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雑談スレッド

1風奈:2006/01/18(水) 23:04:39 ID:vnmTZFLs
疑問点、指摘、応援表明など何にでも使って下さい。

何かひとつことについて掘り下げたい時は自由にスレッドを作ってもらって結構です。
(ただし不適切な内容である場合、通告なしに削除する場合があります。)

88まこ:2006/02/28(火) 14:27:54 ID:a8OkMBqA
連続で申しわけありません。
指揮レベルについてご意見させていただきます。

個人的にはカリスマと同じく効果が高めの範囲限定と従来のものを希望します。
指揮官を置く位置で悩むというのも聖戦の印象に強いので。

指揮レベルが変動するというのは新しい試みですね。
クリア後に下される評価をそのまま取り入れるような形で面白いと思います。
しかし、ちょっと複雑すぎるのもどうだろうと思います。
GBA版では支援効果が多岐に渡ったものでしたが、あれも実を言うと複雑かつ覚えるのが面倒で
ほとんど度外視で進軍していたくらいでした。
変動させるにしても、もうちょっとシンプルな判断基準にしてしまう方がいいと思います。
判定するポイントが多すぎるもマイナスではないかなと。

また、指揮レベルが上昇するのはいいとしても、下降することもあるというのはネックに思えます。
一つの要素でしかなかったスピード進軍などが、ちょっとした強迫観念に変わってしまうんじゃないかと思います。
自分自身が無駄にターン数をかけてユニットを強化し敵を蹂躙するというプレイスタイルだということもあって
そういった罰ゲームのように指揮レベル下降があるとなると、楽しみ方の幅を狭めてしまうんじゃないかと思います。

城の保持、ユニットの生死などはリセットはたいていの人のリセット基準でしょうし、
村の救済なんかは自軍の収入の増減と直接有利不利が関わってくる部分です。
さらに指揮レベル増減の判定基準とするのはシビアにも思えます。
せいぜい章のクリアターン数を判定基準にして、一定ターン数以内なりターン数に応じてなりでポイントがプラス。
それを累積していってレベルアップと言う形を提案します。
マイナスは出来ればなしの方向でお願いしたいところです。
という、ちょっと個人的な一意見でした。失礼しました。

89風奈:2006/02/28(火) 14:38:09 ID:vnmTZFLs
んー、プリンスが(剣B弓C)の血統補正で(剣B弓B)ですね。
僕も考えてましたよそれは。オリビアの子供だしなぁ…ということで。

ちなみにアビゲイルの参戦はフィンと同じかやや早いくらいにしようと思ってます。
確かに叩き上げの弓がいなくなりますね…。原作の槍枠ではフィーが叩き上げでしたし。
とは言え、剣+弓はやっぱちょっと強いよなぁ…ナイトリング継承させたらヤバイかも。
ただ、下級職の時点で追撃が無いので、使いづらいとも言えます。
問題は父親がアビゲイルの場合なんですけど。

上手くバランスが取れるようであればプリンスに弓はありかもしれません。
日本的には武芸の一環ですし。

90ユリポエ:2006/02/28(火) 15:19:33 ID:nc.3I3sI
剣+弓がちょっと強いと思うのならいっそ剣無しで弓だけにするのはどうでしょう?
ボウロードならぬボウプリンスです(ぇ
スターティングメンバーが剣×2、弓、杖なら役割分担もばっちりですし。

追撃持ちの父親は追撃が被る事を考えればむしろそれぐらいの強みはあって当然だと思うんですけどね。
そもそも3章で仲間になるオリビアはアビゲイルと成立させるの難しいと思いますし。


そういえばスキル案の方でもパリスの強さを結構問題にしていましたけれどマスターナイトが強いのであってパリスは全然悪くない気がするんですよね。
マスターナイトは強くて当然なわけですし逆に弱体化させるほうが変な気もしますし。
原作だってリーフは必殺、連続付きでさらにバルドとノヴァの血を引いているという優遇っぷりですし。
例え祈りを追加したとしても神器でも持たせない限りリーフ以上の強さは出ないと思いますよ。

91風奈:2006/02/28(火) 15:23:40 ID:vnmTZFLs
ボウプリンスはダメ。
何のためにアビゲイルを途中離脱させたのか解らなくなる。
今回は槍を入れる代わりに弓に出て行ってもらったようなものだから。

92風奈:2006/02/28(火) 15:33:10 ID:vnmTZFLs
あと、マスターナイト=パリスしかないので、
マスターナイトが強くてパリスが弱いというのは、ちょっと表現として微妙。
ステータスは神族補正もあって、必ず伸びるので、
スキルは控えめくらいで丁度いいのですが、追撃がある時点でもう強いので、
追撃の無い父親…という視点で父親のスキルを見ればどう足掻いても強くなりますよ…という意味です。

ガーディとパリスに関してはもうボーナスキャラのようなものですので、
確かに強くて当たり前という気はしますが、無闇に強くする必要はやはり無いと思うんですよ。

93ユリポエ:2006/02/28(火) 16:33:45 ID:nc.3I3sI
>何のためにアビゲイルを途中離脱させたのか解らなくなる。
すいません、その理由に関してよく理解していないのでよかったら説明お願いします。

別に槍を入れるにしても弓が出ないに越した事はないんですよね?
現に以前後半弓使いが2人しかいなくなる事に関して悩んでいた記憶もありますし。

94ユリポエ:2006/02/28(火) 16:41:13 ID:nc.3I3sI
あと個人的な主観で申し訳ないのですけれどアイリスは以前の方がいい感じに思えました。
なんといいますか今のアイリスは…頭がすごくもっさり感といいますか目の位置が低く見えてしまうんですよ。
それに以前のアイリスはお転婆っぽい雰囲気が出てましたし(そういうキャラじゃなければ逆に問題ですが…)

95:2006/02/28(火) 17:17:59 ID:5rUmO4XQ
>指揮レベル変動
これはもちろん全て隠しパラメータのつもりなので。
うまいことプレイしてたら、気づいたら士気もあがっていたとか、
残虐(?)な増援稼ぎをしていたら兵の心も離れてきた、とか。

恋愛で進行度が気づいたら変わっていたぐらい、
普通のプレイヤーにはいつの間にか上がったりしていたくらいを考えてます。
で、やりこみプレイヤーはこの値を意識して頑張ってやりこむと。

複雑にこそ見えますが、要は
・城は守れ。
・村も守れ。
・残虐になるな。
みたいな感じです。
トーヴェでペガサスを呼ばせては落とし、何十羽と惨殺するシグルド軍、
客観的に見て英雄の行動には見えませんよね?

前半の軍師ジュリアの離脱(しますよね?)とか、
そこでバルドルの指揮能力が下がらないわけ無いんじゃ?というところとかも
ここで再現したいなと。
776の19章、なるほど!と思ったので。

>プリンスパリス
 >何のためにアビゲイルを途中離脱させたのか解らなくなる。
というのは「槍の代わりに弓を継承できなくさせる」という意味ですよね。
でも、その意味だったらパリスが弓持てる時点でアウトのような。

パリスが弓を持つと、マスターナイトにするのが相当楽になりますよね。
何せリーフもラケシスも、「弱いのに反撃食らう接近戦しないといけない」のが辛かったので。
でもスタートの役割、完全にバルドル息子と被るのは気になってました。

まぁ、アビゲイルxオリビアが時期的に絶望的なカップリングなので、
烈火リン的プリンスになるよりボウプリンス案の方が好きです。
あ、でもアスラがいたか…

>絵
二人とも前のほうが好きですが、
新しい画風にしたせいということもあると思うので、慣れた頃の絵に期待します。
776では聖戦ほどふわふわじゃないですし、前の絵でも問題ない気もしますが。

96ユリポエ:2006/02/28(火) 18:21:22 ID:nc.3I3sI
>Qさん
ラケシスは杖を振ってるだけでクラスチェンジできますよ。
むしろ普通にプレイする場合でも杖でレベルを上げる場合が殆どな気もします。
リーフはラケシスより大分強かったので助かりましたがそれでもラケシスよりは苦労しましたし。


>・城は守れ。・村も守れ。・残虐になるな。
ターン数で指揮官レベルが変動するのはちょっと縛られる感が強かったので賛成しづらかったのですが、
それなら素直に賛成できますね。
特に村を守る事に関してはアイテム入手以外でも急ぐ要素が増えて面白いと思いますし。
攻略本で「5章の村はアイテム持ってないし見捨ててもいいよ」の記事は酷いと思いました(ぇ

97:2006/02/28(火) 20:22:46 ID:5rUmO4XQ
■指揮(補足)  >>85より
>GBA版では支援効果が多岐に渡ったものでしたが、あれも実を言うと複雑かつ覚えるのが面倒で
ここは私も同じく、支援効果関係なく趣味でくっつけてました。
提案させていただいてる内容に関しては
支援の量が変わるだけで質の変化はないので、
「理想的な指揮官を演じれば兵の士気も上がるのか」
くらいに思われる趣旨です。

>ターン数制約
ここは>>75-79で話してる通り、皆さんの好きな援軍を封じる目的もあります。
いや、私もハンニバル隊稼ぎとかよくやりますが。
でもこれって英雄部隊のすることじゃないと思うんです。
作る側としても、こうやって無闇にレベルを上げられるとバランスが難しい、
だからこそ776は武器不足で増援稼ぎをやらせないないようにしたんじゃないかと。

それでも増援稼ぎをしたい人は勿論どうぞ、ということで。
増援稼ぎをした人のレベルは高いし、武器の★数も多いだろうから
指揮レベルが高い部隊よりもやっぱり増援稼ぎをした部隊の方が強くなると思うので。
普通にプレイしたら、100ターンとかそういくものでもないですし、
ターン減点は増援稼ぎと、制圧前の配置準備防止策です。

一応普通にプレイすれば、星が最終的に2つくらい増える程度に考えてます。
城の数は4〜5で潰されない前提、(+10x5=+50)
村ボーナスも大概あるだろうしで(+10)
所要ターンは攻略する城の数×15ターン程度、(-(15*5-50)=-25)
これに章クリアボーナスを加え合計45。5章で経験値が225増えることになります。
あ、+8に減らさなくてよさそうだ。

ここに敵惨殺減点・速攻ボーナス・イベント変動で個人差。
一見速攻するとターンボーナス・速攻ボーナスありで有利ですが、
カップリングの自由が減るので、なるべく有利なるように狙ってます。

98ユリポエ:2006/02/28(火) 21:11:10 ID:nc.3I3sI
>Qさん
ごく個人的な意見としてはターン数制約に関してはお願いですからやめてくださいと言いたくなります。
どうしてもそれによってボーナスの変動があると「最短クリアを目指せ」と強制されてる感じがして精神的に辛いんですよ。
「それはプレイスタイルなんだから無視してもそれはそれで利点があるよ」と言われても頭で納得できないんですよ。
多分この制度があった瞬間こっちは聖戦をプレイしていないと思われます。
速攻で敵を倒すだけでなくじわじわと敵の戦力を削って行くのも1つの戦略なわけですしやはりその作戦を取らせて欲しいですね。
ハイライン城制圧みたいに一部でターン制限があるのはいいですけどゲーム全体がターン制限は息抜きできる所がまったく無しで泣けてきます。

ですのでやはり指揮官レベルの評価は単純に城、村、敵撃破数(増援数)あたりで抑えて欲しいかなと思います。


>制圧前の配置準備
ちなみにこれに関しては聖戦における問題点の1つだと思っています。
これによってゲームが簡単になる事が問題なわけではありません。
これをしている間非常に作業プレイになってしまいつまらない時間ができる事が問題なんです。
特にアンフォニー→マッキリーとシルベール→オーガヒル間の移動はかなり致命的な作業プレイです。

ですのでさせない以前にそもそもしなくてもいいようにする方法は無いかと考えていますね。
真っ先に思いつくのは「城制圧(イベント達成)ごとにある程度部隊の移動ができる用にする」事でしょうか。
そもそも城制圧して本国から使者が出たりディアドラが攫われたりしてるのにまったく動いていないのが不自然極まりないですし。
それにシルベール城制圧した瞬間にマディノ城のすぐ上に敵が登場するのははじめての人に対するいじめです。
ただこれを採用する場合でも「ある程度」をどれくらいにするかが問題なのですが…。

99まこ:2006/02/28(火) 22:46:56 ID:a8OkMBqA
スピードクリアや品行方正プレイで特典があるのは賛成です。
そういった本来ならば「自分ルール」程度でしかないプレイ方針に価値が出るというのはとても面白いと思っています。
指揮官レベルの判定をどこに持っていくのかは特に頓着しないのですが、デメリットもあるという一点については賛同しかねます。
前回の書き込みでは強迫観念と言う言葉を使いましたが、やはりマイナスされるとわかっていれば自然と焦ってしまう部分はあると思います。
そうなると、ちょっと自由に楽しみづらいかなと。

恋愛値を例に出されていますが、アレは確かマイナスされることってなかったと記憶していますし
最良パターンで指揮レベル2上昇ならば、下降させる必要はないと思います。
特にターン数などを気にしないならば指揮レベルは初期値のまま、頑張れば最終的には優秀な指揮官に。
そんなコンセプトでも問題ないと思いますがいかがでしょうか。

軍師離脱などのイベントなどで強制的に下降するなどといったのは個人的には問題ないと思っていますが
プレイスタイル次第で指揮レベル下がるというのは出来れば避けたいところです。

指揮レベルの変動を取り入れるとしたら、

デメリットを作らないこと

これが最低条件だと思います。あくまで特典、ボーナスとしての扱いに留めることを提案します。
でなければユリポエさんのおっしゃるように精神的な辛さを感じる方もいらっしゃるでしょうし。
私も結構だらだらと時間をかけて攻略するのが好きなために大きく私情の混じった意見になってしまっていると思いますが
同じように考える人は必ずしも少ないとは思いません。
以上、乱文失礼しました。

100名無しさん:2006/02/28(火) 23:36:09 ID:ywyHA0w2
「指揮官レベル変動」をONにするかOFFにするか、プレイ前にユーザーに選択させるというのは?
上がるだけで下がることはないってのも妙だと思うので、ONの場合はメリットとデメリットどちらの可能性もあり、OFFなら従来どおりって感じで。

101:2006/03/01(水) 20:31:38 ID:5rUmO4XQ
>多分この制度があった瞬間こっちは聖戦をプレイしていないと思われます。
ここまで思う方がいる時点で、この制度は導入しないほうがよさそうですね。

一応私としての、ターンペナルティにいたるところを。
50ターンという時間、これはカップリングにおいて、
「戦が長引いて、恋愛の余裕がなくなる」建前と聞いたことがあります。
出展は忘れてしまったのですが。
つまりユニット達にとって、疲労を感じ始める時期なのだと。
兵の士気や民間の評判で指揮官としての能力が上下することを謳ってるのにこの疲労を考慮しないと、
味気ない、プレイヤーに都合のいいだけのシステムですので。

>制圧前の配置準備
聖戦において、大抵のプレイヤーは全軍で城を攻め、
落としたら次の城に軍を移動させて制圧します。
ノディオンなんて敵に挟まれてるのに、
ノディオンを捨ててアンフォニーまで全軍移動してるのはおかしいですよね。
マッキリーの城主も、シグルド軍が帰ってくるまで待っているし。

でも、問題はプレイヤーにとってノディオンに軍を残すメリットが少ないことです。
だから、マクベスを倒してから敵のいない中を何ターンも移動させるのが当然になり、
「移動がかったるい」とか不平が出てきたりするんです。
ゲームとしてのリズムも悪いですし、
聖戦を作った方々がこういうプレイを前提に作ったとも思えません。
プレイヤーに対し、「敵を倒したら即制圧」したくなるようなシステムを提供できる方が、
聖戦をより聖戦として楽しんでもらえるだろうというのが私の見解です。

>城制圧(イベント達成)ごとにある程度部隊の移動ができる用にする
これがあれば、配置準備の考慮はしなくてよいのでしょう。
しかし、これによって城ごとのシナリオが分断されて感じる危険があるのでは。
聖戦の魅力に、広いマップでストーリーが連続的に展開されていくテンポのよさがあると私は思っています。
現行の制圧前移動も話と話の間に無用な休みが入ると感じますし、
ましてや軍を大きく移動できたりするなら、他の小マップ型と大差ないのでは。
感じ方は人それぞれですが、私としてはせっかくのシステムが充分に活かせない形に思えます。

>デメリットを作らないこと
名無しさん同様、増えるだけというのは最初に述べたとおり御都合主義すぎるので。
死んだキャラが生き返らないFE、人心に関してもそんな甘いだけなんて似合わないので。

反対が多いので、搭載は消極的、
搭載するとしてもON/OFFのモード選択といったところでしょうか。

102名無しさん:2006/03/01(水) 20:50:45 ID:3.m9epHQ
on/off機能搭載が無難でしょうかね、ただ個人的には戦略レベルを上げるという意味合いでも搭載は面白いと思います。
上がるのは良いとしても、下がるのはあまり好ましくないかなぁと思いますね。
例をあげるときに、ジュリアが居るか、居ないかでというのが有りましたが… そういう一時的な低下に関しては有りだと思います。
自分も其処の上下の点については同じ事を思っていました。
私としては、賛成します。ただ、気にする方もいらっしゃるのでシステム上可能であれば、on/offの導入が好ましいと思います。

>多分この制度があった瞬間こっちは聖戦をプレイしていないと思われます
正直、そこまで気にするレベルなのでしょうか? 其れでやらない、やめると言うのはあまりにおかしく、かつ議論の幅を狭める物だと思います。
最短クリアを目指せと言われるのではなく、プレイングスタイルの幅を広げるという考え方も出来ると思います。
ノーリセットプレイ然り、早解き然りと。また仰るとおり、じっくり攻めて行くのもまた戦略の一つですね。
其処の一システム部分に左右されるほどの作品だったとは思いませんね。

103まこ:2006/03/01(水) 21:33:18 ID:a8OkMBqA
どうやら私の変動指揮レベルに対しての見方が少し違ったようですね。
個人的には完全に速攻プレイのボーナス程度に留めてみていたようです。

あくまで指揮レベルと言うシステムで物を言っていました。
通常プレイするよりも難度の高いやり方でクリアしたりするご褒美程度の感覚でしたね。

人心とかそういう話はこの際切り離してしまった方がいいと思っています。
確かにそういう要素が介入してくると、よりリアリティが出てきて面白いだろうなぁとはおもいますが
そういうこといってしまうと極端な話色が赤か青かで違うだけで親兄弟を平気で殺しに来る世界ですし
自分でも無粋なことを言っているなというのは十分承知ですが、FEというゲームで取る行動戦略にそういった心理的な要素を絡めるのは
ちょっとばかり無茶な話かなと感じました。

その上で指揮レベルについて自分の考えを述べるならば、従来の聖戦どおりで十分だと思います。
敷いて搭載するならクリア後にon/off選択可能にするくらいでしょうか。
ただ、申し訳ないことに本当に保守的な考えをしてしまうために
本当に必要な部分だけ変更すればいいや、と考え、どうするか悩むくような部分はさっと斬り捨ててしまっていいじゃんという思考です。
聖戦と言うものを神格化しすぎてるんでしょうねこれは。
自分でもよくないとは思う反面、「聖戦のオマージュ」を作るというのならそれくらいでいってほしいなとも思ってしまっています。

こうして拝見しているといろいろな革新的な意見が出てきていますが、そのたびにこういうことおもってしまうんですよね。
ほんと悪癖です。

104名無しさん:2006/03/01(水) 21:33:29 ID:nc.3I3sI
>指揮官レベル上下
でも普通にプレイすれば増えるの前提ですとやはりモード選択も問題がある気がしますね。
それで考える場合一応OFFでも少し上がるみたいに平均値を算出する方法が必要になってくる気がします。
それに個人的にストーリーが進むに連れて指揮官レベルが成長するのは熱い感じがして素敵だったり。


>城制圧(イベント達成)ごとにある程度部隊の移動ができる用にする
これに関してもやはり提案した本人自身Qさんと同じように1マップ制と同じ感じになってしまう危険を考えています。
その為もし搭載するにしても移動に関して問題がある際の一部でする程度に修める程度でいい感じかなと。
個人的には1マップに1回ある程度なら問題ないのではと思ってます。

実際原作で移動が面倒な場所は
アンフォニー→マッキリー
シルベール→オーガヒル
トーヴェ→シレジア
ぐらいなわけですし。

それにやはり聖戦はマップの開始以外は敵との真正面での戦闘が多かった気がしましたから、
この要素を上手く組み込めば面白い要素が出来るんじゃないかとも思っています。
例えばシルベール城を制圧した後海賊がマディノ城目掛けて進軍してきますが、
ここでシルベール城を制圧している隙をついて海賊がマディノ城を制圧し、
さらにアグスティにも攻め込んでくるようにすればほぼマップ全体を使った戦いも出来ると思いますし。
聖戦何気に局地戦ばっかりですし。



というかやっぱりピサールの部隊はマディノ城から近すぎだと思います。
あらかじめ配置以前にそうしなきゃ間に合わない近さですよあれ。
ワープで移動させれる人数にも限界がありますし。
後移動力を考えるとクロスナイツもかなり近いです。
こちらはマディノに部隊を固めていればマディノ方面に来てくれるのでしょうか?

105ユリポエ:2006/03/01(水) 21:34:53 ID:nc.3I3sI
って名前入れるの忘れてました…。

106:2006/03/01(水) 22:09:09 ID:5rUmO4XQ
>速攻プレイのボーナス程度
ここは後付けです。
>通常プレイするよりも難度の高いやり方でクリアしたりするご褒美程度
というよりも、
「通常プレイ」をより聖戦のシステムを活かした「通常プレイ」にしたい
というところです。
折角の大マップだし、小マップと同じような戦い方では勿体無いので。
プレイヤーが、大マップならではの戦い方をしたくなるようなシステムを狙ってます。

>心理的な要素を絡めるのはちょっとばかり無茶な話かなと感じました。
ここは私とまこさんの見解の違いですね。
私としては、心が大事なゲームだと思っているので。
>極端な話色が赤か青かで違うだけで親兄弟を平気で殺しに来る世界
こういう行動を部下に指示するかしないかも、イベント変動の内容に考えてました。
だって、ラケシスに向かって「エルトの首とってこい」なんていう指揮官、
普通は仕えたくなくなってきますよね。
逆に、トラバントはフィンで倒させると仇を討たせてあげた感じがでますし。
まぁ、ここら辺は会話だけで充分で、あんまり変動に含めるとやりすぎでプレイしにくくなりますが。

>ストーリーが進むに連れて指揮官レベルが成長するのは熱い感じがして素敵だったり。
ここは心の部分で狙った案です。
長く一緒に戦えば、それだけ指揮官も信頼を得やすいですから。
でも、残忍な指揮官の下で戦ってもレベルが上がるのは奇妙なので、
レベル下降が無い限り、上がるのも無い方が自然だと思います。

>個人的には1マップに1回ある程度なら問題ないのではと思ってます
私としては、これをやるくらいなら章を変えたほうがよいかと。
ストーリーの流れがきられる感じがするので。
>シルベール城を制圧している隙をついて海賊がマディノ城を制圧し
城の奪い合いができるようになれば、制圧前移動しなくても城を奪い返せばいいんですよね。
まぁ、心理的に結局大抵のプレイヤーが制圧前移動をしそうですが。
>聖戦何気に局地戦ばっかりですし。
うまいことやりたいですね。
多分紋章系を期待するプレイヤーに対する配慮なのでしょう。
紋章系が多く出た今、この配慮は多少なくしてもかまわないのではないでしょうか。

アグストリアの配置は、マップデザイナーによる
「軍をいくつにも分けて配置してほしい」
という願いだと、私は思って見ています。
小マップ型の様に全員で玉座を目指すのでなく、小隊を作って敵の先を読めと。
そのデザイナーの意図を崩してしまっているのが、制圧前移動なんじゃないかと。
この指揮LV変動を使わないにしろ、
もっと聖戦ならではのマップを活かしたくなるような新システム等は必要とみています。
保守的な意見も尤もだと思うので、うまく折り合いのつくものを模索させていただきます。

107ユリポエ:2006/03/01(水) 22:53:36 ID:nc.3I3sI
>アグストリアの配置は、マップデザイナーによる
そうかなぁ?(ぇ
個人的にあのマップ配置は完全にミスな感じもしますけどね。
部隊を分断させたいのでしたらやはりアンフォニーにも軍を攻め込ませる必要があるかと。
地形的にもシルベールから援軍を派遣したと言えばなんとでもなりそうですし。
それに加えフュリー隊をエバンスではなくアンフォニーに向ければバランス的にもいい感じでしょうか。

108まこ:2006/03/02(木) 02:04:48 ID:a8OkMBqA
私はこれまでのイメージが根強すぎてそこから逸脱しないように頭のどこかでリミッターをかけてしまっているようです。
心理面はシナリオ展開でこなし、戦術面とは一切切り離して考えてしまいがちです。

シビリアン救出、同盟守護、あるいは特定の軍属の人間のみ不殺、そういった条件をクリアすることで
マスタープルフやSドリンクなどといったアイテムを得られるような感覚で指揮ポイントの上昇をと思っていました。
これまでの「デメリットはなしで」というのはそういった考えに基づいた発言でした。
なので、Qさんのおっしゃるように指揮レベルとプレイヤーの選択・戦術をリンクさせようとなると確かに上昇があれば下降もあって当然ですね。

個人的な考えを言えばちょっと風呂敷を広げすぎな感もあってそこまで凝ることもないんじゃないかと思う反面、
実現すればそれはそれで面白くなりそうだと考えています。
とはいえやっぱりレベルの下降についてはちょっともやもやっと胸にわだかまりを残しているようなので
実装をするとしたらそのあたりの揺れ幅を小さくするなどの調整をじっくり話し合いたいですね。

109まこ:2006/03/02(木) 02:12:06 ID:a8OkMBqA
追加で申しわけありません。
マップ関連については三頭の竜のように各城を攻められるといった状況があると緊張感があって面白そうです。
本城も常に敵からの攻撃の危機に晒されると、アーマーを城の守りに据える、などといった
処置を取ることで不遇のユニットにも存在価値を与えられるかもしれません。
足の遅いユニットなんかも守りの方に徹する、といった感じに。
総勢26名ともなることですし、攻めと守りに軍を分ける必要性が出るといいかもしれない、と素人ながらに考えています。

とは言っても、聖戦だと本城が常に画面の隅っこにあるということで四方八方からの攻撃に晒されるということがまずないんですよね。
壁を背に戦うようなもので、一箇所に壁を作って第一陣を撃破すればそれで終了、と言うことが多かったです。
その辺りはあくまで軍を進め移動していくというゲームの性格上仕方が無いのでしょうが。

110:2006/03/02(木) 07:06:10 ID:5rUmO4XQ
>ちょっと風呂敷を広げすぎな感もあってそこまで凝ることもないんじゃないかと思う
今の案で、プレイヤーが目で確認することができるのはレベルという大雑把な形。
恋愛で4段階が示される程度です。その点普通のプレイヤーは複雑さは感じないかと。
恋愛システムでも、
 隣接するか3マス内かで恋愛値の上昇量が変わる、
 キャラごとに値の上がりやすさ(下がるセリユリ含めて)が違う、
 未知の「嫉妬システム」というものがある(内容はまったく分かりませんが)
など、プレイヤーが「こんな方針にすればいい」だけ分かる中、
実は内部で多少複雑なことを…ってのは有りかなと思ってます。

>実装をするとしたらそのあたりの揺れ幅を小さくするなどの調整
確かに変動の大きさは感じるのですが、むずかしいところ。
あまり変動がないと、あるのかないのかわからなくなるし、プレイヤーごとの違いもあまり生まれてこないので。
聖戦初心者プレイヤーへの配慮と、プレイヤーごとの個性の幅、
実装する場合この調整は難しいところですね。

>個人的にあのマップ配置は完全にミスな感じもしますけどね
>攻めと守りに軍を分ける必要性が出るといいかもしれない
当時のFEスタッフで、完全なミスマップってことはありえないと思うんです。
特に前半に関してはかなり時間を使って作っていたようですから。
前半のマップはよく、1,2,3と攻略していくとき、1の隣に3がよくある。
そうなると、デザイナーとしては3を攻めるときに2にも兵を残してほしいのだろうと思うんです。
>聖戦だと本城が常に画面の隅っこにあるということで四方八方からの攻撃に晒されるということがまずない
からこそ、本城以外をいかに守らせるかのためにこんな配置にした。
>足の遅いユニットなんかも守りの方に徹する
なんて、2章では騎兵をアンフォニーに向けて歩兵をマッキリーに向けると、
騎兵が急がないといけないことを含めて綺麗なマップに見えてきます。
しかし、紋章からの小マップを求めるプレイヤーへの配慮で、
2の城に兵を残さなくてもできるように妥協したところがあるんじゃないかと。
結果、プレイスタイルのスタンダードが常に全軍移動になってしまい、
其れに対する調整のためか、この城の配置が活かされない結果になってしまっているのだろうと見ています。

なので、ユリポエさんが言ってることを聖戦でなされなかったのは、
あくまで城攻略をひとつの章と見てプレイしたい小マップ思考への配慮なのではないかと。
>>106でも述べたとおり、この配慮は今回そんなに重要でないとみています。

毎度長文失礼しております。

111風奈:2006/03/03(金) 08:56:38 ID:vnmTZFLs
指揮レベルの変動を搭載するなら、やはり下降も入れたいですね。
ただ、下限を設定しておけばいいんじゃないですか?
10%以下にはならない(例え経験値がマイナスだったとしても)
にでもしておけば、増援プレイ派の人は指揮レベル10%が普通…と納得できるかも。
初期値が10%か20%かで意識がさらに変わると思いますけど。

あと、誰かが死んだら志気が下がる…というのはもっともなのですが、
それだとリセットの乱発になりそうな気もするんですよねー…
「戦争なのだから死ぬのは当たり前」ということで、
味方の死亡による志気の減少は少量にして、逆に、
奇跡を味方にしているということで、蘇生の際に志気が大幅に上がるというのはどうだろうか。
「じゃあ殺して生き返せばいいじゃん」という外道プレイもできますが、
もちろん生存評価は下がりますよみたいな。

何にせよ、2,30%の範囲内であれば変動は面白いと思ってる。下がるのも含めて。

112まこ:2006/03/03(金) 13:28:23 ID:a8OkMBqA
下限値を初期値に設定することでデメリットと言うイメージはなくなりますね。
指揮レベルが上がった後拙いことをすれば下がるけど、それでも最初の値より低くなることはない、と。
これだとほとんどボーナスに近い扱いで私個人としては嬉しいですね。

初期値よりも下に下限値を、となるとやはり印象が変わってくるでしょうね。
その幅をあまり大きくしなければあまり抵抗は感じないと思いますが。

死亡・蘇生での変動はどうなんでしょうね。
マップの最初でしかセーブできないほかシリーズなら、やり直し面倒ってことでリセットせず死者を切り捨てていくこともあるでしょうが
ターンセーブが可能な聖戦では死亡したら蘇生するよりもリセットが常だと思いますし。
バルキリーの出番といえば意図しないカップルが成立しそうなときの緊急手段くらいしか思いつきません。
10章のユリウスイシュタルみたいな死亡者が出ても仕方ないようなイベントを増やすとか?

イベントでの上昇下降があるとなるならば、神器を入手、あるいは神器持ちが軍に入ると俄然士気が上がりそうですが
この辺りはどうするのか気になるところです。
士気が上がりそう・下がりそうというのを指針にすると変動ポイントが結構多くなりそうですね。

113:2006/03/03(金) 19:38:24 ID:5rUmO4XQ
>10%以下にはならない
刻み幅の問題ですが、デマジオよろしく0%もありな気がします。
一応補正をかけて、よっぽどでない限り0にはならないようにして。
多分、面白がってひたすら外道プレイをしたがる人もいるでしょうから。

>奇跡を味方にしているということで、蘇生の際に志気が大幅に上がる
むしろ、誰かが死んだら「仇討ち!」と士気が上がるとか。
仲間が減るリスクに対する指揮レベルのメリット。
外道プレイを促してしまいますが、これはありかなと。
外道なりに、新しい戦術が生まれてきますから。

114ユリポエ:2006/03/04(土) 14:22:36 ID:nc.3I3sI
そういえばやたらめったら今更な質問なんですけど理魔法の3すくみは炎、雷、風で決定なのでしょうか?
この3属性の相性も風<炎以外はFEオリジナルな感じがしたのでできる事なら変えたほうがいいんじゃないかと思いまして。
例えば雷の属性を氷属性に変更するなどと言った事は可能なのでしょうか。
一応氷も軍師、策略家なイメージには合ってそうかなとも思いましたので。
雷そのものが既にキャライメージとなっているのなら無理な話となってしまいますが…。
でもこれはこれで今度はFFと被ってきそうw

115風奈:2006/03/04(土) 14:36:06 ID:vnmTZFLs
フリー配布なのだし、そこまで強引に変える必要は無いと思っています。
風は酸素だから、炎を強くし、
雷は天候を司る魔法だと解釈すれば、炎を消し、
風は、雷の発生源である雲を吹き飛ばすと解釈すれば自然ですし。

第一、理魔法がダメと言われれば、剣槍斧はもっとアウトのような気がします。
剣が斧に強いというバックソースは何か解りませんし。

116フォル:2006/03/16(木) 00:58:22 ID:cAIqdLR6
今考えるべきことでもなんでもないのですが、
とりあえず後で読み返していただいたときに頭にとめてもらうために少し書いておきます。

聖戦の12魔将についてですが。
それって、初回プレイから思ったんですが、
なんとなくシグルド達をにおわせているように感じませんか?
GBAでいうモルフのような存在で、
親子決戦という熱いラストバトルを感じさせている気がするのですよ。

今回、最後の敵に12魔将を登場させるのであれば、
いっそ本当に親子決戦にしたりしてもらえませんでしょうか?
子世代に生き残ってなくて、親世代でレベルの高かった順に12人とか?
プレイスタイルによってバリエーションも変わったりしますね。

親本人達ではなくて、その体が使われているといった感じでセリフはしゃべらない、
関係があるキャラや子供達との戦闘では、
そのキャラ達から一言セリフがあったり
(もちろんこちら側からの一方的なセリフになりますが)

そういう熱い要素を加えていただけたら嬉しいです。

117ユリポエ:2006/03/18(土) 14:42:27 ID:nc.3I3sI
今更な質問なのですが作品タイトルなどは考えているのでしょうか?
さすがにファイアーエムブレムのままではまずいわけですし。
かといってまったく別のタイトルなのも少し寂しいですし、
個人的には略称が「FE」になるタイトルが面白いのではないかと思っています。

一応こっちが考えたのは「フェイト・イクセプション」です。
意味は「運命の例外」で運命がボスである事を考えそれに対抗するものの意味として面白いかなと。
運命という意味の言葉にはもう1つ、「フォーチューン」があるのですが、
こちらは一般的によい運命を意味し、フェイトの方は一般的に悪い運命を意味するという話を聞いたので、
フェイトのほうが適切かなと思っています。

風奈さんはタイトルについて何か考えがあるでしょうか?

118:2006/03/18(土) 17:58:00 ID:5rUmO4XQ
>フォルさん
スナイパーなんて、スキルがジャムカそのものですよね。
Tresureの中でも、「あの12人にはそれぞれ背景がある」と書かれています。
私としては、「もしかして?」と予想させるだけにしているのが巧いのだと思います。
「フュンフはジャムカに違いない。するとフィーアは…」とか。
人によって感じ方は違うと思いますが、私としては烈火のように本人の顔で出てくるより
こうやって確証のないまま想像できる方が好きです。

>ユリポエさん
名前について、風奈さんは旧ブログで一度検討おられますね。
ただ、これこそ最後の最後で充分と思います。
議論が中途半端に打ち切られている場所が余りに多いので。

119ユリポエ:2006/03/20(月) 02:13:48 ID:nc.3I3sI
神器の補正とかを考えているとどうしてもそのキャラクターが気になってしまいますね。
神器の持ち主はどこで仲間になったりどこで神器を手に入れたりどこで戦うのかの他にも、
どんな性格でどんな立場でどんな活躍をするのだろうとか。
特にアルディオは原作と大分設定が違いますから全然イメージがつかめていない感じです。
神器の説明を見ていると彼の子供とかは登場しないのでしょうか?

120:2006/03/25(土) 17:57:57 ID:5rUmO4XQ
雑談ということで前の話と関係ない流れでトップの話題についての意見を。

>子供作ってたら必要ないんだけど、代替プレイとかの時にオイフェのありがたみが解るんだよね。
後半、みな揃ってたたき上げで在る必要もないと思います。
ので、セティやアレスのように強いキャラがいるのはさほど不自然でないと思います。
ただ、ロッシュが強いならステンノも…な感じがするので、デュランの方が自然になるように思えます。

>後半アーマー系
8章という時期に、鈍足のアーマー系Lv1で仲間になると、育てるのが困難で充分なアドバンテージになりますよね。
元々味方では使い難いアーマー系なので、弱めにするのでなく、育て難い方がよいのではないかと思いますがいかがでしょう。

ただ、この場合「育てるのが面倒」となり、使われない可能性が高くなります。
ランスナイトでの2択案が在りましたが、選択をアーマー系での選択にし、
 村の訪問で変化する低レベルアーマー VS 成長率の低いLv20ジェネラル
にしてみてはいかがでしょう。
二人とも別の城の守備をしていて、仲間にならなかった方は同盟軍として参加。
村を訪問し損ねたor未婚男で訪問しなかった人と、アーマーを育てる気のない人は大概ジェネラル。
意図したキャラで訪問した人は大概アーマーを選択。

兎も角、アーマーは他に比べてかなり育て難いので、8章での参入でかつジェネラルとして仲間にするのでなければ、
弱く調整する必要はないと思います。

121一文字違@スルーしてもいいです:2006/04/02(日) 23:39:48 ID:MMORKUbk
146 名前:風奈 投稿日: 2006/04/01(土) 18:36:05

>Qさん
や、その通りなのですが、


風奈さん、これプレイしたことある?
http://www.ksky.ne.jp/~mutsuki/almagest/overture.htm

122風奈:2006/04/03(月) 21:22:01 ID:vnmTZFLs
んにゃ。ないですよん。
シミュレーションはFEと三国志シリーズだけです。

123一文字違:2006/04/05(水) 10:23:12 ID:MMORKUbk
曹操「みごとなキャラ萌え系だ」by蒼天航路

冗談はさておき(笑)
光栄は蒼き狼シリーズも面白いですよ。
オススメは元朝秘史かな。

124名無しさん:2006/05/04(木) 01:23:02 ID:DQa4nH3M
思いつきですが、13番目の神器について…対応する竜族に接触するイベントってどうですかね?
聖戦の系譜で、殺されたレヴィンにフォルセティが接触してきたように、
13番目の神器の竜族がダーナ砦の奇跡みたいなことをして武器を授けると。
ただ、これをやると血統ボーナスまで付いてきますけど…血統ないやつがいきなり直系に

125風奈:2006/05/05(金) 23:08:15 ID:vnmTZFLs
>>124
ふーむ、悪くないですねぇ。
というか血統無い奴が直系扱いになるのは想定内ですよー。
ただ、成長率補正は無くてもいいかなと思ってますけど。
後半参加のソシアルナイトが基本的に推奨ユニットで、それで剣☆槍Bになるつもりです。

いまのところ、13番目の神器は錆び付いていて、息を吹き返すには
聖戦士の血が必要ということで、レティが自ら命と引き替えに神器を復活させる
というのを考えています。
つまり、神器を手に入れるとレティがいなくなる→レティと対戦できない
→風神器が手に入らない。という二択を考えています。
風神器はエルザ×ハンスをしないと無意味という点もあって、
色々思うところが出来ると思っているのですがどうでしょう。

126名無しさん:2006/05/06(土) 18:34:42 ID:4MOIWvKk
なんていうか紋章の謎のチェイニーやガトー、聖戦の系譜のレヴィン(後半)のように味方側の竜族の登場人物が
いれば世界観の裏設定みたいなものがうまくストーリー上に組み込めていいかなって思ったんですよ。

あと、13番目の神器の継承者がいないことの言い訳もうまくできるかも?

127フォル:2006/05/11(木) 11:41:57 ID:y75XyPEw
序章なんですが、
原作では始めにアレクが村を救うことを強調して、
マップ全体にちらばる村。
ぼやぼやしてるとつぶれてしまうスピードリングの村の存在。
遠くにある北西の村。
など、ゲームの始めの章として、村を助ける大切さを教えるマップになっているのだと思います。

原作ではアイテムが手に入るマップはほとんど全てがつぶされる危険性または訪問キャラ条件などあった気もしますよね。

オマージュをやる人はほとんどが聖戦経験者であるとは思いますから、
そんなことしなくても問題ないかもしれませんが、
序章のコンセプトを原作のように「村の救出」にしたほうがよいのではと思いましたm(__)m

128:2006/05/11(木) 23:52:42 ID:DA5NFKNs
以前
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1140822913/140
でやるべきことの流れ案を考えた時の補足になるのですが、
マップを決めるに当たってまずは
・城をどこに置くか
・敵の部隊はどこからくるか。規模はどのくらいか。
・味方部隊を大まかにどう動かさせたいか
を考えた上で、
・敵部隊の位置を考慮して、訪問し難くしたり、地形効果利用し易くした村配置
・村・ボスを含めたアイテムの配置
とするのが妥当なのではないかと思います。

なので、
■村の位置を決める前に、大まかな敵の配置を決めたほうがよいのでは
 (敵はここらへんに何体くらい散らばってる、増援はここからなど)
と思います。

あと3/24(前半味方参入タイミング)、4/1(前半敵兵種概要)、4/6(後半味方参入タイミング)のようなデータ、
今後マップ考察をしていくのならば、見易い場所に再配置していただけると嬉しいです。
5月、6月となると、そこまで見に行くのが大変ですし、見つけられない人もいると思うので。


もう一点。これは以前ユニットクラススレッドで書いた内容になります。
マップの形を考える趣旨とは少し外れてしまってますが、今一緒に考えてよい内容だと思うので。
今のところクワットロは城の守備に中盤まで上がらず、
序章序盤は「本城が空」の状態になっていたと思います。
「城を守る」という概念は聖戦独自のものなので、
開始早々「城守らないのが普通」とプレイヤーに突きつけるのには賛同しかねます。
アーダン宜しく、最初から守備に上がって欲しいなと。

中盤まで上がらない理由は
・アイリスとのイベント
・中盤城に敵が攻めてくる時の守備要員
だったと思います。
前に出した時には、「守備につけたって出撃させるにきまってる。それじゃ新手のいじめ」
といわれてしまったのですが、ゲームの序盤であることと、
聖戦同様の会話があるのであればちゃんと会話に提示された情報の重要性を認識させることを目的と考えれば、
「作戦を無視したせいで、中盤に敵が攻めてきた時にクワットロがいない」となるのは
決して悪い要素ではないと思います。

アイリスとの会話イベントに関しては、
クワットロがちゃんと守備についてるとき、ついていないときで
内容が変わるというのも、それはそれでおもしろいと思うので
ここに関しても問題ないと思うのですがどうでしょう。

129ユリポエ:2006/05/12(金) 01:07:28 ID:nc.3I3sI
村の救出に関して別の視野からの意見を。
フォルさんの言う通り序章は村の救出の重要さを教えるというのはいい事だと思います。
ただ原作でも気になったのですけれどちょうど序章の流れが「序盤:村の救出、後半:敵と真正面から戦闘」となっているんですよね。
やっぱり順序的には「最初は単純に敵を倒すだけでよかったけど次は村の事も考えなければ行けない」
と言った方がスムーズな気がするんですよ。
今回はリハイン城も敵に攻められている設定ですし後半にマウンテンシーフが現れるようにする事も可能だと思いますし。
もっとも今回は後半の戦闘も特殊みたいですので今の方がスムーズな流れになるかもしれませんが。
この辺り皆さんはどうお考えでしょうか?

リハイン城攻略は面白そうなのでもう少し詳しい感じの情報が欲しい所です。
狭い所を守ると書いてありますけれど敵はどこから来るのでしょう?

それにしても前半にもジュリアはユニットとして登場するんですね。
仲間になる時は軍師として以後戦闘には参加しない…といった感じなのでしょうか?


ちなみに余談ですが昔どこかの記事で開発者が聖戦の系譜におけるコンセプトとして敵の動きなどを見てプレイヤーが「やるな、こいつ」と思わせたいというものがあった記憶があります。
聖戦の系譜と同じものを作ろうとするなら心がけておけばもしかしたらいい事があるかもしれません。

130:2006/05/12(金) 20:09:04 ID:DA5NFKNs
>クワットロ
守備の大切さを教える以上に、頭の頭で守備をつけないこと前提のマップにしてしまうのは、
聖戦独自システムである「守備」をないがしろにした感じがするので
クワットロの登場はちょっと強くしつこく主張してしまってます。

ミューレイ制圧後リハイン南に登場する敵、登場した時に数人そのまま河を渡らせて配置してはどうでしょう。
自然に、本城が襲われる形となるのではないでしょうか。

あと、セイジ下級職について。
カーソン、トップの登場キャラ紹介でセイジですよね。
弟のアルディオもセイジでよいのではないでしょうか。

リハインの城での攻防、ディアナを守備に立たせて、
ディアナがやられた時、ジュリアが機転を利かせて止めをさされそうなディアナを戦闘から離脱させる、
具体的な流れはわかりませんが、そういったイベントがあるとジュリアの聡明さを強調することにもなり
一石二鳥かと思います。
一度でも出撃してるところを見てしまうと、「弱くても出撃しろ!」と私は思ってしまいます。

131ユリポエ:2006/05/13(土) 18:59:25 ID:nc.3I3sI
>クワットロ
うーん…聖戦未経験の人にも多くプレイさせるつもりならばQさんの意見に賛成なんですけれど経験者にプレイさせる事を前提にしますとどうしても賛成しにくいですね。
やはり原作でアーダンを出撃させる事が基本だった事を考えますとどうしても「原作と同じ行動をさせて後悔させるのが目的」と思えてしまいますし。
原作で基本だった行動をいきなり「するな」って言っても多分出来ないと思うんですよ。


所で城の守備に関してですけれど敵の思考ルーチンに「味方は無視してひたすら城を目指す」といったものを加えるのはどうでしょう?
これなら伏兵を用意して城を攻めさせる事が出来なくても敵が味方を潜り抜けて城に向かって行き「げ、やべぇ!」って思わせる事が出来るかもしれませんし。
…ひょっとしたら原作で既にあったかもしれませんが。

132風奈:2006/05/14(日) 20:58:52 ID:vnmTZFLs
>河を渡らせて
ふーむ、パイレーツを早々に登場させちゃいましょうか。
別に大きな海賊組織があるわけではないので出し惜しみする理由もないですし。

>「原作と同じ行動をさせて後悔させるのが目的」
んー、とらえ方の問題だと思いますけどね。
でも確かに、最初は「どうプレイしても何とかなる」マップにするのが目的なら
ゲリラ的な攻め方はあまり良くないかもしれませんね。
城がピンチになるのはせめてリターン系のアイテムが出てからでもいいかもしれません。

>「味方は無視してひたすら城を目指す」
これが一番無難かもしれません。
原作序章よろしくユングウィ(ミューレイ)への経路を二つ用意して、
「村を最速で助けるなら、A路に騎士を全員投入するのが上策」というようにして
B路の敵は無視→全員城に行っちゃう→クワットロに任せろ
といった所でしょうか。クワットロ出撃しちゃったらホドラム+イアン+アイリスになるので
ちょっと不安?斧メインだろうし。

伏兵っていうのは別にいいんだけど、序章でやりたくないの。
ノルン王国の方角からニドとかヴァルカンの敵が来るのって変じゃん。

>ジュリア云々
んー、ディアナでも別にいいからディアナにするかなぁ…
まぁ、色々と考えておきます。

>ウィザード関連
うーん、カーソンをセイジにしちゃえば別にアルディオもセイジでいいんだけど、
やっぱ育てる楽しみを考えたらカーソンもウィザードでいいかなって気がするんですよね。

133フォル:2006/05/14(日) 23:03:30 ID:cAIqdLR6
原作との差異でスキルリングをっとありますが、
原作では、スピードリングを持たせるキャラでも悩みがありました。
フィンか、アゼルか、キュアンか。
全体として実用的なのはフィン。
結婚用にアゼルを育てたいときはアゼル。
経験評価としてキュアンを積極的に使うときはキュアンを・・・。
しばりなどでアーダン育てたいときはアーダン。

っとそのときのプレイスタイルで変わる面白さがありました。
ちなみに1章のスキルリングも、
アイラ、ノイッシュ、デュー、エスリン
とそれを活かせるキャラのうち誰にするか悩みました。

さて、今回序章でスキルリングを行かせるスキルを持つキャラって・・・
イアンの必殺だけ・・ですか?
城を護るクワットロで・・・はマニアなプレイでしょうし。

これでは村を訪問するキャラがイアン一択になってしまいそうです。
細かいですが、改良できるならそうしたほうが良い気がしました。

話は変わりますが、
今の武器案では、弓が、3章まで鉄と鋼の弓だけになってしまいますよね?
原作では闘技場で勝つためにキラーボウを使いまわしたりしていましたが、
勇者かキラーボウか、せめて銀の弓を、
1章か2章で登場させたほうが良いのではないでしょうか?

134:2006/05/14(日) 23:23:08 ID:DA5NFKNs
>「するな」って言っても多分出来ない
多分、明確に「河の向こうで戦いがあるから、敵が川を渡ってくるかもしれない」とまでいわせれば、
プレイヤーは警戒することでしょう。原作では、「どこからも敵がくるわけない」マップでしたし。
敵の強さは、ホドラムが篭城すればなんとかなる程度にしておけば。
或いは、乱暴なやり方ならパイレーツやらバーバリアンの武器レベルを斧B剣Cにしてしまって、
鉄の剣を持たせて登場させる方法もあります。今のところ、あまりスキル無し剣ユニットいませんし。
やりすぎ感もありますが、これでクワットロ出撃保険に加えて
登場当初にホドラムに「強い」イメージを与える効果もでてきます。
同効果を狙って、新ユニットで「バンディット(剣B・兵種スキルなし)」などを作る手もあります。
兵種を増やさずにすむなら其れに越したことは無いだろうと思い、武器レベル変更案を先に提示しています。

>敵を無視して直進
原作でも、再移動するユニットはこれに近い行動することありましたね。
城までくるまいとおもってたら、割と詰め寄られて焦った記憶が。

>B路の敵は無視→全員城に行っちゃう→クワットロに任せろ
最初から道二つにして、半分クワットロたちに任せるは不自然がなくて、
とてもよい案だと思います。

>ウィザード関連
結局性能はファイアマージとあまり変わらないことを考えると、
無闇にクラスを増やすのもなぁ、というのが私の感じるところです。
育てるといえば、カーソンはセイジLv1でもいいわけですし。
クイーンやエンペラーのようにインパクトをつけたいクラスを除いて、
戦略的意味がない兵種を増やすことには賛成しかねます。

135風奈:2006/05/21(日) 20:48:17 ID:vnmTZFLs
>フォルさん
納得。仲間とリングの選択肢の関係も視野に入れておきます。
しかしそうなるとやはり、スピードが最初でしょうか。
シールドを最初に持ってきて前線に置きやすくして、早々にエースを作る…とか。
難しいところです。とりあえずスキルリングはタイムが出て以降にします。

弓についても納得。
ただし、アスラが必殺持ちな時点でキラーボウの存在価値が希薄というか、
アビゲイル一択になってしまうので、アスラのスキルを変えるなり、
キラーボウを前半に出さないなりの工夫が必要ですね。

>Qさん
バードが仲間にならない代わりにウィザードという考えでした。
レティをバードとして動かそうとしたので、それをセイジにして、
カーソン・アルディオ共にウィザードとするのもアリではあると思います。
そのあたりは、もう少し熟慮しておきます。

>バーバリアンが斧B剣C等
ふーむ、面白いかもしれませんね。
蛮族だからといって斧しか使わないのも変ですし、
ソシアルにもっと武器の選択を楽しんでもらうきっかけになるかも。
考えておきます。

136風奈:2006/05/25(木) 22:43:27 ID:vnmTZFLs
ところで、原作で「愛用したユニット」「使用しなかったユニット」を
それぞれ理由付きで2,3名挙げて頂けますでしょうか。前後半は特に問いません。
理由は何でも結構です。「キャラが好きだったから」でも全然OK。
どちらかといえば「使用しなかった」を詳しく聞きたいんです。

ちなみに風奈は

愛用
・レックス(斧が好きなので)
・デルムッド(負ける気がしなかった。後半のエース)
・ラケシス(マスターナイト!マスターナイト!)

微妙
・ハンニバル(使いどころが無さすぎる。9章終えたら前進ばっかだし)
・リーン(踊る無くても強かったので…)
・オイフェ(経験値吸わせるのがもったいない→いつの間にか使えない人に)

一応、全体的に愛を振りまくプレイをするのですが、
上3人は微妙だったなぁ…オイフェは一応使ってたけど…

137:2006/05/26(金) 03:37:50 ID:DA5NFKNs
■愛用キャラ
・エスリン(1stプレイ、序章でゲラルド相手にCCさせてしまった。その後ずっと活躍)
・ラクチェ(ノイ父。強すぎました。)
・ディムナ(勇者弓持たせたら、代替なのにやば強かった。力ボーナスが大きい。)

使わなかった方が本題のようなので、固定キャラと状況限定キャラを分けて。
■使わなかったキャラ(固定)
・ベオウルフ(1万Gに腹立てて3章使わなかったら、4章山越えできなくてほんとに使えなくなった)
・オイフェ(序盤使わなかったら、そのまま最後までいつも本城でお留守番。)
・ハンニバル(いつも速攻型なので、将軍が戦場につくころにはカタがついてた)
■使わなかったキャラ(子ども、代替)
・レスター(ミデ父でも、力不足&打たれ弱かった。後ろでちまちまやってた。)
・アサエロ(遅いし、柔いしで、一番リセットに手を伸ばす原因になった)
・スカサハ/ロド(妹が強くて、同じように使おうとして失敗すること幾度も。)

後半固定キャラは、やはり辛いですね…。
ハンニバル将軍は、仲間にするのが面倒な上に「武人のかっこよさ」が
イベントであまり見えず、無理に育てる意欲も湧かなかったのが残念でした。
オイフェ、前半顔見せしていても微妙だったんですよね。
6章では強いから育てる必要がないと思ってたら、すぐに追い抜かれて使えない人になってたり。
その点でジュリアは安心ですね。

愛を注いだキャラを特化して使うタイプなので、
リーンはがんがん使ってました。
騎馬中心タイプなので、踊りで援護しないと歩兵がすぐおいてかれますし。

138フォル:2006/05/26(金) 22:46:59 ID:cAIqdLR6
とりあえず親世代で。

■愛用キャラ

アーダン、アゼル、デューなど、育ちにくいキャラ。
経験評価のために育て方に神経が回ります。

使わなかったキャラ
アイラ、ジャムカ、レヴィンなど、強すぎるキャラ。
お金も余るので、ほとんど戦闘に参加せずとも、
エリートリング闘技場だけでレベル30いっちゃうから。
前線に出すのがもったいなくほとんど戦闘しませんでした。

後半キャラもこれに準拠します。

やっぱり経験評価を意識すると弱いキャラほど力入れて使いますね。

139名無しさん:2006/05/26(金) 23:53:15 ID:XfhK4iJs
私は結局どんなキャラもステータスも、レベルも満足するまでとことんやる人間だったので参考になりにくいのかもしれないですが…

前半 ■愛用キャラ

レヴィン フィン この辺りは完全に趣味ですね、ただフォルセティはやっぱり強かった。エルウインドも戦闘アニメが好きでかなり使い込みました。
フィンは勇者の槍が大きいんですよね、ミデェール アイラもある意味これに当て嵌まるんですが。

使わなかったキャラ
無し…では不味いので 何名か。 
アーダン  どうしても、育てる機会を作らないと使えない 作って育てても足の遅さ、防衛の必要の無さなどから使いにくいですね。
アゼル   ファイアーが重すぎるのが難点 しばし放置して軽めのサンダーとか出て来る頃にはレベル面での劣りやレヴィン登場等で影が薄めに…
ティルテュ 登場の遅さと、レベルの低さ スキルは強力だけど追撃連続も無く 敵と続けて戦闘するには辛かった点

後半だと 武器を育てきってしまってた場合 騎兵のみでクリアできますからね…
徒歩キャラは、どうしても移動力で劣り ステの高さなどのメリットもほぼ確実に必殺が出る武器が有る以上 移動力>>>>ステータスやスキルになってしまったのでつまらないプレイをしてしまいました。
普通プレイだと、レヴィン父セティや、アイラスカサハ兄弟などがスキル面、武器が強くて使ってましたね。

使わなかったのは…
ハンニバル どうにも必要性が感じられないユニット。ごめんなさい、将軍。
ドズル兄弟 兄はスキル面やステも今一 弟は移動力が劣るのが難点 他に使えるキャラで言えば居ますしね。

結局プレイする時は幾回でもやり直しして、ステを可能な限りベストに持っていって皆レベル上げてというプレイをしてしまってると。
使うキャラとなると、機動力に勝り必殺つき武器を持たせたキャラになってしまうんですよね。
そうなると、どんな奴でもバッサバッサとただ戦略も何もなく殺して行くだけのプレイになってしまってましたから。

あまり、参考にならずにすみません…

140ユリポエ:2006/05/27(土) 13:03:52 ID:nc.3I3sI
とりあえず前後半に分けて評価させていただきますね。

・愛用キャラ(前半)

シグルド:当然といえば当然なのですがそれでも挙げないわけにはいかないと思った為。
最初から最後まで「地味、だがやたら強い」というその安定性は主人公に相応しいものでした。
基本を揃えた能力さえあれば特別な能力は何もいらないというよい例だと思います。

ジャムカ:追撃、連続、突撃+キラーボウ。後半の技の低さもキラーボウでカバー。
強いというかあまりにもキラーボウと相性が良すぎます。チョコラータとセッコです。
後半参戦してくれるのがフィンでなくジャムカだったら…とは何度思ったことか。

デュー:愛もありますがクラスチェンジ後のあの化けっぷりはすさまじいものがあります。
ラケシスと同じく前半の「成長すると化けるユニット」でしょう。
安心して突撃させる事ができお金を稼いで戻ってくるというちゃっかり者。

・愛用キャラ(後半)
スカサハ(ホリン父):よくラクチェより使えないと言われていますが「堅い」というその一点ではるかに前線で役に立ちました。
そもそも☆100銀の剣持っている時点で攻撃力なんてオーバー気味なんですし。
誰か1人に愛を注げと言われたらデューかこいつを選びます。

ユリア:リザイア。なんというかとにかくリザイア。
困ったら彼女を城において篭城作戦、フォルセティ持ちでもいいのですが。
ぶっちゃけ代替プレイでも彼女さえいればあまり困りません。10章でいなくなる時は泣きましたが。
皆さん、ちゃんと彼女にも彼氏を作ってあげましょうね。

トリスタン:平民キャラ代表で言えばこの人でしょうか。
勇者の剣でも持たせてください。通り魔か何かになります。

あまり使わなかったキャラ(前半)

・ディアドラ
文句なく彼女がトップ。
多分1回サイレス使って以後まったく使わなかった人もいると思う。
ストーリー要員にしてもあまりにもかわいそうかと。
せめてライトニングかリザイアを持っていれば…。

・アーダン
何かにつけて不遇されすぎ。
能力やゲームシステム的な不備もあるのですがそもそもあなたあまり堅くないよ?

・ノイッシュ
初期装備がアレクより優遇されてるのにその時点でアレクより使えないという…。
強い弱いというよりも彼が担う事ができる役割というものが見当たりません。
突撃はアレクの見切りと交換したほうがもう少しそれぞれの役割分担がしっかり出来た気もする。

あまり使わなかったキャラ(後半)

ハンニバル:9章では城の守備として役に立ちましたが…。
代替プレイの時でも即戦力にするにはちときついです。

ヨハン:ヨハルヴァは弓が使える分それなりに使ってたのでヨハンにしましたが結局はどっこいどっこいかも…。
せめてレックスの強化版というイメージにはなって欲しかったです。
択一ユニットですしヨハルヴァともどもスキルは3つあってもバチはあたらないと思う。

ラドネイ:代替プレイは弱いながらも何気に皆さん使わざるを得ないのですが彼女は後半引っ込んでました。
代替プレイでも前線を任せれるキャラは残っているわけでそんな中彼女を前線に任せるのは厳しいというのがその理由ですね。
それに加えて他のキャラは間接攻撃などでフォローのしようがあるのですが彼女の場合どうしても直接攻撃になってしまいますから。
もっともこれはロドルバンにも同じ事が言えるわけですが…。
この2人はソードマスターになったとしてもそれでもイマイチだと思う。


長文失礼しました。

141カルディアー:2006/05/27(土) 13:15:40 ID:E07X.o3E
 ゲームに関する意見をばしばしと言えるほど、勇気も知識もありませんけれどっ……(笑)
 キャラに関してのコメントならばっ、と初で書き込みさせていただきます。ぺたぺた。
 
 ……まず、聖戦発売当時のゲーム知恵皆無ーなときのプレイと、現状でのプレイが全く違っちゃっていますので、その双方の視点からコメントさせていただきますね、と付け加えつつ。
 
◆ゲーム知恵皆無
 【愛用/前半】
 シグルド:銀の剣+追撃が本当に強く、向かうところ敵なし。ほとんどが彼の独壇場でした。
 
 【未使用/前半】
 デュー:スキルは魅力なれど、あまりにも低すぎる攻撃力のため、お城の肥やしに。
 アーダン:移動力の低さから、到着の頃には戦闘がほとんど終わってしまっていて。
 フィン:勇者の槍が手に入るなんてことも知らず。むしろ序章でエスリンと共に本国に帰ったキュアン。げふ。そんな状況では槍一本で役立てることも少なく、お城の肥やしに。ちなみに後半のレンスター城は壊滅しました(ばく)
 
 
 【愛用/後半】
 ホーク:当時のレヴィンは、子孫を残せませんでした(笑) それでも、追撃+連続と中級魔法による安定した強さや、杖を使えるという点で後半のエースに。
 
 【未使用/後半】
 ユリア:HPの低さが危なっかしくて、使うに使えず。
 ヨハルヴァ:攻撃が当たらない、防御が高くない、移動力が微妙……そんなわけで、お城の肥やしに。
 トリスタン:彼を使うなら、オイフェのほうがまだ確実性があったので……。追撃もありませんしー。


◆現状
 【愛用/前半】
 ジャムカ:豊富なスキルとキラーボウで、敵を一掃。強かったですっ。……未熟プレイ時はシグルドで瞬殺しちゃっていました(笑)
 
 【未使用/前半】
 アーダン:理由はやっぱり、移動力の低さ。
 ノイッシュ:追撃がないことがネック。さらに上ランクの剣も使えるようにならなかったので、今ひとつ使いにくく……。
 アレク:追撃はあれど、剣ランクが上がらないとベオさんの方が優秀に見えてしまて。せっかくの見切りも、何だか生かせず。


 【愛用/後半】
 リーフ:もちろん、マスターナイトになってから。豊富な武器を抱えて前線に飛び掛り。必殺を次々と放ちながら、杖で味方の援護まで。まさしく、愛。
 
 【未使用/後半】
 トラバント:……うーん、微妙なんです。後半は魔法に弱い&回避が低いことが致命的な弱点になりますし。魔法相手に防衛は任せられず、とゆーか移動力がやっぱり低く。何かとメリットなし。
 オイフェ:きちんとした子どもが生まれると、どうも見劣りしてしまうナイスミドル。強力な専用武器でもあれば良かったのにー。代替オンリーでしたら、中々に強力なんですけれど。
 アルテナ:魔法防御と回避の低さ、がやっぱりネックに。飛行系移動力+ゲイボルグ+必殺による一撃は強いのですけれど、反撃時の魔法やスリープが怖くって。

142名無しさん:2006/05/28(日) 13:33:05 ID:Mr3ikTao
>141

トラバントって使用できるんですか?

143名無しさん:2006/05/28(日) 23:43:57 ID:gZuvnUXI
いや、普通にハンニバルの誤植だと思われ

144一文字違:2006/06/02(金) 17:46:42 ID:k6U4OUDo
自分もひとつ。
後半は平民オンリーで評価。

愛用(前半)
シグルド・理由は要らないでしょう。
ラケシス・HPが低めだけど、勇者の槍or魔法剣持たせたら鬼。力MAX。
ジャムカ・追撃連続突撃キラーボウ。あんたHPが3の敵に必殺ってまさに外道。

愛用(後半)
トリスタン・勇者の剣前提だけどクラス性能の良さで使いやすい。
アミッド・追撃リング第一候補。やたらと素早いのがいい。
ホーク・文句なしに強い。ライトニングで終章まで行ける。ドーピング万歳。

微妙(前半)
ノイッシュ・そんなに固くないので突撃を生かしきれない上、勇者系を渡しても微妙。
アーダン・聖戦で一番活躍場所を見出せない。キャラは好きだけど。
ティルテュ・ステは悪くない。ただ他のキャラで代用が利く。

微妙(後半)
アサエロ・弓兵ながら手数が少ない気がする。悪運はあるっぽいが。
ディムナ・パンチ力は申し分ないけど、こちらも素早くない。突撃を持ってないのでアサエロよりも深刻。
ジャンヌ・必殺があれば……。回復役以上になるのはキビシイ。

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150風奈:2006/06/11(日) 11:18:16 ID:vnmTZFLs
まぁ大して問題視することでも無いと思ってますが
削除依頼が来たので、145以降の一連の流れを削除しておきます。

151一文字違:2006/06/11(日) 13:11:55 ID:pRrguwvE
ご迷惑かけてすみません。
『物申す』の確認お願いします。

152名無しさん:2006/06/19(月) 18:56:08 ID:iS2qk58.
自分勝手な意見なんですが敵の中ボスに濃いキャラは出てきますか?
個人的には地獄のレイミアのようなやつが出てきてほしいです。
後同じ顔の中ボス、コルータみたいな。

153ユリポエ:2006/06/19(月) 23:22:35 ID:nc.3I3sI
ゲラルドが10人ぐらい出てくるんですね。

154一文字違:2006/06/20(火) 12:34:02 ID:BB76gTjM
>>153
嫌になりそうです(笑)

155:2006/06/20(火) 16:17:12 ID:bN/MuNvA
>>152
地獄のレイミアにしろゲラルドにしろパピヨンにしろ、
ストーリー的にぜんぜん重要でないのに単発出で結構印象強いキャラっていいですよね。
>>153
アルヴァたちの代わりにゲラルドとか…
ラケシス姫だったら即特攻命じそうですね。

156フォル:2006/06/21(水) 11:37:48 ID:y75XyPEw
実際プログラムができるまで、データの話しは基本停滞ぎみですが。

それまでみなさんでイベントについて考案しませんか?
武器入手や、平民のステアップなど、細かいミニイベントはたくさん必要でしょうし。


聖戦のオマージュなので、
変なオリジナルよりはできるだけ、
FEの作品を思い出して「おっ!」って思えるものが良いですよね?


具体的に勇者の斧イベントは取り入れるようですね。
自分的にはシーダ×ナバールイベントはどこかに入れてほしいです。
仲間キャラでなくとも、ある敵と話したら会話後武器をくれるなどでもよいので。

あと、シャナムやサムトーのような剣士偽物も出てきてほしいです。


こんな感じでみなさんでイベント案をあげでいくとかどうでしょう?

157:2006/06/21(水) 13:10:18 ID:bN/MuNvA
定番イベントといえば、ジェイクxアンナっぽいものもほしいですね。
名前までそのままだと問題だと思いますが、
村を訪問すると赤い髪の女性から「〜城で兵役についてる私の恋人が心配…」というような話を聞けて、
その後訪問したユニットで、言われた周辺のシューターの横に隣接すると会話イベントが始まって、
「あいつと会ったやつのいうことなら…」と、同盟軍になってくれるとか。
(勿論、話しかけるのは女性ユニット限定で)

あと聖戦風ジェイクの代わりに山で待機すると放浪の青髪弓兵がいて、
「病気の母のためにお金が必要なんです」…とか。
お金を恵んであげるとお礼にステアップアイテムくれるとか。

あと聖戦であったイベントで好きなのは、中立軍の愚痴とか。
これもぜひ見てみたいような。

考察っていうよりも雑談的に挙げていく、って気持ちで
思いついたままに書いてみました。

>シーダxナバール系
仲間になるのは難しくても、話したら撤退してくれたり同盟になったり…というのは多々あってもよさそうですね。
勿論それで戦闘が楽になる分、そいつらを倒して手に入るはずのアイテムが手に入らなかったり。

158フォル:2006/06/25(日) 02:39:41 ID:y75XyPEw
カシムイベント熱いですね!
オマージュなので、アンナイベントなども含めて風菜さんにはガンガンだしてもらいたいです。

シーダ×ナバールも、話したら武器をもらうとか、平民ならステアップとか、いろいろ応用聞きますよね?
聖戦でまたやってほしいのは、
ヨハンキャラは一人いてほしいと思いました。
味方でなくともいいのでヨハンを彷彿とさせる濃いキャラがほしいです。

159:2006/06/25(日) 09:11:12 ID:bN/MuNvA
他にまた思いつきものを。旧作ねたばかりですが。

序章でアガルタッド付近を村を訪問すると、
教会の使い方を教えてくれる坊さんがいる。
終章で同じ村を訪問すると、村娘が傷薬をくれる。(最大HP+3くらい?)
ちょっとわかりにくすぎかもですが、暗黒竜→紋章以降時の有名エピソードをもじって。

シーダxナバール以外にも、シーダ系だとシーダxロジャーの雰囲気もいいですよね。

サムトーはあの、シーダで話しかけるとシャナム風軟派男なのが、
オグマで話しかけると一転して必死になるところ好きでした。いい話聞かせてくれますし。
前半の誰かに扮したキャラで前半〜後半にアビゲイルに命を救われていて、
女キャラで話しかけるといつもの軟派、アビゲイルで話しかけると前半〜後半のアビゲイルの話が聞けるなど楽しそうですね。

旧作系の定番?っぽいイベントだと、マリア&ミネルバ、コープル&ハンニバルで継がれた
「シスター(プリースト)を助けて、敵方の大将を説得」系もほしいですが、
これは本筋の内容に関係しすぎて、オマージュの範疇を超えてしまうかもしれない危険がありそうですね。

160:2006/07/06(木) 23:25:25 ID:bN/MuNvA
風奈さんがトップに見やすいものをおいてくれると思いますが、
暫定として過去にまとめたものを。
【父親による子ども上級職変化etc】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1138279611/216
その後の議論で若干変わったところはありますが、参考として。


その他、風奈さん以外が他の人の意見に対する意見を述べない、とのことなので、
フォーム内容にあったことで私が思ったことを。

>必殺持ち多すぎて、武器必殺の価値が低い
逆に原作は、終盤☆50武器のオンパレード→必殺持ちユニットの価値が下がる
ということに、私は嘆いてました。ノイッシュ父とか、終盤あまり意味がなくなっていたので。
原作よりも、「必殺はスキルで出すもの」色を強めたほうがいいんじゃなかと私は感じます。
なので、現状の必殺量にも賛成。武器必殺確率変更にも賛成。
更に、ここまでいくと変更しすぎという意見も多そうですが、恋人兄弟姉妹隣接効果について
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137638067/160-161
という変更も検討してもよいのではと思っています。

>グラフィックやプログラムで携わってる人以外は蚊帳の外
グラフィックで関わらせていただいておりますが、
私が持っていて他の人が手に入れられない情報は私の担当分ドット素材の進行のみで、
それ以外の情報は他の方同様この掲示板と、企画HPからの情報のみで、ここに意見を書いてます。

161名無しさん:2006/07/09(日) 11:32:17 ID:Mr3ikTao
必殺に関してはQさんに同意です。
武器の必殺はあくまでおまけ程度で良いと思います。
というか原作の武器必殺は強すぎです。
恋人兄弟姉妹隣接効果については手を上げて賛成はできませんが・・・

162:2006/07/09(日) 18:15:19 ID:bN/MuNvA
原作の必殺の発生は、mixiでの風奈さんの記事を修正したものですが
・必殺を持っている
・☆50以上の武器を持っている(☆100-50の発生率追加)
・恋人が、兄弟姉妹が隣接している
という条件下で、一撃ごとに「技+☆ボーナス」で判定となっています。
どれかひとつを満たせば、他の2つは無意味になるんですよね。
だから、☆50武器を持っているか、恋人か兄弟姉妹が隣接すると
スキル必殺を持っている意味がなくなる、ということが発生していたと。

この点、私はずっと勘違いしていて、「隣接必殺は戦闘前に別判定されている」と思っていたところ
「恋人兄弟姉妹の隣接もスキルを持ってるかどうかと同様条件に過ぎない」と指摘されたので、
既に分かってる方も多いかと思いますが、一応書いておきました。

他の議論も滞っているので、この「隣接必殺」について。
これまで挙げられた例も含めて考えると、
・スキル必殺と重複しても、隣接条件からお互いの価値は下がらないので問題ない
・隣接必殺はスキル必殺とは別に戦闘前に判定。一撃のみ必殺になる。(最後の一撃?)
・必殺を持ったユニットが支援ユニットと隣接した場合、必殺率が10%程度上昇する。
・戦闘前に判定、発動時は回避率などに恩恵を得る。
・スキル共有(スキルスレッド160-161参照)

そもそも隣接必殺の性能を間違って理解していたらすみません。
2つ目はプレイ時に感じたこと。ハートが出ても、一発目でなかなか必殺だしてくれないなと。
それをそのまま仕様としてあげてみました。
3つ目、4つ目はmixiの掲示板からです。少々アレンジしてしまってます。

2、4、5つ目については条件が技である必要がない→冷遇が嘆かれている幸運を条件にすることができる
というメリットもありますが、
武器必殺の性能が落ちたことで現状維持でもスキル必殺、隣接必殺双方が十分に生きるとも考えられます。
いかがでしょう。

163一文字違:2006/07/10(月) 11:28:39 ID:LdiKL5Fw
>簡単な戦闘シミュレータのようなものは作成できないでしょうか。
ttp://www.geocities.jp/hall_bee/etc/btl_game/index.html
自分はこれを使ってます。
最近はTRPGみたいな感じでアナログな感じで作業してたり。
変数作成ソフトを使って変数を出してから能力をにらめっこでチマチマと。
プログラム畑の人間ではありませんから(シナリオ、キャラメイクやらはバッチ来いですが)
組めないのが非常に残念です。
xle覚えようかなあ……。

164:2006/07/14(金) 18:44:19 ID:lr3BGFVI
戦闘シミュレータ作成お疲れ様です!&紹介有難う御座います。
結構作ってみると、いろいろ疑問・感想出てきますね。
私なりに出てきた疑問・感想並べてみます。

■突撃の発動判定(前に風奈さんも疑問だしてましたが)
気になったのが、
・突撃発生後の先攻後攻はどうやってきまるか
 (攻撃速度依存/戦闘開始時と同じ順序/発動させた側先攻)
・上が「発生させた側先攻」で両方突撃を持っていた場合、判定は敵味方どちらからか
 (攻撃速度依存/戦闘開始時と同じ順序/最後に攻撃した側)

まずひとつ目について。私なりの解釈だと、
 −攻撃速度依存…攻撃速度が同じだったときややこしい
 −ターン依存…原作プレイ時、敵ターン突撃発動して先攻になった記憶がある
ということで、「発動させた側」依存なのではないかと思います。
推測なので、知ってる人がいたら教えていただければと思います。

しかしここで問題。もし「発動側先攻」ならば、判定はどちらから行うか?
一応私のプログラムは「戦闘開始時の先攻」から判定してますが、これもどうでしょう。

■とどめ
・両方とどめ持ちの場合の判定順序
これは突撃以上に重要な問題になりそうです。
私は突撃同様…と適当な気持ちで「戦闘開始時の先攻から判定」で組みましたが、
新スキルということもあって、ちゃんと話し合うほうがよさそうなところですね。
・と、上で「戦闘終了後判定」だと思って書いてしまったんですが、
もしかして「毎回攻撃後判定」だったでしょうか?
結構「戦闘終了後判定」で使ってみて強いのを感じるので、
「毎回攻撃後判定」だったら相当な強スキルになってしまいそうです。

■流星剣と勇者の関係
これの判定はどうなったのでしょう。
期待値が同じであれば、発動すれば10回攻撃よりも
勇者一発ごとに判定して6回か10回か…のほうが私は好きです。

■祈りハイプリースト
何気に結構、敵としては凶悪になってるんですね。このスキル追加。
今まで全然気にしてなかったんですが、
攻撃杖持ちが祈り持ってるの、なかなか恐怖だなと。
ただ、祈りを持たないダークビショップやビショップとの使い分けを考えると、
その「倒しにくさ」がとてもおもしろくなりそうとも感じました。

■ユリアンコンボ
突撃は「HP25以上発動」というのがあるお陰で、
HP高い→突撃で攻撃しまくり HP低い→怒りで大ダメージ
といういつでも大体どちらかが発動するのがなかなか凶悪です。
(怒り発動状態では、突撃しませんし)
ただ、それで強いかと思っていろいろ対戦させて試してみると、
技が低い=攻撃あたらない ため、
意外と勝ち負けそこそこでバランスのよさを感じました。

感想部分はともかく、
突撃判定、とどめ判定、流星勇者判定のところ
分かる方or意見ある方、お願いします。

165一文字違:2006/07/15(土) 07:51:41 ID:q5XWCiEA
シミュレータ作成お疲れ様です。
>素敵対決
シビレました。

■突撃
発動したほうが先手のほうが突撃っぽくていいような気がします。
(「こいつ、突っ込んできやがった!?」みたいな感覚が出ると思います)
双方持ってたら攻速が早いほうが先手、同じ場合は武器の軽さ、
さらにそこまで互角なら、運が高いほうが先手。
これでも決着がつかないなら乱数÷2で余れば味方、割り切れたら敵。
こんな感じでよろしいかと。

ここからは蛇足ですが、突撃持ちと待ち伏せ持ちが戦ったとして
突撃が発動した場合に待ち伏せ発生条件を満たしていれば待ち伏せ持ちが先手とか面白そうです。
双方、待ち伏せを持っていて片方のみ突撃があるなら突撃持ちのほうが先手、
さらに両方が待ち伏せ・突撃所持の場合は攻速判定に移行。と、こんな妄想をしてみたり。

■とどめ
自分も「毎回攻撃後判定」だとばっかり。けど、これだと強すぎません?
もうちょっとマイルドに「戦闘終了後判定」にして『とどめ』を受ける側にも猶予を与えて欲しいです。
殺られる前に殺る。これなら許容範囲に入りそうな気がします。

166:2006/07/15(土) 08:53:06 ID:lr3BGFVI
■突撃待ち伏せ
突撃後の戦闘が発動側依存なら、面白いというより必要ですね。突撃後は新しい「戦闘」ですし。
そうなると、待ち伏せ相手に突撃持ちぶつけるのはなかなかの恐怖ですね。
両方待ち伏せ発動させたなら、打消し合いでよいのではないでしょうか。
これは原作の普通の戦闘ではどうなってるでしょう。
■突撃判定順序
最初は攻撃速度依存、互角なら戦闘を仕掛けた側先攻とか。
決着のつかない判定繰り返しても…とも思うので。
同じだったら味方優先くらいでもいいのかもしれません。
■とどめ
戦闘終了後判定で、スキルとしてはいいバランスになる感じがします。

ためしに、序盤数キャラととどめ持ちキャラで対戦表作ってみました。
装備は武器レベルAがあれば、銀武器ないし銀魔法。
ソネットは銀の剣。マードックはエルファイアー、対ディアナはエルウインド。
クワットロは槍持ち相手は銀の槍、他銀の剣。ソシアル二人は槍持ち相手は鋼の槍、他鋼の剣。
闘技場環境で、10戦勝負の勝敗です。
バ|ユ|ヴ|ク|カ|ア|ホ|イ|ゲ|ア|タ|ヒ|ハ|リ|マ|ソ|ア|パ|デ|エ|ク|シ|オ|カ|
--|07|06|00|01|08|05|04|10|02|00|02|02|02|06|05|10|06|02|00|03|10|07|10||108|バルドル
03|--|07|01|05|06|07|03|04|00|00|06|02|08|08|09|09|09|05|05|02|10|07|10||126|ユリアン
04|03|--|00|05|02|06|00|06|01|00|02|02|01|09|03|09|09|05|01|00|10|06|07||091|ヴァッハ
10|09|10|--|06|08|10|06|10|04|06|09|03|10|07|05|10|04|03|09|10|10|07|10||198|クワットロ
08|02|09|00|04|10|04|04|09|07|02|08|05|--|02|07|10|10|07|02|07|10|10|10||147|リュケイオ
00|01|01|00|06|04|00|01|04|00|00|00|02|00|06|00|--|08|02|00|00|10|01|03||049|アイリス
05|05|07|05|03|09|06|08|02|01|03|00|03|00|00|08|08|05|--|09|02|10|06|08||108|ディアナ

右端が勝ち数です。
・クワットロ、圧倒的です。殆どの試合が圧勝です。
 ただ、育てにくいこと、魔法系に対する対戦成績の悪さからすると、凶悪すぎるという印象は受けませんでした。
・ディアナ、とどめを有効利用して勝ちます。とどめの面白さを感じやすい、面白いユニットの印象を受けました。
・リュケイオ。逆にとどめの意味がない感じがしました、普通につよいので。むしろ、殆どとどめを発動前に勝利です。
 攻撃力も手数もあるのは凶悪なので、力の成長は大幅に下げたほうがよいと感じました。
・アイリス弱いです。でも、回復ユニットと考えてしまえば目を潰れる範囲でしょうか。
・シャンテ、全試合消化しても0勝で終わりそうな雰囲気感じます。でも、踊り専門と考えてしまえば…
・タイム・ヒューイは一見強いですが、鉄武器同士の対戦になるとかなり勝率が落ちます。ちょうど良いと感じました。

実際マップで使うのとは勝手が違うのであくまで参考ですが、
一番印象に残ったのはリュケイオでした。追撃と連続だけでほとんど勝ててしまうので。
実際、とどめのお陰で勝った試合は一桁範囲内でした。
(発動しても、次に命中90%の追撃チャンスが控えてる、などがほとんど)
力20%程度まで下げてしまうとやりすぎでしょうか。せめて30%には下げたほうがよさそうです。

167風奈:2006/07/15(土) 11:20:35 ID:vnmTZFLs
シミュレータがあるだけで話のネタができるモンだなぁ

>突撃の判定順
「発動させた側先攻」で盤石だと思います。
リスクがあるスキルとは言え、相手に先に攻撃させるまでは無くて良いと思います。
一応、スキル=絶対的有利、という法則が他のスキルにはありますし。
判定順は、Qさんの言うように、先攻→後攻の順でいいのでは無いでしょうか。
攻速が攻撃順に関与するのは闘技場だけ…ということで。
(僕のは、赤→青の順になってます。後で修正します)

>とどめ
「全戦闘終了時」で良いと思います。(闘技場は1ターンが全戦闘扱い)
流石に毎攻撃ごとに50%級のとどめが混ざると驚異すぎます。
あと、突撃判定はとどめより前で良いかと。
「とどめを刺される前に特攻」的なイメージで。
あと、判定順はやはり、先攻→後攻が一番競合しないと思います。
(これも僕は赤→青の順に判定になってるんですよね…(汗))

余談ですが、とどめが強すぎるようなら、発動確率を、「実効命中÷2−相手の運」
にしても良いかなぁ…と思いました。
今作では、敵にも運に20%〜30%の成長率を持たせようと思っているので。
ただ、命中率で叩くとどめには丁度いい補正かもしれませんが、威力で叩くとどめにはちょっときついかも。

>流星剣と勇者
僕のシミュレータでは暫定的に、
http://www.geocities.jp/exo_w/project/data/routine.xls
これの1ページ目に基づいています。
つまり、攻撃前に流星剣の判定を行って、発生確定したら勇者は無視。ですね。
この状態ではタイムは結構マイルドな強さです。
クワットロやゲルハルトには流星剣発動しても倒すまでいかないみたいな。
これについては意見が欲しいところですね。

>祈りハイプリースト
まぁ、同じポジションとして、ビショップがいるので、
ビショップ4、ハイプリ1くらいの割合で出せば、戦略性と難易度に上手く都合がつくのでは?と
ハイプリを回復専門で出せば、ウザいけど無害ですし。

>Qさんダイアグラム
それ、上級職レベル30ですか?
まぁ、クワットロ氏は当てれない避けれない、けど死なない。
あと魔法だけは勘弁な。的キャラで良いでしょう。育てづらいし。
リュケイオは確かにちょっと強いですね。補正かけときます。

168:2006/07/15(土) 13:45:50 ID:lr3BGFVI
>ダイヤグラム
抜け落ちてました。全員Lv30上級職です。成長判定は、試合毎にLv1から計算しています。
弓は接近武器扱い、飛行特効は無効(有効だと勝敗が明らかなので)。
若干ずれていたので、修正版だします。
春|揺|芭|鎧|炎|馬|程|伊|馬|阿|流|月|半|馬|摩|姫|藍|蓮|雷|天|太|踊|織|騙|
弗|案|葉|男|男|弓|羅|案|斧|修|星|光|須|剣|独|様|栗|裡|女|馬|陽|女|微|奈|
--|07|06|00|01|08|05|04|10|02|00|02|02|02|06|05|10|06|02|00|03|10|07|10|(108)バルドル
03|--|07|01|05|06|07|03|04|00|00|06|02|08|08|09|09|09|05|05|02|10|07|10|(126)ユリアン
04|03|--|00|05|02|06|00|06|01|00|02|02|01|09|03|09|09|05|01|00|10|06|07|(091)ヴァッハ
10|09|10|--|06|08|10|06|10|04|06|09|03|10|07|05|10|04|03|09|10|10|07|10|(198)クワットロ
09|05|05|04|--|03|06|04|09|02|00|01|08|06|09|00|04|08|07|04|02|10|04|06|(113)カーソン
02|04|08|02|07|--|10|02|09|02|00|05|02|00|09|04|06|05|01|05|04|10|04|07|(108)アビゲイル
05|03|04|00|04|00|--|02|00|00|00|08|02|06|09|03|10|09|04|04|09|10|00|04|(096)ホドラム
06|07|10|04|06|08|08|--|04|02|03|09|01|06|08|09|09|05|02|05|07|10|10|08|(147)イアン
00|06|04|00|01|01|10|06|--|00|01|09|01|01|05|05|06|05|08|10|04|10|04|03|(100)ゲルハルト
08|02|09|00|04|10|04|04|09|07|02|08|05|--|02|07|10|10|07|02|07|10|10|10|(147)リュケイオ
00|01|01|00|06|04|00|01|04|00|00|00|02|00|06|00|--|08|02|00|00|10|01|03|(049)アイリス
05|05|07|05|03|09|06|08|02|01|03|00|03|00|00|08|08|05|--|09|02|10|06|08|(108)ディアナ

結構、各ユニットの得意・不得意が見えてきますね。
・ゲルハルトは結構極端な印象です。防御力でカバーできる相手にはとことん強く、
 魔法系や、攻撃力の高い相手にはとことん弱い。そのお陰か、妙に対女性陣で戦績上がりました。
・ホドラムもゲルハルト同様、女性に強いキャラ。神器がカバーしてくれるとは思いますが。
・ソネット、勝利の半分くらいは祈りパワーです。闘技場形式ということで、祈りの強み出てます。
・パスリーは祈りを余り発動させず、発動前に倒すか倒されるか。ライトニング装備の強みでしょうか。
・マードックは、今やばそうな人。このままだとアイリスと競り合いそうです。シャンテには遠く及びませんが。
・ヒューイは月光剣の発動次第な印象です。技の上限が最大の弱みかもしれません。

>シミュレータがあるだけで話のネタができるモンだなぁ
曖昧になっていた部分などが浮き彫りになってきましたね。
ところで、突撃ととどめ、判定も1ページ目どおり突撃→とどめ でよろしいでしょうか。
突撃が発動した場合とどめは発生せず、突撃に「とどめに対する防御」機能がつくほうがバランスよいのかもしれません。
連続と勇者が同時発動しないと、勇者が「常時発動連続の武器スキル付武器」な感じがします。
私としてはあまりいい響きには感じられませんが、どうでしょう。

>とどめ補正
ディアナのとどめは、かなりいい味をだしてる感じがします。
発動条件の難しさから、発動率まで大きく下がると、ディアナの面白みはかけてくるかもしれません。
ただ、とどめ持ちは前半ディアナだけのほうが面白いのかも…とも感じました。
追撃できるユニットがもっててもあまり有り難味感じないようにも思いますし。
(リュケイオのダイヤグラム作成中、攻撃回数十分なのでとどめなんておまけ程度にしか感じなかったです。)

>クワットロ
がんばって育てた御褒美、ということで。
育ててもまた移動が遅くて使いにくいですし。
逃亡マップともなれば、しんがりとして活躍させやすそうですが。

169風奈:2006/07/15(土) 14:42:07 ID:vnmTZFLs
カタリナ弱っ!
なんか戦国武将みたいになったなぁ…騙奈が一番ウケた。
とはいえ、銀の斧でここまで頑張れたら十分なのかも。

ホドラムもゲルハルトも、相手次第のキャラですね。
ホドラムは上級職参戦なので最初から活躍するし、後半は神器で保ってる感じで、
それを剥奪されると割とパンピーっぽいですねw
成長率が極端なユニットは、Lv30だと頭打ちになっちゃいますね。
これがLv15〜20だとまた違うのかも。

マードックなぁ…闘技場形式だと弱そうだなぁ…
まぁ高レベル参戦だろうし(原作と同じ20にするかは未定)
初期値でテコ入れしてやればいいんだろうけど、まぁ戦闘員でもないし。
ていうかまだビショップはB魔法確定じゃないので、C魔法だとさらにやばいのか…

>勇者の剣
性能自体を原作より弱める分、手数はちょっと増やすか?
全てを含有させると、追撃+連続+流星剣+勇者で40回攻撃とか行きますね。(確率的にまず無理)
なんだそれ、ダメージ1しか与えられない相手に武器潰して40のダメージ与えてみるか。
まぁ原作自体、勇者+流星剣で10回攻撃というアホ性能だったしなぁ…
ちょっとくらい優遇すべきスキルなのかも。

>追撃+とどめって?
もーちょいシミュレートしてみます。

170:2006/07/15(土) 21:17:51 ID:lr3BGFVI
今日3度目のダイヤグラム投稿になりますが、完成版を。
Lv30版ダイヤグラム
春|揺|芭|鎧|炎|馬|程|伊|馬|阿|流|月|半|馬|摩|姫|藍|蓮|雷|天|太|踊|織|騙|
弗|案|葉|男|男|弓|羅|案|斧|修|星|光|須|剣|独|様|栗|裡|女|馬|陽|女|微|奈|
--|07|06|00|01|08|05|04|10|02|00|02|02|02|06|05|10|06|02|00|03|10|07|10|(108)バルドル
03|--|07|01|05|06|07|03|04|00|00|06|02|08|08|09|09|09|05|05|02|10|07|10|(126)ユリアン
04|03|--|00|05|02|06|00|06|01|00|02|02|01|09|03|09|09|05|01|00|10|06|07|(091)ヴァッハ
10|09|10|--|06|08|10|06|10|04|06|09|03|10|07|05|10|04|03|09|10|10|07|10|(198)クワットロ
09|05|05|04|--|03|06|04|09|02|00|01|08|06|09|00|04|08|07|04|02|10|04|06|(113)カーソン
02|04|08|02|07|--|10|02|09|02|00|05|02|00|09|04|06|05|01|05|04|10|04|07|(108)アビゲイル
05|03|04|00|04|00|--|02|00|00|00|08|02|06|09|03|10|09|04|04|09|10|00|04|(096)ホドラム
06|07|10|04|06|08|08|--|04|02|03|09|01|06|08|09|09|05|02|05|07|10|10|08|(147)イアン
00|06|04|00|01|01|10|06|--|00|01|09|01|01|05|05|06|05|08|10|04|10|04|03|(100)ゲルハルト
08|10|09|06|08|08|10|08|10|--|00|06|05|03|10|05|10|09|09|04|06|10|09|10|(173)アスラ
10|10|10|04|10|10|10|07|09|10|--|08|10|08|10|10|10|09|07|07|10|10|10|09|(208)タイム
08|04|08|01|09|05|02|01|01|04|02|--|07|02|05|10|10|08|10|03|07|10|08|10|(135)ヒューイ
08|08|08|07|02|08|08|09|09|05|00|03|--|05|00|04|08|05|07|04|06|10|07|07|(138)ハンス
08|02|09|00|04|10|04|04|09|07|02|08|05|--|02|07|10|10|07|02|07|10|10|10|(147)リュケイオ
04|02|01|03|01|01|01|02|05|00|00|05|10|08|--|00|04|10|10|01|01|10|01|03|(083)マードック
05|01|07|05|10|06|07|01|05|05|00|00|06|03|10|--|10|08|02|03|02|10|05|09|(120)ソネット
00|01|01|00|06|04|00|01|04|00|00|00|02|00|06|00|--|08|02|00|00|10|01|03|(049)アイリス
04|01|01|06|02|05|01|05|05|01|01|02|05|00|00|02|02|--|05|02|02|10|02|04|(068)パスリー
05|05|07|05|03|09|06|08|02|01|03|00|03|00|00|08|08|05|--|09|02|10|06|08|(108)ディアナ
10|05|09|01|06|05|06|05|00|06|03|07|06|08|09|07|10|08|01|--|09|10|06|04|(136)エルザ
07|08|10|00|08|06|01|03|06|04|00|03|04|03|09|08|10|08|08|01|--|10|09|10|(136)クリスティナ
00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|--|00|00|(000)シャンテ
03|03|04|03|06|06|10|00|06|01|00|02|03|00|09|05|09|08|04|04|01|10|--|07|(103)オリビア
00|00|03|00|04|03|06|02|07|00|01|00|03|00|07|01|07|06|02|06|00|10|03|--|(071)カタリナ
A(150-)タイム、クワットロ、アスラ
B(120-)ユリアン、イアン、ヒューイ、ハンス、リュケイオ、ソネット、エルザ、クリスティナ
C(80-)バルドル、バッハ、カーソン、アビゲイル、ホドラム、ゲルハルト、マードック、ディアナ、オリビア
D(0-)アイリス、パスリー、シャンテ、カタリナ

カタリナは致命的に攻撃当たらないです。
シャンテは当たらない上にダメージがすずめの涙でした。パスリーは結構ぎりぎりなときもありましたが。
クリスティナ、ヒューイは安定しない印象でした。もう一回繰り返すと、全然違う結果なりそうです。
流星剣、やっぱ強いです。タイムの試合は1ターンで終わってしまったりでした。
マードックは結果的にいいバランスな感じがしました。意外と勝ってます。

以上、ざっとダイヤグラムLv30作成の感想でした。

171風奈:2006/07/15(土) 21:48:03 ID:vnmTZFLs
考察ありがとうございました。
まぁ、味方同士で闘うわけじゃないので強弱が出るのは問題ないのですが、
意外とバルドル弱いですねwやはりスキルのせいかな。

とりあえず、目立ったユニットについて。

(208)タイム:まぁ名物ユニットなのでこんなモンかと。子供が楽しみ。
(198)クワットロ:ここまで育てたら、留守番してて城が潰れることはないでしょう。
(173)アスラ:これが意外。まぁ個人スキルは不安定ですが、追撃があるので強いのでしょう。
クワットロは前線に行くのが大変、アスラは前線に放置はできない。
ということで、これだけ強くても問題は無いでしょう。

(071)カタリナ:これちょっと問題ですな。
まぁ、身内は剣ユニット多いので不利なダイアグラムなのは解ってましたが。
他のユニットと比べて、総合ステータスは中庸というかバランスタイプ。
んー、敵に槍・斧多めだと考えればひとまずこのままで様子見るか…?

(049)アイリス:まぁこの子は仕方ないかと。
成長率だけ見ればそんなに悪くないし、だからといって初期値を上げるのも変なので、
ここは会話による補正をかける等して若干強くしましょう。

シャンテとパスリーは問題なし。こいつらは非戦闘員。

172:2006/07/17(月) 12:59:13 ID:lr3BGFVI
>バルドル
ホドラムやオリビア同様、最終的に神器持つことを考えれば無難と思います。
序盤は初期値で、終盤は神器で活躍。それで十分かと。

>パスリー
何を見たのか、全然違う成長率入れてました。忘れてください。

>シャンテ
上限値が他に比べて低い分、勝ったらおかしいぐらいですね。
ただ、踊り子が戦えるのは776以前の特徴。
レベルを下げても弱いようなら、「踊り子が戦える」ことに魅力を感じる人を
裏切ることになるかもしれません。需要、あるかわかりませんが。

あと、データ仮案参照のこと、とあったので、一通り比較して気になったところを。
試行錯誤段階のデータについてあれこれ言うべきでないかもしれませんが、
このままだと、話し合われること無く決定かも…と心配だったので。

・マージ系の成長率統一
原作では炎は魔力、雷は技、風は素早さの基本値が高く設定されていました。
現在のデータだと、それらがすべて同じ能力値に統一されていますね。
魔法ごとの武器性能がはっきりしたための修正だと思いますが、
折角それぞれにある個性、わざわざ潰すこともないと思います。

・アクスファイター、アクスナイトの修正
アクスファイターの素早さ-3は、斧の重さ-4にあわせた値でしょうか。
この二つは特に大きな変化だったので経緯を伺いたくなりました。

・シャーマン、フリーナイトの強化
微妙すぎる変化で、意図が良く分からなかったので。
フリーナイトについては、アクスナイトのステータスを変えたのにあわせて、
元々下級騎馬の能力がすべて同じだったのを崩す試みでしょうか。
それであれば、ランスナイト、アーチナイトもいじらないと違和感を感じます。

・イアンの強化(成長率)
イアン、魔法系には滅法弱いですが結構強いですよ?そのままでも。
アガルタッド騎馬隊、剣もっても槍もってもあまりイアンに勝てないです。

173風奈:2006/07/17(月) 15:16:53 ID:vnmTZFLs
>シャンテ
シャンテについては、シルヴィアよろしく踊り子専門になってもらうつもりです。
(もちろん異常な執着を持って育てて頂ければそれはそれで良いんですが)
子供のアニタが父親の性能を半分受け継いで、
戦闘向きになるか、やっぱり頼りないか…というくらいになってほしいです。

>マージ系の成長率統一
これは上級職→下級職の順で考えて、同系統は全部コピペしたのが原因です。
特殊マージもナイトになれるような上限にしたいと思っているのですが、
原作準拠だとちょっと難しいですね…マージの技素早さを1ずつ下げて、
特殊マージはそれぞれ2上昇すれば、ナイトの選択肢も持てますか。

特殊マージ→マージナイトが必要な理由としては、
ディアナをサンダーマージにするか否かということに掛かっています。
とどめが強そうなので、ディアナ:マージナイトでひとまず考えていますが、
ディアナに下級状態でトローン持たせようと思ったらサンダーマージである必要があります。
エルサンダー止まりでも良いならマージでもいいんですけどね。
カーソンにボルガノン与えて、他の魔法は前半はエル止まりでいいかなぁという気もしますが。

>アクスファイター、アクスナイトの修正
アクスファイターの素早さの修正は、ウォーリアの上限値修正の影響です。
そのままでは、CCによる素早さの上昇が無かったので。
武器質量の変更による…というのは考えてなかったのですが、それも理由としてはアリですね。

>シャーマン、フリーナイトの強化
シャーマンの強化については記憶にありません。
多分、23という数字が気に入らなかった為だと思います。何となく。
戻しておいても大丈夫だと思います。
フリーナイトはご意見通りです。
変えるとすれば、アーチナイトを技+1・守備−1といったところでしょうか。
ランスナイトは変更無しで。

>イアンの強化(成長率)
これには意味はあったのですが、早計であったと反省しています。
リュケイオの力を10%下げると、
追撃持ち物理系ナイトの力成長率が全員30%になって個性が無くなるなぁと
思って、リュケイオの力を下げたついでにイアンの力を上げました。
これについては訂正・考察。

体|力|魔|技|速|運|守|防|計
70|30|10|40|30|30|20|10|240|ヴァッハ(守・防+10)
80|20|10|30|40|40|20|05|245|イアン(力・守+10)
90|20|05|30|30|20|30|05|230|リュケイオ(力・技+10)
90|20|10|30|30|30|30|10|250|アビゲイル(力・技+10)

イアンのHP成長率を10%上げました。
彼らが「追撃持ち物理系男性ユニット」になります。
追撃持ち=バランスタイプというイメージのせいか、
非常に安定した成長率ですね。面白くないくらいに。
まぁ、イアン・ヴァッハは比較対象がいる、
アビゲイルは後半意識するとやはり安定型にしたい…
などと考えると結局動かすのってリュケイオくらいなのかなぁ…
ちょっとこの辺りはもう少し考察しておきます。

174:2006/07/18(火) 00:58:11 ID:lr3BGFVI
「Lv30だと頭打ち」ということなので、Lv20バージョンです。
・今回は全員をその都度全員とぶつけたので、線対称になってません。
・対戦相手の装備武器は、右一覧中一番上のものです。(バルドルなら銀の剣)
・シャンテ以外、全員クラスチェンジ済。
・成長は、戦闘ごとに初期Lvから計算しなおしてます。
・武器性能差も見るために、複数武器を装備できる一部のユニットは複数の武器で試してます。

長くなりますが、結果を。
春|揺|芭|鎧|炎|馬|程|伊|馬|阿|流|月|半|馬|摩|姫|藍|蓮|雷|天|太|踊|織|騙|
弗|案|葉|男|男|弓|羅|案|斧|修|星|光|須|剣|独|様|栗|裡|女|馬|陽|女|微|奈|合計
--|04|06|02|10|10|05|01|07|07|00|01|00|01|09|02|05|10|04|00|00|09|01|07||102|バルドル(銀の剣)
02|02|07|03|06|03|02|02|00|00|00|02|02|00|06|04|07|06|01|01|00|10|00|04||070|バルドル(鋼の槍)
05|--|08|03|06|08|05|00|02|02|01|03|05|02|10|02|09|04|06|02|02|10|01|10||106|ユリアン(鋼の剣)
09|06|10|04|09|05|09|02|00|01|01|07|02|05|09|07|10|07|08|06|08|10|02|04||141|ユリアン(鋼の槍)
05|03|--|00|09|06|01|03|01|05|00|00|00|00|09|01|02|08|06|00|01|10|02|06||078|ヴァッハ(鋼の剣)
02|06|06|01|03|03|04|00|00|01|00|01|01|02|10|04|08|08|02|01|00|10|00|02||075|ヴァッハ(鋼の槍)
04|06|10|--|00|05|05|00|07|04|05|03|00|09|05|07|10|01|05|08|06|10|03|09||122|クワットロ(銀の剣)
10|10|10|04|03|07|10|04|02|02|04|06|02|08|09|10|10|00|02|05|08|10|03|06||145|クワットロ(銀の槍)
05|04|10|07|05|05|10|02|04|02|01|02|00|05|09|08|09|01|02|09|04|10|05|08||127|クワットロ(銀の斧)
07|08|10|07|00|09|07|03|07|01|03|06|01|07|04|06|10|02|02|06|02|10|04|06||128|クワットロ(銀の弓)
02|02|01|09|--|03|06|01|09|04|00|01|05|01|10|00|03|07|03|00|00|10|03|03||083|カーソン(炎A)
00|03|01|02|03|--|04|01|07|01|00|05|01|00|08|02|02|06|00|01|00|10|01|04||062|アビゲイル(銀の弓)
08|06|09|05|03|06|--|01|01|01|02|02|00|03|09|08|10|04|00|02|04|10|00|01||095|ホドラム(銀の槍)
09|07|09|07|09|08|10|--|07|04|02|07|03|02|07|05|10|09|03|07|05|10|04|06||150|イアン(銀の槍)
02|06|09|07|01|03|08|07|--|01|04|01|00|03|07|01|09|01|02|10|03|10|02|07||104|ゲルハルト(銀の斧)
03|06|03|07|10|09|10|04|05|--|02|02|03|05|09|05|09|09|04|03|02|10|01|09||130|アスラ(銀の弓)
09|09|10|06|10|09|07|09|07|10|--|06|08|09|10|09|10|10|09|04|09|10|10|10||200|タイム(銀の剣)
10|07|10|01|09|09|04|05|07|07|02|--|08|06|09|07|10|09|08|07|08|10|09|09||171|ヒューイ(銀の剣)
09|08|10|09|04|10|10|05|09|06|03|02|--|04|08|02|07|04|10|03|05|09|09|09||155|ハンス(風A)
10|09|10|04|07|10|05|03|05|05|01|03|03|--|10|06|10|09|10|01|05|10|10|09||155|リュケイオ(銀の剣)
00|01|00|08|03|02|02|01|01|01|01|01|03|01|--|00|00|00|04|00|02|06|01|00||038|マードック(炎B)
00|03|00|07|08|04|07|02|03|01|01|02|00|01|09|00|00|03|02|00|03|06|02|04||068|マードック(雷B)
06|06|00|06|02|07|08|05|03|06|01|01|01|03|04|00|02|02|08|01|00|08|02|02||084|マードック(風B)
08|02|09|03|10|08|03|05|09|06|02|01|08|03|10|--|10|10|09|01|03|10|06|09||145|ソネット(銀の剣)
06|04|06|00|06|08|00|01|03|05|00|00|03|00|10|00|--|07|06|01|00|10|01|05||082|アイリス(銀の剣)
00|05|03|08|07|03|04|00|09|01|01|00|03|01|09|00|03|--|06|02|00|10|00|06||081|パスリー(光C)
05|04|03|07|07|07|09|04|08|06|02|03|02|01|09|00|04|07|--|00|01|10|06|10||115|ディアナ(雷A)
10|05|10|07|08|08|07|04|02|05|07|05|09|05|10|07|10|08|09|--|09|10|05|07||167|エルザ(銀の槍)
05|03|09|01|10|01|02|03|02|03|03|05|06|04|10|02|06|09|10|02|03|10|02|08||119|エルザ(鋼の剣)
10|08|10|04|10|10|06|04|09|08|00|03|08|09|09|08|10|09|08|02|--|10|10|10||175|クリスティナ(銀の剣)
01|01|05|04|09|08|09|02|05|02|00|01|01|00|09|00|05|06|01|07|00|10|01|07||094|クリスティナ(鋼の斧)
00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|01|00|03|00|00|00|01|00|00|--|00|00||005|シャンテ(鋼の剣)
05|08|08|04|09|10|09|08|06|09|00|03|04|01|10|05|09|10|06|06|00|10|--|10||150|オリビア(銀の弓)
02|00|02|04|08|06|06|03|05|01|00|01|01|02|09|00|05|04|00|05|00|10|00|--||074|カタリナ(銀の斧)
04|02|04|00|06|04|03|02|01|01|00|00|00|00|06|00|06|04|03|01|00|10|02|02||061|カタリナ(鋼の弓)

175:2006/07/18(火) 01:22:05 ID:lr3BGFVI
長くて書き込めなくなったので、続きをこちらに。

・まず注目すべきが、クワットロ。
 かなり地味キャラになってます。安定した普通の成績でした。
・マードック、折角なので炎・雷・風と使わせてみました。
 連続を持ってるせいもありそうですが、炎>雷>風 がはっきり出ました。
・目だって強くなったのは、ハンス、エルザ、クリスティナ。
 逆に、アビゲイルとヴァッハは悲惨な結果になりました。
・アビゲイルはクラスの特性上一騎打ちで勝てる必要もないですが、
 前半ユニットの中でこの戦績、後半スキルが増えてどこまで挽回できるかが不安要素です。
・みんなが頭打ちしてないお陰か、シャンテ結構勝てました。
・ディアナはこちらでも安定して中堅です。とどめがいい感じに活かされているようです。
 紋章ではクラスチェンジでステータス低下もあったことですし、
 サンダーマージ→マージナイトでの技ダウンも問題ないと私は感じますが、だめなものでしょうか。
 とどめの特性上、攻撃力の高いA魔法が使えるか否かは大きな性能差になりそうです。

176ユリポエ:2006/07/19(水) 12:00:36 ID:k77T5kcc
Qさんお疲れ様です。漢字のセンスが素敵過ぎます。
でもやっぱり個人的にはアスラは「先生」か「師匠」で(ry

で、そのアスラ先生強いですね…本当に成長率低めの即戦力ユニットなのでしょうか。
それに比べて大器晩成のはずのアビゲイル…今の所後半追加されるのは突撃のはずですし後半さらに悲惨な事になりそうです。
イベントでどれだけステータスアップがあるかが鍵でしょうか?
後半の事を考えるとHPアップのイベントが多めにあるのがいいかなとは思ってますけど。



聖戦のキャラも含めてシミュレートしてみるとまた面白い結果が出そうですね。
クワットロがアーダンに比べてどれだけ強くなっているかなども分かりますし。

177:2006/07/19(水) 13:54:35 ID:lr3BGFVI
>アスラ
まぁ…>>174はマイルドになりましたが、突撃が活かされていないデータであることを考えると、やはり強いですね。
ただこれでもジャムカと比べると結構弱いんですし、歩兵は騎馬よりも戦闘能力が優れているべきですし、
後半軍師になるためにも、これくらいインパクトがあっても悪くは無いのでは。

強さが気になるのは馬に乗ってても強いユリアン、リュケイオ、イアンですね。
再移動がある、移動力もある、その上戦闘能力トップクラスじゃ、完璧すぎですし。
3人とも、結構万遍無い勝ち方(=苦手なタイプが無い)のも怖いところかもしれません。
とはいえタイム、クリスティナ、ヒューイ、アスラが更に強いことを踏まえれば、心配するほどでも無いのでしょうか。

>>174はは試合を観戦せずデータだけとって書き込んだのですが、
アビゲイルは改めて試合を見てみると、僅差で負ける、もう一歩が足りないイメージでした。
HPが低いのに突撃持ちで、突撃を活かせない→結局追撃による安定した攻撃 になっていたミデェールに対し、
連続はどんどん発動しますし、HPも伸びるので後半突撃もどんどん発動→攻撃回数が相当増える で、
ますます「相手が倒れるまで撃ち続ける、撃ったら逃げる」ユニットになりそうです。
若干イベントサポートがあれば、このままでフィン宜しく目立ちすぎず活躍するのにちょうどいい程度かもしれません。

問題は
・ただの値切り役で、戦力としては頼りないヴァッハ
・対槍持ちでも、勝率6割未満のカタリナ
・炎<雷<風 の格差がはっきり出た魔法性能
でしょうか。魔法性能はもう少し調べてみます。マードックだから、というのもありそうなので。

178風奈:2006/07/19(水) 21:04:10 ID:vnmTZFLs
>聖戦のキャラも含めてシミュレート
現在やっとります。
戦闘シミュではなくて、成長予測ですが。

全体的にLv30時のステータスは原作より高いですね。
うーむ、平均成長率は全ステ合計で5%くらいしか上げてないんだがなぁ…
レヴィンやホリンのぶっ飛びすぎた成長率が狂わせてるんかなぁ。

ちょいと初期値&成長率の見直しをしています。
ヴァッハも成長率だけ見れば悪くないんだがなぁ…
色々データ作ってくれてる皆様には申し訳ありませんが、また色々変更するかも。
気づいた点があれば言って下さいませ〜

179名無しさん:2006/07/19(水) 23:21:11 ID:N4pGCFGo
魔法 特に風については重量をもう少し上げて(鉄の剣より重いのもどうかと思うので、3に)
威力については、−2位しても良いのでは無いかと思います。
雷と比べれば圧倒的に軽さで有利なのに、威力面では同じというのは雷がやや不遇であるかと以前より思っておりました。
無論、命中精度の面で言えば雷が頼りになるというのは解るのですが。
風については若干の重量増と、威力↓を提案致します。でも、三魔法の内どれを使うかと言えば命中はやや低くても圧倒的に軽い風に軍配があがるんですよね…

炎については、威力の炎とする事でアイデンティティを確保したかに思えますが 雷とだと5 風とだと10違うんですよね重さが。
回避面では雷と比べて10 風と比べると20違ってくるのは大きい数字に思えます。
攻速計算式は 速さー重さですので雷とだと5 風とだと10違ってきます。

単純に重量削ればそれこそ個性が薄れる気がします。炎雷風の重量の差を5から4に修正してみては如何ですかね?
劇的に何かが変わる訳では無いでしょうが、多少は炎も使いやすくなるのでは?と思います。流石に、重量の差が3だとあまりに小さい気がしますからね。

180:2006/07/20(木) 15:02:54 ID:lr3BGFVI
参考として、速さ依存の連続持ちでなく、
威力依存のとどめもちになるディアナで調べてみました。

春|揺|芭|鎧|炎|馬|程|伊|馬|阿|流|月|半|馬|摩|姫|藍|蓮|雷|天|太|踊|織|騙|
弗|案|葉|男|男|弓|羅|案|斧|修|星|光|須|剣|独|様|栗|裡|女|馬|陽|女|微|奈|合計
03|01|04|07|06|06|09|08|06|07|00|01|00|00|07|01|03|05|03|00|01|08|00|05|91|雷A(MFighter)
02|03|02|05|02|05|09|04|04|03|00|00|00|00|06|00|02|01|05|00|00|10|00|04|72|雷A(MKnight)
02|02|00|07|01|03|06|00|03|00|00|00|01|00|02|00|00|01|00|00|00|08|00|01|37|炎B(MKnight)
02|02|00|04|05|04|07|01|03|01|00|00|00|00|02|00|04|01|00|03|00|09|00|06|51|雷B(MKnight)
05|01|00|07|00|07|05|06|06|06|00|00|00|00|01|00|02|00|08|00|01|08|01|05|69|風B(MKnight)

今までマージファイターで計算していたところ、連続がないことを含めマージナイトで計算しました。
勝率が低いですが、「敵の攻撃→ディアナの攻撃→敵の追撃」でとどめを出すまもなくやられているので、
実際は反撃を受けない距離から攻撃→とどめ発動で倒す→再移動で逃げる ができるので、問題はなさそうです。

マージナイトとしての性能は「A魔法が使えないと心配かもしれない」程度だったのですが、
攻撃速度の影響が小さいユニットでつかっても、やはり大きな差が出ていました。
>>179の名無しさんの書くとおり、風の威力は下げたほうが下げたほうがよさそうです。
理想としては、「連続持ちがもてば風、とどめ持ちが持てば炎、雷が強い」くらいのバランスでしょうか。
「炎雷風のバランスが悪い」といっても、理想のバランスが何なのかも難しいですね。

181風奈:2006/07/20(木) 20:36:30 ID:vnmTZFLs
>>179-180
了解。風魔法の威力を下げる方向で調整します。
僕も>>179さんくらいの調整が丁度いいんじゃないかと思っていました。

182一文字違:2006/07/31(月) 18:23:42 ID:emwCaGIo
まだ先の話になりそうなんですが、
シナリオのサブライターに立候補したいのですが。

メインの風奈さんだけでは仕事量が多いと思うので、
さして重要でないイベント会話とか注文を付けてくれれば
会話文作成をする役目を買って出たいのですが、よろしいでしょうか。

183:2006/07/31(月) 23:15:08 ID:lr3BGFVI
サブイベントについては以前フォルさんが提案したように、
( http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/156-159 )
当分の間は掲示板でそれぞれが「こんなイベントほしい」と書きあっている程度でいい気もします。

8月中風奈さんも忙しいので、データやシステム議論の代わりに
サブイベントスレッドを作ってそれぞれ案を出し合い、
場合によってはしっかり会話形式で書いてみる。

今の段階(具体的にどこにどんなイベントが必要か、殆ど決まっていない)ですと、
雑談ぐらいの感じで「こんなイベントがほしい」を出し合う方が
誰か一人が担当してしまうより、いいものが集まるのではないかと思います。

勿論、最終的には担当者がいた方がよいと思いますし、
そういった「サブイベントスレッド」で、出てきた案を会話文化してくださる方がいれば
それだけイベント話し合いも盛り上がると思います。

8月風奈さんが忙しい時期を中心に、サブイベントスレッドで案の出し合い。
案を出した人や、サブイベントライター希望の人が文面化していく。
キャラクターを気にせずのサブイベントであれば
風奈さん無しでも問題なく話していけると思いますし、
(勿論、「ここにこういうイベントが欲しい」を出していただければ更に盛り上がりそうですが)

折角の立候補に横から口を挟んでしまって申し訳ないですが、
当面フォルさんが出したように「皆さんでイベント考察」がベストに思えます。
いかがでしょう。

184一文字違:2006/08/01(火) 16:45:58 ID:8Hu9M2ac
こんにちは

>Qさん
そうでしたか。
いやはや、失礼なところをお見せしました。

わかりました。
そちらのほうが『僕たちが作る聖戦』の感覚が掴めますね。
自分個人としてもそちらの意見に賛成です。

いやはや、先走ってしまいました。
掲示板で意見たらたら言っておきながらQさん達ほど
この企画に対する貢献度が薄いなあと感じていましたので
(武器の草案しかやってない上、ユリアンの件でミスリードしてしまいましたし)
何か手伝えるかなと思い、挙手に至った次第です。

失礼いたしました。

185名無しさん:2006/08/01(火) 20:36:15 ID:Z8bV6JP6
>掲示板で意見たらたら言っておきながらQさん達ほど
>この企画に対する貢献度が薄いなあと感じていましたので

傍目には一番お手軽かつ面白いポジションで製作サイドに割り込もうという気概がありありと見えるんだが邪推のしすぎだろうか。

冗談はさておき。
この企画、結構前から拝見させていただいてますが、規模の方もだいぶ大きなものになってきてるようですし
そろそろ正式に製作サイドの人間をはっきりさせてしまった方がよろしい気もします。
これだけ立派な企画なのですから、そろそろその辺の体裁も気にしていい頃合かと。
どれくらいの人が携わっているのかが目に見えないままでは、応援する側からしても進捗具合がぼやけていてすっきりしないところがありますし
いつまでも水面下でばかり動かれていては、見てる側からするとどこまでも蚊帳の外のようでどうも。

186風奈:2006/08/01(火) 22:06:30 ID:vnmTZFLs
>シナリオについて
ひとまず、僕が骨組みを作らないと収拾つかなくなりそうなので、
本元は僕が作ることになります。

ただ、生粋の日本人ですが、あまり日本語に明るくないので、
推敲や、表現の部分で指導を頼むと思います。
その際にまた意見交換をする機会もあると思うので、
それまでは、マップデザイン等で気づいたことや、○○の要素があればどうかといった
提案をして頂ければと思います。

>体裁
そうですねー…
ブログで時々宣言してるんですが流れてしまうので、まとめページを作るなり
メニューに書くなりを考えておきます。
あと、皆さんが思ってるほど水面下の動きってあんまり無いです。
einさんとの連絡関連がちょっと不透明(というか仕事で忙しいので進んでないそうです)
なだけで、他の部分については概ね公開してると思いますよ。
ただブログにも書きましたが、素材協力者については素材を提供して頂いてからの紹介を基本としています。

187ユリポエ=久瀬佐祐:2006/08/02(水) 00:01:34 ID:nc.3I3sI
>サブイベント
個人的にはやっぱり「ジュリアが実は女性」ネタが原作プレイ者限定の引っ掛けネタになりそうな気がしますね。
オイフェみたいに礼儀正しい口調なら一人称私でもまったく問題ないですし。
でも今回のシナリオ見てると結構お転婆な口調ですね。


>日本語
1つの単語の様々な言い方などを載せた辞書があってそれを参考にしている漫画家や小説家の人も多いそうです。
もしシナリオを書くつもりでしたら一度そういったものを参考にしてみてはいかがでしょうか?



所で序章の流れは「なんだってー!?」が1番やりたかった事のように思えるのは気のせい?


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