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武器性能

1:2006/02/25(土) 08:15:13 ID:5rUmO4XQ
武器性能についてたまに話がでるので、
武器性能について話し合うスレッドを作ります。
まだ優先度低めの内容ですが、後々必要になったときここで話がまとまってる方が見やすいので。

関連(雑談スレッドより抜粋)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/17-24
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/47-53
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/75-78

●基本武器性能…斧、炎の冷遇を打開するために。
■原作
威力 命中 重さ
剣 6→10→14 80 3
槍 12→16→20 80 12
斧 14→18→22 70 18
弓 10→14→18 70 8
威力 命中 重さ
炎 8→14→20 90→80→70 12
雷 8→14→20 90→80→70 7
風 8→14→20 90→80→70 2
■暫定案
威力 命中 重さ
剣 6→10→13 80 3
槍 10→14→18 80 10
斧 14→18→23 70 13
威力 命中 重さ
炎 10→16→22 80→75→70 8
雷 8→13→18 90→85→80 5
風 8→13→18 80→75→70 3

●光闇武器性能
 光闇の状況変化
 ■ハイプリーストが光を使えるようになった点。
  →光Bを考える。(ハイプリーストが光Bまで使える場合)
 ■味方に闇使いが加わる点。
  →今のところヨツムンガンドと、お遊びのフェンリルしか魔法がない。
 ■オーラが弱すぎる点

●神器性能(後回しでいいのかも)

●武器耐久度
 ■特攻性能を持った武器が、ただの鉄武器のスペアになってたりする。
 ■強力な武器を簡単に使えすぎ。
 →特攻武器、特殊武器の耐久度を25〜30程度に下げる?
 →鉄、鋼、銀の順に耐久度を下げる?
 →武器の修理価格を上げる?
 →武器耐久度の減りを、一律1から別の値に変える?

●3すくみ改善
 備考内容
 ・敵に風・炎、味方に雷 → ジュリアvsカーソン弟、レティのバランス
 ・斧に有利な3すくみをつくる?(mixiの記事より)
  剣(命中率+20%)→斧
  槍(命中率+10% 回避率+10%)→剣
  斧(回避率+20%)→槍

●武器配分
 剣ばかりにバリエーションが揃いすぎなので。
 ■他の武器に新特攻武器を作る。→特攻先の相手が不遇になる。
 ■槍・斧に移動する。→受け手が少ない。(クラスの武器レベル都合)
 →二振りある剣(燕返し、斬鉄剣など)は、一方を槍・斧にしてもよいかも。

2まこ:2006/02/25(土) 11:10:20 ID:dBnGzwI2
追加で魔法剣についてもちょっとお聞きしたいです。
蒼炎か何かで魔法武器のATKが直接間接関わらず魔力依存だったものがあった記憶があるのですが
もしよろしければこれについてもこれまでどおりか少しアレンジ加えるかを話してみたいです。
完全魔力依存にしてしまえばクルセイドなどを思い切って力<魔力にすると言い選択肢も生まれますし
マージ上級職の剣装備ももう少しウェイトが増えるんじゃないかと思います。
もっとも、その場合は斧相手に三すくみボーナスがつくというくらいで後は魔法使っているのと変わりないですが。

逆に、剣士系が持つメリットが格段に薄れるという不利益も生じますね。
自分で提案しといて問題点の方が見えてしまっているのもあれですが、他の方のご意見を窺いたいと重い書き込むことにしました。
ご意見のほどをよろしくお願いします。

3ユリポエ:2006/02/25(土) 12:06:48 ID:nc.3I3sI
暫定案ですとバランスは取れていますけれど少し武器ごとの性能差がマイルドな感じがしますね。
特に重量が全体的に軽くなりすぎている感があります。
やはり斧や炎などは「重いけど強力」という印象が欲しいですし。
魔法はそれぞれ特色がありますけど武器の場合槍がただ中途半端な存在なだけですし。
個人的にはもう少しはっきりした個性付けがほしい所かなと思ってます。


闇魔法に関してはリザイア的な役割なのをこちらに持っていくという手もありますし。
だって敵から体力吸収ってすごく暗黒的なイメージだと思いますよ。
後はスリープの剣のように攻撃と同時に状態異常も暗黒チックですね。

4風奈:2006/02/25(土) 13:27:42 ID:vnmTZFLs
>まこさん
個人的に悩むくらいなら現状維持で良いと思っています。
確かにメリットもありますが、それと同じくらいのデメリットがあるので、
わざわざ崩す必要も無いと思っています。

>ユリポエさん
GBA版ではリザイアは確か闇魔法でしたよね。
リザイアを闇にまわしてもいいのですが、それだと代替キャラの彼がアレすぎる気が…
やはりそういう点を考えても、今回リザイア系は光魔法で。
闇に新たに設けてもいいですが、それはまた別の話ということで。

武器案はもうちょい練ります。でもおおよその方向性はこんな感じ。
槍は中途半端だけれど、欠点も特に無い万能系にするつもりです。
槍は斧以上に敵の主要部分に使われる武器ですので、局所が強い武器であるより
万能であるほうが無難だと思います。

5:2006/02/26(日) 13:03:45 ID:5rUmO4XQ
>完全魔力依存の魔法剣
完全魔力依存は、魔法系の3すくみを含めて脱3すくみの効果になってしまいますね。
魔力の高い人に持たせる人にはよさそうですが、
敵軍のおびき寄せ役に持たせるプレイヤーには嬉しくない変更になりそうです。

>武器の性能
槍は、特徴がないことこそが特徴と思えば。弱みもないということで。
ただ、斧と槍の性能差は要検討ですね。
剣  6→10→14 80 3
槍 10→14→18 80 8
斧 14→18→23 70 13
とか。この辺はクラスステータス上限(基本値)が決まらないとなんとも言えませんが。

ユニットクラススレッドからの内容ですが、
リザイアは耐久を20にすると、威力を下げずともBらしくなるのでは。
 耐久50→壊れない→装備させて、吸収しながら延々と戦闘できる。
の構図がリザイアの強みだと思うので。
壊れやすいリザイア(=大地の剣)は使い勝手がかなり落ちますよね。

闇については、代理キャラとしての遊び要素も含められてるため
結構強めのままでよいと思います。ヘルは論外として。
威力が高い分は、代理闇使いの魔力の成長を下げてバランスをとればよいのではないでしょうか。
闇を弱くすると、敵の闇使いが弱くなってしまうので。

6ユリポエ:2006/03/02(木) 20:09:01 ID:nc.3I3sI
でもやっぱりヨツムンガンドはCの武器にしては強すぎる気がしますね。
完全にボルガノンの上位互換の性能となっていますし。
そもそも闇魔導師をプレイヤーが使う際にAの闇魔法はあるべきだと思いますし。
やはりヨツムンガンドはAにしてCの位置にライトニングクラスの魔法が欲しい所です。

7フォル:2006/03/02(木) 21:31:41 ID:cAIqdLR6
武器全般についてですが、耐久数を全体的に下げて、総武器数を増やす。
これにものすごく賛成しました。
そうすれば、槍や斧にもバリエーションを増やせますし、
原作ではほとんど意識しなくてすんだ「武器の選択、節約、持ち替え」がシステム的に重要になって、
戦略性に幅が出ますね。

敵専用「武器破壊」の効果付き斧とか、
闇Bの案を出させていただけば、
「反撃封じ」の効果付きやみ魔法(マフーを意識)
などいろいろ増やすことが可能になって楽しそうです。

具体的な耐久度は、
鉄系50、鋼系40、銀系30。
勇者系40、キラーボウなど30、特攻系30。
くらいでしょうか?

前作で、武器の☆の必殺は、かなり卑怯的な強さを発揮してました。
この変更の場合☆を集めることがやり辛くなる分、
☆武器によるバランス崩壊が起こりにくくなるとも思います。

値段を上げるバランスよりも、耐久を減らしたほうが銀系武器に☆が集めにくくなるということと、
戦闘が長期戦になる場合で、「ボスのために銀は温存して鋼を使おう」
など、プレイヤーの力量の幅が増えて良いと思いました。

8ユリポエ:2006/03/02(木) 21:47:27 ID:nc.3I3sI
んー…個人的に耐久力減少にはちょっと反対気味ですね。
というのも「武器の使用制限が軽くなった」事が他のFEに比べ聖戦を好きになった大きな要因の1つですので。
従来のFEにあった「思い通りに武器を使えないジレンマ」というのがどうしても肌にあわなかったんですよ。
貧乏性ですのでどうしてもエクスカリバーとか結局最終章以外じゃ使いませんでしたし。
やっぱり武器は温存する必要があまりなく遠慮なく使用できるままにしてほしいなとは思ったりします。
「敵に対して全力で相手をする事が出来る」というのは聖戦の大きな魅力として感じましたから。
まあ30程度なら個人的にも十分許容範囲内なんですけどね。

9ロゴス:2006/03/02(木) 22:33:47 ID:MKfbgZ5U
追加できるもので聖戦の系譜に見合った武器ってあるかな?
【シーマンリング】
水上移動が可能となる。移動コストはそれなり。
歩兵はともかく騎馬系は扱いにくいリング。
川を渡ったり()と場所によって微妙に役に立ったりする。
あえて搭載する必要があるかといえば微妙ですけど。
敵ウォーリア部隊にもたせて海を徐々に南下させてみたりすると面白いか?
【シンボルリング】
救済系アイテム。
互換系職種にクラスチェンジ可能。クラスチェンジしていることが条件。
例1:マージファイター⇔マージナイト
例2:ビショップ⇔ハイプリースト
聖戦の系譜の根底となる継承に問題が発生するため平民のためにものにしたい。

10ユリポエ:2006/03/02(木) 23:59:03 ID:nc.3I3sI
スキル系のリングはもう少し増えてもいい感じもしますね。
特に戦闘スキル系のリングはあまりありませんでしたし。
突撃や大盾あたりがあると面白そうです。シーフの腕輪だってあるのですから。


とりあえず聖戦の系譜にあってもおかしくなさそうなアイテムを考えますと…
【レストリング】
状態異常にかからなくなる。

【フォレストリング】
森を移動する際の地形コストが減少する。

【スイッチリング】
敵との戦闘時武器の持ち替えが可能になる。

このあたりでしょうか。

11フォル:2006/03/03(金) 00:25:08 ID:cAIqdLR6
確かに自分もエクスカリバーは使わないでクリアしちゃうタイプです。
でも、お金で買える武器は普通に使いませんか?
修理ができるということは全てがお金で買えることなので、
耐久をある程度減らしても大丈夫かなぁ・・とか思ったりします。


闇魔法についてですが、
やはり全く新しいものはFEになじみ辛いかもしれないので、
FEに登場した闇魔法を聖戦風にして少しあげてみますです。
数値はなんとなくです。

ミィル(封印 烈火 聖魔)
闇C 威力12 命中80 重さ8 耐久50
特に能力なし

ポイズン(トラ7)
闇B 威力14 命中70 重さ12 耐久30
敵を毒にする

フェンリル、ヘル、ヨツムンガンドは闇A耐久15〜30くらいに。

ルナ (烈火)
闇B 威力10 命中95 重さ12 耐久30
相手の魔防を無視する

マフー(紋章)
闇B 威力16 命中80 重さ20 耐久30
スキル「反撃封じ」付加

てきとうに数値を考えてみましたが、
味方にやみ魔法が使えるキャラが代理の一人だけであるなら、
基本のミィルの耐久を40に。他は全て耐久20くらいでもいいかもしれません。
またはユリアのオーラ、リザイアの選択のように、
手に入る武器自体を択一にしてしまうとかでしょうか。
闇使いはおまけの代理要素であるようなので、
新スキル付き魔法のような遊び要素を盛り込んでいくのも面白いかもしれません。

12ユリポエ:2006/03/03(金) 01:28:08 ID:nc.3I3sI
ではこちらからはティアリングサーガにあったものをとりあえず説明だけ。

イビルワーム:射程1〜3

ジャヌーラ:リザイアと同じで体力吸収効果、命中率高い。

デス:必殺率が高い。まあ聖戦ではキラーボウと同じで高命中率+必殺といった感じにでも。

トゥマハーン:命中すれば反撃されない。しかも命中率がやたら高い。しかもしかも射程1〜3。
おまけに耐久力も高く敵からいくらでも入手可能。唯一の問題点は武器ランクが高い事。

ちなみにティアサガでは1人だけ闇魔法使いが仲間になります。
その人はワープとかいうスキルで移動力が無限です。


名前に関してはFEとはまったく関係ないわけですし全部変える必要はあるんじゃないかと思います。
魔法に関しては特に注意が必要な感じもしますし。


耐久力に関してはやはり基本は50でいい感じもしますけどね。
大地の剣など特別な武器だけ耐久力を下げればそれが個性にもなりますし。
少なくとも鉄鋼銀シリーズは値段の事も考えて耐久力は統一するのがいいかと。
といいますか多分耐久力が50ばかりなどは修理費などの計算が一番楽だからなんでしょうね。
銀の剣などが耐久力が落ちて結果的に鋼の剣より安くなったりするのも変ですから。

まあ実際に耐久力20でも案外困ったりはしませんでしたけどね。
………1発の値段が同じでさえあってくれれば。

13風奈:2006/03/03(金) 08:13:02 ID:vnmTZFLs
増援プレイさえしなければ正直50は要らんのよね。
いやまぁ、僕が戦略タイプで万遍なく攻撃させるのもあるのかもしれないけど。

やっぱ、よほどのものじゃないかぎり、30を切ることはないと思います。
鉄50→鋼50→銀40 くらいでいいと思ってますし。個人的にですが。
そういえば、代替プレイの時、8章のミーズ城の北東の、
援軍が丁度手槍で攻撃できるところの山にアサエロを置いたところ、
銀の弓50を使い切って丁度☆50銀の弓が完成したなぁ…あのDライダーは頭悪かった。

今回、竜騎士軍と闇魔法士の共闘を考えている為、
闇魔法の局所的弱体化があると助かるので、ヨツムンガンド以下の武器を考えるのは良いですね。

14まこ:2006/03/03(金) 15:01:22 ID:a8OkMBqA
>風奈さん
旅行お疲れ様でした。無事帰られたようで何よりです。

武器の耐久値に関しては、修理費の方をどうするかと言うのが問題になってくるんじゃないかと思います。
聖戦では修理費×耐久値が武器の単価になっているため
修理費をそのままに耐久値を下げると上等な武器が鉄の剣並みの値段になってしまったり
逆に高級武器の単価を上げると一回の修理費が高くなったりと、匙加減で頭を悩ませそうです。
今回盗むのスキルを変更するために、序盤では懐事情で頭を悩ませそうですし。

リング系ですが、あんまりそこまでは必要ないんじゃないかなぁと。
特にレストなんてただでさえ杖の出番が低いんだからそれ以上役目を奪ってしまうのは哀れです。
もっとも、状態異常毒を新規導入するとなると話は変わってきますが。

スイッチリングは悩みどころです。
いらないんじゃないか、と思いましたが、スイッチリングで戦闘のたびに常に優位な武器を選択できるとなると
多種の武器を装備できる職が生きてきます。例えばジェネラルとか。
ただそうするとマスターナイト最強伝説に拍車をかけることにもなりそうですが。
うーん、でも普通強いマスターより弱いジェネラルの強化に使うと考えればありかも。

シンボルリングは断固反対します。
転職が選択式と言うのなら、それをリング一つでスライドさせられてしまうとなると
お手軽すぎて正直転職で選択式にする必要性が極端に薄れると思います。
たった一度の選択、それに頭を悩ませるのが選択式の醍醐味でしょう。

15ユリポエ:2006/03/03(金) 20:50:01 ID:nc.3I3sI
状態異常に関しては敵が杖以外で状態異常をしかけてくる事がほとんどないですからね(というかありましたっけ?)
結局杖は始めから食らわないように動くのが前提になりますしやはりレストの杖を有効活用する為にも、
スリープの剣やバサークの剣を持った敵が多くいてもいいんじゃないかと思いますね。
特に8章9章あたりはドラゴンばかりで地味でしたしそれ系の武器を持っている部隊もいたら面白かったかと。

16風奈:2006/03/03(金) 21:54:49 ID:vnmTZFLs
ハンニバルの部下とかがスリープの剣を持っていた気が。

リングはなぁ…今のままでいいと思うんだけどなぁ…
大器晩成とか武器質量軽減なんかは、スキルよりリング向きかもしれない。
ただやっぱりリングの総数自体は変えたくないんだよね。
贅沢を言えば、ステータス上昇のリングは平均1.5個にしたいくらい。
具体的に言うとオフェンス系のパワーとマジックは1個でいいんじゃないかと。

17:2006/03/03(金) 22:15:37 ID:5rUmO4XQ
アイテムについて
【地形コスト減系】(シーマン、フォレスト)
面白いのですが、実際使うのを想像するとあまり活用できなそうな。
ぶっちゃけ、フォレストあっても大抵のマップではそんなに嬉しくないかなと。
敵が水上を動くのは、飛行系と海賊で充分と思ってます。

【スイッチリング】
せめて、
・直接限定武器を持っているときに間接攻撃をうけたら、一番高いところにある間接武器を使う。
・弓を持っているときに直接攻撃を受けたら、一番高いところにある直接武器を使う。
の方がよいかと。3すくみまで意識できたらひどいので。

【シンボルリング】
聖魔のような転職選択性じゃなくて、原作のようなキャラクターごとに固定ですよね?
カップリングの内容によって同キャラでの変動はあっても。
転職先は、そのキャラを個性付けるものなので、あとで変えられるのは反対。
確かに原作で「スカサハなんでソードマスターならないんだ」みたいなのはありましたが、
そこも含めてキャラごとの個性だと思うので。
今回クラスごとのバランスも検討されているので、敢て変更できるようにしなくともよいのでは。

【レストリング】
私のプレイ感覚では、
 敵に杖持ちたくさん→普段強いユニットが待機、魔法防御馬鹿の出番
だったので、レストリングの存在で「魔法防御が高い」個性をもつキャラの活躍が
奪われてしまうような。

>鉄50→鋼50→銀40
鉄と鋼の差が威力だけなら、鉄と鋼の間にも耐久の差をつけてあげたいです。
私としては
>鉄系50、鋼系40、銀系30
を推したいところ。どうも、鉄≪鋼≪銀 階級に不満を感じてしまったので。
値段の問題に関して、
 武器の値段=耐久x単価 →耐久x単価+基本値
にしてみては。
基本値で底上げすることで修理代が跳ね上がる問題は解決されると思うのですが。

>スリープの剣やバサークの剣を持った敵が多くいても
>特に8章9章あたりはドラゴンばかりで地味
まぁ、9章はそのドラゴンの半分がスリープの剣持ってたりするのですが。
発動率は 30−敵の魔法防御%、ターン数は4〜6のランダム。
このターン数が攻撃主の魔力に依存すれば、もう少し持っている敵が多くてもいいのでしょうか。
たとえば、(1〜3のランダム)+(魔力÷6、切捨て)とか。

18:2006/03/04(土) 12:16:00 ID:5rUmO4XQ
一文字違さん、お疲れ様です。
EXCEL案に対して感想。
言ってるだけで、あまり具体性の無い意見で申し訳ないです。
・武器の重さバランス、4,10,14は程よい感じしますね。
 同じ人が使えば斧に対して槍が追撃できる、4差とか。
・種類が増えるのは楽しいのですが、やはりその場合全体的耐久度減は必須かと。
   基本…ランクABC順に50,40,30
   特殊武器…大体30、あまり使わせたくない剣は20以下 とか。
・騎兵専用・歩兵専用は分かりにくいかも…と感じています。
 実際やるとそうでもないかもしれないのですが、強いメリットが無い限りどうかと。

・風の斧、どこかのワニさんを思い出すような。好きです。
 炎・雷・風が、剣・槍・斧と性能的逆対応、いいバランスを感じます。
・魔法剣は今まで相手の魔防で判定してましたが、運要素も面白いですね。
 ただ、敵の運を上げないといけなくなってしまいますね。
・暗黒の剣、効果がヘルなのはどうでしょう。当然敵専用。
 もしかするとHP1にされるかもしれないどきどき感が厭らしそうです。
・大地の剣は耐久10にしないと、太陽剣の立場ないと思うのですがどうでしょう。

・トライデント。昔は蛮族特効レディソードとかあったんですよね。
 ペガサスの要になりそう。
・特効武器の移行。
 「飛行・アーマーに槍が多い>剣は特効で得する分3すくみ不利」
 の構図は壊れてしまうので悩みどころですね。アーマーは斧増やしたりすればいい?
・飛行特効防止アイテムは要らないと思います。
 これがないからこその、飛行見切りの強さですから。

・マスター系、性能がいいかわりに耐久度をめちゃくちゃ低くしてみるとか。
 2回攻撃も重なってすぐ壊れる代り、一瞬だけ大活躍みたいな。
 そんな武器があってもおもしろいと思います。
・キラー系、全武器につけることもないような…
 でもランクAなら大丈夫な気もしてきました。
・万遍無く性能が分布するより、
  −剣…追加効果系(スリープの剣)、ステータスアップ系(守りの剣)
  −槍…特効系(ナイトキラー)
  −斧…スキル追加系(キラーアクス)
 と、効果をある程度区切ってしまうほうが個性がでるのかもと思います。

19ユリポエ:2006/03/04(土) 12:40:32 ID:nc.3I3sI
一文字違さんアイテム案お疲れ様です。
個人的に気になったのはちょっと剣と風が重い感じがすることでしょうか。
やはり斧や炎と逆に「威力は低いが軽い」という魅力が強く欲しいなと思います。
後は斧や槍に新しい武器が追加されているのなら弓にも欲しい所が個人的な願いでしょうか。

一文字違さんの案を元にこちらでも一度作成してみます。
ついでに武器の名前の方も考案してみたいと思います。
やはり形式的にFEではない以上「名前とか完全に同じじゃん」は無しにしておきたいですから。


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