングがいいですね
スライディング後はバサロ確定なのが( ゚Д゚)ウマー

250:2006/08/15(火) 17:54:16
今日さっそく3RKとトゥースマ試してみたのですが…まずトゥースマは1回も入らなかったです(´д`;)ムズイ
ちなみに3RKは比較的安定はしますが、後転で3発目が回避されました(´;ω;`)
タイミングが悪いんですかね〜??

251ナギ:2006/08/15(火) 19:15:49
トゥースマ入りずらいですか?私は前蹴りが結構スカりますf^_^;


トゥースマは焦らずに近付いて、しゃがみ〜なんですが…慣れたらしゃがみ自体は結構余裕持って入れれました。相手が跳ねた瞬間にトゥースマ!っていう感じで撃ってます。

 ちなみに私は焦ると、立つ前に蹴りが出て生ローという素晴らしい技に変化します(笑)

252あーる:2006/08/15(火) 19:42:45
相手が熊パンの場合はちゃぶ台であまり飛ばないので、振り向きから少し走ってトゥースマ…簡単です(^^)

トゥースマの方が攻撃判定が低いので、意外と余裕がありますよ〜
(重量級以外)

ネタ投下?

HSからKで転がって頭向けダウン状態から前転→HS。
相手にお尻を向けた状態になるので、壁無しステージではベアスピアーで爆走できますw
引き付けるとタックルもスピアーで避けられたり。
スライディングや飛び蹴りはKで転がれば回避できます。
迂闊な技にはその場座り(相手側尻)でカウンターを取れたり(爆

※あくまでもネタです。
溜める相手や回復するには使えません(汗

253あーる:2006/08/15(火) 19:50:40
追記:
ダッシュ蹴りや移動距離の長いJ属性攻撃等はうつ伏せダウン(2WK)回避で飛び越えるのでバタフライが決まります(マテ

254キュマ:2006/08/15(火) 21:50:41
ちゃぶ台→トゥースマ→THの入り具合をチェックしてみました。

○トゥースマが入りづらい、もしくは入ってもTH一発目がスカる事あり。
(TH1発目が当たっても繋がってない事も)
一八、平八、レイ、ロジャーJr、ポール、クリスティ、ドラグノフ、
リリ、キング、ブルース、ファラン、ロウ、マードック、ニーナ、
アンナ、アーマーキング、ワン、巌竜、飛鳥、フェン、レイヴン、
デビル仁、仁、木人、ペク、エディ

○トゥースマ→TH1発目までコンボにしやすい。
シャオ、スティーブ

○トゥースマ当たればほぼTH確定。
クマパン

○トゥースマがほぼ当たらない。
ジャック5

トゥースマ当てる距離とタイミングにもよりますが、
体感的にはこんな感じになりました。
PSPによる簡単な調査ですがこれが役に立つなら幸いです、
皆さんで表の修正をしてみるのもいいかもしれないですね。

トゥースマからTHが当たりにくいと思ったら……

ちゃぶ台→トゥースマ→熊鬼神に変えてみるのもいいかも……
熊鬼神100%で当たればダメは41+28でした。
ただ横転とかの状況は確認していないので、追加調査をお願いします。

255:2006/08/16(水) 14:29:25
>ナギさん
ありがとうございます!跳ねた瞬間ですか〜また試してみなければ(`・ω・´)
ちなみに僕もかなりの確率で生ローに化けます…。

>あーるさん
それはパンダちゃんの尻を熊ちゃんがひたすら追い掛ける構図ですね( ̄∀ ̄)ニヤリ
相手がただの待ちだったら、挑発代わりによくやりますよww
ちなみに全然関係ないですが、テリブルからの転がる技(技名忘れた…)は、回転が止まって倒れる寸前の頭にも当たり判定がありますよ(^^)
生涯で一度だけ実戦で当てたことがありますww

>キュマさん
検証お疲れさまですm(__)m
すごく参考になります!
んで感想なんですが…うーん、比較的に不確定要素が強いコンボなんですかね〜??
僕も実戦で試してみますね(^^)

256キュマ:2006/08/16(水) 17:10:02
>>254追記
このコンボの成否の鍵を握るのは……

「どれだけ踏み込んでトゥースマを当てれるか」
これに尽きますね。

踏み込みが足りない状況でトゥースマ当てた場合は、
(この間合いだとTH1発目がスカる)熊鬼神か更に踏み込んで
起き攻めもありかなーと、表の一番上の殆どのキャラで安定しないのは
踏み込みが足りないのかなと感じました。
実際踏み込んでトゥースマ当てることが出来た場合には安定して
TH1発目当てれました。
これに関しては距離とタイミングを身体で覚えるしかないなと、
更に遠目でトゥースマ当たった時のフォローを考えておくと
いいかと。

3発目はコンボ補正切れてるから大ダメになるのですね、ただ
後転で避けれるようですので、上で社長殿が述べたように、
ダッシュ→スラがいいでしょうね。

257ほむほむ参上w:2006/08/17(木) 00:11:57
むかつくコンボできましたw
ちゃぶ台ヒット後近づいてバイオレンスを空中ヒットさせる
ステップインしてWPx3確定(マードック限定)
壁があれば全キャラ安定、タイミングがずれると受身とられます・・・

258ワンダフル魁:2006/08/17(木) 13:35:09
なにげに練習してます、ちゃぶ台コンボ。

あくまで自分の見解ですけど、
アホ蹴りの方が安定するんじゃないですかね?
小型キャラはまだ試してないんでわからないんですが、
タイミングさえ覚えちゃえば、ほぼ安定でTH1・3発目が
HITすると思うんですよ。
まぁ3発目は後転にささる感じですけど。

>ほむほむさん
初めまして!よくそんなにコンボを発掘出来ますね!と
関心しております(笑
しかし、トゥースマさえ難しすぎて困ってるのに…(笑

259ほむほむ参上w:2006/08/17(木) 14:41:08
ワンダフルさん初めまして^^
自分はネタ発掘に燃えてますw
これからもいろいろなネタ探しますので期待しないで待っててください^^
チアフルネタ
壁を背負ってチアフルで投げて自分にダメージが当たって後ろ側に
落ちたらうつ伏せからハンティングスタイルに移行したらその場座り確定
距離によって不安定なので難しいです。成功すれば大ダメージですw
あとジャックのシザースメガトンチアフルで割り込めます

260クマジ:2006/08/17(木) 16:27:06
話しがかなり発展しとる!Σ( ̄□ ̄;
アホケリのが高く浮きますんで、当たればトリプルは確定じゃ?
壁にチアフル当てて後ろに落ちたら、起き上がり下段狙ってますねー
Hitで立ち上がり途中のWP(名前忘れた)が当たりHSで追い撃ちしてますわさ

261ナギ:2006/08/17(木) 18:15:08
>ほむほむさん
シザースメガトン割り込みとか熱すぎです!(≧Д≦)ウォォォオ
壁チアフル後は、いつもどうしようか悩んでたんですが、これからは狙って行きます(*_*)キュピーン


>クマジさん
打点高いから確定なんですか〜。余裕ある以外はトゥースマ狙いは止めですかね?

262流浪猫:2006/08/17(木) 18:29:06
タイミング凄く難しぃですが、一八&平八&デビ仁の風神拳を挑発でかわすのに今、ハマってます(*^^)
タイミング取りにくぃのと、挑発前に微妙に距離を空けなぃとぃけなぃので…家鉄、熊上がらなぃ√|○
↑自業自得

263サモハン@管理人&社長:2006/08/18(金) 02:48:23
壁チアフルは

①足側に落ちたら起き上がり下段
②頭側に落ちたらバタフライ

これだ大安定!
ほむほむさん、ハンティングヒップ・・ヤバいwwww

264:2006/08/18(金) 22:24:01
初めまして。KPS社員ではないのですが、熊ネタ漁りにちょくちょく覗かせていただいております。
なかなか面白いコンボ見つけたので、書き込まさせてもらいます。既出でしたら申し訳ないです・・・


 鬼神拳>(ステップイン)振り向きキック>トリプルハンマー

コツはステップイン部分を (ステップイン〜しゃがみキャンセル〜ステップイン>振り向きキック。コマンドは663☆66☆RKorLK)
と出すことで相手の後ろに回りつつ振り向きキックを出せます。レバー後ろ入れキャンセルでも可ですがそこはお好みで。

あとはなるべく相手と密着し、高い打点で振り向きキックを当てることでトリプルハンマーを当てることができます。
ちなみに熊パン、ジャック、マードックはトリプルハンマー3発目を後転で逃げれるっぽいです。

ダメージは相手がトリプルハンマー3発目を後転しようとすると71、
その場起きや寝っぱには80と、鬼神>ビックベア>三宝>鉄山を上回るダメージになります。

入力が難しいですが、実戦で安定させることが出来ればなかなかの武器になると思います。
熊パン使いの皆さんのネタの足しになってもらえたら幸いです。

265撃ちてし:2006/08/19(土) 13:19:20
>ナギさん
お久しぶりです〜!今青森に帰ってきてますが、北海道に戻ったらまた対戦よろしく
お願いしますね♪

266佑☆笹&鮭獲得部隊員:2006/08/19(土) 14:09:19
>家さん
初めまして(^^)
魅せとダメージ重視の両方を兼ね備えた、難しそうなコンボですね〜。
コマンドまで親切にありがとうございますm(__)m
安定することが出来れば、かなりのプレッシャーをかけられることうけあいなので、今度練習してみます(`・ω・´)

267サモハン@管理人&社長:2006/08/19(土) 18:22:14
>家さん
鬼神拳(軸ずれ)→横移動→鬼神拳(相手裏返り)→トリプル

これにも挑戦してくださいなw

268:2006/08/19(土) 23:56:06
>佑さん
どうも、始めまして。
自分のホームは溝の口なんですが、何度か佑さんとはゲーセンで対戦したことあるんですわw
と言っても鉄拳5の時したから随分昔の話ですがf^_^;
DRになってから渋谷で何度か見かけたんですが、結局入れず終いで・・・
今度見かけることがありましたら是非相手して下さいm(__)m

>サモハンさん
初めまして、このサイトには5の時からかなりお世話になっておりますm(__)m
そして素敵な魅せコンボどうもです( ´∀`)
状況限定コンボとかかなり好きなので是非練習して導入させてもらいます!

269:2006/08/20(日) 10:21:45
>家さん
ありゃ、そうだったんですか!?
僕、失礼なことしてませんでしたか?(´д`;)
溝ノ口は最近行ってないですが、もし今度どっかで見かけたら、遠慮なく声かけてくださいね(^^)

270へたれ名人:2006/08/21(月) 00:14:40
うーん。。。やっぱレアなだけあってルビーと龍燐無しだと全然ダメージ違いますね〜^^;
以前の3分の1ぐらいしか与えれなくて少し泣けましたw(ToT)

271へたれ名人:2006/08/21(月) 00:16:50
・・・あ。
書き込むところを間違えてしまいました。申し訳ないです〜泣m(_ _)m

272ナギ:2006/08/21(月) 12:49:11
>撃てしさん
最近見ないと思ったら帰郷中でしたか…帰って来たら対戦しましょ!

273ワンダフル魁:2006/08/29(火) 12:52:05
私信含み&知ってる人いたらゴメンナサイですけど、

ぜたさんにカポエラの座りの対処の話をした際、
トリプルハンマー1発止めを強く押したんですけど…
確反でビリバHIT発覚とか…(涙

で、座りを潰す技としては…

・熊不知火 リーチが短い 出が微妙に遅い
・熊鉄山こう 外した時のスキが膨大
・トリプルハンマー1発止め ビリバをくらう可能性アリ
・熊鬼神拳 発生が激遅 ガードされたらルピエルナくらう可能性アリ
・ベアラリアット 発生18 リーチがある

こんなとこでしょうか…
なにかイイ対処方はないっすかねぇ…?

274AMD:2006/08/29(火) 13:28:37
カポエラ使ってる人からの返信で申し訳ないのですが…
昔、出の早い下段蹴り(立ったままのコサックみたいな蹴り)で潰された記憶があります。
本当に潰すだけだから、ダメはそんなに無かったのですが、ひたすらやりづらかったのを覚えてます。

275料理長:2006/08/29(火) 15:17:00
熊鉄山が座りの選択肢を全部潰すはずなんですけど…

まぁラリアットとかでも十分かと^^

276アシメガネ:2006/08/29(火) 16:50:03
座りにはアッパーラッシュLが全段空中ヒットする
というのをジャック5の攻略でみたんですがどうでしょうか?

277鉄拳Brothers:2006/08/29(火) 18:27:21
初めまして、いきなりなんですが
鬼人→ビックベア→さんぽー、と
鬼人→ビックベア→さんぽー二発→ケツ山、ではどっちのほうが
その後の展開がいいですか?

278ワンダフル魁:2006/08/30(水) 14:46:35
>AMDさん 料理長さん
ありがとうございます!
コサックみたいな蹴りってのは熊不知火って技です。
確かに潰すだけ…って感じになりますね。
ラリアットだったらカウンターで若干オイシイんですけど、
不知火の場合は、な〜んも無し。ってのがネックっちゃぁネック。
鉄山は、気軽に出せる技じゃないんで、
確実に座りを見て…って事になりそうですね。

>アシメガネさん
ありがとうございます!
ジャックのそれも当たるかどうかはわからないんですが(汗)、
恐らく、動いた時に合わせれば…?
コレに関しては誰か詳しい人ヘルプで…(笑)

>鉄拳Brothersさん
初めまして。
ケツ締めの方がダメージは高いです。わずかにですけど。
サンポー出し切りの方は、その時にもよりますけど、
若干ですが状況がいいですね。
横転・後転にラリアットが刺さる位の距離だと思います。
ラリアットは速攻で立てばガード出来てしまうんで、
そういう人にはシザースと2拓…?
(あんましコレはやらないんで、もっと詳しい人居たらお願いします(汗))


全体的に投げっぱなしな感じで申し訳ないです(滝汗)

279Kp全滅:2006/08/31(木) 14:58:00
3RP>RP>RP>RP

280Kp全滅:2006/08/31(木) 15:05:03
3RP>RP>RP>1RP

281Kp全滅:2006/08/31(木) 15:08:58
あとは・・・3RP>RP>RP>2RP

282鉄拳Brothers:2006/08/31(木) 19:27:06
>ワンダフル魁さん
ありがとうございます、ちなみに僕の熊2段なんですが
何か強くなるコツ的なものは何でしょうか?
あとここってKPSに入ってない人も書き込みしていいんでしょうか?

283ワンダフル魁:2006/09/01(金) 01:55:13
>鉄拳Brothersさん
一つ訂正を…
三宝出し切りの後、後転にラリアットは届きませんでした。
大変失礼しました…。
この場合はダッシュからプレッシャーでもかけてください(笑)

強くなるコツは、自分も知りたい位ですが…(笑)
あえて言えば、人にアドバイスもらったり、
上手い人の動きを参考にしたり…
まぁ鉄拳に対しての情熱…?(適当だなぁ…(汗))

あと、KPS以外の方でも書き込みOKだと思いますよ。

284サモハン@管理人&社長:2006/09/01(金) 03:44:28
三宝締めと鉄山締め用途は違いますね
ダメージは1しか変わらないのでその後の展開のみ見ましょう

三宝締めの場合
距離が近いので起き攻めがしやすいです
寝っぱにラリアットや鬼神拳、後転には追いかけて投げや鬼神拳や下段
距離が近い上に受身も取れないためプレッシャーがいいですね

鉄山の場合
ダッシュからの攻め、これが一番
スラッシュキック、スティディング、ダッシュチョップ
この3っが基本となります
スラッシュッキガード後は相手がガードできますが+17の大幅有利
サイドスラッシュキックや6WK、シザースがお勧めです
スライディングはヒット後バタフライで追い討ちできるため非常においしいため
スラッシュックなどの二択に活用してください

基本的な違いはやはり起き攻めにあります!
KPS以外の方は書きづらいのですかね
早いところ掲示板を新しくしなくては

285ワンダフル魁:2006/09/01(金) 13:21:11
>社長
詳しい解説サンクスです!!
つか、ダメージ1しか変わらないのは知りませんでした…
だったらケツは何故かコマンドミスしやすいんで、出し切りの方が良さげ?

スラッシュキックガード後、投げもアリでしょうかねぇ。
かなりイヤラシイですけど(笑)
クマパンの投げ、なぜかモーションが見づらいらしいですし、
決まったら起き攻めも出来ますしね。

286鉄拳Brothers:2006/09/01(金) 18:07:55
>ワンダフル魁さん
>サモハンさん
なるほど、起き攻めの違いですか。ありがとうございますm(_ _)m
あと鉄山〆で、相手が横転受身すると
近づいてのシザースが確定って聞いたんですけど本当ですか?
質問ばっかでほんとすいません。

287:2006/09/02(土) 16:22:55
>鉄拳Brothersさん
初めまして(^^)
鉄山〆後横転受け身のシザースですが、確定ではないと思います。
横転受け身→横移動がセットになってる人がかなり多いので、横転受け身直後に重ねるようにシザースを出せば、当たりやすいと思います。
また、後転受け身は起き上がり直後に一瞬無防備なフレームが存在しますので、後転受け身を先読みした場合、鬼神拳→ビッグベア→三宝2発止めで、ダッシュで追い掛け、重ねシザース→鬼神拳orトリプルハンマー→ハンティングスタイルといった形で攻めを継続できますよ(`・ω・´)

288鉄拳Brothers:2006/09/04(月) 21:03:35
>佑さん
ありがとうございますm(_ _)m、とても参考になりました。
佑さんって緑段なんですか?熊で緑段って・・・・・・
すごすぎです、僕なんか二段ですよ(`へ´)
でもみなさんのおかげですごくやる気になりました
頑張ってみます(≧∀≦)

289:2006/09/05(火) 21:58:34
>鉄拳Brothersさん
少しでもお役に立てれば嬉しいです(^^)
ちなみに僕の段位はうさんくささ全開ですので…(__(--;(__(--;ペコペコ
頑張ってくださいね〜!

290パチキ熊:2006/09/06(水) 23:32:11
すいません
三宝1,2発共ヒット時と2発目単発ヒット、
又横移動を引っ掛けた時の微妙な軸ずれじのコンボって何が良いのでしょう?
教えてくださいm(..)m

291:2006/09/07(木) 11:24:58
>パチキ熊さん

三宝1・2発ヒット時は、熊鉄山がいいと思います。
というか、それしか入らないかもですが…。

三宝2発目単発ヒット時は、密着した形で浮かせますので…
・6RP→ステップイン6LP×2→熊鬼神拳(壁まで運ぶコンボ)
・6RP→三宝龍(ダメージ重視のコンボ)
・6RP×2→トリプルハンマー〜HS(起き攻め用コンボ)
がいいと思います。

軸ずれ時は、熊鬼神拳〆だとヒットしない場合がありますので、三宝龍で叩きつけてラリアットとトリプルハンマーの2択をかけてます。
すんません、これしか思いつかないです(´・ω・`;)

292アシメガネ:2006/09/07(木) 20:24:43
起き攻めの際ステップイン鬼人がうまくできません。みなさんはどのようにコマンド入力をしているんですか?

293パチキ熊:2006/09/08(金) 11:27:12
>佑氏
ありがとうございます
1発止めと、2発目単発とはほぼ同じとは思っているのですがw
狙ってコンボに持っていく1発目と、当った!の2発目ではどうも
コンボに持っていくタイミングがずれて落としちゃってるようです
やっぱり歳で反応速度が落ちてるだな〜w

軸ズレ鬼神>アノ硬直中 o(iДi)o ヤッチマッタ、ドウニデモシテ〜〜感がw

294:2006/09/09(土) 12:25:00
>パチキ熊さん
僕も2発目単発ヒット時は、パニくって鉄山しか出さないとかコンボミスしょっちゅうですww
軸ずれ鬼神拳は不安定ですよね…コンボは三宝龍メインが一番ですよ(^^)

>アシメガネさん
ステップイン鬼神拳ですが、66RPの2回目のレバーを6に入れっぱなしにすれば出ると思います。
反対に、2回目の6を入力後、RPを押す前にレバーをニュートラルに戻したり、他の方向に入力してしまうと出ないようですよ(^^)

295アシメガネ:2006/09/09(土) 18:59:42
>佑さん
ありがとうございます。
最近プレイが雑になり勝率が落ちてきているので気合を入れなおして頑張ります
明日こそ二段に…

296:2006/09/09(土) 21:45:36
>アシメガネさん
どういたしましてです(^^)
一緒に頑張っていきましょうね〜。
集中力が切れると、ヘブンがパンチコンボに化ける佑でした(´ーωー`)

297silk:2006/09/10(日) 14:52:09
KPS社員じゃないのですが、書き込みさせて頂きます
最近発見したコンボですが

鬼神拳→ビックベアタック→熊鉄山 59ダメージ

これなかなか良いと思いました
ビッグベアアタックを低めに意識して、余裕が有れば三宝龍、無ければ熊鉄山という感じです

298丑寅@KPS宮城県支部長:2006/09/10(日) 21:15:31
>slikさん
ここではそのコンボは有名というか常識というか
わたしは安定重視なので鬼神〜大熊〜ではなく、鬼神〜大JRK〜をつかってます

299鉄拳Brothers:2006/09/11(月) 11:13:34
鬼人のあとに右横移動はさんでビックベアも安定しますよ

300Schwein:2006/09/11(月) 23:49:32
>佑さん
ダッシュベアヘブン1発止めで運びはやったことないです。
確かに佑さんの動画見ると何度かやっていますね。
取り入れてみます!

>silkさん
私も丑寅さんと同じく鬼神〜大JRK〜にしています。
マスターさんがそのコンボ使ってるのもあり、やはりこれが一番かなあと思っているんですが。
ダメージ考えればビックベア使えたらというのが本音ですが、安定しませんorz

>鉄拳Brothersさん
鬼神拳のあとは右移動でビックベア安定するの初めて知りました。
ちょっと練習してみます。
バックダッシュは安定しないのかな?

301('ω'*)クマジ:2006/09/14(木) 13:12:30
鬼神といえば、
鬼神>(左ちょい移動)鬼神>6右P>鬼神

というのができますね。3鬼神です

壁背負って、鬼神>鬼神(裏にとんでく)振り向きP>(背中〇壁中やられ)
となります。位置入替できまふ。
こっから先は企業秘密です

302:2006/09/16(土) 00:14:51
うほっ3鬼神出来るんですか!?
鬼神拳の空中ヒットモーションが変更されたから無理だと思ってました…。

303アシメガネ:2006/09/17(日) 20:04:18
ついに二段に昇格!と思ったら二日で落ちてしまいました…
ネタにことは忘れてしばらく投げ抜けの練習でもしてます

ところで、今日鬼神が投げに吸われました。そんなこともあるんですね。
これ当たってりゃ勝ってたのに…


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