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ステータス考察

1風奈:2006/01/26(木) 21:46:51 ID:vnmTZFLs
参照
http://www.geocities.jp/exo_w/project/status2.xls

ジオは外部からの呼び出しに厳しいから、直接アドレスバーに入力したほうがいいかも。

下手に贔屓する意見とか出されて鵜呑みにするわけにも行かないから
色んな人の意見をひとまず聞きます。
バランスが明らかにおかしいところは即刻修正しますんでその辺の報告もよろしく。
まぁ、実際に動かさないと何とも言えないと思うけれど、
聖戦の系譜というモデルのゲームがあるから、何となく想像はつくと思うねん。

120風奈:2006/02/12(日) 23:25:53 ID:vnmTZFLs
×オリビアのスキル追撃→オリビアのスキル追加

121ユリポエ:2006/02/14(火) 09:24:05 ID:k77T5kcc
>えげつないスキルの子供ができます。
あれ、何か引っかかるような…。
そう思って考えてみると…何か自分がものすごい失態をしてるような気がしました。
といいますかちょっと今までの議論が一部無駄になるような考えかもしれない…。

何で自分達って子供の能力が強くなりすぎないように調整しているんでしょう?
これ絶対プレイヤーにとって大きなお世話っぽい気がしてきました。
そもそもカップリングの魅力は組み合わせによって「自分だけのキャラ」を作り出せる点です。
原作でも推奨カップリングに関しては製作者も能力を考えていたはずですが、
そうじゃない場合の子供の事なんて考えていないはずなんです。
バルセティやフォルアーサーなんか最たる例でこれはプレイヤーが考えて作ったものなんです。
要するにどの組み合わせによってどんな子供ができるかなんて製作者が気にしたりはせず、
プレイヤーに任せるべきではないでしょうか?
それによってえげつないキャラが出来るのは当然の結果とも言えます。
プレイヤーがそうなるように工夫した結果なのですから。
むしろそういったえげつないキャラを出来ないようにする事のほうが不自然ではないでしょうか?
結論から言いますと子供の能力に関しては推奨カップリングの場合のみを考えて問題ない気がするんですよ。
それと同時に恐ろしい子供が出来る可能性についても黙認にしてもいいんじゃないかと。
推奨カップリングなんて推奨である以上普通に強くてもいいと思いますし。
ゲームバランスに関してはその分敵や代替キャラも底上げしてあげればいいんですから。
ですからオリビアの能力に関しても子供の事よりも個人の事を考える方がいいかなと。
もちろん今のままでもオリビア自身が強いのでしたら話は別なんですけどね。
といいますかイチイバルにライブついているなら個人に持たせてもいいじゃんとか思いましたし。
パティに持たせたって早々強くなるわけでもないですし。


マードックに関してはライブ持ってますし十分個性は出ていると思います。
ただ初心者がクロードの価値に気づいてくれるって何週目のプレイで気づかせるつもりですか。
といいますか初心者に何週プレイさせるつもりですか。
ちなみにこっちは2週目ぐらいになるまで「何このショボイ神器持ち」とか思ってました。
といいますか今でもフュリー以外との組み合わせはイマイチだと思ってますし。

122:2006/02/14(火) 09:57:40 ID:5rUmO4XQ
>オリビア
 多分えげつない子どもっていうのは、カップリングを考えるまでもなくえげつないって事では。
 子どもが神器もちスナイパーと、武器ほぼ全Aになるプリンス。どっちも何もしなくても強いわけですよね。つまり、「プレイヤーが個性付けしなくても強い個性を持つ」キャラだと思うんです。しかも、大抵主力になることが予想されるわけです。
 そんなキャラが下手に便利なスキルを固定でもつと、誰がどんなカップリングしても大きな変化が無くなってしまうように思えます。ブリキッドと被る面はあっても子どもがブリキッド以上に便利な以上、父親のスキルでキャラががらりと変わるような地味なスキル(多分バランスも考えて新スキルでしょう)か、現状のスキルなしが好ましいと思われます。

>マードック
 ライブは相当強力なスキルだと思います。他のシリーズのような短期戦ならともかく、聖戦のような長期戦だと、途中回復に寄る(城によって闘技場回復とか、教会とか…)必要がなくなるのはかなり便利です。便利なスキルの分、それ以外の特徴に乏しいマードックなら、誰とつけるかプレイヤーを悩ませることとなると思います。

123風奈:2006/02/15(水) 01:17:42 ID:vnmTZFLs
んー、見切りをアスラにつけるという手もあるか?
アスラを見切り・必殺あたりにすると、エルザへの牽制にはなる。
ただクリスティナが問題だな。バランスが良すぎる。
アスラを技素早さタイプにすれば双方への牽制になるか?

成立の難しさを条件にするならやっぱアビゲイルだなぁ…
武器の継承の制限ならゲルハルトも候補なんだけど、彼は父親として優秀すぎ。
スキルが見切りのみでもクリスティナとなら全然釣り合う。

追撃保障のクリスティナ・オリビアは子供の職業も手伝って、第一線で活躍するユニットの地位は確実っぽい。
ホドラムと組むのがあたりまえ的な発想をすれば、
ホドラム以外でカップリングするなら見切りくらいあげてもいいのかもしれない。


オリビア→アスラ:勇者の弓(好感度↑)
恋人→アビゲイル:キラーボウ(別れ際・後半これのみ持って登場)
という感じかなぁ。アビゲイルに恋人がいなければキラーボウは封印。
もし、アスラを早々に殺してしまったら後半の弓勢辛いなぁ…

カタリナの初期武器を工夫したいなぁ。
威力低いけど命中率高くて軽くて投げられる斧とか?
何か、後半マーシナリーに使い回されそうだけどどうだろうか。

だめだ、考えることが多すぎて何から手をつけていいのやら。

124ユリポエ:2006/02/15(水) 02:42:09 ID:nc.3I3sI
さすがに恋人がいないとキラーボウがもらえないのは少し辛い気がしますね。
恋人の変わりにアスラから選別としてもらうというのはダメなんですか?
原作でもキュアンがフィンに勇者の槍を渡してましたし問題ない気がするのですが。
やはりアスラが死ぬと厳しくなるのは同じですが…。

>威力低いけど命中率高くて軽くて投げられる斧
数値的に考えるなら威力5、命中70、重量3あたりな手斧でしょうか。

>見切り
もうそこまで困るのならいっそ男性キャラに見切りもちを無くすという暴挙に出るのはどうでしょう?
その分別の女キャラに見切りを持たせるとか。
男キャラに追加するにしてもアビゲイルはちょっとかわいそうですし。
アビゲイルとそれを実現させようと奮起するプレイヤーの両方が。
個人的にはクリスティナの推奨キャラにゲルハルトがいるならそれくらい持たせてもいいとは思うんですけどね。
むしろそれぐらいでないとホドラムの対抗馬にはならない感じもします。

125:2006/02/15(水) 04:44:36 ID:5rUmO4XQ
>アスラ見切り
 相性がいい上に、クリスティナと歩調が同じなのでくっつけやすい(というかくっつきやすい)んですよね。エルザは方々飛び回ってるから歩調気にしなくていいんですけれど。
>勇者の弓
 まぁ、アスラがもらえなかったら後半の敵将から奪い取るパターンで。

>アビゲイル
 カップリング成立が困難なことを考えると、リング系かライブの腕輪などのレアアイテムでもよいのでは? もしくは新武器を与えるとか。斧・弓はバリエーションが少ないので、1つ2つ新武器があってもよいと思うので。
 キラーボウは、例えば2章ぐらいでカーソンから「付き合わせてる礼」としてもらうくらい、確実に発生するイベントで貰えないと辛いかと。

>カタリナの武器
 マシーナリーに使いまわされたくないなら、斧Aにすることで防げるかと。Aなら使い勝手がよくても斧キャラかジェネラルしか使えませんし。手斧系は投げて戻ってくる→きっと技術が必要 なので、手斧の1ランク上と考えればAでも不自然でないと思います。

>ホドラム
 馬に乗ってても使える【月光剣】+【連続】持ちのヒューイが地槍を継承させられるアイリス、クリスティナ、オリビアの子に武器継承可能な事を考えると、対抗馬はそれで充分とも思えます。現状だとヒューイはその3人(+パスリー)以外と意図的にくっつけたい人はいませんし。
 上の3人については、クワットロやユリアンも強力な対抗馬ですね。ホドラムに対抗できる人は充分だと思いますよ。

126風奈:2006/02/16(木) 15:43:15 ID:vnmTZFLs
>アビゲイル
成立が難しい上に、ドラマが生まれる展開ですのでやはり何かオプションが欲しいなぁ…ということで
「別れ際アイテム」はちょっと欲しいところ。
フィンのように武器を全部奪われるかどうかは別にして、リング系は全て息子に継承したいので
あげてもすぐに子供に取られる罠。いや、継承されている以上、見えないところで会っていたんだなというドラマにもなりますが。

代替キャラを出さなければ特殊弓余るんですよね…
レスターが勇者の弓とキラーボウ両方持ってて扱いようがなかったという例が多いと思います。
(そこそこ慣れてる人だとヨハルヴァやリーフに持たせて活用するんですが)
一応、弓が使えるユニットは後半4名(Aファイター、アビゲイル、メイ、パリス)いるので
配置はできるんですが、うち2名が神器持ちっていうのがなぁ…
でも代替キャラだとそれで丁度いいというか何というか…
そもそも、オリビアに子供居ない場合、代替キャラがプリンスでいいのかという問題が…

ゲルハルトはカリスマ+守備補正が面白いキャラになったので、見切りキャラにしてしまうのも勿体ない気が。
継承的にはアビゲイルが一番安定してる。後半には連続か突撃かとどめ追加あたりで。

127:2006/02/16(木) 20:12:01 ID:5rUmO4XQ
>アビゲイル
 では、恋人から書物(秘伝の書?)をもらい、恋人次第で後半追加スキルが変わるのはどうでしょう?
 例えばアイリス・シャンテなら【連続】、パスリーなら【ライブ】、エルザ・オリビアで【必殺】、クリスティナ・カタリナで【突撃】のように。玄人プレイヤーなら後半アビゲイルの使い勝手まで考えてカップリングするだろうし、気にしなくてもどの道強くなるし、取得したスキルなら別の人に使いまわされることも不可能ですし。
 カップリングしなかった場合は能力値のみ若干上昇(LV2つ分くらい?)、カップリングすると能力値上昇分が減る変わりに個人スキル追加で、カップリングする甲斐が出るし、しなくてもしないなりにになると思います。

>特殊弓
 キラーと勇者があれば確かに充分ですね。原作だとキラー≪★50勇者だったので両方使うことはあまり在りませんでしたが、今回★システムが変わることで、軽いキラーボウは状況に応じて勇者と使い分けられそうですね。
 あと後半もアーマーいますよね!? まぁ、ジェネラルにもたせる人もどれだけいるか分かりませんが、神器なし弓が3人ですよね。

>見切り
 持ってて役に立たないといえば、アイラの見切りもほとんど関係なしでしたよね。性格づけてきなものと捉えれば活かされるのでは。

128ユリポエ:2006/02/16(木) 20:45:37 ID:nc.3I3sI
>アビゲイル
思ったんですけど別れ際ではなく再会でドラマを出すと言うのはどうでしょう?
後半アスラとアビゲイルが2人とも生きているわけですしこれを活かさない手はないかと。
感動の再会の際に選別としてアスラがキラーボウをプレゼントするとか。

後半に追加するスキルは突撃がいい感じかもしれません。
何せこれ弓兵にとってはレベルが高いほど飛躍的に発動率が上がって凶悪になるスキルですし。
まさに大器晩成っぷりを活かせるかと。

ちなみに逆輸入版ではボウナイトの兵種スキルに連続が追加されそうw
といいますか上級職の騎兵ユニットが連続と大盾のバーゲンセールとなっております。

129風奈:2006/02/16(木) 21:09:25 ID:vnmTZFLs
アーマー忘れてたー。
そういや、後半アーマーは叩き上げにしたいのよね。

えーと後半の話になりますが、寄り道をしなきゃいけないんですよね。
原作でも、レンスター救援が無ければ、イード砂漠を突っ切って直接攻めればいいわけですし。
というわけで、ミーザ(地図ではミーズになってますが誤植です)へ向かう理由として、
東ミーザから、ガーネットを攻めてほしいという依頼を受け、
ガーネットがノルンと共同体勢にあることから、アスラの助言も受け、ガーネットを経由するということで
この東ミーザからの使者をアーマー(武器は未定)にしようかと思ってます。
時期的には7章終盤かな?だから、レベル10程度の参加になると思う。

んで、Qさんの言うようにこいつのスキルを可変にしてみるのも面白いかも。
怒り>エリート>貫通>太陽剣>流星剣
くらいの優先順位で、もしユリアンに子供がいなければ、こいつのスキルは怒り、
ユリアンに子供がいて、カーソンにいなければエリート
ユリアン、カーソンに子供がいてヒューイにいなければ貫通…といった感じにすると
レアスキル継承の考え方も少し変わるかも?優先順位は例なので決めつけないでね。
ただ、なんでこいつがそんなカオス理論の上にのっかっているかという説明はまだできないけどw

130:2006/02/16(木) 22:20:47 ID:5rUmO4XQ
>アーマー
>>103-104での提案は、

・別にあい○りじゃあるまいし、余った男は自軍以外の人とくっついて子どもできてもいいのでは?
・前半に関係ある人ばかりもどうかとは思っても、ほとんど関連のないハンニバルにどれだけの人が愛着持てた?
・だったら余った男が、民間人と作った子どもがいてもいいのでは?
・しかもアーマーなら、父親依存でソードアーマーになったりアクスアーマーになったりさせると楽しみが増えるのでは?(ボウは厳しいけど…)

というものです。それだとスキル変化の理由はつきますよね。でも問題はどうやってミーザの使者になるか…。あと、父親依存の武器だとカーソン父親にできませんね。折角親切なエリートアーマーができるのに。

131風奈:2006/02/16(木) 22:38:32 ID:vnmTZFLs
うーむ、使者としてはむしろランスナイトのほうがええかも。
ランスナイトはヴァルカン絡みのソシアルと組ませようかと考えたけど、
別にそこは単独でもええかなぁ…

んー、ならアーマーをいっそ択一制にしましょうか。

ソシアルが苦悩して、やっぱり主人公の味方をすることを決めた時点で、
すでに部下の軍は進軍していて、どちらかしか説得する時間が無い…というものを考えています。
これをアーマー×2にしてー…といっても両方とも誰かの子供っぽかったら
片方を見捨てるのは痛いか…
うーん、片方はそこそこバランススキルタイプで、もう一方は誰かの子供?
これ別にランスナイトでもいいよなぁ…どうしよう。

まぁ後半はまだまだ固まってない部分が多いので、主要なトコ以外は結構何とかなる。

132ユリポエ:2006/02/17(金) 22:53:53 ID:nc.3I3sI
セイジの兵種スキルが追撃になるのはほぼ決定事項のようなのですが
その場合バルドルの追撃は兵種スキルにして個人スキルに見切りを追加するのはどうでしょうか?
その方が子供達がクラスチェンジする際の恩恵が大きいと思いますし、
やはりスキルが被っているというのはどうしても勿体無い感じが出ます。
それに主人公となる存在には「安定的な強さ」がほしい所ですし。
何より原作とスキルが違う為よりシグルドとイメージが被りにくくなるのではないでしょうか。

133風奈:2006/02/17(金) 23:18:28 ID:vnmTZFLs
んにゃー、セイジ現状維持ー。
カーソンに個人スキルで追撃積んだので必要ないですー。
後半セイジも固定キャラのみでなおかつ個人スキルで追撃持たせるので良いです。

あー、なるほど、バルドルの追撃を兵種というのは、セイジ追撃があってこそなのか…
ただジュニアの時点で追撃無いのは辛すぎるので、
セイジは兵種連続を維持して、バルドルの追撃は個人スキルで良いと思います。
しかし、やはり、後半のロードのスキルが追撃・見切りにはしたくないなぁ…
でもそれが一番無難なんだよなぁ…

134ユリポエ:2006/02/17(金) 23:34:52 ID:nc.3I3sI
>後半のロードのスキルが追撃・見切りにはしたくないなぁ…
それならダインスレイフの特殊能力に見切りをつけるのはどうでせう?
滅茶苦茶ありがたみ出ると思うのですが。

135風奈:2006/02/18(土) 00:35:59 ID:vnmTZFLs
個人的に、セリスとユリアに見切りがついているのは、
普段の戦闘における必殺の回避ではなく、ユリウス戦のためだけだと思うんですよね。
だから、ラスボスに必殺を搭載しなければ、祈りレベルに落としても良いような気はします。

そういう意味ではダインスレイフに見切りをつけるという発想も、対ラスボスという意味では同じですね。
つーか、神器には全て見切りついててもいいのかもしかして?

136ユリポエ:2006/02/18(土) 00:56:50 ID:nc.3I3sI
>神器には全て見切りついててもいいのかもしかして?
いいんじゃないですか?
原作でもイシュタルやブリアンはこれでもかという程弱かったですし。
ただその場合7章で戦う事になるブルームが大変な強さになりますが。
流石にあの時点で神器と戦わなければいけない上に見切りは酷い気がしますね。
前半でも始めて戦う神器持ちであるランゴバルトに見切りも酷いですし。
うーん…でも神器ですしそれくらいの力があっていいのでしょうか。

137:2006/02/18(土) 09:24:27 ID:5rUmO4XQ
>神器すべて見切り
 敵が見切り持つのは賛成なのですが(ブリアン代理プレイですら弱かったし)、味方の神器持ちが全員神器で見切りがついて、これ以上際立って強くなるのには賛成しかねます。唯でさえ原作後半はカップリングをうまくやらない限り、アレスシャナン(+ファバル、フォルセティ持ち)とその他ってくらい神器天下ですから。

>息子アーマー
 もともとフォルさんの、択一キャラがほしい…って意見から思いついた話なんですよね。でも余った中から勝手に選ばれるだと選択してる感じがしませんね。ちゃんとプレイヤーが選択できる案としては
●プレイヤーに誰の息子か選択できるようにする案。4章最後の城の近くに村を作り、そこを訪問したキャラの子どもが子世代で出てくる。訪問すると老人(老婆?)が出てきて、独身男なら「孫娘を嫁にもらってくだされ!」、カップリング済み男か女キャラで訪問なら「娘の嫁の貰い手がおらぬかのぅ」というヒントを出すなり出さないで完全に隠し要素にするなりしてみるとか。「孫娘を嫁に!」ネタは定番シリーズなので、後半その子どもが出てきたとき「ほんとに貰ったんかい!」っていう遊びになります。
●風奈さん>>131の、、別々のあまりキャラJr.を選択するパターン。選択しなかったほうは傷を負って城で倒れていて、養生の後終章で同盟軍として参加するとか。そこでバロンにクラスチェンジとかしていると、見捨てたほうも報われますね。バロンになる設定としては、傷の養生をかねて制圧した地方を主人公から任されていた、ということで。

138風奈:2006/02/18(土) 22:08:51 ID:vnmTZFLs
択一というのは、ヨハヨハ兄弟を意識して搭載するつもりでいたんですが、
原作と同じようなユニット配分にしようとすると、ヨハヨハのような差異は作れそうにないかも?
スキルやステータスで差をつけるしか。

一応考えているのが、ヴァルカンの人間関係を複雑にしようとしてるんですよ。
アグストリアは諸公が結構独立してて、あまり共同体の意識が無かったですが、
今回は旧王族とその諸公ということで、グランベル並みの組織力を作ろうと考えているわけで、
親世代では、「うわー、こいつ殺したくねぇなー」みたいなのが結構出てくると思います。
んで、その子供が味方になる枠として、ランスナイトとソシアルナイトを用意していました。
ソシアルナイトがエルト役の子供、ランスナイトが他の諸公の子供を2名用意して、
どちらかしか選べない…というのを考えていました。

ただ、「孫娘を…」は非常に魅力的なので搭載してみたいのですが、
後半ランスナイトに追撃が無いのは致命的なので、どうなんだろうなぁ…
やっぱやるなら追撃が無くても格好がつくアーマーなんだろうけどミーザと絡ませるの難しいなぁ…
いや、別にミーザの使者が仲間にならなくてもいいんだから、こだわらなくてもいいんだけど。

139:2006/02/18(土) 23:07:00 ID:5rUmO4XQ
 孫娘を…でできる子どもについては、アーマーであってほしいと願います。結構多い(と思う)アーマーファンにとって、聖戦形式での味方アーマーの冷遇は悲しすぎるものがあったので。(特にハンニバル) 地槍アーマー実現の可能性切望です。

 ミーザについては、その後引っ越して軍に参加していたでも充分じゃないでしょうか。引っ越した先で軍に加わることに違和感はありませんし、味方に縁のある人物であれば使者として申し分ないですし。

 ランスナイト2択は難しいですね。唯でさえ地味な印象があるので…。片方は必殺持ちで装備が勇者の槍、もう一方が追撃持ちで性能のよい手槍(B,命中70,威力9,重さ12くらい?)とか。結局中古屋経由で誰かに奪われるとしても、魅力的な武器の選択となればキャラにおもいれを感じてくれない人でも悩みそうです。
 両方やると選択だらけになりますね。プレイするたびに後半が大きく変わるのは、楽しみが増えるのか、複雑になるだけか…。

140風奈:2006/02/18(土) 23:21:22 ID:vnmTZFLs
両方やるのはちょっとしんどいというか、
択一はエルト役の息子絡みだけ。そこをランスナイトにするかアーマーにするかって話。
やっぱ、親2名抜粋は無し。親が予想できるやつの択一は切り捨てが辛い。
まぁ中立軍から選ぶというのもできるんだけど、この際無し。

やっぱ、ランスナイトを択一でアーマーを孫娘かなぁ
ランスナイトについては思い入れができるくらいヴァルカンを奥深いものにしないといけないのか…
うわー…頑張れるかなぁ…(苦笑)

141:2006/02/19(日) 10:29:07 ID:5rUmO4XQ
 アーマーについては、776の東西選択での仲間が変わるような、間接的仲間選択からイメージがきてます。なので、ちょっと書き方が悪かったのですが、「両方」というのは「前半の村訪問者で変わる後半参入アーマー」と「ヴァルカンナイト2択」の2つのつもりで話してます。(アーマーは父親依存で職種が変わる場合)
 ソシアルナイトかランスナイトの2択なんですね。ソシアルは固定で、ランスx2を選択すると思って話を聞いてました。プレイヤーが苦悩できるようなシナリオ期待してます。

142風奈:2006/02/19(日) 11:32:11 ID:vnmTZFLs
あ、いや合ってます。ソシアルは固定で、ランス×2です。

143ユリポエ:2006/02/19(日) 19:53:30 ID:nc.3I3sI
といいますか両方ランスナイトなんですか?
もう少し個性つけたほうがいいような気もしますけれど…。
聖戦でも歩兵か騎兵かの2択でしたし。
両方槍使いにするなら片方ランスナイトでもう片方はアーマーにするとか。

144風奈:2006/02/19(日) 20:11:59 ID:vnmTZFLs
ロッシュをランスナイトにすれば、残りがソシアル2名ということで、
1名別のクラスでもいいだろうという発想ができるんですが、
アイリスが剣の末裔なのに、ランスナイトというのも変な話ですので。
んで後半、ランスナイトが1名も居ないというのもどうかと思いますし。

武器の個性ならアーマーのほうがつけやすいですね。
下級アーマーは武器が1種類しか選べないので。

継承のほうに重点を置いたがため、ここにしわ寄せが来た感じですね。
ランスナイトとアーマーの二択でもいいですけど、
聖戦の系譜というゲームの特質上、アーマー2体は必要ない気がします。
必要ないなら、ランスナイトを選べばいいのか?
…といってもなぁ……、多分登場がパスティ付近になると思うんですよね。
その後、舞台が砂漠になるのでアーマーにはキツイなぁ…
やっぱ、ランスナイトが無難で、こだわり派がアーマーを仲間にする?
んで孫娘アーマーが別にもう1体出てくる?

145:2006/02/20(月) 01:20:09 ID:5rUmO4XQ
 アーマーに関しては、そのキャラクターに余程の魅力を付けない限り大抵のプレイヤーからは使ってもらえないと思います。ましてやアーマー二人だと、マップデザインで工夫しない限り遊びで仲間にする人しかいなくなりそうです。
 ランスナイト二人から選択はなんか似たのが並んでる感じなので、ソシアルナイトとランスナイトの選択にし、スキル・ステータスを調整して無難なソシアルと一発屋のランスナイトという風にするとか。
 或いはソシアルをパラディンにして、ステータスが高いけど成長しないパラディンと、レベルが低いけど大化けするランスナイトとか。(逆だとロッシュが可哀想なので) ソシアルに対し、イメージが固まっていたら不可能ですが。この場合、パラディンは前半エルト役の息子よりも弟の方が合うでしょう。
 こうなると一人余る&ランスナイト系が0になる可能性があるということで、前半登場した魅力的キャラの側近をデュークナイトとして出してみては。今のところ上級職参加も少ないようですし。上記の2択キャラ双方と被る点のあるキャラになってしまいそうなので、能力としてステータスは低いけどスキルが豊富(追撃・必殺・連続・突撃持ち…だけど素早さも技も伸びないからスキルが発動しない)みたいな、癖の強いキャラにしてみてはどうでしょう。

146一文字違:2006/02/20(月) 14:05:24 ID:8NOLL39U
ふと、思いつきで失礼なんですが、
装甲騎兵(聖魔グレートナイトorTSアイアンナイト)ってのは無理なんですか?
もし後半アーマーのクラスチェンジがこれなら選ぶって人も多そうな気がするんですが

力25、魔15、技22、早22、守27、防18 、移7(馬)
使用可能武器/剣槍斧弓/BBBB
スキル、大盾
ステータスはこんな感じで……無理ですかね。

147まこ:2006/02/20(月) 15:04:07 ID:WfgLTTb2
>一文字違さん
確かにアーマーの転職の選択肢として騎兵があれば格段に使いやすさも上がり、この上ない救済措置になると思います。
しかし、やはりそうなるとどうしても聖戦らしさをかけ離れ、別シリーズ色が濃くなるかなぁという気もしてしまい
新たなユニットとするよりも、出来ればアーマージェネラルを強化する方向で救済を図れたらいいなと思っています。

例えば、大盾の発動率をちょっと高めにしてあげるなど。
これまでがLv%だったので、最低発動率をLv%とし、そこにさらに(自分の守備力−相手の守備力)などといった数値を上乗せするというのは無理でしょうか。
あくまで()内は一例ですが、これだと守備の高めなジェネラルにはもってこいですし
逆に守備力の低いことの多い魔法使い相手でも大盾発動で互角に渡り合えるんじゃないかなと。
元々大盾を所持する敵と言うのはボスクラスも多いこともあり、城を守ってる敵ユニットがあらかた強化されてしまいますが
使い捨てっぽい城守備役のジェネラルやバロンなんかもいくらか雑魚っぽさが抜けて悪くはないなじゃないかなと思います。

よろしければご一考ください。

148風奈:2006/02/20(月) 16:27:22 ID:vnmTZFLs
んー、
ジェネラル強化でジェネラルナイトは搭載しない…には賛成ですが、
大盾強化するくらいならジェネラルナイトを搭載するなぁ…というのが、
辛辣ですが、個人的な意見です。

味方にとっての大盾って、最低2割、最高3割ですよね。
敵の命中率を70%〜80%化させるという発想をすれば充分強いと思うんですよね。
命中率80%の攻撃なら、Lv30大盾相手なら、56%になるんですよ。
100%で70%って、バカにならない強さだと思うんですけどねー。
これに守備力による補正が15%でもついた日には、鉄壁になります。
おおよそ半分の攻撃を防ぐことになりますからね。
ジェネラルの守備力の最大値を30にしようと考えているので、
それで充分な強化になると思います。

できれば大盾は現状維持で。ステータスに依存しないし実行値も妥当だと思います。

149まこ:2006/02/20(月) 16:51:13 ID:WfgLTTb2
大盾の判定タイミングを知らなかったのですが、おっしゃるに本来の回避もあいまってしまうと逆に強すぎるようですね。
どうにもアーマー系は回避を視野に入れるのを忘れておりました。
大盾の完全防御で回避の代わりにと考えてしまっていたようです。

強いキャラが量産されていた後半、平民と変わらないハンニバルの印象が強くて
どうにもアーマー系は使いにいイメージばかりが先行してしまっていました。
とはいえ、移動力と回避の低さからいまひとつ救われないユニットではあるので
ほどよい救済措置案が出ることを願い、微力ながら今後も頭を捻りたいと思います。

150風奈:2006/02/20(月) 17:36:10 ID:vnmTZFLs
実際、フィールド上なら回避は低いのでそういう発想でよさそうですが、
城で待機すると、何せ30%の回避補正がついているんですよ。
これはバカになりません。バロンが強すぎます。

槍と斧の軽量化によって、剣以外の回避が10%くらい上がりそうなので
その分、地形ボーナスを下げようと思ってますけどね。
30%地域は一律20%に下げるくらいで。

ただ、聖戦の広いマップで動けない分強くてもいいじゃないという意見は
しごくもっともなので、実際強めでいい気がします。
ただ、それは味方視点であって、敵にとっては動かないのが当たり前なんですけどねw
下級アーマーは現状維持、もしくはちょっと弱いくらいで、
ジェネラルのクラスチェンジボーナスを高めにすることでバランスは取れるだろうか?

151:2006/02/20(月) 19:53:49 ID:5rUmO4XQ
 味方ジェネラルの弱さについて、前にもどこかで触れましたが、「敵が正面から攻めて来すぎる」ことだと思うんです。
 原作において、自軍の城が脅威に晒されるのは2章のフュリー隊、8章・9章・終章の竜騎士団ぐらいではないでしょうか。その他挟み撃ちなどがあっても、自軍の城を狙われることがなく、城の守備に上がる必要がほとんど在りません。
 また上記の4回、狙われるのは全て本城で、リターンリングで戻ればすぐに解決してしまいます。更に本城攻めの開始条件が城の制圧であるため、プレイヤーはリセットして制圧前のデータに戻り、自軍の城の守りを完璧にしてから制圧しなおす場合が多いとみられ、これもまた常時城を守らせる意味をなくしているように思われます。

 マップの形として中立軍の城を自軍の取った城に隣接させ、別の城を攻めているときにターン条件や一定区域侵入条件で攻めさせる。マップ外からの突然の増援を増やす。ジェネラルの能力上限は、冷遇されている感じもあるので改善は勿論必要ですが、それ以上にこういった要素を増やすことで自軍のジェネラルをよりジェネラルらしく活躍させられるのではないでしょうか。

152風奈:2006/02/20(月) 20:39:30 ID:vnmTZFLs
>開始条件が城の制圧
これですよね。突然の増援が無いという意味では聖戦らしいと言えるかもしれませんが、
スコピオ(アンドレイだっけ?)のような、伏兵のような敵はもっと居ていいかもしれませんね。
例えば他隊の隊長の死亡が条件とか。

↓以下、シナリオ色の強い話




















復讐を胸に突っ走るのは簡単なのですが、それでは薄っぺらくなってしまう為、
前半のラストを、王都に向かって進軍するのでは無く、状況の改善を求めて
アガルタッドへ帰郷することを目標とします。
ヒュドリアからアガルタッドへ進軍するため、
ハストゥール、ノルンを避けながら、ミューレイへ攻めることになります。
もちろん、追撃が来るのですが、制圧する城がしばらく無い為、
「状況」が援軍の条件になりそうです。

ここいらが、聖戦らしさに反するものになるかもしれないのでどうかなぁと思う次第です。
ミューレイの西にもう一つ城を作れば、違う状況も確立できそうですがどうしたものか。

153一文字違:2006/02/21(火) 16:03:11 ID:XTUh/HW6
>まこさん
>風奈さん

了解。装甲騎兵は無しってことで。
あと、ペガサスナイトはそのままの名前でいいんですか?

154一文字違:2006/02/23(木) 14:00:56 ID:XDzth//o
>>153を取り消し。名前変わってましたね。

155ロゴス:2006/02/24(金) 11:48:04 ID:MKfbgZ5U
ユニットの使いやすさのひとつは間違いなく命中のし易さ、回避のし易さに影響しています。
ソードファイター系の使い易さはようするに追撃の他にここで優遇されているからだと思います。

なので命中の算出は
味方(技量×2+武器の命中)−敵{(回避×2+幸運)−(武器の重量×2−筋力)}
にしてみてはいかがでしょうか?
後になるにつれて敵も回避してrくるようになってくれると思います。
この場合、剣の重さは6くらいでもいいかも知れませんね。

あと幸運。
何かGBAだと必殺回避率とかに影響していましたがもうちょっと貢献させてみるというのはどうでしょう。
例 サイレスの杖など特殊な杖の成功率 100−幸運の値
  あと杖の倍回復の発動率として幸運の値分で計算するとか。

156:2006/02/24(金) 23:12:46 ID:5rUmO4XQ
筋力をパラメータにする場合、
筋力はソードファイターもアクスファイターも同じくらい高いので、
結局シーフ達が使い難くなるだけになってしまいそうです。
敵のソードファイターとアクスファイター、力の成長率が同じで、
基本値もアクスファイターが1高いだけなんですよね。原作だと。

幸運については、聖戦以外では全て必殺回避率に使われてるんですよね。
必殺がスキルの聖戦でそれをやりすぎると必殺&見切りいじめですが。
必殺、特殊剣の発動率を「技-(相手の幸運÷2)」はやりすぎでしょうか。
幸運が素早さの下位互換なままは厳しいのでなにか考えたいところです。

ただ、杖に関しては条件さえ満たせば100%命中が聖戦ならではなので、
ここは残しておきたいところです。

今思いつくのは、現在最大HP依存の城の回復量を幸運依存にするくらいでしょうか。
最大HP依存で0〜15回復するところを、幸運÷2にするとか。
おのずと敵将の幸運を上げる必要が出てしまいますが。

157:2006/03/05(日) 01:20:50 ID:5rUmO4XQ
スキルスレッドに書かれがちなので
こちらにスキル配分内容を一度誘導してみます。
2.6案、すばらしいと思います。
確かに変更としては、シーフが活かせない【待ち伏せ】ですね。
スキルスレッドの、
・【鳴動】:敵現HP>自現HPのとき、命中・回避に10%修正(セルフカリスマ)。
・【足止め】:LV%発動、敵の再行動を防止。
あたりがアクス系、シーフ系共通で活きてくるところではないでしょうか。
【鳴動】はウォードとタチアナで使い方が変わってきて、いい感じになると思います。
【足止め】はカタリナ、タチアナには合いますが、ウォードにはちょっと違うかもしれませんね。

158ユリポエ:2006/03/05(日) 01:53:18 ID:nc.3I3sI
アビゲイルに見切りは決定事項なのでしょうか…?
スキルスレでも言いましたがアビゲイル以外に見切りを持たせてもいいユニットには誰が挙げられるでしょうか?
やはり後半参戦する事を考えると個人的には攻撃系スキルを持たせてあげたい所ですから。
敵を削って子供達を鍛える目的なら別にこれでも問題ないとは思いますが弓兵は戦略的にも重要なユニットだと思いますし。
やはり後半子供達と一緒に渡って行くためには攻撃系スキルに特化したスペシャリストぐらいでないと厳しい感じもします。
それにせっかくキラーボウをもらうわけですしバリバリ敵をなぎ倒して欲しいかなと。

159名無しさん:2006/03/05(日) 08:37:53 ID:OKWR8LN6
貴方も中々しぶといな、ならば納得させれるだけのskill構成を提示して見せれば良い。
後半は、skillを追加する事で強化する事も出来る案も出ていた筈ですし。
色々インフレ気味に考えすぎてる気がする 貴方は。

160名無しさん:2006/03/05(日) 11:00:58 ID:a8OkMBqA
>>158
追撃と祈りだけで取り上げられて前後半戦い抜いたユニットもいる
祈りが活躍した記憶はないから実質追撃のみ、それでも十分戦えたんだから問題ない
後半登場でスキル追加されるという話もあるならもう十分じゃないか
そもそも、ある程度のスキルなんて武器を鍛えることで補える

後半どうなるかはわからないが、敵に飛行ユニットが出てくるというのであれば弓はそれだけで有利
槍使いよりもよほど恵まれてると思う

あなたは他のところでも見ていると、企画をより良くするために提案しているというより
自分の意見を採用されるのが目的でいろいろと提案しているように見える
あなた好みのゲームを作る企画ではないのだから、引き際を見極めて欲しい
自己顕示・我が侭もほどほどに

161名無しさん:2006/03/05(日) 11:02:47 ID:a8OkMBqA
>>160
失礼、一文目は「勇者の槍を取り上げられて」です

162ユリポエ:2006/03/05(日) 12:27:56 ID:nc.3I3sI
>引き際を見極めて欲しい
あう…これでもアビゲイルについてちゃんと議論されて色々な意見も出てそれで結果
「やはり色々考えた結果アビゲイルには追撃と見切りであるほうがいい」
という意見が賛成多数ならば引くつもりなんですけどね。
今の状況ではまだあまりアビゲイルについて議論されていないと思いますし、
それはつまり「まだ議論する余地がある」という解釈が出来ます。
やはりまだ突き詰める事ができると思えるのに妥協するのは良くないと思いますし。
それに問題点を指摘するだけではただの野次ですしやはり言い出した本人が改善案を出さないと、と思っているので。
それが結果として「自分の意見を採用されるのが目的」となるのならはそうなのでしょう。
skill構成に関してはまた努力させていただきます。


>追撃と祈りだけで取り上げられて前後半戦い抜いたユニットもいる
これに関してですが先ほども言ったようにフィンとアビゲイルの役割の違いについて考えた為です。
フィンはリーフと一緒に登場します。
リーフはクラスチェンジすると大化けするユニットですがそれまでは弱いユニットです(十分強いとか言わないでください)
そのリーフを鍛える為に多くのプレイヤーがフィンに敵を削らせてリーフでとどめを差したと思われます。
しかしフィンが追撃以外に連続や必殺などの攻撃系スキルがあるとそれがしにくくなってしまいます。
つまりフィンには「攻撃スキルは追撃のみ」というのが一種の正解なんです。
一方アビゲイルの場合はそうは行かないと思っています。
フィンは言ってしまえば代わりとなるユニットはいますが、
アビゲイルはマスターナイトを除けば今の所「弓による間接攻撃ができる」ただ1人の騎兵ですから。
そうなるとやはりアビゲイルに求められるのはフィンの様に適度に敵を削る事ではなく弓による一撃離脱だと思われます。
現に当初のスキル案では必殺があった事と現在キラーボウをもらう案がある事からも敵を削るだけに留まるユニットではないと思われます。

うーん…この辺の考えについてはどうなのでしょう?

163:2006/03/05(日) 12:54:53 ID:5rUmO4XQ
>アビゲイル
プレイヤーによって感じ方は違うと思うのですが、
私の場合は後半、固定で現れるユニットにはあまり活躍を求めません。
シャナンは強いけど、バルムンクが無ければラクチェの方が強いのような。
そもそも騎兵ということで、「囲まれやすい」弓兵の弱点を克服してしまっているのが弓騎兵です。
スキルまで強くしてしまうと、せっかくプレイヤーが「選んだ」ユニットよりも活躍することになります。

ここも人の感じ方次第ですが、弓兵は前に出て華々しく活躍するより、
特に騎兵ともなると討ち洩らしの掃除など、堅実な前線のサポートが仕事なのではないかと思っています。
前後半通して、前線の一歩後ろからサポートしつつ、全体を眺めていた。
これは繰り返し書いてしまっていることですが、そんなアビゲイルは駄目でしょうか。

164まこ:2006/03/05(日) 13:13:36 ID:a8OkMBqA
>Qさん
アクスナイトとシーフは守備系と速度系・騎兵と歩兵と根本的に系統が違いますからね。
どちらにもすんなりと収まるスキルと言うのは難しいので取捨選択が必要なのかもしれませんね。
鳴動の方は敵の最大HPが自分の最大HPよりも高いとその時点でセルフカリスマになるのでしょうか?
守備型と速度型で確かに意味合いが違ってきますね。
守備型だと万全の状態だと無効で攻撃を受けると発動、ピンチ回避という意味合いが強くなりそうです。
逆に速度がただとデフォで+10%状態で敵を攻撃していくと効果が消えると、軽度のドーピングみたいな感じになりますね。

>ユリポエさん
アビゲイルについて議論するのはいいのですが、その使い道まで決め付けてかかるのはちょっといただけないかなと。
フィンを削りにとおっしゃっていますが、そんなもの必殺武器持たせてれば
全然意味のない話ですし、倒す時は倒してしまいます。
あれは意図的に削るというようりも、殺り損ねた敵をリーフで始末する程度だと考えています。
と、以上でお分かりのように月並みですがユニットの使い道は人それぞれです。
もちろん特性がある以上ある程度は方向性は決まってきますが、こうと決めて押し付けるのはあまり好ましくありません。

キラーボウや必殺スキルに関しても多分そこまでの意図は隠されてないと。
むしろ、キラーボウもらえるなら必殺を備えるに等しいのだからそれで十分なんじゃ?
きちんと措置が取られていると思うのですが。

アーチナイトに限定して一撃離脱を求めるというのもあんまりぴんときませんね。
一方的に攻撃できるのが嬉しいというくらいで、他の騎兵同様ヒットアンドアウェイが出来れば十分じゃないかなと考えています。
レスター然りミデェール然り、一撃で敵を仕留めるということに意識を向けたことって多くないと思います。
それこそ、必殺付きの武器の分のいい賭けや勇者の弓での攻撃回数倍増時くらいですよ。

とりあえずアビゲイルの見切りに関しては私は特に問題ないと思っているので何もいいません。
他の方が言及しないのも同様の理由じゃないかなと。
ただ、新スキルの導入如何に拠っては話も違ってきていますし、
まずは新スキルをどうするか、というのを決めてからでないと、スキル配分に関してはこれ以上の進展はないと思います。

165:2006/03/05(日) 13:25:36 ID:5rUmO4XQ
他かいてるうちにこっちで…で、書き込みまくりになっていてすみません。
>最大HPが自分の最大HP
現在HPですよー。でも、その後の内容からするとちゃんと「現在」で考えてらっしゃいますね。
ゲルハルトとくっつくと、条件次第では自分にも相手にもカリスマという面白い状態。
しかもまこさんが書いてくださったような効果で、結構楽しめるんじゃないかと思ってます。

問題は、好きな人の多そうな【待ち伏せ】【怒り】コンボがなくなること。
ここは…以前出した「孫娘」案>>137の孫娘の個人スキルを【待ち伏せ】にすればユリアンとコンボが組める?
村で【待ち伏せ】してるわけですし…。
それとも、クワットロとの相性を重視するか。
でもアーマーにクワットロのステータス重ねたら激堅になりそうですから、スキル被るくらいが充分でしょうか。

166ユリポエ:2006/03/05(日) 14:07:11 ID:nc.3I3sI
>アビゲイル
確かにまこさんの言っているようにアビゲイル(それに限らず他のキャラも)に関しては
新スキルの話が解決してからのほうがよさそうですね。
ただやはり個人的な考えとしてQさんと反対の意見になってしまいますが後半参戦する以上、
最終的に他のキャラに遅れをとりながらも十分活躍できる能力は欲しい所だと思っています。
どうしてもステータスで劣る分にはスキルで少しでも補って欲しい所ですから。
イメージ的には聖戦で言えばジャムカが後半も戦ってくれるぐらいの感じを考えています。


それとカタリナのスキル【鳴動】はこっちも面白いと思っている為賛成に1票ですね。
ただ【鳴動】のスキルそのものがちょっと今一な感じもしますね。
セルフカリスマという話ですが発動条件があるのならもう少し強くても…と個人的に思ったりします。
10%なら常時発動でもいいぐらいかなと思いますし。
まあここら辺はスキルスレッドの話になってきますね。

167風奈:2006/03/05(日) 18:10:41 ID:vnmTZFLs
んー、とりあえず見切りをとても欲しがっている女性が2名いて、
その女性がそれぞれ別の特性を持っていることから、
非常に取捨選択が難しく、見切りを簡単に飛行キャラにつけないという意味では
アビゲイルが最適だと判断しています。
クリスティナにつければ、追撃が被るし、エルザは息子がマージ。
そして、2人とも武器が継承出来ない上に成立が難しい。

キラーボウについてはまだ案のうちですし、まだ練りきっていないものですので、
絶対出ると思われると困るのですが、例えば、前半スキルに突撃が加わって、
さらにキラーボウを持てば、子供達に負けない戦力になるでしょう。

追加スキルに関してなんですが、段々今のままでいいかなぁ…と思い始めました。
確かにカタリナとゲルハルトはちょっとアレですが、
追撃リングを持たせればいいですし、何も推奨が十全である必要は無い気がします。
ユリアンやヒューイ、イアンなどとくっつければ充分強くなるわけですし。

168ユリポエ:2006/03/07(火) 00:55:13 ID:nc.3I3sI
まあ確かに見切りを簡単に受け継がせない事を考えますとアビゲイルしか適任者がいない感じもしますね。
カーソンのスキルを必殺、見切りにするのも厳しいわけですし。
うーん…アビゲイル本人の見切りがどれだけ役に立つ事でしょうか…。
必殺持ちの敵が出て「先生出番です」と登場するはアビゲイル君…うん、なんかすごく駄目っぽい(ぇ

でも何気に飛行ユニットが見切りがあっても得するのはロングアーチに突撃できる事ぐらいなんですよね。
まあそれが結構痒い所に手が届く感じで便利とも言えますが原作の後半ってあまり飛行ユニットが欲しい所にロングアーチいないよね。
前半は滅茶苦茶欲しいと思いますのに。


それと後半の武器の割り当てがバランスよくまとまっているように見えてシェルにいじめ入ってる気がw
ソシアルナイトの勇者の剣渡してあげましょうよ。
それとプージに関しては個人的にはQさん同様斧使いに持ってて欲しいかなと思っているのでAランクがいいんじゃないかなと思っています。
といいますか原作って何気に直接武器がAである恩恵が銀シリーズ持てる事以外ないですよね(あと大剣もですが)
これってなんとかならないかなと思ってたりしてます。

169風奈:2006/03/07(火) 01:04:02 ID:vnmTZFLs
んー、どんな場合でも、いじめだと思って案を挙げてるつもりは無いんですけどね。
プージを斧Aにするなら、シェルは鋼の大剣+勇者の斧でしょうか。
とにかく、マーシナリーにも斧を使ってほしいんですよ。
余った弓をウォーリアかマスターナイトに使ってほしい感覚と同じです。
13番目神器については「後で手に入る」つもりな上、まだ案が固まってないので
適当なとこにほりこんだだけなので、メインは勇者の剣だと思って貰えば。
あと、「○○を○○へすればいいのに」というのは、ゲームの根本であり、一番楽しむ部分なので、
そこに突っ込まれてもどうしようも無いです。量の問題ですから。

170ユリポエ:2006/03/07(火) 01:47:20 ID:nc.3I3sI
とりあえず原作と比較してみると銀の大剣と勇者の剣と銀の弓が1つずつ減っていますね。
代わりに銀の斧が追加されているわけですけど何か勇者の剣に変わるアイテムがあってもいいのではないかと思ったりします。
原作で言えば守りの剣あたりがあれば十分やっていけるかなとも思っていますが。
後バルドルに銀の剣が普通にありますがやはりこれは序盤に誰かからもらうものなのでしょうか。
個人的には原作で「国王から授かり者で銀の剣は無いだろう」と思っていたくちなので。
いや、確かにすごく性能的にもありがたいのですが国王からもらうものならもう少しレアな品でもいいだろうと思いまして。
やはりあそこは光の剣や守りの剣あたりの品がもらえればいいんじゃないかなぁと思いました。
…というか国王よりディアドラのほうがレアな品物をくれるって一体。
今回の入手はどんな感じになるのでしょう?


あとアーマーに銀の斧がありますがこれは斧と弓がAになったと解釈してもいいのでしょうか。

171風奈:2006/03/07(火) 02:10:48 ID:vnmTZFLs
守りの剣は隠しアイテムだと思ってるんですけどね…。
あれは強すぎて明らかに余剰だと思ってます。いや、メインで使いますけどね。

ジェネラルはAAAAかAAABでいいでしょう。
銀の弓は弓兵の数的に1個で良いかと。レスターに持たせた銀の弓を使ったことあります?
銀の斧の二振りが不服なら一振りでも良いと思いますよ。
剣と槍が二振りあればバランスは取れると思っていますし。

どこで誰が何をどのように貰うか…というのはまだ考えていません。
あとA武器の価値については難しいですがー…、
ホントはデルムッドに勇者の剣を持たせたいんだけど、ナンナは銀の剣を持てないから
仕方ない、ナンナに勇者の剣で、デルムッドに銀の剣にしよう。
といった制限としてのものがあるのではないでしょうか。
(剣Bの適任がいなかったのでナンナを剣Bに下げてます)

レアなだけで武器の価値を決めるのはどうかと。
銀の剣は常時使っていましたし、結局剣の種類が多くて余る状況なだけに
銀の剣の価値が薄れているだけなのでは?
斧は使用人数が少ないのが原因ですし、銀の槍は誰か使っていたでしょう。
性能とバランス次第では返り咲くことも可能かと。
敢えて高性能のA武器を追加してバランスを取ろうとは思いませんね。

172まこ:2006/03/07(火) 02:15:11 ID:a8OkMBqA
やはり剣装備者の多さからも言って、勇者の剣がもう一つ欲しいなと。
主要武器となりそうなものでパンチ不足を感じさせるのが一人二人いるように見受けられてちらっとそう思いました。
あと、あくまで例ということなのでここではあまり詳しい話は避けますが
ドラゴンナイトの斧装備などといった話もあったので、その分剣が浮けばまた印象も違ってきそうです。
とりあえずはこの仮案を大元に、武器レベルの変更や親による上級職の変動などといった密接に関わってくる話と併せて煮詰めていきたいところですね。

ちなみに国王から賜る銀の剣、私は非常にすんなりと受け入れられたクチですね。
あの場合はご褒美だとかじゃなくあれは「聖騎士の称号授与」という意味が篭っているんですから
珍しい魔法剣だとか珍しい剣だとか、そういったものではなんだか格好がつかないですよ。
格式や伝統に則り、儀式めいた意味合いも込められて銀の剣なのだと考えてます。

ちょっとスレの趣旨からずれた話になってしまいました。

173風奈:2006/03/07(火) 02:28:43 ID:vnmTZFLs
んー、個人的には何で勇者の剣だけ二振りあるのか疑問だったのですが…。

やっぱり、13番目の神器は「血統の無い者のみ使える」にしようかな。
それで勇者の剣の代わりになるでしょう。
パンチが足りないと言っているのは多分、ステンノとタチアナでしょうけど、
原作もティルフィングや銀の大剣の二振り目が手に入るまでは、
ナンナとパティの武器は大した物じゃなかった気がします。
デルムッドやラクチェのお下がり的なイメージ強いですし。
そういう意味では、バルドル息子の銀の剣とソシアルの勇者の剣が後々回ってくると考えれば
充分な配分だと思いますが。あとプージはかなり強い部類だと思ってね。

174:2006/03/07(火) 08:17:27 ID:5rUmO4XQ
>勇者の剣
まぁ、剣を使う人が多い配慮だろうと思いますが…不要ですね。
ただシェルに関して、多分斧好き以外はそんなに率先して斧を持たせようとしない気もします。
わざわざ中古屋を介して売り買い…でなく、道具屋とボスから奪ったものだけでプレイする人も多いと思うので。
そのために勇者+1は多すぎるとも思いますが。
13番目の神器案でバランスが取られるとも思いますが、銀の剣は2本のままでいい気がします。
今だと「普通の剣」が足りなくなりそうなので。

>プージ
手斧がマーシナリーで、プージが斧使いでよいのでは。
手斧と性能が被るなら、使いやすい手斧と専門家用のプージにしてみては。

>銀の剣の意味
まこさんに同意です。

175ユリポエ:2006/03/07(火) 09:28:39 ID:k77T5kcc
まあこっちも勇者の剣は最初2本目は(セリスとラナを早くくっつけすぎた為)手に入らなかった為
なくてもなんとかなるとは思っているんですけどね。
ただやはり代わりとなる武器が欲しい所です。
守りの剣を非常に愛用していた為無くなったのは寂しいですし。

それと銀の弓2本目はジェネラルをオールAとするなら欲しいと思いますね。
マスターナイトの分と代替キャラのフォロー用を考えれば少なくとも無駄にはならない気が。

あと銀の大剣も2振あってもいい気がします。
これは非力なユニットのフォロー的な意味もありますし。
タチアナやステンノ用にあるとありがたい一品な気がします。

ちなみに銀の剣は国王から授かるには地味だと思っているだけで。
今回ゲルハルトが普通に持ってきてくれる分には問題ないと思っています。

176風奈:2006/03/07(火) 11:37:46 ID:vnmTZFLs
守りの剣は守りの槍と択一とどこかで言いませんでしたっけ?
守りの槍があるのに、さらに守りの剣を欲しがるのは欲張りすぎる気が…。

>銀の弓・銀の大剣
そもそも、全員に最強レベルの武器が割り当てられてる必要が無いと思います。
剣の数はできれば、飛行系は全員槍、ソシアルも1名槍メインくらいで、
そこそこのバランスがとれるように、
そして、余剰武器を玄人が使い回すレベルにして、ギリギリ活かせるくらいで
バランスを取りたいと思います。
Qさんの言うように、斧好き以外は斧を持たせない…という考えでも良いですが、
それだと、剣でパンチの足りない人が一人出てきますよー…みたいな。
強い武器が無いわけですので、初心者が戦えなくなるわけではないと思います。

例えば、伝説の武器を持ってるユニットの予備の武器は鋼で良いと思います。
そうすれば、ジェネラルがAAAAでも銀の弓は回ってきます。
とりあえず、代替などの最終調整で緩くするとして、まずはギリギリでアイテムを考えるべきだと思います。

銀の大剣二振りはなぁ…一振り無くすのには確かに勇気が要りますが、
リーフに剣を持たせなければ、剣が一振り余った気がしますので無くても良いかも。
スリープの剣を、武器性能を上げて、特殊効果を下げればメイン張れたりするかもしれませんし
そのような変更でバランスを取る手段もありますし、
「じゃあ増やす」というのは最終手段として考えて頂けるとありがたいです。

177ユリポエ:2006/03/09(木) 02:06:54 ID:nc.3I3sI
各自のステータス表を見てきました。
パッと見て気になったのはユリアンの弱さでしょうか。
追撃持ちのヴァッハのほうがステータスが上というのはちょっといかがなものかと思います。
多分理由としては怒りの神格化のしすぎなのではと思ったりします。
何気に怒りって使いこなせなければあまり強くありませんよ?
そもそも普通のプレイヤーがHPを半分にする場面は少ないと思いますし。
少なくとも絶対に追撃には負けるはずです。
これは原作でのアーサーとティニーの評価次第だとは思いますが少なくとも怒りだけで強いユニットではなかったはずです。
ぶっちゃけユリアンは「必殺攻撃を狙って出せるようになったノイッシュ」と考えてもう少し強化した方がいいかなと思います。

とりあえず前と同じようにこっちからも能力値の案を出していこうと思っています。

しかし原作もそうでしたけどどうしてアーマーの素早さが技より高いのだろう…。
別にアーマーだからって技は低くなくてもいいと思うんですよ。


それと思ったのですが基本的なキャラが固まってきましたしそろそろ代替キャラも考え始めてもいい気がします。
それで質問なのですがダークマージはどの辺りのキャラと入れ替えるつもりだったりするでしょうか。
こっちとしてはプリンスを出さない場合丁度そこが空きますからそこでいいのではないかと思っているのですが。
スターティングメンバーの弟はボウファイターにして姉の方をダークマージにするという手もありますし。
…それに神器持ちの代替キャラなら普通に強くても問題はないと思いますし←本音

178:2006/03/09(木) 06:35:53 ID:5rUmO4XQ
ステータススレッドで書いたとおり、
今この内容を話し合うことに積極的になれないのであまり見ていませんが。

>怒りの神格化
ユリアンが…というより、子どもの強さでしょうか。
ティルテュのときと違って、戦士系同士から戦士系の子どもでコンボが組めるので。

>アーマーの素早さが技より高い
というより、素早さを上げてあげないと弱いからでは。

>プリンスを出さない場合
前に書いたつもりでしたが、場所が見つかりませんでした。
オリビアはカップリング不成立の場合、地元の貴族と結婚でよいのでは。
代替でもメイとパリス。その代わり、二人とも別々のレアスキルを持っているとか。
パリスがいないのは避けたほうがよさそうですし。

>ダンサー 運10%
非常に保守的な意見になりますが、
FEというスタイルをとる以上、クラスが幸運の値に関わるのには反対です。
影響が大きいか小さいかというより、あるかないかの問題ということで。

ところで成長率、男性の方がスキルが派手ならば、女性<男性で在る必要はないですよね。
カップリングによる子どもの個性付け意識でしょうか。
前半女性の活躍が気になったので。

179ユリポエ:2006/03/09(木) 11:56:44 ID:nc.3I3sI
前作のキャラと比べてみて気付いたのですけれどディアナがティルテュに比べてぶっちぎりで弱いです。
クラス補正を抜きにするとティルテュに勝っている能力が何1つありませんし何より技の低さが致命的っぽいです。
正直ティルテュ及びその子供(アゼル基準)自体あまり強いキャラではなかったはずなのでそれより弱くするのはちょっとどうかなとは思いました。

後バルドルもシグルドに比べるとぶっちぎりで弱いですけれどこれは以前言っていた「初期値を高めにする」と言う風奈さんなりの案でしょうか。

180風奈:2006/03/09(木) 12:14:09 ID:vnmTZFLs
認識の違いですね…
アゼル×ティルテュって僕、最強の部類だと思ってるんですけど…守備は伸びないですが。

バルドルが控えめなのは、ソネットにそこそこの成長率を持たせるためです。
バイタリティの高いシャーマンを作りたくないですし。

ディアナはティルテュより参戦が早い上、子供が片方プリーストですので
ティルテュと同じ尺度で考えなくても良いと思います。
まぁせっかく血統補正あるのだし技があと10増える程度は良いと思いますが
おおよそこんなものかと。

アーマーについてはQさんに同意です。
素早さを成長によって上げて、何とかしたいという形の現れだと思います。

プリンスについては考え中です。やはりオリビアの親族にはなると思います。
オリビアは生存確定なので、代替もメイ&パリス…というのは考えました。
ただ、この場合カップリングしなくても神器が使えるのがどうかなぁ…という考えで、
やはり、前半カップリングで軽く戦略にハンディを持ったからには、
代替キャラは弱めでいいと思っています。

181ユリポエ:2006/03/09(木) 12:33:34 ID:nc.3I3sI
>アーマー
アーダンの弱さは絶対に「素早さの低さ」ではなく「技の低さ」が大きな要因になっています。
はっきりいってアーマーの特性上避けなくても追撃できなくてもそれは職業上当然の事だと思います。
その分守備力で耐える事によって元を取ればいいのですから。
ですがそれに加え「当たらない」が加わるとそれが致命的な弱さに繋がってしまうんです。
「アーマーを弱くしよう」という事で素早さ>技は分かりますが、
「アーマーを強くしよう」と考えるなら技<素早さは必要不可欠だと思うのですが。
実際素早さ10でも「まあアーマーだから」で済ませますが技10って確実に致命的ですよ?


後個人的に代替キャラのハンディとしては
・血統補正が無くステータスが全体的に低い
・兵種スキル以外でデフォルトで追撃を持っているキャラがほとんどいない
あたりだと思っているのですがそれ以外に関してはデフォルトにない「売り」があっても言いと思っています。
言い換えると「使い方によっては非常に役に立つ」という考えです。
ペガサスナイトが見切り持っていたとしてもそれだけしかなければそう強いわけではないですし。
もしそれを強いと思うのならそれは「使い方を分かっているから」でありそれで強いのならいいんじゃないかと思います。
普通の人から見ると弱くてしょうがないけど玄人が見ると「おお!」と言えるようなキャラがいいんじゃないかと。
原作でもレイリアとかトリスタンはそんな感じでしたし(ホークは玄人関係なく普通に強いけど)

182:2006/03/09(木) 14:06:48 ID:5rUmO4XQ
前の書き込みでは触れませんでしたが、
代替キャラの詳細決めも今はまだ早いと思います。
代替元がまだしっかりしていない時期なので。
代替を決めるための要素はほぼ揃ったとはいえ、
まずは子どもキャラたちのステータスのための親キャラ、
次にアレスポジションキャラ、ジュリア達固定キャラについて考え、
固定キャラを参考にしながら代替キャラ決定の手順がよいのではないでしょうか。

>弓神器
オリビアがやられた場合、そのまま紛失(ないし奪われた)として
神器なしにすることも考えられます。

>技<素早さは必要不可欠
技>素早さは必要不可欠ということですよね?
アーマーの本質は、攻撃することよりも耐えるところにあるとみています。
そうなると、当てる技よりも最攻撃を防ぐ速さがほしくなりますよね?
攻撃は当たりませんが、あのアニメーションのような動きを考えるとあたらないほうが普通では。
クワットロの場合は力、守備で突出した成長率を持っているので、
当たれば大きい一発屋であっても面白いと思います。愛がある人はスキルリングを、と。

183ユリポエ:2006/03/09(木) 14:50:07 ID:nc.3I3sI
>技>素早さは必要不可欠ということですよね?
はい、訂正ありがとうございます。なんで表記と不等号を一緒に逆にするか自分…。
確かにアーマーの本質として耐える事にあると思いますがそれと同時に「削って」も欲しいと思っているので。
何より今回クワットロには必殺がありますしそれを少しでも活かす為にも技10はまずいんじゃないかと思っています。
それに追撃による再攻撃を食らうのは相手がソードファイターやボウファイターぐらいのものですしそれでは元々再攻撃は防げないかと。
それに剣や弓なら再攻撃を食らってもはじいてくれそうなのであまり心配はないかなと思ってます。
まあ守備力の成長率が70の時点で確実に強化されていますけどね。
後は「強くする」か「弱くする」かのどちらかで技と素早さの値が決まるかと。
やはり技20のほうが絶対強くなるとこっちは考えています。

184ロゴス:2006/03/09(木) 19:46:34 ID:MKfbgZ5U
Qさんの言うとおり代替キャラの設定は時期尚早だと思います。

ただオリビアに関しては怪我が元で子供が作れない体になったことにすれば
後継者うんぬんで養子を親族からもらってきた設定にすればいいと思います。
筋が通りますし、プリンスの代替関係など悩まずにすみますし。

185風奈:2006/03/10(金) 20:12:03 ID:vnmTZFLs
ぶっちゃけると、前半キャラについてはどうでもいいんですよね。
初期ステータスを上げるなり、会話でステータスアップを図っても良いし。
例えばクワットロなどは、いい加減きつくなってくる2章あたりで、
ヴァッハなりクリスティナなりとの会話で技+3をするなり、
それこそネタを含めるならクワットロ修行珍道中みたいな感じで、
1章ヴァッハ、2章タイム、3章ティナ…といったように毎章会話で技を上げても良いかもしれません。

ですから、後半ユニットのことを優先に考えてステータスを決めたいです。
変なバランスキャラよりも、一芸に秀でているほうが継承が面白いので、
「技が極端に低い奴」などの個性がほしいですね。
クリスティナの守備が10だったのも、ガーディがあまりに弱点無しだったので
アキレス腱を用意したつもりでした。妹がちょっとワリ食ってましたけど。

つーわけで、継承で魅せるのを優先してください。親は二の次です。

>オリビアの代替
代替キャラ全体を考えるのは早いけど、ここだけはちょっと考えないとだめですよね。
すでに出てるように、スキル無し、成長率減衰でメイ・パリスを出したり、
親戚でプリンスを立てるなり、プリンスじゃないクラスを参加させるなり、
色々考えてはいるのですが、絞りきれないのが現状です。
死亡の場合(いや生きてるんだけど)は親戚でいいですが、
「恋人無しで生存」の場合の説明が…

186ユリポエ:2006/03/10(金) 20:46:01 ID:nc.3I3sI
うーん…でもやはり子供の能力を考えても必殺を受け継げるのに技10はきついかなと思います。
アキレス腱で言えば素早さが極端に低いユニットもいないわけですし。
技がアキレス腱…ちょっとカタリナとの子供を考えるとユリアンあたり技が極端に低くてもいいかもしれません。
その分力や守備力上げればヴァッハとの個性化も出ますし。

クリスティナはシェルがちょっと可愛そうかなと思って上げたのですが防御力低くても
その分素早さを上げればよりソードマスターらしいですしそっちのほうがいいですね。
調整してきます。

187名無しさん:2006/03/11(土) 20:58:03 ID:waCiY5gI
ユリポエ新案のハンスエルザについて一言。風奈さんが提示した案でも、ホリンアイラの如く、直系ボーナスつけると余裕で100%超えてしまうのですよね。
直系付いて、スームルグンもらえる可能性残せるお遊び要素が欲しいので出来れば直系になって欲しい所。

188ユリポエ:2006/03/11(土) 21:21:13 ID:nc.3I3sI
>>187さん
???
こっちの案の話ですがハンスとエルザの子供の素早さ95%の数値は直系ボーナス込みのものだと思いますけれど。
同じ血統の傍系の子供は直系になるはずですし。
といいますか改めて思いますけどレヴィンの素早さ90%とかホリンの技80%は本当に恐ろしい数値だなぁw
しかもホリンはHPでもトップと来たものですし。これは月光剣だけでも張り合えるわけですね。

189名無しさん:2006/03/11(土) 21:59:49 ID:waCiY5gI
失礼、そうなって居りましたね。 ユリポエさんの物を元に、私も多少触って見ましょう。
と、子世代に重点を置いてステバランスを考えるとの事ですが 精々、上限Hpを除くと神属補正込みで4〜50%を上限と見たほうが宜しいんでしょうかね?
インフレをなるべく避け、欠点を作りながら考えてみたいと思います。 …ただ、何名かはバランスキャラにならざるを得ないかもしれませんが。

190風奈:2006/03/11(土) 23:26:57 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん
大分よくなってると思います。
タイムが守備重視だとか、アイリスに魔防固有20か…
など、自分のイメージと葛藤する部分はありますが、かなり体裁はとれているかと。
ただ、例え必要無くても、アビゲイルの魔力0は可哀想な気が。
エルザにどうしても見切りを…という人の為に、最低でも5は上げたいところ。
とりあえず、微調整レベルまで来たと考えて良いと思います。

191ユリポエ:2006/03/12(日) 00:50:56 ID:nc.3I3sI
>自分のイメージと葛藤する部分はありますが
そこら辺は初期値を目一杯低くする事でどうかご勘弁を…。
タイムの守備力を上げたのは守備の低いクリスティナとの相性とパスリーの子供にヒューイと個性をはっきりさせる為です。
マーシナリーは防御重視という話でしたから推奨カップリングで頑丈に育って欲しいなと思ったものですので。
アイリスはちょっと子供が地味すぎると思って何か面白い特徴は無いかなと思った結果です。
せっかく子供が2人とも魔防に職種ボーナスがありますし魔法防御が物理ユニットで高くても、という判断です。
同じ理由で一応推奨候補にもなっているユリアンも魔法防御を高くし追撃はないが魔法防御に定評のある子供にしています。

>アビゲイルの魔力0は可哀想な気が
そ…そんなに弱いですかね、エルザとアビゲイルの子供のカルマ…。
おかしいなぁ…これでも原作のアレクとフュリーは可哀想すぎると思ってかなりフォローされてると思ったのですが。
スキル被りも無いですし技が高く必殺も活かせますし魔力20でも普通に問題なく使えるレベルだと思うのですが。

192名無しさん:2006/03/12(日) 17:29:05 ID:waCiY5gI
長くなりますが、失礼致します。 ユリポエさんのステを調整してて思った事が。 ちなみに、原作での良くあると思われるカップルを下に上げていきますと…

デルムッド(父ベオウルフ) 120% 80% 2% 45% 40% 40% 40% 10% 追撃/カリスマ/突撃/(連続)↑           合計377
     (父フィン)   110% 70% 7% 45% 40% 70% 40% 10% 追撃/カリスマ/祈り/(連続)↑           合計392
ナンナ  (父ベオウルフ) 100% 70% 5% 30% 35% 50% 35% 12% 追撃/カリスマ/突撃                合計337
     (父フィン )   95% 65% 7% 30% 35% 65% 35% 12% 追撃/カリスマ/祈り               合計344

スカサハ  (父ホリン)   155% 45% 7% 125% 45% 30% 40% 7% 見切り/流星剣/月光剣/(追撃)           合計454
      (父レックス) 135% 55% 7% 65% 35% 30% 60% 7% 見切り/待ち伏せ/流星剣/エリート/(追撃)      合計394
ラクチェ  (父ホリン)   135% 45% 7% 115% 45% 30% 35% 7% 見切り/流星剣/月光剣/(追撃)/(連続)↑      合計419
      (父レックス)  125% 50% 7% 70% 40% 30% 60% 7% 見切り/待ち伏せ/流星剣/エリート/(追撃)/(連続)↑ 合計389

セティ   (父レヴィン)  115% 20% 35% 50% 105% 30% 35% 15% 追撃/連続/必殺                 合計405
      (父クロード)  95% 20% 45% 30% 45% 60% 35% 55% 追撃/(連続)                   合計385
フィー   (父レヴィン)  95% 25% 25% 40% 75% 30% 40% 15% 追撃/連続/必殺                 合計345
      (父クロード)  85% 25% 30% 30% 45% 45% 40% 35% 追撃/(連続)↑                  合計335

193名無しさん:2006/03/12(日) 17:36:12 ID:waCiY5gI
アーサー  (父アゼル)  110% 15% 50% 65% 70% 45% 25% 15% 怒り/追撃                   合計395
      (父レヴィン) 130% 15% 40% 85% 110% 45% 25% 15% 怒り/連続/必殺                合計465
ティルテュ (父アゼル)  105% 15% 55% 70% 65% 60% 20% 15% 怒り/追撃/(連続)↑               合計405
      (父レヴィン) 105% 15% 35% 80% 85% 60% 20% 15% 怒り/連続/必殺                 合計415

コープル  (父クロード) 90% 15% 50% 25% 35% 60% 25% 60% 連続/祈り                    合計360
      (父レヴィン) 120% 15% 50% 45% 95% 40% 25% 40% 連続/祈り/必殺                 合計430
リーン   (父クロード) 85% 15% 50% 20% 25% 55% 20% 65% 連続/祈り/(踊る)                 合計335
      (父レヴィン) 95% 15% 45% 30% 55% 40% 20% 45% 連続/祈り/必殺/(踊る)              合計345

レスター  (父ミデェール)105% 40% 20% 40% 55% 55% 40% 7% 追撃/突撃                    合計362
      (父ジャムカ) 135% 60% 15% 20% 45% 85% 40% 7% 連続/突撃                    合計407
ラナ    (父ミデェール)100% 35% 32% 35% 50% 65% 35% 7% 追撃/突撃                    合計359
      (父ジャムカ) 115% 45% 30% 25% 45% 80% 35% 7% 連続/突撃                    合計382

ファバル  (父ジャムカ) 155% 65% 10% 25% 40% 105% 40% 7% 連続/突撃/(追撃)                合計447
      (父ミデェール)125% 45% 15% 45% 50% 75% 40% 7% 追撃/突撃                    合計402 
      (父ホリン)  175% 45% 15% 95% 40% 85% 40% 7% (追撃)                     合計502
パティ   (父ジャムカ) 115% 55% 20% 35% 35% 60% 35% 7% 連続/突撃/(盗む)/(追撃)↑            合計362
      (父ミデェール)100% 45% 22% 45% 40% 45% 35% 7% 追撃/突撃/(盗む)                 合計339
      (父ホリン)  135% 45% 22% 85% 35% 50% 35% 7% 月光剣/(盗む)/(追撃)↑              合計414

と、数人親の場合を挙げてみました。現在のユリポエさんのステの合計とほぼ遜色無い、もしくはそれ以上の場合が多いのですよね。
このままでは、聖戦子世代のステータスの上がり方と変わらないと思うのですよね。 職のステの上限次第ではまた、変わると思いますが…
ユリポエさんがかなり考えてくれた、ステバランスなのでしょうが こうして見ると、やはりややインフレ気味に感じます。
もう少し、ダウングレードした方がバランスとしてはスッキリすると思われるのですが如何でしょう?

194ユリポエ:2006/03/12(日) 20:57:51 ID:nc.3I3sI
そうですね。特に全体的にHPが高い感じがしますね。
男性陣も最低でもHPが70ありますし。
デューみたいにHPが低いようなキャラも必要でしょうか。
今回シャンテは息子がフリーナイトになる事からシルヴィアと同じHPは可哀想だと思い上げたのですが…。

195ユリポエ:2006/03/13(月) 22:15:36 ID:nc.3I3sI
>推奨カップリング以外はよほど思い入れが無い限り、やろうという気になれない。
これは違うと思います。
むしろ推奨カップリング以外はやろうと思わないのは聖戦に慣れていない人かと。
特に顕著なのはホリン×アイラあたりだと思っています。
こっちも始めは特殊剣が2つ受け継ぎ、発動に必要な技も高いとこれ以外のカップリングはありえないと思っていました。
しかし実際はその必要であるはずの技があまりにも高すぎて完全に無駄になっているんです。
この事実と月光剣のイマイチさを知って初めてノイッシュやデューが選択肢になって来るのだと思います。
実際フォルアーサーやバルセティなどそう言った違う組み合わせを考えて出てくる例なわけですし。
ですのでやはり推奨カップリングはまだ慣れない人がする組み合わせだと考え、
○以上の3人ぐらいはできるだけ初心者が安心できる能力値にしたほうがいいかと思っています。


といいますかむしろこっちは原作は問題のある推奨カップリングが多いと思っています。
確かに名無しさんの乗せてくれたカップリングはどれも強いものばかりですが
エーディン×アゼルやラケシス×デュー、はたまたクロード×ティルテュ等はかなり問題だったかと。
特にエーディン×アゼルは移動力の関係上初心者が発生させやすいという話をよく聞きますし。


今度そういった「初めてのプレイする人がする行動」という制限をかけて原作をプレイし何か問題点が無いか探そうと思っています。
具体的には
・カップリングは推奨のもの、ただしできるだけ子供に問題のある組み合わせを選ぶ。
・個人が手に入れるアイテムは他の人に渡さない。
・稼ぎ行為はしない。
・城は制圧できると思ったらすぐに制圧する。
・隠し武器は手に入れない(守りの剣や追撃リング等)
あたりの行動制限ですね。
やっぱり初心者に対する配慮というものは必要と思いますし。

196名無しさん:2006/03/14(火) 00:24:44 ID:xZyeBEx.
初心者初心者とそこまで親切丸出しにする必要もないでしょう
そういうのを試行錯誤しながら学んでいけばいいんです
お忘れですか? ファイアーエムブレムは手ごわいシミュレーションなんですよ。

そりゃ一見さんもある程度視野に入れないといけないとは思いますが
これってあくまで聖戦が好きだった人のためのゲームなんじゃないですかね
初心者だって二回三回やれば理解もするでしょうし、いろいろと違った殺り方に挑戦するようになるでしょう
自分らも本家聖戦を何度もプレイしてここまで好きになった同好の士ですから、初心者に何度もやらせるつもりなんですかという問いかけは愚問でしょ

ちなみに、初心者は普通に稼ぎ行為をします
むしろしない人は熟練者で早解きとか総合評価最高を目指すとか、そういう何らかの制約を自分に課してる人だと思います
アイテムの売買だって普通にやりますよ
なんだかあなたの中の初心者のイメージって、ものすごく愚鈍になってるように思えます
馬鹿にしすぎな気もするくらいに
隠し武器とかカップリングとか情報がないのだからしょうがないとして、アイテムの受け渡しもなしって
ゲームやるくらいの年齢の人間なら普通に頭使ってそれくらいするでしょ

197ユリポエ:2006/03/14(火) 01:34:09 ID:nc.3I3sI
こっちが考えているのは初心者と言いますか「初見でプレイする人」が対象といった感じです。
アイテムの受け渡しに関してですが店で売っているアイテムなどは普通に受け渡しをしたりするとは思いますが、
フィンがもらう勇者の槍のように「イベントでそのキャラがもらうアイテム」は結構専用といったイメージがつくんですよ。
ですので少なくとも初めてプレイする人はまず他の人には持たせないんじゃないかなと判断しています。

稼ぎ行為に関しては撤退稼ぎの事を示唆しています。
情報を知っていない限りは多分撤退する事にすら気付かない可能性が高いですから。

後2、3回のプレイは絶対多いと思います。「最初の1回」が1番大事なわけですから。
1回プレイして満足するような人の事は切り捨てるようなゲームにはしてはいけないと思います。
聖戦が好きな人=何週もプレイする人でイコールされるわけでもありませんし。
それにこれは「聖戦を知ってもらう為のゲーム」でもあるとこっちは思っています。
「聖戦のマニアが喜べるゲーム」というのも同人ソフトとしては大事な事だと思いますが…。

特に今回は同人ソフトという性質上ゲーム雑誌の攻略記事のような事前情報も難しいです。
攻略情報そのものが聖戦に比べて圧倒的に少なくなるんです。
各キャラの成長率にもなってくれば開発関係者以外にはまず分かりえない事柄となって来るでしょう。
元の聖戦以上に「一見さん」に対する対処が必要だと判断しています。
まあこれに関しては攻略本を作ると言う話もあるのでそれがどうなるかですけれど…。


最後に
>馬鹿にしすぎな気もするくらいに
そりゃ確かに当時は小学生でしたけれどちょっとそれは酷いです…。
半分近くは自分の体験談で物事を話しているのですが…。

198ユリポエ:2006/03/14(火) 03:44:30 ID:nc.3I3sI
後風奈さんごめんなさい。
こっちが勝手に作っといた原作キャラのエクセル表ですがブリギッドとエスリンの成長補正が間違っています。
リーフの成長率は正しくは
HP130 力60 魔力7 技50 速さ45 運25 守備50 魔防10
が正解だったはずですので血統補正が姉弟逆になるのが正解です。
同様にブリギッドの子供も血統補正が逆になります。

199名無しさん:2006/03/14(火) 09:58:09 ID:xZyeBEx.
コンセプトがちがうでしょう
聖戦を知ってもらう為のゲーム?
なら聖戦の系譜やればいいでしょう
今ではもうSFCの聖戦はプレイしにくいとか言うのなら、この企画で創ったゲームのおかげで聖戦を知ってもらったところで
本家に遡れないならなんら無意味でしょ
その人にとっての聖戦はこの企画のものになります
虎の威を借る狐もいいところ
他人のふんどしで相撲を取るのはやめてくださいといいたいです
だいたい、原作を知らずに同人の聖戦に手を出すってどれほどいるんでしょうね
任天堂のFEはかなりの知名度、同人に手を出すより先に発売されてるものに手を出すでしょ

聖戦を好きな人のためのゲームだから、聖戦の同人なんじゃないですか
そこのところ履き違えないでくださいよ
同人だからこそ一見さんは原作ほど視野に入れずに創れるものでしょ
それともなんでしょうか、もしかして原作聖戦を超えるものを作るとでも?
百人やったら百人が満足できるゲームにするつもりで?
いっぱしのゲームクリエイターにでもなったつもりなのかしれないけど、驕りすぎです

これはなんですか
小学生にも優しいゲームにするんですか?
PC使った同人で?
ユーザー層間違えてませんかね
年齢的にも、意味合い的にも
同人である時点でFEを知る人を対象としてるようなもんですよ
せっかくシビアに固まりつつあるものを、いるかもわからない少数派の初心者のためにまた突き崩すつもりですか?
アナタはこの企画を大袈裟に考えすぎです
間一般に流通するものじゃないというのを理解しておきましょう

まああと、初心者バカにしてるというよりは見下してますね
初心者だからこんなこともわからないだろう、出来ないだろうというような感じがあなたの書き込みから強く感じられます
意図しているとかしていないとかは関係なく
初心者なんてのは、一周目の序章から一章あたりまでですよ
二章三章にもなればシステムの理解くらいはしています
それこそゲーム一周につき一回のカップリング等は別として
専用武器だろうが何だろうが使わせたい人に渡すくらいの知恵はあります
撤退だって、やってるうちにそういう敵がいることくらい気付きそうなものです
あなたのなかの初心者像はまるで学習能力がありません
そういうあたりが馬鹿にしてるように見えるといったのです

200名無しさん:2006/03/14(火) 10:40:06 ID:mSlg0/K2
初心者を馬鹿にするなと憤るのはかまいませんが言葉遣いには気をつけましょう。
あなたの発言自体はユリポエ氏に当てた物でしょうが関係ない第三者が見ても不快です
その意図は無いのでしょうがこの企画に関わっている人全員を馬鹿にしているようにも見えます。
それとここはステータスについての考察をするところです。
コンセプトやら初心者について話し合いたいならほかのところでやるべきでしょう

201風奈:2006/03/14(火) 15:16:29 ID:vnmTZFLs
んー、>200さんの言うように言い方というものがあります。
仰りたいことはよく分りますが、どうか大人になって下さい。

とりあえずブログで言っているように、
初心者がシナリオで触れられているのに沿ってあまり分からないようにやっても
さした抵抗も無くクリアできるようにはするつもりです。
でも、聖戦はFEでもっともぬるいシリーズと言われてるくらいなので、
(まぁターンセーブが一番大きいのですが)少しは成長率をシビアにして良いと思います。
そうすることでまたカップリングの個性も出ると思うので。

んー、聖戦を知ってもらう為のゲームという意味合いは全くないわけではないですが、
やはり、続編を望む人が多いのに、原作側で問題があって作れそうにないから代替してます
といった意味合いが強いので、やはり聖戦の系譜経験者の為のゲームかな?
まぁ、聖戦以外のFE経験者が昔こんなシステムのFEがあったんだという受け止め方も大歓迎ですが。

とりあえず、人によって解釈は様々ですので、
自分と違う意見だからと言って激しい剣幕で糾弾することではないと思います。
僕はちゃんと自分の方針を持っているので、それに逸脱することなら
ナチュラルにスルーするのでw 様々な意見を出してもらうことは反対しません。

とにかく荒れるのは、自分も相手も他の人も気分の良くないことですので、
そのあたりの配慮はそれぞれがして頂けるようにお願いします

202まこ:2006/03/14(火) 16:23:00 ID:xZyeBEx.
比率の問題なんでしょうね。
聖戦を知らしめる意味合いと、ファンのための続編という意味合い。
私は続編のためと言う意味合いを強めに持っているため、結構保守的な考え方をするために
皆さんの出す斬新な意見にガシガシ反論しちゃってますが。

とりあえずは初心者のためにヌルくするよりも、慣れた人が苦戦できるようなシビアがほしいなとも。
やはりこのゲームが完成の暁に手に取る人の割合を予想するに、やはりFE経験者が圧倒多数を占めると思いますので。
今回は職業別の成長補正がついたことで、後半のユニットは多少不利益な組み合わせでも
最低限の戦力は確保できるようになっていたかと思います。

まあ、子供自体が同性親+異性親/2と割かし強くなるようになっていますし、ちょっとくらい弱くても良いんじゃないかなって
成長率に関しては見るばかりの私は思ってます。
あくまでそれって相対的に弱いのであって、絶対的には親世代のトップくらいにはなると思いますし。
それに、ちょっと低めの成長率をリセットでカバーと言うのもFEの醍醐味でしょう。

203ユリポエ:2006/03/14(火) 18:17:10 ID:nc.3I3sI
とりあえず…ちょっと誤解されていますね。
こっちは「ゲーム周りは親切にしたほうがいい」と言っているわけであり難易度を下げると言っているわけではないんです。
ゲームが難しい事と内容が不親切である事は違いますから。
その為出きるだけ「情報を知っている人と知らない人の差」というものを低く出来た方がいいという考えです。
むしろそういった配慮をしたほうが遠慮なくゲームの難易度を上げれるものだと思いますし。


ステータスの話ですがやはり継承の面白さを考えると能力に偏りがあったほうがいい感じですね。
80%90%の成長率はやりすぎにしても60%ぐらいなら前半にもいるべきではないかと思っています。
もちろんその分他の部分に穴があるべきだと思いますけれど。
そういった事を考えても最終ステータスは…原作よりも低めでもいい感じがしますね。
スキルの時点で皆さんに「まあこんなもん化」が図られている結果弱キャラ救済は十分に出来ているわけですし。


といいますかホリンって本当にすごい能力値だなぁと思う。
これとタイムを比べてるから問題が出るんだろうか…。

204名無しさん:2006/03/16(木) 16:43:37 ID:4ZKgCAEg
ステータスについては、現状のでほぼ完成という気がしますね。
個人的には、どの父親でもやや技素早さが低いウォードの為+カタリナの戦闘職という意味合いを出す為に技を+10したいかなと思う程度でしょうか。
運を含めないとパスリークリスティナと同じ、ディアナとは5差 アイリス、エルザとは10差が有るので其れを埋める為にも上げてあげたいなと思います。

仮にとは言え、もう決定稿としても宜しいのでは無いでしょうか? ちゃんと一度、終わらす事で次の話をしていく事も出来ますし。
その後プレイしていって、バランス調整していっても良いわけですし。 如何でしょう、風奈さん?

205一文字違:2006/03/16(木) 22:58:54 ID:MMORKUbk
風奈さんじゃないけど、>>204さんの発言に賛成です。
一回締めて別の作業に入ってもいい頃合だと思います。

206風奈:2006/03/16(木) 23:39:13 ID:vnmTZFLs
>>204さん
カタリナの技を10上げるのは個人的に冒険。
というのも、待伏・怒り・突撃というアホなスキルを認める為には、
とてつもない代償を支払うべきだと思うので、ユリアンの技10と相まって
相当弱くなってくれるのを希望しているわけです。

んじゃとりあえずステータス仮決定で武器とかを考えましょうか。
スキル追加をどうするかだなぁ…とりあえず、
リュケイオ・シャンテ・ハンスあたりで無理なく追加できるかもってことで置いておくか。

207:2006/03/28(火) 04:45:29 ID:5rUmO4XQ
>アビゲイルの継承スキル(トップより)
元々、アビゲイルに追加されるスキルは継承されることにしてはどうでしょう。
恋人成立した場合、後半アビゲイルに追加される要素を
・シャンテ、パスリー…突撃
・アイリス、オリビア、カタリナ…連続
・エルザ、クリスティナ…能力上昇、スキル追加なし
としてみては。
結局シャンテパスリー場合のみ、子どもは恩恵を受けることになります。
オリビア・カタリナはまず成立しないと踏んでいるので。成立したらおまけぐらいで。
クリスティナのみうまくスキルをぶつけられないので、強引になりました。
あまり例外を作らない意味で、この方がよいのでは。

208:2006/04/30(日) 05:57:54 ID:DA5NFKNs
後半ユニットについて。
■アドエイク王子
やはり追撃は過多と思います。
味方に追撃持ちが少ないことも含めて、連続が適切に思えます。
反撃封じ搭載については新スキル案が色々出てきた中、あまり重要性を感じません。
反撃封じを廃止して、他のスキルを検討することはいかがでしょう。
■アビゲイル
>>207で提案させていただいている、カップリングによるスキル変動はいかがでしょう。
かなり前の話題に対して話しているので、趣旨は異なっていますが。
詳細は要検討ですが、「アレス役と必ず被る」は防げると思います。
■後半アーマー
少し贔屓目に話している部分があるかもしれませんが、ご容赦ください。
>ランスナイト択一
以前他で書きましたが、寧ろアーマーを択一にした方がよいのでは。
アーマーは育てる人、育てない人が分かれるクラスになります。
そのため、継承があるかもしれない低レベルアーマーと、ジェネラルの択一によって
アーマーを育てない人、村を訪問しなかった人への配慮となります。
ランスナイトはイベントの都合もあると思いますが、それぞれの個性はこっちの方が出しやすいと思います。
>武器継承
「簡単にできる」ということでデメリットは在って然りと思いますが、
「武器継承不可」=「地槍も使えない」ですよね? これは苦しいような。
後半中盤戦でLv1で出てきたりすれば、もう育てるのは困難の極みですよね?
ここがデメリットになって、上のジェネラルと二択を採用するのであれば、
「強い弱い」の前に「仲間にしない」選択を取られやすくなるキャラになりそうです。
闘技場でお金も稼ぎ難いこと、そもそも隠し要素であることを含めて、
武器は優遇されていてもよいのでは。

補足
【反撃封じ】技%の確率で発生、必中+相手の次の一撃を封じる
便利だし面白いスキルなのですが、実際「これを持った人が味方にいて戦略が変わるか」というと、
敵ターンには殆ど発動しない事を含め、結局あまり活用されないと思います。
追撃を喰らい易いキャラならともかく、味方で唯一使えるアドエイク王子は攻速もそこそこありそうなので。
敵が持ってる分にはこちらの計算が狂わされて面白いのですが、そんなにたくさんの敵に搭載できませんよね。
【とどめ】で攻撃順が大事になったように、折角なら戦略的に幅の広がるものを選びたいと思います。
私の考えが充分に至っていないだけで、戦略が大きく広がる使い方があるようでしたらすみません。

209風奈:2006/04/30(日) 15:11:53 ID:vnmTZFLs
>アビゲイルの追加スキル
うーむ…そこまで色物にするつもりがあまり無いんですよね…。
フィンだって、追加無しでもそこそこ頑張れたわけだし、
固定スキル追加で十分いけそうな気はします。
スキル択一式も一応考慮しておきます。

>後半アーマー
うーむ、誰かの子供とどこかのオッサン(別にオッサンにする必要はないんだけど)
を秤にかけるのは無謀な気がしますね。シナリオ上の択一は要らないと思います。
それならば、通常ユニットが下級アーマー、代替ユニットをジェネラルにすればいいのでは?
「アーマーなんてどうでもいいや」と言う人は、村を既婚者で訪問するなり女性で訪問すれば良いわけで。
(まぁ、前情報が必要なんですが、FEという意味では大した問題ではないでしょう)

武器継承無しは確かにホドラムが居る以上難しい話ですね。
何かペナルティが欲しいんですが、成長率が低ければ下級で登場させる意味は薄いし、
やっぱり武器継承無しが一番無難ではある気がします。
神器だけ例外ということにしますか。もちろん神杖も継承。使えないけど。
ソードアーマーにしておけばCCするまで地槍使えないし、ペナルティとしては妥当かな。

210:2006/04/30(日) 16:28:48 ID:DA5NFKNs
>アビゲイル後半のスキル
ここで提案している意図は
①連続持ちキャラが少ないことに対するフォロー
②アレス役との性能被り防止
③昔出ていた、「恋人からの会話アイテムがキラーボウ?」の代替案
の3点があります。色物になっているのは結果論ということで。
そもそも、無理してくっつけないと普通は独り身でしょうし。


>後半アーマー

>誰かの子供とどこかのオッサンを秤にかけるのは無謀
というのは、「誰かの子どもを仲間にしないわけがない」ということでしょうか。
それはジェネラルの人物としての魅力と、選ばれなかった方の待遇次第では。
味方にならなかった方が死ぬというわけでなければ、そこまで一方的ではないでしょう。
>ソードアーマーにしておけばCCするまで地槍使えないし
となると、今回も槍、斧、弓は仲間にならないということ。
アーマーの性能を考えると、別に使えても悪くは無いのではないでしょうか。
主な選択として、地槍のホドラム、エリートのカーソン、コンボのユリアン、流星剣のタイムとか。
倒し負けしやすそうなことまで含めて、地槍を使えても、
他に比べてそこまでアドバンテージにはならなそうと感じます。
ちょっと、ボウアーマーや槍アーマーも使いたい私情も入ってます。

>何かペナルティが欲しいんですが
例として挙げたいのは暗黒竜、紋章のエストや烈火のニノなんですが、
終盤登場の低レベル高成長キャラはかなり趣味ユニットだと感じます。
登場が8章で機動力のあるペガサスやとどめを刺し易いマージよりも育てにくいアーマーとなると、
低レベルで中盤以降登場は充分なペナルティと感じます。
Lv16とかで登場させるならば、確かにペナルティは必要ですが。

武器継承について。
択一にしないのであれば問題ないですが、択一の場合継承すると厄介になりますね。
継承された武器、ジェネラル選んじゃった場合どうするんだ、と。
確かに神器だけ継承でいいかもしれません。
次の章で、中古屋に全部並んでるのも強引ですし。

211通りすがりの暇人:2006/05/03(水) 12:48:39 ID:DQa4nH3M
アビゲイルは後半スナイパーにしては?
愛馬を殺されたとかで馬から降ろせば、前半追撃無しでも後半追撃付けれますし
ステータスもクラス初期値で増強できます。

それに、後半はマスターナイトの弓神器持ちがいるんですよね?
歩兵弓兵が欲しくありませんか?

212:2006/05/03(水) 16:49:53 ID:DA5NFKNs
>通りすがりの暇人さん
後半の神器弓使いは、マスターナイトの姉である弓歩兵になる予定と思います。
なので弓歩兵は既にいますよ。

でも、メイを弓騎馬にして後半アビゲイルを弓歩兵化。
追撃継承がかなり嫌がらせにもなりますけど、楽しそうでもありますね。
メイの脱ファバルイメージにもなりますし…

アビゲイルに馬に乗ったままでいて欲しいとも思いますし、
アビゲイルから追撃はずすとまたいろいろ面倒ですが、
ちょっとだけボウナイトメイに惹かれました。

213通りすがりの暇人:2006/05/04(木) 01:05:59 ID:DQa4nH3M
>Qさん
>後半の神器弓使いは、マスターナイトの姉である弓歩兵になる予定と思います。
すみません、子世代の設定を良く調べてから書き込むべきでした…
最近ここ知ったばかりなんで、勢いだけで投稿してしまって申し訳ない。

214:2006/05/06(土) 11:42:29 ID:DA5NFKNs
>通りすがりの暇人 さん
話し合う内容も複雑になってきましたし、なかなか全体を把握して書き込むのは難しいので、
議題に対する意見増やすためにも、
風奈さんや他の人から見てどうなのかは分かりませんが、私個人としては
新しい人からの勢いだけの投稿も歓迎かなーと思ってます。

アビゲイルが前半から後半の暮らし次第では、
馬の世話が不要なスナイパーのほうが自然かなとも思えてきました。
逃げ回ってる生活とか、隠れて忍んでる生活とか、ゲリラ的に戦ってる生活とか。
ちょっと雑談的内容でした。

215風奈:2006/05/10(水) 22:11:39 ID:vnmTZFLs
うーむ、別に歩兵になるというコンセプトが悪いとは言いませんが、
現時点でそこそこバランスが取れてると思うので、敢えて変えようという気にはなりませんね。

新しい方が発言するのは大賛成です。質問もどんどんして下さい。
既出の意見の場合は、僕の回答を待つのでは無くて誰かが答えてくれるとありがたいですが。

216:2006/05/31(水) 08:44:58 ID:DA5NFKNs
武器の継承され方について。
今のところ特殊ケースを並べると、
○アイリス(兄Sナイト/妹トルバ)
  ★マードック時、杖継承のため兄妹のクラス交代
○パスリー(姉プリースト/弟ソードファイター)
  ★マードック時、神器のみ姉へ継承
  xクワットロ、ゲルハルト、ヒューイ時、弟CC先マーシナリー
○ディアナ(兄プリースト/妹マージ)
  xユリアン、ヴァッハ、リュケイオ時、妹CC先マージナイト
○エルザ(娘Pナイト/息子マージの双子)
  ★ホドラム時、神器のみ娘へ継承
  ★マードック時、杖はそのまま息子へ継承、息子CC先変更(後述)
  ★ハンス時、息子風☆
  xタイム、マードック時、息子CC先マージファイターへ
○クリスティナ(兄Dナイト/妹ソードファイター)
  ★神器は装備できなくても兄継承
  xアスラ、タイム、リュケイオ時、妹CC先ソードマスター
○シャンテ(兄フリーナイト/妹ダンサー)
  ★神器は装備できなくても兄継承
○オリビア(姉ボウファイター/弟プリンス)
  ★弓神器は姉継承、その他は常に弟継承
○カタリナ(兄アクスナイト/妹シーフ、武器継承男女逆)
  ★神器は装備できなくても兄継承
○村娘(アーマー、イベント要素)
  ★神器含め、武器継承なし(ソードアーマーにして、神器のみ継承案あり)
  ・成長率は男性のステータスに若干上乗せ(HP+30,力+10,技+10程度)
  ・スキルは男性+待ち伏せ

父親によるクラス変動は今議論する必要がどれほどあるかわかりませんが、
神器でクラス変動するところもあること、記事が流れてきたことから、
一緒にまとめました。
長くなったので、次へ。>>217

217:2006/05/31(水) 08:45:14 ID:DA5NFKNs
>>216より。
■アイリスの子ども
 兄妹が、父親次第で姉弟に変わってもいいんじゃないかとも思います。
 ステンノが、無理に継承を避けられてしまっているような印象を感じます。
 男トルバにするのであれば、特殊性を見せないために
 ハンス父親時も男トルバにした方がよさそうですね。
■ソフィア、エイミー
 組み合わせに広がりができたので、
 新案の「直系=使える方が継承する」には大賛成です。
 ただ、神器幅が広がっただけに、ディアナ・シャンテ・カタリナが少し寂しい印象をうけてます。
 デュラン、フレイヤも、ウォードのように序盤登場など愛着を持たせる調整をしてあげないと、
 雑談スレッドでディアナについて述べられたような問題になりそうです。
■シャンテ
 ダンサーの上級職の可能性としては、
 ①移動力+1 ②杖C ③上級職なし の何れかが妥当だと思います。
 ②案の場合、杖☆は便利になり過ぎそうですね。
 その分、姉弟にすればマードックの有力選択肢は広がりますが…どうでしょう。
■村娘の息子アーマー
 雑談スレッド上のハンニバル人気を考えても、
 後半中盤以降に登場するアーマーというだけで相当なペナルティになりそうです。
 登場時から神器槍使えても、それでも使いにくいのでは?
 今必要な話題から離れますが、
 ①神器継承あり ②その他武器継承なし ③クラス父親依存(ホドラムなら槍など)
 の3点盛り込みを推したいと思います。

218:2006/06/01(木) 23:52:55 ID:DA5NFKNs
>両親が直系同士だと兄あるいは姉が両血統の直系になってしまいます
サイアス、ユリウス、ユリアのように第一子から順に1つずつ聖痕が出て行く、
ということが原作でもありますね。

>ご都合主義
トップで風奈さんが仰っている事と一部重複いたします。
「ご都合な仕様」という事に関して、問題となるのは
 ①なんとなく無理やりで、納得いかない。
 ②一部の設定を優遇することで、プレイヤーの選択を狭める。
この2点であると思います。

今回「使えるほうの子どもが武器を継承する」という件に関して、
①で言えば
「姉が使えるのに、使えもしない弟が神器を譲らないのは不自然では?」
と考えていくと、かえって「持ち物はすべて同性親から」の方が無理やりに感じます。
また、
「槍の聖痕が出ているのに、カルマが魔法の練習しかしないのは不自然では?」
と考えると、槍の聖痕が出たからには槍の鍛錬をすることが自然となり、
すると魔法聖痕はカルマ、武器聖痕はエイミーである方が自然となるのではないでしょうか。

②に関して言えば風奈さんも書いているとおり、
ホドラム・マードックが高性能であるため独身であることが少ない仮定の上、
この設定が加わることによってカップリングの幅が広がります。
これを考えると、悪い意味での「ご都合仕様」効果は出てないのではないでしょうか。


ただ、カルマとエイミーが双子とはいえどっちに聖痕かまちまちは変…というのも
ごもっともな意見とも感じます。
そこで、こうしてみてはどうでしょう。
 ・母親ごとに、子どもを2パターン用意する。
 ・父親しだいで、Aパターン、Bパターンが決定。
 ・Aパターン、Bパターンで子どもは別人。
こうすることによって、例えばエルザの場合
 ・A:兄カルマ(マージ>ビショップ)/妹エイミー(Pナイト) …マードック父など
 ・B:姉アミエル(Pナイト)/弟カシミル(マージ>マージナイト)…ホドラム父など
詳細まで細かく考えてはいませんが、
 父親次第で上級職変化 → 父親次第で子どものパターンが二つから選択
と全体を統一することで、出生順入れ替えが「神器継承のためのご都合」ではなくなると思います。
父親次第で子どもの雰囲気が違っても自然ですし、出生順が違うことだってあるでしょうから。
「別人」に見せてしまえば、プレイヤーも然程不自然さを感じないことでしょう。

「上級職まで含めてキャラの個性と考えているので、父親次第で上級職が変わることにも納得できない」
という別の私情も入った提案です。これも充分「ご都合主義」だと思いますし。
桜さんには負担が1.5倍以上に増えそうな提案で申し訳ないです。

219名無しさん:2006/06/03(土) 06:17:14 ID:FoRWemtE
カップリングに幅が出ると言う点は同意。
②については今出てる新案でフォローできるのはよくわかる。

でも①についての云々は正直いらない。
これに関してはどうやっても覆らないでしょ。
同性親からの武器継承ってルールがあるからこそカップリングシステムが成り立つのであって
神器といえど例外を作ってしまうことはルールを破綻させてしまうわけなのだから、どう言い繕おうとその事実は変わらないでしょう。
ホラドムエルザの場合、神器以外の槍はどうなるのかとか、他のカップリングでも父親の武器を息子が使えなくても娘が使えるならそっちに継がせろとか
一つの例外を作ればそれが他へと波及してしまう危険も孕んでるんですから。
それを聖痕がどうのとか自然不自然だとか無理やりなこじつけで正当化しようとするのは間違ってる。
そもそもシステム的な話にストーリー的な矛盾を持ち出すのも無粋極まりないのでは。
本家聖戦でだって会ったことがあるかもわからない父親から武器を継いでる子供とかいましたし。


今回に関しては例外を作ってルールを一部破綻させてしまう代わりに、神器持ちのカップリングの幅を広められるってことなんでしょう。
良いところは良い、悪いところは悪い、それぞれをきちんと認めた上でどちらを優先するかきちんと考えないと。

個人的には神器を遊ばせてしまう可能性が少なくなるのはいいことだと思う。
でもその代わり神器を継げないカップリングの不遇さが際立ってしまうのが痛いんじゃないかと。
エルザパスリーの子供も神器使い候補となると、どう転んでも神器の活きないカタリナシャンテが前にも増してしょぼいイメージになる。
実際いい父親宛がってやれば子供は強くなるんだろうけど、イメージ的な話でね。



で、子供を2パターン作る案に関して。
これについては言わずもがな積極的に反対。
上級職まで含めてユニットの個性というのなら、子供も含めて母親の個性。
そもそも、上級職まで一貫してユニットに個性付けするために出番を半減させてしまっては
ユニットそのものの存在感を薄めてしまって本末転倒では?

それに子供に2パターンあるとしたら、代替キャラはどうするつもりで?
出自の順が片方のパターンにしか対応できないため、必然的に代替キャラの対応がないもう片方のパターンはオマケみたいな印象が強まっちゃうんじゃないですかね。
以上のことから別人にしてしまうって案は非現実的だと思われる。

正直、父親によって聖痕(直系)がまちまちになるのが変というよりも
親によって上級職が変わるのが嫌だからこれにかこつけて別人案を提案したように見えた。

だいたい不自然とか言ってるけど、父親によって子供が変わるなら父親ごとにそれぞれ違う子供じゃないとおかしいでしょう。
ホラドムとマードックだと違う子供が生まれるのに、ホラドムとイアンだと生まれる子供は同じとか不自然極まりないじゃないですか。
半端に違う子供が生まれるようにしてしまうのは正直浅慮としか言いようがない。
どの父親でも器は同じだからこそだからこそこのカップリングシステムは成立してるんだと思いますよ。


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