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雑談スレッド

1風奈:2006/01/18(水) 23:04:39 ID:vnmTZFLs
疑問点、指摘、応援表明など何にでも使って下さい。

何かひとつことについて掘り下げたい時は自由にスレッドを作ってもらって結構です。
(ただし不適切な内容である場合、通告なしに削除する場合があります。)

2フォル:2006/01/20(金) 06:03:11 ID:cAIqdLR6
始めまして!聖戦大好きです。
応援してます。

えっと、ユニット表一覧を見せていただいたのですが、
シャーマンはCCするまで杖が使えないのでしょうか?

3風奈:2006/01/20(金) 17:43:47 ID:vnmTZFLs
あー、誤植ですね。
シャーマンは杖Bです。訂正しておきました。

4:2006/01/21(土) 04:25:23 ID:EdMWWJdI
すみません。送ったファイルの時点で間違ってました。
シャーマンの魔法はBBBA−−じゃなくて−−−ABですね。
ちなみに終章の12魔将で、ナーガの血が流れていなくとも光Aになることを確認しました。

5mako:2006/01/21(土) 05:23:33 ID:r20Zt48U
武器レベルのお話なのでついでにちょっと個人的な意見を述べさせていただきます。
ソシアルナイト/パラディンが剣槍BC/BBからBC/ACに変更されてますが、
ここは元来のBC/BBのままでもありではないかなと思いました。
ほとんど様式美みたいなこだわりなんですけど、基本ナイト系はそれぞれ剣槍斧弓と専門上級職がその武器のみAという形を取っています。
パラディンはフリーとランスを足したような半端な武器レベルが持ち味かなとか思っていた人なので。
剣A槍Cではフォレストナイトのお株を奪う感じもしちゃいますし(まあそこはその分兵種スキルで差がついていますが)
バランス的には剣槍BBのほうが空いた穴に埋まるんじゃないかなと思います。
あとはイメージの問題ですが、キャラチップでは槍を持っていることですし、ソシアルパラディンは槍という印象も大きいんですよね。
なので、剣槍等しく使い分けられる方がらしいんじゃないかなぁなんてことも思ってみたり。

聖戦だと鉄以外の武器も出し惜しみをせずにすむこともありますし、勇者シリーズの装備できるCとBの隔たりは大きいと思います。

そんな一意見でした。失礼しました。

6風奈:2006/01/21(土) 11:40:12 ID:vnmTZFLs
>Qさん
ということは、パラディンみたいに、男性と女性でセイジの武器レベルが違うのかもしれませんね…って言おうとしてそうか、イシュタルは光Aではないよな流石に…
やっぱり武器レベル下がったのか。

>makoさん
最初ABで考えていたのですが、ACのほうが差別化になるかなぁ…と思ってひとまずその形にしてみました。
というのも、後半ではオイフェとアレスが両方とも血統持ちで、実質ABになっているわけで、
自分自身、オイフェが銀の剣持てなかったら使ってなかった気がしています。
ロッシュ(アイリスの息子)は別に問題ないのですが(というかホドラムとくっつくとえげつない武器レベルのソシアルになります)
後半、一人追加されるソシアルナイトが「血統の無いアレス」という位置付けでした。
ですから、BBは少し辛いかなぁ…ということで救済措置を設けていました。
ただ、13聖戦士案で少し変わるかもしれません。ちょいとしばらく保留にしておいて下さい。

7ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 12:04:49 ID:nc.3I3sI
ひぐらし人狼で何度かお世話になった事のあるユリポエです。
聖戦の系譜は間違いなくこっちが1番大好きなFEです!
博愛主義だった為「いかに満遍なく全てのユニットを使えるようにするか」というのに命を賭けたものです。
ちなみに初プレイでパッとしないと言われるスカサハのHPが79とかいう恐ろしく硬いユニットに変貌したおかげで
ラクチェよりもはるかに役に立った為それ以来スカサハが大好きになってしまいました。
その為毎回毎回意地でスカサハとユリアをくっつけていたのもいい思い出です。
ちなみに親世代ですとデューが好きですね。あの何気にHP以外は強力な成長率な所が彼のちゃっかり感が出てます。

とりあえずとしてこっちの主観なんですけど聖戦でよかった点と不満だった点を挙げていきたいと思います。
何かの役になってくれれば幸いです。

よかった点
・カップリングシステム、スキルシステム
当たり前ですがこれらが無ければ聖戦の系譜はつとまりません。
親の能力を受け継いだ子供が登場するという事でどんな組み合わせにするかで悩みまくれるのが1番の醍醐味でしょう。
スキル制というのも絶妙ですね。職業と能力値だけでなくスキルもキャラの強さに関わってきますから。
子供の職業が固定だった以上スキルの意味は大きかったでしょう。
バルキリー無視するとアイラとクロードって意外と有効なんですよ。スカサハに。

・全てのユニットが闘う。
こっちが聖戦の系譜で惚れた理由の1つにこれがあります。
今までは使えないユニットは2軍になってましたがこのゲームではそんな事は言っていられません。
どんなユニットでも育てればそれが全体の戦力に反映される為鍛えがいがあります。
あまり使えないと思っていたキャラが「こうやって使えばいいんだ」という有効な使い道を発見する喜びも大きいです。
また闘わないユニットがいない為常に総力戦をしている雰囲気が出るのも個人的に好きです。

・武器の継続使用ができる代わりに武器の数そのものが制限されている。
絶妙です。絶妙すぎます。
今までの「貴重な武器は温存して結局使わなくなる」というこのもどかしさ(まあそれも魅力ですが)
がなくなり遠慮なく武器を使えるようになった代わりに武器の数そのものに制限がついたおかげで、
「誰にどの武器を持たせるか」という新たな戦略面が確立されました。
全軍出撃とも相まって少数精鋭に特化させるか、全体に満遍なく強くするかの判断もできますし。
「安易に武器のやり取りができない」というのも絶妙すぎます。
こっちは従来の用に強い武器を温存しなければならないというもどかしさがどうしても辛かったので
このシステムは物凄く肌にあっていました。
全軍出撃ともども是非とも残して欲しいシステムです。

・屋内マップが無い
これの最大の意味は騎兵が騎兵の能力のまま活かせるという点です。
騎兵には騎兵としての意味があり、それが屋内において特徴が消えるのはどうしても気がかりでした。
最終マップとかいっつも屋内ですし。

・闘技場
やっぱり負けたら死亡というのはちょっとシビアだと思うんですよね。
まあそれは判断が分かれると思いますが闘技場の敵が固定というのは面白かったと思います。
「打倒ゼウス!」とか言った目的とかも持てますしカシムとかナザールとかの言葉遊びも受けました。
もうちょっと闘技場にストーリーがあってもいいんじゃないかと思ったぐらいです。

8ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 12:07:18 ID:nc.3I3sI
次に不満だった点を挙げていきたいと思います。
参考となる上ではこっちのほうが重要になるかと思いかなり細かい所もあるかと思います。
やはりこちらも主観ですのでどうかご了承ください。

・一部明らかに使えないユニットがいる。
親世代ですとアーダンが筆頭でしょうか。
ぶっちゃけ硬いのが魅力なのにあんまり硬くない印象が強いのはいかがなものかと思います。
というかこの人守備力の成長力がノイッシュと同じです。せめてレックスと一緒かそれ以上でいいんじゃないかと思います。
成長率60もあれば立派な壁役として役に立つ上に魅力的な父親候補になったのではないでしょうか。
もしくはスキルを追加するとかでしょうか。ライブは誰も味方は持ってませんし彼が持ってるのも面白い気がしました。
子世代ですと筆頭はヨハンでしょうか。せめてレックスよりは強くなってください。
この能力値なら怒りぐらいついていてもバチは当たりません。
ぶっちゃけ斧が弱いイメージがあるのはこいつとヨハルヴァが原因だと思います。
斧に関してもう1つ。手斧の重量は明らかに酷いと思います。
といいますかハンドアックスってのは実際には曲刀や日本刀と同じで力でなく技が重要な武器なんですよ。
とにかく全軍が出撃する以上全てのユニットに使い道があるのが理想ではないでしょうか。

・代替キャラが不遇すぎる。
恋愛などが分からなかった人の初心者救済の意味も込めてもう少し何とかした方がよかったと思います。
といいますかレイリアの用に代替キャラならではの何かがあると面白いのではないでしょうか。
ロドルバンがソードマスターになれる、フェミナが見切り所持とかあると魅力があっていいかと。
能力値的に微妙なのは変わらないわけですし。
とにかくせめてトリスタンやホーク、リンダぐらいの強さはほしい所です。この3人は強いですよね。

・どう考えてもフォーレストがソードマスターの下位互換
スカサハは最強ですが(待て)明らかにソードマスター>>フォーレストの職業的強さはいかがなものかと思います。
フォーレストがソードマスターに買っているのは魔力ですがさすがにあの程度じゃ焼け石に水です。
後魔力と魔法防御がそれぞれ5上がれば立派な魔法剣士として確立できたのではないでしょうか。
今回の場合はマーシナリーでしたっけ?
その場合守備力と魔法防御を上げて攻撃のソードマスター、防御のマーシナリーとするのはどうでせう?
どうでもいいけどマーシナリーとマシーナリーって似てますよね。意味は全然違うけれど。

・ステータスの上昇が乱数
FEでおなじみのシステムですがセーブと乱数調整のできる聖戦ではゲームバランス破壊の要員な気がします。
乱数調整すれば誰でも強力なユニットになれるよりは始めから上昇する数値が一律なほうが成長率やカップリングの意味があるかと。

・炎の魔法が冷遇されすぎ
そもそも魔法における属性ごとの違いが重量しかないのはいかがなものかと思います。
軽さの風、命中の雷、威力の炎と分ければ個性も出たのではないでしょうか。

・オーラ弱すぎ
個人的には斧よりもこいつのほうが酷いと思います。
あんな性能じゃそりゃ誰だってリザイア使います。といいますかライトニングの方が強いです。
闇魔法のヨツムンガンドと同程度の性能があってもいいと思いました。
後ヨツムンガンドがあれだけ強力なのにCクラスと言うのも何気に不満だったりw
ヨツムンガンドはAにしてボス級のキャラに持たせ、ザコはライトニング的なCクラス武器なら心情的に納得いったり。
どっかの攻略本で「これしかないのか暗黒魔法は」とか言ってましたが十分強いって、ヨツムンガンドとフェンリル。

・剣優遇しすぎ
強さの問題でなく種類の問題の意味が強いですね。
剣だけ明らかに数多すぎです。
剣だけでなく弓や斧ももっと種類があっていいと思います。

9ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 12:08:26 ID:nc.3I3sI
不満だった点の続きです。
ここからはほぼ個人的な不満になってしまいますのでどうかご了承ください。

・終盤の敵が弱い。
ブリアンやイシュタルが必殺で簡単に倒せるのはどうかと思います。
終章の名のあるキャラ(ダークビショップ除く)は全員見切り持ちでもよかったと思います。
特にブリアンに見切りがついていればその堅牢さが遺憾なく発揮された事でしょう。
ゲームバランス的にも先ほど言った代替キャラの底上げをすればなんとかなると思いますし。

・エルトシャンとか救えない。
苦労してエルトシャンが生きた状態でシャガールを倒したのに説得できなくなるのはあんまりです(何
それが戦争なのでしょうがやはり仲間にならなくてもいいので生きていて欲しかったというのが本音です。
苦労をすれば救える命が増えるという要素もやり込みとして面白いのではないでしょうか。

・バルキリー使えない
人を生き返らせれるというのはまさに奇跡と言える力である為神器としては相応しいのは確かだと思います。
問題は戦略的にもストーリー的にもほとんど意味が無いというその不遇っぷりではないでしょうか。
まず戦略的とすれば本拠地以外のどこでも使用できればもう少し役に立ったと思います。
ストーリー的には……そもそも思うんですけど何故味方にしか使えないのでしょう?
バルキリーを使うと仲間になるユニットがいたとすれば…。

・暗黒魔法使える味方がいない
滅茶苦茶個人的趣味ですねw
個人的に「邪悪な力をいい方向に使う」という設定はたまらない為是非こういうキャラがいてほしい限りです。
トラキア776のセイラムは素敵すぎました。


とまあ色々と聖戦の系譜に関して思った事を挙げさせてもらいました。
何か参考になってもらえれば幸いです。

10:2006/01/21(土) 12:17:05 ID:EdMWWJdI
>風奈さん
確認しましたが、イシュタルは光Bでした。イシュタルはバードだったのでしょうか?とか考えてしまいました。
>ユリポエ式気合で避けろ系弾幕さん
総力戦できるところいいですよね!!2軍を作らなくてよいのもいいし、武器使い放題なのもいいし。自分は聖魔の光石で終章まで伝説の武器を温存していて、終章になっていざ装備させようとしたら武器レベル上げ忘れてることに気づき、結局半分以上が新品のままクリアという苦い思い出がありました。鉄しか使ってなくて気がついてなかったというか。
闘技場、敵の名前でたまに遊んでるところがまた好きでした。ハンターカシムとか。ソードマスターナザールのニアミスっぽい感じとか。

11ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 12:31:19 ID:nc.3I3sI
それとこっちもパラディンについて意見をさせてもらおうかと思います。
やはり聖戦の系譜ですとパラディンは職業的に今一パッとしない感じがありました。
その為救済措置を考える事に関しては大いに賛成です。
ただこっちもmakoさんと同じようにその中途半端間も魅力だと思っているので別の形でパワーアップというのも面白いと思います。
とりあえずこっちが思いついたのはこんな所でしょうか。

・大盾追加
やはり聖騎士と言えば味方の盾となるというイメージが少しあるので防御面を強化しても面白いのではないでしょうか。
大きな盾を持っている騎士というのも見栄えがありますし。
もしくは単純に守備力をアップするのもありですね。

・魔法防御アップ
聖騎士という意味を別の意味で解釈するとこっちでもいいですね。
神の加護があるという事で魔法に強いというのも美味しいかと思います。
ミストルティンも魔法防御上がりますしパラディンのイメージにもあっているかと。

・弓装備可能
もうこれでもかと言うほど器用貧乏にするならこちらw
少なくとも戦力アップは間違いないかと思われます。


まあフォレストナイトは技の数値がすごいのが特徴だと思うので剣Aでも問題ないと思いますけどね。
意見失礼しました。

12ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 12:36:47 ID:nc.3I3sI
後セイジの下級職に関して。
一応学者という意味では「スカラー」というのがありますがちょっと微妙な感じもしますね。
確か「ワイズマン」というのもあったと思いますがこちらは人名としとの意味が強いですし。
英語は大の苦手なのであまり役に立てず申し訳ありません。

13風奈:2006/01/21(土) 15:18:07 ID:vnmTZFLs
ユリポエさんお久しぶりです。

一応騎兵について漠然と考えているのが、

ボウナイトを基本として、
デュークナイトは同じくらい
グレートナイトは技素早さを少し下げて、力守備を少し上げる
フォレストナイトは技素早さを大幅に上げて、力守備を大幅に下げる
パラディンは全体的に一歩下を行くが、魔防が高い

というような感じでステータスを処理しようと思っています。
具体的な数値はまだ考察段階ですが。

闇魔法使いについては、シナリオ的に面白くなるのは解るのですが、
なにせ枠が無いんです。
闇魔法使いの出番はガーネットですので、前半に出せないのは仕方ないとして、
前半に出なければ継承には参加できないし、やはりシナリオ的にも無理があるので子世代の追加ユニットです。
オリビア(セイジ)、アビゲイル(アーチナイト)、アルブ直系(アクスファイター)は確定ですので、
残りは、ランスナイト、ソシアルナイト、アーマーを削るしかありません。
削るとすればソシアルでしょうか…。その場合、アイリスの子供をランスナイトにするのも手です。

…というわけで、ある程度シナリオを練ってしまった現状、少し難しい気がします。できないこともありませんが。

多くの意見ありがとうございます。参考にさせて頂きますね。

14ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 18:34:12 ID:nc.3I3sI
>風奈さん
枠が埋まっているのはしょうがいないですね。
枠の人数なども多分あらかじめ決められたものだと思いますし増やすわけにも行きませんよね…。
…ん?

1つ気になったのですがシリーズ好例の「仲間にできるのはどちらか1人」って既にありますか?

15風奈:2006/01/21(土) 18:42:48 ID:vnmTZFLs
一応考えています。多分、ランスナイトかソシアルナイトのところになります。
そこに闇魔法を入れるのは…できないことはないですけどねー。

アレです。だけど闘技場で仲間になるキャラは考えていません。
候補としてはヒューイくらいか。

16風奈:2006/01/21(土) 20:41:20 ID:vnmTZFLs
ん?もしかして、

「代替キャラが闇魔法使い」って実は面白いか?

変えるとすれば、エルザの息子のカルマかディアナの娘のフレイヤか。
別に登場時初期武器が継承ありの子供達と一緒じゃなくてもいいよなぁ…。
聖戦だって、代替キャラ専用武器あったし。バリアの剣とかバサークの杖とか。

17:2006/01/21(土) 21:08:46 ID:EdMWWJdI
>代替キャラが闇使い
フェンリル使えたら楽しそうですね。聖戦では夢の10マス攻撃!ヘルは凶悪ですが…

>セイジの下級職
賢者の下級職として「探求者」シーカー(Seeker)はどうでしょう?ふと思いついたので。

あと思いつきついでに。聖杖の効果として、「1ターンの間、味方全員が命中+10%、回避+10%の補正を受ける」というのはどうでしょう。「運命を捻じ曲げる」というので、「あたるはずがあたらない」「あたらないはずがあたる」というのはどうかなと思ったので。生き返らせ魔法使わない人多いし。
でも生き返らせ魔法は救済措置と早解きのためにあったほうがいいですよね。ほんと思い付きです。

18ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 21:11:24 ID:nc.3I3sI
聖戦の系譜で大事な所を褒め称えるのを忘れていました。

・シグルドの能力
適度に使いやすすぎて適度に強すぎるという絶妙な強さを持っている人です。
はっきりって彼の存在そのものがこっちの中ではカリスマです。
特筆すべき能力なんて全然ないのにスキルは追撃だけなのに一切不満の出ないその強さはまさに完璧。
この恐ろしいほどの安定さ主人公として生まれるべくして生まれた人間と言えるでしょう。
次期主人公のセリスも追撃と見切りという乱数に影響されない非常に安定されたスキルを持ちます。
もし主人公に追撃と見切り以外のスキルを追加するならやはり乱数に影響されない待ち伏せとライブあたりでしょうか。



確かに闘技場で仲間になるのは無い方がいいかもしれませんね。
「闘技場使ってなかったからホリン仲間にしてなかった」という話もちらほら聞いた事がありますし。
闇魔導師の追加は難しそうですね。
いっそどちらかの子供マージの代替キャラとして出すという手も…(ぇ
ストーリー的な要素が一気になくなりますね…。

後考えてみるとマージファイターもセイジの下位互換みたいなものなんですよね。
何かマージファイターにあってセイジにない強みというものが欲しい所でしょうか。
素早さのセイジに対して技のマージファイターという事で兵種スキルに必殺追加とか…。
ファイターって事で普通に守備力高くしてもいいけど。

19風奈:2006/01/21(土) 21:43:20 ID:vnmTZFLs
個人的には、何で平民を突き通すのか?という気持ちがあります。
何も、代替キャラが正規キャラと全く同じ行動をする必要は無いと思います。

例えば、これは構想段階ですが、
カルマの登場シーンは、個人研究をしていたが、パトロンから解放軍の討伐隊に参加することを促されたから。
という即物的なもので、妹のエイミーが説得する…というものを考えています。
ここに代替キャラは純粋に討伐目的の敵ユニットでも良くて、
代わりにその前後の村を解放した時にカルマの代替キャラが出てきても良いわけです。
シナリオ担当としての問題なのは闇魔法使いの舞台がガーネットなので、早くても登場が8章だという点ですね。
それより先に闇魔法使いが出ても悪いですが、チープなシナリオになります。
イメージとして、アーサーティニーのように、マージは叩き上げたい気分なのですが、
カルマをファバル級のそこそこレベルの高いユニットにしないとしんどいかも。

とりあえず、代替キャラで闇魔法というのは、プレイヤーを継承について大いに悩ましてくれる一因になりそうなのでw
前向きに考えておきます。

20ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 21:43:24 ID:nc.3I3sI
うわぁ闇使いの所のアイデア思いっきり風奈さんとかぶってる…_| ̄|○

21ロゴス:2006/01/21(土) 22:13:16 ID:eD3DX92A
闇魔法の使い手。
いっそ特定キャラといわず死亡した際の代替でもいいのでは?
味方数が二十三になった時点で闘技場の八回戦に登場させたりとか?
ホリンよろしく勝利すると背景不明で仲間になるみたいな。

ところで前半とった行動によって後半のストーリーの一部が変更される、
みたいな展開は作れませんでしょうか?
一部のどっかで誰かを助けると後半でその子供がアイテムくれたりとか?

22風奈:2006/01/21(土) 22:29:37 ID:vnmTZFLs
>Qさん
遠距離攻撃ですか…そうですねぇ…代替キャラの遊び要素として一人くらいいてもいいかもしれませんが
高いですよ?1発5000Gとかに設定しますよ。

23風奈:2006/01/21(土) 22:39:27 ID:vnmTZFLs
うおう、書き込むボタン押してもた。

>Qさん(つづき)
杖を2本にしちゃう…というのを一時構想していたことがあります。
2振りを1人に継承する…という感じですね。
生き返らせる…という効果を無くしちゃうのはどうかと思うんですよね。
他のFEは2軍から1名引っ張ってくればいいですが、聖戦は(一応)全員1軍ですから。

>ロゴスさん
死亡した際の代替ですか…んー。
それも一案ですが、もうちょっとレアっぽさが欲しいというか、
城内マップで、空いたところに埋まるように入るというのもなぁ…

ちなみに、前半の行動次第で…というのは一応できますね。
SFCと違って制限はほぼ無いので、制作担当が頑張れば何でもできます。
やるとすれば、村か敵将を判定に使うことでしょうか。
ただ、ボーナスアイテムはあまり乱発したく無いですね。入手を前提で考えてしまいますから。
守りの剣とか強すぎだと思うんですよ。勇者の斧もあって当然というイメージですしね。

24ロゴス:2006/01/21(土) 23:00:02 ID:eD3DX92A
別にアイテムに関わることでも無くていいかも。

でもあるとしたら血をすするアイテムなんてどうでしょう?
呪いの剣(仮名称)
初期威力を5くらいに設定しておいて100÷10が威力に+されていくみたいな。
百人殺しで普通の武器では最強威力に至るようになる。
命中・重量も似た感じに使いやすく性能アップしていく。
ただし成長させるのは死ぬほどしんどいですけど。
あとこんなの。
エンゲージリング
アベックにしたい男性・女性に持たせておくと好感度上昇が増す。
前半、成立しにくいカップリングに持たせておくとか。
あるいはカップル成立時、隣接した際に有利に働くとか。

あと神杖イルマタルですがライブのスキルでも付加してはどうでしょう。
この杖は死亡キャラがいないと有効性皆無な神器なのでこれくらいいいのではないでしょうか?

25ロゴス:2006/01/21(土) 23:11:37 ID:eD3DX92A
ならいっそ代替キャラに複数の可能性を与えてみては?
さきほど書き込んだように前半の展開によって後半に影響を与えるストーリーとかで?
あとはスキルの所持とか
旅人に剣の指南とかすると子世代でその旅人の子が必殺剣を習得しているとか?

26まななん:2006/01/22(日) 01:36:39 ID:cxeT5pj.
代替闇キャラは奇抜ですがおもしろいような気がします
原作で代替キャラが子供キャラとあまりにも同じ登場をするのに少し抵抗を感じたので変化を作るのに適した設定だと思います

そのかわり継承を考えた上で親キャラには闇使いを入れないほうがいいのではないかと思います

27ユリポエ:2006/01/22(日) 01:40:42 ID:nc.3I3sI
ちょっと系譜を見て気になった点が1つ。
どうしてもパスリーの子供が他に比べて微妙になってしまう気がしてしまうのですが。
母親がスキル無し、子供が戦士職と魔法職別々、しかも平民というのはエーディンの子供以上の冷遇っぷりな気がします。
エーディンの場合は何気にエーディン自信が力や守備力もそれなりに上がる事でバランスを取っていましたが。
母親の能力値が優秀でない限りは何かしらのスキルを追加してもいいのではないでしょうか?
子供の継承を考えるならプリーストにスキルがあっても問題ないと思いますし。
プリーストが攻撃スキルを持っているのが変だと感じるなら見切りや祈りあたりでしょうか。
ただ息子がソードファイターなのは中々面白いかと。魔法剣士として母親の魔力も活かせますし。
是非ともこいつはソードマスターでなくフォーレストにするべき奴ですね。

そういえばスカサハラクチェやアーサーティニーみたいに同じ職業同士の子供はいないんですね。
特にスカサハラクチェは同じ職業というのが非常に双子らしくて好きだったのですが。

28ユリポエ:2006/01/22(日) 01:52:02 ID:nc.3I3sI
考えて見れば何も親が闇使いじゃないからといって子供が闇使いになっちゃ行けない道理とかないですよね(ぇ
実はひそかに闇の一族の血を持つキャラがいるとかにすれば子供が闇使いでなおかつストーリーにも絡めれそうです。
ソネットの忠臣であるパスリーが闇の血を引いているとかひそかに設定としておいしそうですし。
……流石に設定に加えるのは厳しそうですね。

ただ代替キャラが子供キャラと何か違う設定というのはあったほうがいい気がしますね。
聖戦でもトリスタンがクロスナイツの子供とかおいしい設定があったわけですし。
ただゲーム的な事を考えれば登場タイミングは一緒でいいとは思います。

29風奈:2006/01/22(日) 02:23:17 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん
や、今回、闇の一族という血族が存在するかどうか確定していないんですよね。
デストという存在がいわば架空なので、血という形で残るのかどうか。
とりあえず、荷担した人物の末裔が闇勢力として描かれますが、具体的な血族としてのイメージはまだ何とも…

ちなみに、同系統の子供が居ないのは敢えてです。
同じカップリングをしても面白くないというか、今回は原作とは違うカップリングを試して貰おうという考えです。
ただ、パスリー救済は確かに必要ですね。スキル追加かなぁ…

>ロゴスさん
うーむ、どうにもそういう例外的なアイテムの搭載には消極的です。
「武器に新たな変数を取り入れる」というのは控えたい方針です。
エンゲージリングはちょっと面白そうですけど。
杖にライブ効果は全然問題ありませんが、利用されることは少なそうかなぁ…というイメージ。

30ユリポエ:2006/01/22(日) 02:50:38 ID:nc.3I3sI
>風奈さん
別に血とかはなくてもいい気がしますね。
そう言う教団の一族だったとか昔所属していて裏切ったとかどちらも設定としては熱いかと。
マンフロイの孫だって普通にいるんですからw


それと個人的に運の良さのステータスも少し気がかりだったんですよね。
回避率が1上がるだけというのはちょっとステータスとして微妙すぎると思いますし。
聖戦の時はどうしても素早さの下位互換でした。
ラブラブアタックの発動確率や大盾などの一部スキルに運の良さのステータスを使用してもいいのではないでしょうか?
後プリースト系のキャラは運の良さも高いですし杖の回復効果に運の良さも影響するとか。
(魔力+運の良さ)/2が杖を使うときの魔力の数値というのはややこしいですかね?

武器に関しては個人的なこだわりで「技巧派向けの斧」がぜひとも欲しいところです。
細身の槍と同じステータスで「ハンドアックス」とか作れませんか?

それとこっちは弓好きなんで「ロードナイトが弓も使えたら素敵だよね」とか電波が届きました(待て
さすがにこれは聞き流してくださいw
でも女性パラディンは弓も使えるとなんか似合ってる感じもしますよね。
女性パラディンは槍が使えない代わりに弓を使えるとかどうでせう?

31mako:2006/01/22(日) 03:43:22 ID:r20Zt48U
>風奈さん
そういえばすっかり子供キャラのことしか頭にありませんでした。
確かにハンニバルのような後半の無血統固定キャラの存在がありましたね。

親子問題で自分もちょっと思ったことを。
ユリポエさんのおっしゃるようにパスリー(の娘)が不遇すぎるなとは以前から思っておりました。
原作の方でもエーディンクロードとプリーストスキルなしだった気がするので
おそらくそれを意識されているのかなと思いますが、パスリーの場合は
本人も相手候補も血統なし、スキルは息子には有力な継承候補が揃ってますが
娘は相変わらずのノースキル、ノーブラッドと平民キャラのようになってしまってる気もします。

もっとも、ラナのほうも親の恩恵といったら受け継ぐ装備とウルの成長補正くらいで他にこれといった利点もなかったのですが。
スキルで補強しようにもプリーストに有用そうなスキルと言うのが聖戦では思い当たらないのも事実で難しそうですよね。
プリーストの性質上、回避方面を補強できるスキルと言うことで、祈りあたりをパスリーに追加するのが妥当でしょうか。

それと継承話でもう一つ。
カタリナですが、彼女は息子がアクスナイト娘がシーフと、
聖戦のブリギッドと同じように母―息子と職が継承されるようですが
(ゲルハルトを考えると一概にそうともいえませんが、候補にヒューイがいることからもおそらくそういう意図だと判断しました)
装備継承はやはりブリギッド式に父→娘、母→息子となるのでしょうか?
従来どおり母→娘、父→息子とすると、ゲルハルトのときは息子にはスムーズに継承が行えますが、
ヒューイがくるとお互い親と子供の装備が噛み合わなくなっちゃいますし。

32フォル:2006/01/22(日) 04:46:31 ID:cAIqdLR6
代替キャラ闇使いは面白そうですね!
あの、その流れで、
代替キャラを子供がいる状態でもストーリーにからめたりできないでしょうか?
例えば、敵として登場。子供がいれば倒すことになる。
子供がいないときは、説得して仲間になる。
みたいな感じです。

聖戦でいうと、
マージ3姉妹のうち一人がリンダとか。
(ティニーがいれば倒す、いなければ仲間になる)
セティがいるときは逃げる市民の中に、
護衛するホークが混ざったりとか。

ちょっと無理やりですかね?
でも、平民プレイじゃなくても代替キャラが登場するのは楽しいと思います。

33風奈:2006/01/22(日) 10:50:21 ID:vnmTZFLs
パスリーは考えておきます。
やはり祈りとかになりそうですけど。

まぁ村に出てくるのは簡単だと思いますが、
敵で出てくるのは倒すのに躊躇しそうな気がw
とりあえず、平民は平民なりのストーリーにしたいと思います。
よく考えれば基本的に進軍するところは敵地なのですから、遠方からの応援よりも
敵地で改心した人物が参軍したほうが面白そう。そんなキャラばっかというのも嫌だけど。

あと、ブラザーアタックが出来なくなるというハンディが発生しますが、
代替キャラが兄妹じゃなくてもいいような気がするんですけど。

34:2006/01/22(日) 10:59:59 ID:EdMWWJdI
ソフィアについて。上級職の武器レベルを変えてみるのはどうでしょうか?
プリーストの上級職をハイプリーストもしくはビショップの形にして、
武器レベル(炎雷風光杖)を
ハイプリースト:CCC−A → −−−AA(第2案:CCCCA)
ビショップ  :BBB−A → CCC−A(第2案:BBB−Aのまま)
としてみては。第2案はビショップのレベルに合わせましたが、ちょっと強すぎかもですね。
 後半、光を使えるのが原作でユリア、セティ(ホーク)、リーフの3人に対して、現在ソネットの娘とパリスの二人だけのようなので。メルウィをビショップ、ソフィアをハイプリーストにすると、血統付のメルウィに対してライトニングなどを使えるアドバンテージで対抗できます。776でハイプリーストは光杖なので、違和感もそんなにないと思いますがどうでしょう。

 あと画面についてはめ込みサンプル作ってみました。風奈さんに直接送った内容と被ってますが、掲示板にも書きます。
http://www.acat.jp/acat/upload/up/122.png
 上が顔グラフィックを1.25倍(横140)に拡大したもの。下が画面を600x450に縮小したものです。
 横800だと、このくらい顔が大きい方がいいのかな、と思いました。解像度の大きい画像があるようでしたらこのほうがよいと思うのですがどうでしょうか? 私は会話のとき背景のマップはあまりみないだろう→会話時とマップ時の拡大率が違ってもいいだろう派です。顔が大きくなればその分背景のマップも気にならなくなると思います。
 あと、画面の幅は600でも十分ではないかと思います。マップが狭くなるのなら、ユニットを拡大しないでみてはどうでしょう。下がそのサンプルです。画面のサイズ800が決定でしたらすみません。慣れの問題もあると思うのですが、パソコンだとテレビよりも画面に目が近い人が多い→広いと視界に入りにくいかな、と私自身が感じるので。
 最後にもう一つ、文字に影付け処理をするのは大変でしょうか?多分「読みにくい」という意見はそれで解消されるのではないかと思います。

35ユリポエ:2006/01/22(日) 12:03:13 ID:nc.3I3sI
あ、Qさんに先越されました。
こっちも聖戦でプリーストはかなり能力的に不遇だと思ったのが気になったんですよね。
クラスチェンジしてもステータス上限低いわ足遅いわ杖は他のユニットも使えるわでいい所なしでしたから。
むしろ杖しか使えないクラスチェンジ前が不遇すぎますが。
こっちの考えていた強化案は
魔力上限30
兵種スキル追加(祈りとか)
移動力1アップ
あたりでしたがQさんの言っていた光魔法使用可能もいい感じですね。

ちなみにソフィアについてちょっと電波入ったのが
・いっそダークマージにする
たしかダークマージも杖使えましたよね?(待て
……さすがに無理がありますね。
かといってディアナかエルザが闇の教団と関係があったというのも厳しい話ですし。
考えられるので子供が教団に攫われたあたりでしょうが…。
やはり代替キャラ専用になるでしょうか。

36風奈:2006/01/22(日) 12:43:27 ID:vnmTZFLs
パスリーの子供は両名とも後半スターティングメンバーなので、
パスリーの子供の下級職は変わりません。これは無理です。

ですから強化はスキルか上級職ということでお願いします。

あと、一応、後半ジュリアがセイジ(予定)なのでライトニングが使えますが、
神器持っているからまぁ、おおよそソネットの娘とパリスだけですね。
光魔法Bを搭載するなどして、ハイプリーストの改案は考えておきます。

というか今からバイトなので、夕方帰ってきますのでそれまでに色々考えておきますねー。

37ロゴス:2006/01/22(日) 13:43:43 ID:eD3DX92A
プリーストは二人仲間に入る計算ですので一方は確かに別の上級職でもいいと思います。
エクソシストとかドルイドあたりが妥当だと思いますけど。
光:CorB 闇:CorB 杖:BorA
何かorばかりですがバランスが難しそうだからこうなってしまいました。
でも神器継承面から鑑みると少なくとも子世代は女性のほうがいいでしょうね。
でもドルイドはイメージからシャーマンの上級職のほうが相応しい気がする。

38シグルド:2006/01/22(日) 16:34:23 ID:7WNKLaLI
セイジの下級職ありきたりですがウィズあたりでどうでしょう。
ダンサーの上級職ですがシーフダンサーとかどうですかね?

39風奈:2006/01/22(日) 17:51:40 ID:vnmTZFLs
>シグルド公子
あー、wizardですか。なるほどそれっぽい。いいかも。
もしかすると、これでとても上手くいくかもしれない。
炎下級職:ウィザード(天才)
風下級職:バード(吟遊詩人)
雷下級職:ブレイン(参謀)
まだあまり国の背景を説明していないので、記述不足なんですが、
炎国家は学術都市、雷国家は軍師を育てる都市です。これできれいかも。

シーフダンサーはアレですね、トラ77のラーラのイメージですね。
前線にあまり出るタイプではないですが、シーフやダンサーは専門家のイメージですので、
盗むは搭載しない方向で。

>プリースト云々
個人的には、ハイプリーストよりもビショップのほうが格が上のような気がするので
光魔法を使うのはむしろビショップのような気がするのですが、
ビショップと言われると何となく男性的なイメージがあるのも事実。むー。
ビショップとハイプリーストを差別化するとすれば、
ビショップ:魔力高・杖A・理CCC
ハイプリースト:魔力中・杖A・光BorC というところでしょうか。
ビショップのほうが杖重視、ハイプリーストのほうが若干攻撃重視になりますね。

あと個人的に、エクソシストは御祓い師というイメージなので何となく聖戦に合いません。
別に闇魔道師って取り憑かれてるわけじゃないと思うの。

40:2006/01/22(日) 18:53:08 ID:EdMWWJdI
>風奈さん
すみません、せっかく案の感想書いてもらってたのに流れてて気づきませんでした。
>杖を2本にしちゃう
 生き返らせる魔法は使う人、使わない人それぞれだと思うので、耐久度1、修理費30000で、本城で使うと生き返らせ、本城以外で使うと上で書いたサポートのような、2種類の効果を持たせてはどうかというものでした。修理費30000となるとどっちかとしてしか使えなくなるので、プレイスタイルに分けて使い分けられるかと。でも効果が複数なんて、プレイヤーに分かりにくいかもしれませんね。
>遠距離魔法
 個人的には遊び要素で是非ほしいと思います。武器耐久度も5とかあれば十分かと。(修理できるし、3でもいい?)たまに敵が射程にいなくて、手持ち無沙汰なときに使えたら楽しいと思います。特に代替専用なら、代替でしか出来ない喜びになるので。

41ユリポエ:2006/01/23(月) 02:27:36 ID:nc.3I3sI
結構キャラの強さ的な問題にも気を配る必要が出てきたみたいなので
とりあえず聖戦の固定ユニットで能力的に改善したほうがいいんじゃないかと思ったキャラを主観で判断してみようと思います。
これも参考になれば幸いですが全部個人的な主観ですのでご了承ください。

・ノイッシュ
明らかにアレクの方が強いと思います。
そもそも初期装備がはがねの剣である時点で製作者もアレクより弱いの気付いてるじゃないですか。
力の方だとしても彼にも追撃がついていてもバチは当たらないんじゃないでしょうか。
アレクなんて追撃に見切りというゴージャスっぷりですよ?

・アーダン
スキルも能力値もレックスの下位互換なのはなんとかしてください。
というか他の歩兵ユニットは普通に闘技場で全勝できるのに彼だけ全然勝てない時点でその不遇っぷりが現れてます。
前にも言いましたがそもそもあまり硬くありません。
守備力の成長率は60あってもいいと思います。
後ジェネラルそのものの能力最大値の上限も増やした方がいいと思います。
別にジェネラルぐらい力と守備力の最大値が30あってもいいじゃん。
結局彼の最大の問題は兵種スキルも何も無いソードアーマーのクラス自体かもしれません。
ソードファイターとか追撃持ってますし下級クラスの時点で何か兵種スキルあってもいいんじゃないでしょうか?

・キュアン
あなた本当にシグルドの親友ですか?(待て
シグルドと比べる事自体が悪いのかもしれませんが上級職なのだからもう少し強くてもいい気がします。
リーフとアルテナがもともと強いので成長率的に変えるのもどうかと思いますからあとは初期値ですね。
HP、守備力はもう少し高ければ立派な切り込み役として役に立ったでしょう。

・エスリン
あなたも本当にシグルドの妹ですか?(待て
別に回復が主体ですので弱くてもいいですがその回復用の魔力の成長率はもう少し上げてもよかったと思います。
魔力が高くてもリーフとアルテナにはあまり影響ありませんしむしろ魔力高いほうがリーフが魔法を使うという選択肢が出て面白いかと。

・エーディン
いくらなんでもスキル何も無しでは子供が不遇だと思います。
実際ラナとレスターは誰が父親でもあまり強いといった感じがしません。
子供の為に力も少しは上がるような処置取ってんですからスキルあってもいいじゃないですか。
父親候補の事も考えてスキルをつけるなら祈り、ライブあたりでしょうか。
必殺あたりを持っていると面白いと思いましたがさすがにイメージ的にまずいでしょう。

・ディアドラ
サークレットで強化しといてその程度かお主は(待て
ナーガ直系なのに直系の中でぶっちぎりの弱さです。
イベントキャラにしてももう少しなんとかしてもよかったと思います。
まあこれは彼女が悪いんじゃなくオーラが悪いと思いますけどね。
持っていたのがライトニングなら評価が変わったでしょう。

・レヴィン
こいつは逆に強すぎます。
敵も含めた親世代の神器持ちでアルヴィスも抜いてダントツで最強らしいです。
まあこれは風魔法が強すぎただけですし風魔法を弱体化させる(もしくは他の魔法を強くする)なら問題ないですね。

・ティルテュ
スキルと成長率に関しては問題ありません。
ただ3章登場でレベル3はいくらなんでもあんまりではないでしょうか?
クラスチェンジしないまま親世代終了なんてざらですし。
どうでもいいですがしょっちゅう「ティルティ」と間違えます。

42ユリポエ:2006/01/23(月) 02:28:12 ID:nc.3I3sI
続いて子世代行きます。
子供キャラに関してはカップリングで何とでもなるので省略するとして後は代替キャラと固定キャラですね。
特に代替キャラはあまりにも不遇なキャラが多すぎましたし…。

マナ
魔力の初期値はもう少し高くてもよかったと思います。

ディムナ
代替キャラの中では使える部類ですがミデェール同様突撃は欲しかった所ですね。

ラドネイ&ロドルバン
ロドルバンはトリスタンと特訓イベントがありますがこんなんじゃとてもトリスタンの相手は勤まりません。
2人ともソードマスターにクラスチェンジできてもよかったんじゃないかと思います。
あの恐怖の双子の代替キャラなんですよ?

ジャンヌ
戦闘で役に立たないのならもう少し魔力の成長率を高くしてもよかったかと。
とか言って実は魔法系以外の父親を持つラケシスの子供より高いんですけどねw

アミッド&フェミナ
個人スキルが兵種スキルと被るのはいくらなんでもいじめです。
追撃持たせてあげてください。

デイジー
デューと比べると見る影も無い弱さです。
力の成長率10%が全てを物語っています。
まあシーフですし戦闘で役に立たなくてもいいですがそれならそれで回避の鬼になって欲しかった所です。
素早さと運の成長率60%ぐらいにしたら面白い気が。
どうせ力10%じゃ戦闘の役に立ちませんし。
クラスチェンジしてレベル30でそれでも期待値9ですよ?

シャルロー
コープルにも同じ事が言えるんですが9章でレベル1で仲間になる意味が分かりません。
もっともこっちはいつもコープルの父親レヴィンにしてたので育てる価値が大いにありましたが。
ともかく普通こういう育てるのが辛いユニットは成長すると化けるようにするものが伝統でしょうに。
リーフがこのタイミングで仲間になるのは納得ですがそれが何故プリーストなのか。
とにかく即戦力で使えるレベルでよかったと思います。まあエリートついてるからマシなんですけどね。

セリス
以外とロードナイトって能力値の上限低いんですよね。
主人公特権で上限を目一杯増やしても良かった気もします。
ちなみに指揮官能力は章が進むごとに増えても面白いんじゃないかとプレイ時思ってました。
その分敵を強くすればいいわけですし。

ヨハン&ヨハルヴァ
どちらかしか仲間に出来ませんが「別にどっちでもいいよ」と思った人が何人いたことでしょう(待て
セティとサイアスを見習ってください。
こういうのは強ければ強いほど究極の選択として悩む事ができます。
そんなわけで彼ら2人に関しては究極の選択に見合う強さになったって全然問題ないはずです。
魔力以外の全成長率を10%底上げして(20%でもいいくらいです)さらにスキルを追加するぐらいしてもいいかと。
追加するスキルに関してはどちらを選択するかの意味も考えてそれぞれ使いやすさ重視と潜在能力重視に分ける感じで。
イメージ的にはヨハンは追撃とエリートと見切り、ヨハルヴァは追撃と怒りと連続あたりでしょうか。
ただ2人とも斧ですし追撃の効果はあまり発揮できなさそうですね。

ハンニバル
この素早さじゃ連続あっても宝の持ち腐れです。
初期能力値は結構立派ですし成長率もオヤジキャラである以上低くてもいいですがスキルは充実して欲しい所です。
技の能力値はもう少し高くなって欲しい所ですが。
連続の代わりに、突撃、見切りがあってもいい所でしょうか。
もっとも1番の問題はアーダン同様ジェネラル自体が弱い事ですね。

43mako:2006/01/23(月) 04:52:26 ID:r20Zt48U
代替キャラはわざと徹底的に不遇な扱いにされていたように思います。
それが嫌ならカップル作れという製作側の意図みたいな。
ぶっちゃけ、縛りプレイとカップル不成立時の数合わせみたいなものだったのではないでしょうか。
たまにレイリアみたいな使えるのがいるのも、前半で血統ないけど強かったジャムカがいたのと同じような感覚かなと。

ある意味で、血統ありとなしとの格差を見せ付けるための存在だったともいえるかもしれません。
そもそも多くの人はカップル作りに精を出すでしょうから、代替キャラはあえて難易度を上げたい熟練者向けみたいなもので
底上げする必要性もあまりないかな、とも。
雑種ゆえの代替キャラかなと。

ただ、トラキアの盾とも呼ばれたはずのハンニバルや聖戦士の血族のはずのヨハンヨハルヴァについては同意ですね。
アーマー系と斧の不遇さゆえだったのでしょうが、もう少し何とかならないものかと思います。

44ユリポエ:2006/01/23(月) 10:12:40 ID:k77T5kcc
いえ、あえて難易度を上げたい熟練者が代替キャラプレイをするのは問題ないんですよ。
問題は初プレイなどで望みもせずに代替キャラになってしまった初心者です。
実際恋愛のシステムが把握できずにカップルが成立できなかった、
もしくは途中でキャラが死んでしまったというケースだってあるはずです。
そんな人に対して徹底的に不遇な扱いをされたキャラを使えというのはちょっと酷いのではないでしょうか。
やり込みプレイならあえて弱い組み合わせで子供を作ればいいわけですし。

45風奈:2006/01/23(月) 11:33:56 ID:vnmTZFLs
んー、個人的にユニットに不満は無かったクチなんですよね。
ちゃんと愛を注げば答えてくれたし。
継承を意識したユニットも多いから一慨に性能の悪さを突くわけにはいかないんですよね。
ノイッシュとか、追撃保証の女性とくっつけば結構強いし。

まず血統補正ですが、直系で100%、傍系で50%の補正が与えられます。
それを考慮すると、キュアンやレックスなどは血統が無ければ、グリューンリッターに負けます。
それでもやはり、血統補正された貴族=血統補正のない一兵卒を同じくらいの成長率にするのは微妙なんですよね。
そこでパンピーはスキルに恵まれているわけですが。
でも、追撃を乱発するのは継承の面白みを欠くことになるのでよく考えないといけない。
結局は、2,3名の男性には犠牲になってもらうのかなぁ…
追撃=成長率30%くらいだと考えるべきか。

代替キャラは差別を受けてもらいますよ。
やはり、何名かは面白いキャラを出したいところですが。
ただ、今回はリーフアルテナという超強キャラの登場保証が無いので、
やや代替キャラの能力の底上げが必要かもしれません。
デイジーはとても泣けたけど、みんなそこそこ強かったと思いますけどねぇ…

全員が強い…というのは逆に面白く無いと思うんですよ。
やはり何人かは一歩遅れて、それに愛を注ぐのがFEのプレイスタイルですよw

46ユリポエ:2006/01/23(月) 13:14:42 ID:k77T5kcc
やはり何人かは一歩遅れて、それに愛を注ぐのがFEのプレイスタイルですよw
博愛主義のこっちにとっては辛い所ですねw
何とかそういうキャラも「弱い」ではなく「強力な部分はあるけど使いにくい」といった感じにできないものでしょうか。
言ってしまえば「バランスの悪い」キャラですね。
そういうキャラも愛の注ぎがいがありますしちゃんとした見返りも出てきますし。
聖戦のトリスタンは実際そんな感じでパッと見強くないけど使い方を理解すれば思いっきり化けますし。
技30で☆100の剣を持ったフォレストナイトは通り魔か何かです。
親世代で言うとティルテュあたりでしょうか。怒りは偉大です。
こんな風に弱いと言われるキャラもなんとかなんないもんですかね?

47ユリポエ:2006/01/25(水) 01:13:21 ID:nc.3I3sI
武器に関してもちょっと主観でも。
例によって参考程度に思ってください。

・3属性魔法
前にも言いましたが風が軽さ、雷が命中、炎が威力とそれぞれのウリがあるのがいいかと。
ぶっちゃけティアサガと同じなんですけどね。
とりあえずステータスとしては
風=重さ2、命中率70、威力=Cから順に8、12、16
雷=重さ7、命中率90、威力=Cから順に8、12、16
炎=重さ10、命中率80、威力=Cから順に12、16、20
こんな感じで考えています。
これでもまだ風が優遇っぽいですけどね。

・オーラ
どう考えても改善の余地あり。
今のままではライトニングどころかファイヤーにすら勝てるかどうか怪しいです。
ヨツムンガンドと同じで重さ12、命中90、威力20で問題ないかと。
これでもまだリザイアと比べる事が間違ってますし2択にしないほうがいいですね。

・ヨツムンガンド
正直あの性能でCはなぁと思う。
こっちAにしてライトニングと同じ性能で新しくCクラスの闇魔法作れないですかね?
ただフェンリル、ヨルムンガンド、ヘルは全部ロキの子供の名前で共通点があるんですよね。
ヨツムンガンドはCにしてその上で「ロキ」を今のヨルムンガンドの地位にするとか。

・聖杖イルマタル
前にも案が出てましたが持ってるだけで恩恵あると面白そうですね。
元は運命を捻じ曲げる敵側の能力という点を考えると祈りと…カリスマ?見切りでもいいかもしれませんが。
それと単純に持ってるだけで運アップとか。
まあ当然杖が持てなければ恩恵もなしって事で。
…つ、強いぞイルマタル(待て

続いて物理攻撃武器ですね。
ていうか普通そっちのが先だろうと。

48ユリポエ:2006/01/25(水) 01:13:49 ID:nc.3I3sI
・槍
重さ12であの威力はちょっと剣に比べて弱いかなぁ。
命中率は軒並み10%アップしてもいいと思います。
細身の槍は十分強いので今のままでもいいかもしれませんが。命中率100にする?

・斧
さてこれが問題。
どう考えても強くした方がいいけれど下手に強くすると序盤の敵が厄介になるというこれ。
とりあえずツッコミを入れるなら重さでしょうか。
いくら重量級のイメージがあるからって18はやりすぎでしょう。
命中率70で威力が2しか違わないんですから槍より軽くていいくらいです。
両手用のバトルアクスはともかく斧って絶対そんな重くないし…。
とりあえず重量12で威力2アップが妥当な所でしょうか。
その分バーバリアンは弱くした方がよさそうですね。
後お願いですので命中率と重量に優れた細身系の斧出してください。
それがあるだけで斧がめっちゃ大好きになります。

・手斧
重量20ってどこが手斧やねん。
手槍は多分いくつも持ってるなら(50本…)重いのは分かりますが手斧のどこにそんな重量ありますか。
ていうか何故重量20を軽々と投げれますか斧使いの皆さん。
命中50で威力10なら重量5ぐらいでもいいかと思います。強いと感じるなら威力を下げる方向で。

・弓
まあ今のままでいいと思います…思うけれど他を強化するなら弓ももう一声!(待て

・大剣シリーズ
鉄と鋼はそれぞれCとBでもいいと思います。
あと重いという欠点があるわけですし命中率の低下は70に抑えていいかと。

・勇者の剣
強すぎるよなぁ…せめて命中80でいいんじゃないでしょうか。

・守りの剣
重量ありますし今のままでもいいと思うんですけどねぇ…。
ちなみにこっちの1番のお気に入り武器、これを装備したスカサハが本当強くて強くて…。
弱体化させるなら重量増加でしょうか。アーマー系と相性を良くする感じで。

・バリアの剣
こちらは守りの剣に比べて軽いけど命中率が低いと言う差別化を計ると面白いかな。
いや、元からそうなんですが命中率は80あってもいいかなと。

・風の剣、雷の剣、炎の剣
何故か遠距離で攻撃するとそれぞれ重量が変わるという不思議武器。
遠距離でも武器の基本スペックは変わらないか、もしくはそれぞれBクラス魔法準拠の性能にするとかまあどちらかがいいかと。

49風奈:2006/01/25(水) 07:24:29 ID:vnmTZFLs
武器については、もう企画当初に相当考えました。
おおよそ、ユリポエさんの考えと同じです。

あとアレなんですよ、鉄→鋼→銀とランクが上がることで、
剣・槍・斧、区別なく 4ずつ上がってることが問題なんですよ。
鉄シリーズはは剣と斧で、6と14だから、斧が剣の倍以上の威力がありますが、
銀シリーズになると、親子の年齢の比率みたいに、14と22ということで、
威力の「差」自体は変わってませんが、明らかに武器としてのコンセプトが薄れます。

そういう理論を確か、昔挙げたと思うので、暇なら誰か
ここの過去ログ倉庫からひっぱり出してきて下さい。多分あるはず。

手斧は投げたら返ってきてますよ。むしろ怪しいのは手槍。

50ユリポエ:2006/01/25(水) 12:24:33 ID:k77T5kcc
確かに武器ごとに比率をつけるのはいいかもしれませんね。
そうなると
槍=Cから順に12、18、24
斧=Cから順に14、22、30
…さすがに攻撃力が大変な事になっちゃいますね。
ていうか銀の斧神器と同じじゃん。
やはり槍は命中率90にするとして斧を14、20、26あたりにするのが妥当でしょうか。
うん強い強い。重量12でこれなら行ける行ける。
ちなみに「1だけ上げる」ってのは心理学上あまり差がなく感じる為一律2ずつ上げてます。

同時に炎もCから順に12、18、24という感じでしょうか。
これなら重量12のままでもいいですね。
これに見切りでもつければヒルダも立派な極悪キャラです。
終章の敵に相応しい相手と言えるでしょう。

手槍は普通にいくつも持ち歩いているんだと思いますよ。
壊れるのがおかしいですがw

そういえば結局レベルアップの成長については乱数にするんでしょうか?
セーブありだと根気しだいで乱数調整すればいくらでも強くなれるのはバランス壊れると思うんですけどね。
一律平均で上げれば面白みが無いですがその分カップリングの価値が出るかと。
普通にプレイする人と乱数調整操作する人の差が明らかに出てしまいますし。

51風奈:2006/01/25(水) 13:48:46 ID:KBiVJeuE
剣の威力を下げるという発想もして下さい。
もしかしたら、守備力を一律2くらい下げないとバランス取れないかもしれませんがそれはそれ。

過去ログ見たら
剣:命90、重3、威力(鉄6:鋼8:銀11)
槍:命80、重12、威力(鉄12:鋼15:銀19)
剣:命70、重15、威力(鉄16:鋼20:銀25)

というのを考えてますね当時の僕。
剣は少し強いくらいでもいいんですけどね。そのほうが聖戦っぽいし。

52風奈:2006/01/25(水) 18:06:36 ID:vnmTZFLs
あと、乱数方式は変えませんよ。
闘技場とかの順番をやり直したりして、愛着のあるキャラを育てるものだと思ってますので。
一律にしちゃうと上限が見えちゃうので面白みが無くなります。
オリジナルゲームではなくて、聖戦のオマージュですので、
良くも悪くも「聖戦らしさ」は極力残していきます。
だから、斧や炎魔法も立場回復を目指しますが、最強を狙うつもりはありません。
個人的にはやっぱ剣や風が最強でいいと思ってます。

蒼炎が確か、一律式らしいですね。
1回クリアしたらモード変更できるようにするというようなものは余裕があれば搭載します。

原作と同じように、独自のアナグラムを作って、詰みもできるようにしたいです。

53ユリポエ:2006/01/25(水) 20:00:31 ID:nc.3I3sI
>剣の威力を下げるという発想もして下さい。
すいません、剣に関しては意図的に弱体化させない方針を考えていました。
魔法剣とかもある以上今のままのバランスのほうが丁度いいと思っていましたから。
例えば風の剣の場合攻撃力12で遠距離の場合エルウインドを放つ事ができます。
この状態で剣の攻撃力を相対的に下げますと露骨に近距離だと弱くなる武器となってしまいますから。
それに魔法の存在もありますし剣を基準にすれば魔法とのバランスは取れていたかなと思っていたので。
それなら剣を基準に他のを相対的に強化したほうがいいかなと思いまして。
それと槍をただ剣と斧の中間の存在にするのもあまりに槍が地味すぎると思いまして。
何か槍としてのウリが欲しいと思ってそれなら雷と同様命中率がいいかなと。

まあ「弱体化によるバランス調整は好きじゃないという私情」が1番の理由ですがw

54ユリポエ:2006/01/28(土) 12:20:45 ID:nc.3I3sI
とりあえず任天堂に報告するかしないかですがとりあえず報告しない場合「聖戦の系譜」の単語は全部抹消したほうがよさそうですね。
クラス名、武器名も総入れ替えだと思います。
ティアリングサーガが勝った事を考えるとかなり注意すれば問題ないとは信じたいです…。

55一文字違:2006/02/03(金) 11:45:10 ID:rlhjnsu6
キャラの考察について一言いいですか?

ハンスはナデシコのアオイ・ジュン見たいな感じかと思ってましたが
ラフのような感じでよろしいんでないかと思います。
リュケイオはほかの面子を見て決めるなら
長身で背中が丸まってそうな気弱なアンチャンでいいかと思います。
(むしろガキンチョって手もあるんですが、どうですかね?)

56風奈:2006/02/08(水) 21:15:34 ID:vnmTZFLs
アオイ・ジュン…どんなヤツだったかな…ちっとも覚えてねぇ…

あー、ガキンチョですよリュケイオ。
イメージとしてはアゼルくらい。
デュー級の子供は考えていませんが。敢えて言えばジュリアがそんなモンか。

というか、前後半またぐキャラというのは非常に愛着が生まれていいんですよね。
シャナンに関しては、ホントにもうシナリオに組み込みやすい素敵すぎるキャラです。

57ユリポエ:2006/02/09(木) 14:14:09 ID:nc.3I3sI
アゼル級の子供がいるのは個人的に嬉しいですが流石にデュー級はいませんか…残念。
あのちゃっかり仲間になってちゃっかりお姫様に貢いでちゃっかり子供作ってるとか素敵過ぎるのにw

そういえば結局カーソンの弟の名前はまだ決まってないんですか?
まあ重要キャラですしそれに相応しい名前というと難しいですが…。

58一文字違:2006/02/10(金) 15:12:11 ID:XuTDrWC6
存在感の薄い幼馴染ですよ>アオイ・ジュン

ガキンチョのフリーナイトは面白そうだ。
カーソンの弟はカーで繋げる意味で『カーマイン』はどうですかね?
(カークスだと武人っぽいし、カーネルだと爺さんっぽい。)

59ユリポエ:2006/02/14(火) 11:07:00 ID:k77T5kcc
ちょっと訳あって逆輸入版の聖戦の系譜が手に入りました。
それで現在聖戦の事を知りなおす為にもプレイしているのですが…、
実際プレイしてみると逆輸入版は日本製に比べて大分変更点があるようです。
まあこれはこれで参考になると思ったのでプレイ。
なんといいますか…全体的に難易度がシバムラティックバランスです。

まず敵がやたら強くなってます。
といいますか序章のバーバリアンがレベル10ありやがります。
手斧持ちにいたっては15レベルありますし。
おまけに武器の調整がしてあるらしく斧の重量がやたら軽くなってます。
それもあってかデマジオ(レベル20、手斧追加)に対してシグルドすら追撃が発生しません。
まあそれに関しては経験値もよく入るの為別にいいのですが辛いのが武器関連。
軒並み耐久力が20に減少しています。
ライブと手槍にいたっては10しかありません。
その癖武器の値段がやたら高いんです。
鋼の剣の時点で5000(耐久力20ですよ?)、
ファイアーが15000って勘弁してください(その分強いんですが)
それに対してシグルドがやたら強くなってます。
といいますか兵種スキルに連続と大盾が…。
と思ったらキュアンにも大盾ありました。
どうやら上級職が軒並み強化されているようです。

とまあこんな感じで色々と変更点があるようです。
今後もプレイするつもりですので希望があればレポートでも書こうと思ってます。

…すいませんキンボイスに兵種スキルで怒り連続追加って勘弁してください。
しかも銀の斧になんで必殺効果ついてますか?(ちなみに銀の剣にもついてる)
ジェノア城守ってるのもウォーリアになってますし(怒り連続付き)

60風奈:2006/02/14(火) 12:36:53 ID:vnmTZFLs
「そんなの聖戦じゃねぇ!」というのは簡単なのですが
何か面白いし、参考になるかもしれないのでレポよろしくお願いします。
つーか、ステータスアップは別にいいんですが、レベルと経験値の問題はどうなんだろう…

61:2006/02/15(水) 05:23:39 ID:5rUmO4XQ
 アップ板のレポートみました。なんか、「こいつからはぬるゲーマーお断りな臭いがぷんぷんするぜぇー!」な雰囲気ですね。というか、こんなペースでいったらユリウスとかほんとやばそう…
 次のレポート楽しみにしてます。

62:2006/02/16(木) 22:08:20 ID:5rUmO4XQ
 名前雑談です。
 トルバドールのセシルは、私としてはありな気がします。昔出たセシルは開始メンバーのソシアルナイトでしたし、台詞も無いキャラだったので特に固定の印象はもたれていないと思います。
 カミュのように、「こんなのカミュじゃない!」みたいに怒るファンはいないかと。バンダナ(はちまき?)巻いたりすると、紋章やった人だけニヤリな感じの遊びになりそうなのですが…遊びすぎでしょうか?
 遊びといえばカタリナ一族遊んでますよね。毎回シャールタチアナ固定派なので、娘は名前だけで気に入って使いそうです。

63ユリポエ:2006/02/18(土) 21:06:55 ID:nc.3I3sI
やっと第1章のレポートが完成しました。
難易度が高いのと今後の為に稼ぎ行為を頑張っていた為かなり長くなってしまいました。
それでも結構苦戦するあたりさすがシバムラティックバランスです。
やはり今回の見所はクラスチェンジではないでしょうか。
シーフファイターとか信じられない事になっていますから。

64名無しさん:2006/02/18(土) 21:27:46 ID:yg5Y4L1Q
ちょっと気になったんですがその逆輸入版とやら非常にグレーなにおいを感じます
どうも正式な品と言う気がしないんですけどきっちりと表に流通しているものなんでしょうか?
改変されてるような印象を受けてどうにもアングラちっくに思えてしまいます
もし本当にそうだったりするならそういうものの話を表立って公言しちゃうのはまずいでしょうし
個人的に海外の聖戦と言うのに興味があるのでその辺のあたりきちっと明記して安心させて欲しい

65ユリポエ:2006/02/18(土) 23:02:40 ID:nc.3I3sI
えー…名無しさんの思っている事はそっくりそのままこっちも思っていた事であります。
ぶっちゃけますとこっちも実際にこれがどういった品物なのかさっぱりです。
逆輸入版と言ってはいますが日本語でありながら変更点が多いだけで本当は逆輸入版ではないのかも知れません。
アングラではないかと聞かれて否定する根拠もないのも事実です。
ただ難易度が難しくなっていながらも結構細かい部分に気を使われている感じもしますし、
どうも素人が勝手に改変したって感じもしないのは事実なんですよね。


それでも実際そういったヤバイ品物である可能性が否定できない為、
やはりもう少し注意して行動したほうがいいみたいですね。
今の所これは「とりあえずよくわかんないゲーム」と言う感じですし。
ただプレイ及びレビューは続けようと思っています。
それが改造品だとしても「誰かが勝手に改造したゲームのプレイ感想」が問題になるとは思えませんし。

66風奈:2006/02/18(土) 23:02:40 ID:vnmTZFLs
杖安っ。

んー、これだけネタになるソフトならネットで感想が流れていそうなものですが、
そういうのが無い分怪しい気はしますが、参考になるのか?なるかもしれないので
レポートは読みたいです。

まぁ…実際、出所は怪しそうだなぁ…

67風奈:2006/02/18(土) 23:03:12 ID:vnmTZFLs
ユリポエさんとイリュージョン!秒単位で同時!?

68ユリポエ:2006/02/18(土) 23:27:58 ID:nc.3I3sI
うわお!本当に秒単位で同時です!

えー…「サイレスの剣」で調べてみた所出所が分かりました。
どうやら海外版でもなんでもなくとある日本人が作成した改造版のようですね。
聖戦の系譜の改造をチャレンジする人の為のサンプル版的な位置付けのようです。
正式なタイトルは「聖戦エキスパート」である事が判明しました。
でも「聖戦シバムラティックバランス」で通します(待て


ちなみに「カセット版を所持していない方は24時間以内に消去してください」と書いてありましたが。
当然の用に所持している為この問題はクリアという事になりましたw
というわけで引き続きプレイしていこうと思います。

69風奈:2006/02/19(日) 19:02:15 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん
んー、面白いと思ってるんですが、
違法改造ソフトの話題は、やはり望ましくないということで、
不満を訴える声も来ているので、大々的な公言は控えて頂けますでしょうか。

また、今作の開発において有益な発想があれば、その件について報告頂けるようお願いします。

70ユリポエ:2006/02/19(日) 20:08:17 ID:nc.3I3sI
了解しました。
それでは武器と職業の変更点を報告する程度にしておきますね。
ちなみに新しいアイテムとしてトラキアにあった「シーフの杖」が登場しました。
非常に便利ですw

71名無しさん:2006/02/19(日) 21:19:19 ID:WfgLTTb2
>ユリポエさん
公言は控えるように、とおっしゃってる直後にそれはちょっとまずいんじゃないでしょか
おそらく風奈さんのおっしゃっているのは、そのエキスパート版についての報告ではなく
エキスパート版ををプレイした上でこの企画に有用そうななんらかのアイデアが浮かんだら報告をしてほしい、ということでは?

違法改造なのでしたら、人によっては良いイメージを持たないこともあるでしょう
そういったものとこの企画とを連想させるような事態を引き起こさないためにも
そのエキスパート版そのものについてはもうこの企画に関わらせるような発言を控えた方がよろしいかと

72ユリポエ:2006/02/19(日) 22:00:02 ID:nc.3I3sI
確かに連想をさせない為にもエキスパート版についての事は控えた方がよさそうですね。

んー…でもその場合風奈さんの言った有益な発想に関してもこのエキスパート版を参考にする場合、
自分のアイデアと称して出す事になっちゃいますよね、やっぱり。
うー、人からアイデアをパクったみたいですごい罪悪感…。

73風奈:2006/02/19(日) 22:53:40 ID:vnmTZFLs
んー、とりあえず問題ありそうならメールかフォームのほうで送って下さいな。

74:2006/02/21(火) 18:11:21 ID:5rUmO4XQ
ステータススレッドの152について。
ステータス話題から逸れるのでこちらに書きます。

隊長の安否を条件にするのは、プレイヤーがタイミングを調整しにくくてよさそうですね。
長区間城の無いマップは、聖戦ではなかった形式ながら、聖戦らしいマップになるように思えます。
途中に店もないし、輸送隊もない。
城を出たらそれっきりの聖戦システムを充分に活かした良案になりそうです。
耐久度50の武器たくさんと、リザーブの杖があれば楽に乗り越えられてしまう気もしてしまうのですが。

以下、希望するマップデザイン案を。
聖戦は、大抵敵の専売特許だった「城で相手を迎え撃つ」を、
こちらからもできることがひとつの魅力としてあるはずです。
実際ターン数を気にして城に篭る事はまずないのですが、章開始時に本城が包囲されているなどだと、
篭城の必要がでてきて今まで活かしきれていなかった部分を活かせると思います。

例えば城を包囲されていて、近くの中立の城まで誰かを使者として出すマップとか。
敵の包囲網を抜けて精鋭数体でつっきるなり、
飛行を使って敵の射程外ぎりぎりを飛びぬけるマップなどどうでしょう。
中立の守備に上がっている人に話すと、中立軍が同盟軍に変わって助けてくれる。
原作では1章くらいしか活躍してくれなかった同盟軍を活かし、
更に本城のシステム(騎馬隊で出撃→攻撃→再移動→城に戻る を複数で繰り返すなど)を存分に活かせます。
状況が限定されるので、シナリオに組み込み難そうですけれども。

75ロゴス:2006/02/24(金) 11:38:26 ID:MKfbgZ5U
指揮官レベルですがそのマップのクリアの早さや条件次第で上下するというのは
どうでしょうか。
ゆっくりとプレイした場合は抑え目にして早解きを目指している人などに影響するようにしてみては?

あと武器の耐久度ですが一部、抑え目でもいいと思います。
例としては特攻系ですが特殊武器なのにほいほい使えるのは妙ですし、それ以上に
鉄の剣が壊れたからじゃあ適当にコレでという感覚で使えるのはやっぱり変です。
のきなみ半分の25くらいで十分ではないでしょうか。

76ロゴス:2006/02/24(金) 12:05:27 ID:MKfbgZ5U
聖戦の系譜っぽく無いかも知れませんが賞金首ユニットでも作ってみては?
ようするにマップ上にスキル持ちの強キャラが動き回るようになり、
倒すと御褒美で賞金を落とすわけですが。(場合によってはアイテムかな)
落とす金額は兵種規定のものでいいと思います。
依頼のような形で引き受けると戦場のシチュエーションが増えるなどして攻略が面倒になるとか。

ただでさえマップ上で突っ込んでくる神器持ちに対処しなくてはならないのに
LV30のソードマスターが徘徊していたりすると面白いかも知れません。

77:2006/02/24(金) 17:17:09 ID:5rUmO4XQ
指揮官レベル上下に対する意見はスキルスレッドに書いてしまったのですが、賛成です。ただ、ちょっと趣旨は違って、
早解きプレイヤーは早解きの分無理が多いので優遇してあげて、
ゆっくりプレイヤーは隊長だけ残してのレベル上げをしてたり、制圧前に軍の配置を周到にしてたりするので
その分指揮レベルを下げて難易度を上げるとか。指揮レベルだけだとほんのわずかの違いでもありますが。
実際戦闘が長引くと兵の指揮が下がるのは自然なことですし、じっくりの方が指揮が下がるのでは。

耐久度に関して、一律50は分かりやすいがら、鉄≪鋼≪銀な階級を作ってますね。
例えば776のように鉄.鋼.銀の耐久度を40.30.20にしてしまうとか。
鉄は50でいいと思いますが、強力な武器の耐久度を下げるのは検討して損はないと思います。
以前既に検討していたらすみません。

賞金首は他のシリーズならおもしろそうなのですが、
聖戦ではよりプレイヤーが本筋のストーリーに集中できたほうがよいのではないでしょうか。
やりこみ要素が増えておもしろいとはおもうのですが、反対です。

78風奈:2006/02/24(金) 22:23:38 ID:vnmTZFLs
>耐級数
あーそうか、下げるという発想してなかったや。
良いと思います。特功武器は30くらいが妥当でしょうか。
バランスを考えて後々考えていきます。
耐級数を減らすということは、その分武器のバリエーションを増やすこともできますしね。
(長期戦に備えて、各人が多数の武器を持つことになる)
個人的に、鉄・鋼・銀は基本ということで全部50でいいと思ってますけど。
値段によって、苦しさを表現しても良いわけですので、その辺はバランスで。

>指揮官レベル
推奨ターン数によってどうの…は援軍プレイ封じの為に打開策を考えていましたが
それは面白いかもしれませんね。
ただ、その場合指揮官レベルのシステムはちょっと変える必要があると思います。
(例えば5%10段階とか)
でも、50%補正指揮官が味方にいるのはヤバイなぁ…。
後半10%補正スタートで5%刻みなら最終章で35%止まりになるのか。
このくらいなら良いか?

>賞金首
村・シーフ・闘技場…と金を稼ぐシステムは充実しているので、
敢えて搭載する必要はないかなーというのが個人的な意見。

79:2006/02/25(土) 00:17:00 ID:5rUmO4XQ
あぁ、少し勘違いしていました。
>>77で書いたのは、マップ単位でなくマップ内変動でみていました。
マップ内変動のほうが長期戦での疲れが出せると思いましたが、ややこしいかもしれないですね。
(例えば20ターン目以降10ターンごとに5%ダウン、城制圧で5%アップのように)

50%指揮については、余程の早解きをした場合のボーナスと考えれば。
章ごとの上昇として、毎回必ず上がる必要もないと思うんです。
隠しパラメーターとして指揮経験値があって、
いいプレイをしたら50追加、かなりよければもっと追加で、100に達するとレベルアップ。
逆に戦闘を長引かせているようだったら経験値-50とか。
この辺の数値は適当ですが、上がる下がるでなく経験値とレベル的に扱うと
指揮レベルの上がりすぎは防げると思います。

80ユリポエ:2006/02/26(日) 02:14:08 ID:nc.3I3sI
思ったのですが今回敵の槍使いはドラゴンナイトなのでしょうか?
もしそうならレティ様関係で面白いと思ったネタが1つ。

原作ではアリオーンが城を無防備にして最後の勝負に出ました。
これは始めからアリオーンがいない隙をついてトラキア城を制圧できるようにしたものだと思います。
しかし原作と違い今回は完全に敵として(ですよね?)戦う以上同じ事を出来てしまうのはいささか問題である気もします。
城に守備がいたとしても生半可な敵ではその作戦が容易に取れてしまうでしょう。
そこでレジト直系が出撃している間の城の守備に困っている時に
「城の守りに関しては私が引き受けよう。君は彼らと決着をつけに行くがいい」
とか言ってレティ様が助太刀してくれるというのはどうでしょう?
レジト直系が倒されたのを条件にレティ様が撤退するようにすれば普通に戦いを避ける事が出来ます。
もしレティ様と戦いたいのならレジト直系をひきつけている間に超強いレティ様を倒さなければいけないという、
非常に厳しい条件をクリアしなければいけない事を考えるとやり込み要素としては十分な感じもします。

レティ様が単独で行動しているのなら結構自然な戦い方だと思うのですがどうでしょう?

81風奈:2006/02/26(日) 02:36:02 ID:vnmTZFLs
あーそうか、ドラゴンを城の守備に回すわけにもいかないですもんね。

うーむ、確かにその案は良いと思いますが、
採用するにしても、多分そこじゃレティ様死なない。
また別に、やはり会話によって停戦するイベントを設けたいですね。

…と言っても実際まだ練り切れてないので、こうと断言するわけにもいかないですね。
できればレティは10章中盤、カーソン弟との戦いの前、
もしくは、終章序盤、最終決戦前あたりに置きたいんですよね。

しかし、テイラ直系もミーザに置きたいと考えていたんですが、
それだと神器持ちが10章に集中しすぎて逆に終章の神器持ちが一気に減りますね。
カーソン弟を倒した際に、大きなエピソードを入れるつもりなので
やはりアルヴィスよろしくカーソン弟は10章最後に置きたいんですよね。
となるとレティ配置も10章になるので、テイラ直系は終章か。
まぁ別にいいか。オーク直系だけじゃ寂しいもんね。
レジト直系は9章配置。6,7,8は神器持ち無し?
うーむ、こんなところでブルーム父様のエンターテイナー性が垣間見られるとは…
つまりは、メイとジュリアの参戦は遅くしないとダメだなぁ…
神器アクスファイターは6章終盤で仲間になる予定だし。

まぁ、そもそも後半戦をどこで章分けするかまだちゃんと決めてないんだが。

82ユリポエ:2006/02/26(日) 10:47:29 ID:nc.3I3sI
個人的にはレティ様と普通に戦うというのも変だと思うんですけどね。
役割的に主人公とは別の形でデストをなんとかしようと考えている人なわけですし。
やはり戦うのだとしたら「主人公以外の別の人物に協力」という形が1番自然な気もします。


原作の敵神器の内訳は
7章:トールハンマー
8章:トールハンマー(ゲスト参戦)
9章:ゲイボルグ(ゲスト参戦)グングニル
10章:ロプトウス(ゲスト参戦)トールハンマー(ゲスト参戦)ファラフレイム
終章:スワンチカ、トールハンマー、ロプトウス
といった感じなんですよね。トールハンマー活躍しすぎw

後原作でアリオーンはユリウスに助けてもらってましたけど今回は終章で本気で敵として登場するというのはどうでせう?
ん…もしその時レティ様も一緒に登場すれば終章間際で説得も可能なのでしょうか?
でもなんでレジト直系に協力するんだろうレティ様。
ヒュドリアの隣は…ユダリル、アドエイク、ヴァルカンですね。
この3国のうちどれかならまあ不思議じゃないのでしょうか。


ジュリアに関しては後半主人公の育て役ですしあまり後から参戦するのも変な感じがしますね。
序盤から参戦させて神器が途中で手に入るのではダメなのでしょうか?

83:2006/02/26(日) 11:14:27 ID:5rUmO4XQ
ドラゴンナイツに関して。
神器もちは部下に城の守りを任せて自分は出撃でもよいですよね。
レティは重要人物なので、ストーリーとして顔を出す必要が無いところで
顔をあまり見せないほうがよいと思うので。
とくに「暗躍してる」という設定ですし。
ユニットとしてマップ上に現れさせるのは、
ストーリー的に重要な意味がある時に限った方がよいと思います。

ジュリアが遅い参加の理由として、
例えば6章が終わる前なり、オープニングなりで
ジュリアが他で手を回す必要があるなどのイベントで離脱させては。
中盤〜終盤まで、ジュリアは主人公と別の場所で戦っているということで。
どこかの救援に先発してるという設定でもよいかもしれません。
そのときにメイを連れて行ったとすると、二人揃って遅い参加の辻褄が合います。
神器を遅らせても済むのですが、こうして別のところでの戦いをプレイヤーに想像させるのもいかがでしょう。

84風奈:2006/02/26(日) 20:12:49 ID:vnmTZFLs
それこそ顔見せということなら、デスト氏に出てきてもらうのも良いかもしれません。
10章ユリウスみたいな感じで。イシュタルとの二択みたいになりますね。
ただし、状況的にレジト直系狙い打ちが基本って感じですね。

やっぱりジュリアはメイを連れて遠征ですかね。僕もそれを考えていました。
シャナンと被りますが、ヒュドリア経由でブリッジへヴァジュラを求めに行ってるということでも良いかも。
んで、ヴァルカンでエルト息子とメイが会って実は云々…という裏設定作ってみたり。
エルト息子は7章参戦、メイは8章参戦で、エルト息子が「やっと会えた」みたいなドラマ?

超関係ないけど、バルドル息子とジュリアのカップリングを作りたくて仕方ない作者です。
このマニアックさをどうしてくれましょうか。

85:2006/02/28(火) 06:49:15 ID:5rUmO4XQ
>>75-79で出た指揮について。
指揮の効果範囲は、聖戦同様3マスでしょうか?
効果量変動型カリスマって感じで重複を感じるので、
776式の「効果量は少ないけどマップ全体に効果」を推したいです。

例として。
★ひとつにつき、マップ全体の自分の部下に3%。
ただし、城の守備についているユニット(ボス)だけ、その城所属の全員に支援効果。
バルドルの初期値は3、経験値300。100ごとにレベルアップ。以下経験値変動条件。
・目安として、通常プレイだと5章で★5程度(全員15%の効果)
・バルドルの息子の経験値は、バルドル-250。
・章クリアで、10のボーナス。
・更に、自軍の城ひとつにつき10のボーナス。
・村完全訪問で、更に10のボーナス。
・仲間が一人死ぬごとに-20の減点。生き返らせても指揮経験値は回復せず。
・同盟軍は関係なし。ただし、ハードモードを作るなら条件にいれてもおもしろいかも。
・50ターン数を超えると、1ターンにつき経験値-1。100ターンを超えると、1ターンにつき経験値-4。
・目標所要制圧ターン(ひとつの城を制圧してから次の城までのターン数)を隠しパラメータとして指定しておき、達成すると+10。
・敵に増援を呼ばせると、(戦場に立つ立場としてはうんざりするので)一体につき-2。
・その他、イベントによる変動。(エルト系イベントは士気が下がるだろうし、後半ジュリア参戦は主人公の指揮レベルアップにつながるだろうし)

プラス要素が多すぎるので、+10としたところは+8程度にしないと上がりすぎるかもしれません。
とりあえずきりのいい数字にしてしまってます。城ボーナスとかを減らして、所要制圧ターンボーナスにまわした方が
プレイヤーごとに変動しそうですね。
イベントによる増減も、こなし方によって値が変わるということで。(エルトならラケシスで説得すると減量が小さいけど、頑張って倒しちゃうと大きく減るなど)

増援による減点効果と重なって、「大将から先に倒す」作戦の重要度が増します。
その分大将は強いので、雑魚から倒して数を減らすのが正攻法なのは相変わらず。


>ヴァルカンでエルト息子とメイが会って実は云々…
途中の村々で、先に通過していったジュリア達の話が聞けたりするのも
想像力をかきたてて楽しそうですね。

86ユリポエ:2006/02/28(火) 12:57:19 ID:nc.3I3sI
>バルドル息子とジュリアのカップリングを作りたくて仕方ない作者です。
いいじゃないですか。セリスだってオヤジキラーですし(待て
セリスが女なら普通にシャナンとかオイフェとかオとしてますって。



スターティングメンバーの話で物凄く気になった事があるので1つ。
まず最初にジュニアロード、ソードファイター、プリンス、プリーストが出撃、
その後に騎兵の皆さんや魔導師が増援に駆けつけると言う解釈でよろしいのでしょうか?

それで思ったのですが……弓兵はどうするのでしょう?

神器持ちのメイも前半から続投のアビゲイル君もまずスタメン確実なキャラですし最初に出すには相応しくない気がします。
そこで提案なのですがプリンスが弓を持てる様にするというのはどうでしょうか?
これに関して他にも理由は
・オリビアの推奨カップリングにアスラがいる
・パリスが弓の血統を引いている
・原作のプリンスが杖の持てるプリンセスに比べて不遇
・そもそも今のままでは弓の受け継げるキャラがいなくアスラが不遇
・どうせマスターナイトになるのだから結果的に弓の使えるキャラ数に変動は無い。
とたくさんあります。
それに代替キャラにプリンスを出すのを躊躇われる場合男をボウファイターにし、女の方を別の職業にしてもいいわけですし。

87まこ:2006/02/28(火) 14:06:27 ID:a8OkMBqA
プリンス……というよりもパリスの弓所持は理に適ってますね。
相性のいい相手に剣持ちがいないためにデフォ装備になる可能性が高い彼です。
ただ、リーフもノヴァ直系だけど剣持ちだったこともありますし(もっともリーフはバルド寄りというのもありますが)
既に根付いてしまっているイメージの問題もあるせいですんなりとは受け入れがたいところですよね。
歩兵剣持ちというのが流星剣の受け入れ先というアドバンテージでもある以上
+弓とこれ以上の優位を持たせるのもどうだろうというのもありますね。

あくまで後半しょっぱなで弓持ちをどうするかと言うだけの話ならば
アビゲイルが出てきてしまうのも普通にありだと思いますよ。
ポジション的にはオイフェ、ユニット的にはレスターと特に問題ないかなと。
シナリオの話になってしまうと不用意に口は出せないのですが、7章のフィン@レンスターのように
前半での育て具合によってお助けキャラにもなりうるということからすれば、やはりユニットが育っていない
初期の登場が好ましいと思います。
万が一前半できっちり育てていなかった場合、あとあと弱い状態で出てこられても困りますし。

88まこ:2006/02/28(火) 14:27:54 ID:a8OkMBqA
連続で申しわけありません。
指揮レベルについてご意見させていただきます。

個人的にはカリスマと同じく効果が高めの範囲限定と従来のものを希望します。
指揮官を置く位置で悩むというのも聖戦の印象に強いので。

指揮レベルが変動するというのは新しい試みですね。
クリア後に下される評価をそのまま取り入れるような形で面白いと思います。
しかし、ちょっと複雑すぎるのもどうだろうと思います。
GBA版では支援効果が多岐に渡ったものでしたが、あれも実を言うと複雑かつ覚えるのが面倒で
ほとんど度外視で進軍していたくらいでした。
変動させるにしても、もうちょっとシンプルな判断基準にしてしまう方がいいと思います。
判定するポイントが多すぎるもマイナスではないかなと。

また、指揮レベルが上昇するのはいいとしても、下降することもあるというのはネックに思えます。
一つの要素でしかなかったスピード進軍などが、ちょっとした強迫観念に変わってしまうんじゃないかと思います。
自分自身が無駄にターン数をかけてユニットを強化し敵を蹂躙するというプレイスタイルだということもあって
そういった罰ゲームのように指揮レベル下降があるとなると、楽しみ方の幅を狭めてしまうんじゃないかと思います。

城の保持、ユニットの生死などはリセットはたいていの人のリセット基準でしょうし、
村の救済なんかは自軍の収入の増減と直接有利不利が関わってくる部分です。
さらに指揮レベル増減の判定基準とするのはシビアにも思えます。
せいぜい章のクリアターン数を判定基準にして、一定ターン数以内なりターン数に応じてなりでポイントがプラス。
それを累積していってレベルアップと言う形を提案します。
マイナスは出来ればなしの方向でお願いしたいところです。
という、ちょっと個人的な一意見でした。失礼しました。

89風奈:2006/02/28(火) 14:38:09 ID:vnmTZFLs
んー、プリンスが(剣B弓C)の血統補正で(剣B弓B)ですね。
僕も考えてましたよそれは。オリビアの子供だしなぁ…ということで。

ちなみにアビゲイルの参戦はフィンと同じかやや早いくらいにしようと思ってます。
確かに叩き上げの弓がいなくなりますね…。原作の槍枠ではフィーが叩き上げでしたし。
とは言え、剣+弓はやっぱちょっと強いよなぁ…ナイトリング継承させたらヤバイかも。
ただ、下級職の時点で追撃が無いので、使いづらいとも言えます。
問題は父親がアビゲイルの場合なんですけど。

上手くバランスが取れるようであればプリンスに弓はありかもしれません。
日本的には武芸の一環ですし。

90ユリポエ:2006/02/28(火) 15:19:33 ID:nc.3I3sI
剣+弓がちょっと強いと思うのならいっそ剣無しで弓だけにするのはどうでしょう?
ボウロードならぬボウプリンスです(ぇ
スターティングメンバーが剣×2、弓、杖なら役割分担もばっちりですし。

追撃持ちの父親は追撃が被る事を考えればむしろそれぐらいの強みはあって当然だと思うんですけどね。
そもそも3章で仲間になるオリビアはアビゲイルと成立させるの難しいと思いますし。


そういえばスキル案の方でもパリスの強さを結構問題にしていましたけれどマスターナイトが強いのであってパリスは全然悪くない気がするんですよね。
マスターナイトは強くて当然なわけですし逆に弱体化させるほうが変な気もしますし。
原作だってリーフは必殺、連続付きでさらにバルドとノヴァの血を引いているという優遇っぷりですし。
例え祈りを追加したとしても神器でも持たせない限りリーフ以上の強さは出ないと思いますよ。

91風奈:2006/02/28(火) 15:23:40 ID:vnmTZFLs
ボウプリンスはダメ。
何のためにアビゲイルを途中離脱させたのか解らなくなる。
今回は槍を入れる代わりに弓に出て行ってもらったようなものだから。

92風奈:2006/02/28(火) 15:33:10 ID:vnmTZFLs
あと、マスターナイト=パリスしかないので、
マスターナイトが強くてパリスが弱いというのは、ちょっと表現として微妙。
ステータスは神族補正もあって、必ず伸びるので、
スキルは控えめくらいで丁度いいのですが、追撃がある時点でもう強いので、
追撃の無い父親…という視点で父親のスキルを見ればどう足掻いても強くなりますよ…という意味です。

ガーディとパリスに関してはもうボーナスキャラのようなものですので、
確かに強くて当たり前という気はしますが、無闇に強くする必要はやはり無いと思うんですよ。

93ユリポエ:2006/02/28(火) 16:33:45 ID:nc.3I3sI
>何のためにアビゲイルを途中離脱させたのか解らなくなる。
すいません、その理由に関してよく理解していないのでよかったら説明お願いします。

別に槍を入れるにしても弓が出ないに越した事はないんですよね?
現に以前後半弓使いが2人しかいなくなる事に関して悩んでいた記憶もありますし。

94ユリポエ:2006/02/28(火) 16:41:13 ID:nc.3I3sI
あと個人的な主観で申し訳ないのですけれどアイリスは以前の方がいい感じに思えました。
なんといいますか今のアイリスは…頭がすごくもっさり感といいますか目の位置が低く見えてしまうんですよ。
それに以前のアイリスはお転婆っぽい雰囲気が出てましたし(そういうキャラじゃなければ逆に問題ですが…)

95:2006/02/28(火) 17:17:59 ID:5rUmO4XQ
>指揮レベル変動
これはもちろん全て隠しパラメータのつもりなので。
うまいことプレイしてたら、気づいたら士気もあがっていたとか、
残虐(?)な増援稼ぎをしていたら兵の心も離れてきた、とか。

恋愛で進行度が気づいたら変わっていたぐらい、
普通のプレイヤーにはいつの間にか上がったりしていたくらいを考えてます。
で、やりこみプレイヤーはこの値を意識して頑張ってやりこむと。

複雑にこそ見えますが、要は
・城は守れ。
・村も守れ。
・残虐になるな。
みたいな感じです。
トーヴェでペガサスを呼ばせては落とし、何十羽と惨殺するシグルド軍、
客観的に見て英雄の行動には見えませんよね?

前半の軍師ジュリアの離脱(しますよね?)とか、
そこでバルドルの指揮能力が下がらないわけ無いんじゃ?というところとかも
ここで再現したいなと。
776の19章、なるほど!と思ったので。

>プリンスパリス
 >何のためにアビゲイルを途中離脱させたのか解らなくなる。
というのは「槍の代わりに弓を継承できなくさせる」という意味ですよね。
でも、その意味だったらパリスが弓持てる時点でアウトのような。

パリスが弓を持つと、マスターナイトにするのが相当楽になりますよね。
何せリーフもラケシスも、「弱いのに反撃食らう接近戦しないといけない」のが辛かったので。
でもスタートの役割、完全にバルドル息子と被るのは気になってました。

まぁ、アビゲイルxオリビアが時期的に絶望的なカップリングなので、
烈火リン的プリンスになるよりボウプリンス案の方が好きです。
あ、でもアスラがいたか…

>絵
二人とも前のほうが好きですが、
新しい画風にしたせいということもあると思うので、慣れた頃の絵に期待します。
776では聖戦ほどふわふわじゃないですし、前の絵でも問題ない気もしますが。

96ユリポエ:2006/02/28(火) 18:21:22 ID:nc.3I3sI
>Qさん
ラケシスは杖を振ってるだけでクラスチェンジできますよ。
むしろ普通にプレイする場合でも杖でレベルを上げる場合が殆どな気もします。
リーフはラケシスより大分強かったので助かりましたがそれでもラケシスよりは苦労しましたし。


>・城は守れ。・村も守れ。・残虐になるな。
ターン数で指揮官レベルが変動するのはちょっと縛られる感が強かったので賛成しづらかったのですが、
それなら素直に賛成できますね。
特に村を守る事に関してはアイテム入手以外でも急ぐ要素が増えて面白いと思いますし。
攻略本で「5章の村はアイテム持ってないし見捨ててもいいよ」の記事は酷いと思いました(ぇ

97:2006/02/28(火) 20:22:46 ID:5rUmO4XQ
■指揮(補足)  >>85より
>GBA版では支援効果が多岐に渡ったものでしたが、あれも実を言うと複雑かつ覚えるのが面倒で
ここは私も同じく、支援効果関係なく趣味でくっつけてました。
提案させていただいてる内容に関しては
支援の量が変わるだけで質の変化はないので、
「理想的な指揮官を演じれば兵の士気も上がるのか」
くらいに思われる趣旨です。

>ターン数制約
ここは>>75-79で話してる通り、皆さんの好きな援軍を封じる目的もあります。
いや、私もハンニバル隊稼ぎとかよくやりますが。
でもこれって英雄部隊のすることじゃないと思うんです。
作る側としても、こうやって無闇にレベルを上げられるとバランスが難しい、
だからこそ776は武器不足で増援稼ぎをやらせないないようにしたんじゃないかと。

それでも増援稼ぎをしたい人は勿論どうぞ、ということで。
増援稼ぎをした人のレベルは高いし、武器の★数も多いだろうから
指揮レベルが高い部隊よりもやっぱり増援稼ぎをした部隊の方が強くなると思うので。
普通にプレイしたら、100ターンとかそういくものでもないですし、
ターン減点は増援稼ぎと、制圧前の配置準備防止策です。

一応普通にプレイすれば、星が最終的に2つくらい増える程度に考えてます。
城の数は4〜5で潰されない前提、(+10x5=+50)
村ボーナスも大概あるだろうしで(+10)
所要ターンは攻略する城の数×15ターン程度、(-(15*5-50)=-25)
これに章クリアボーナスを加え合計45。5章で経験値が225増えることになります。
あ、+8に減らさなくてよさそうだ。

ここに敵惨殺減点・速攻ボーナス・イベント変動で個人差。
一見速攻するとターンボーナス・速攻ボーナスありで有利ですが、
カップリングの自由が減るので、なるべく有利なるように狙ってます。

98ユリポエ:2006/02/28(火) 21:11:10 ID:nc.3I3sI
>Qさん
ごく個人的な意見としてはターン数制約に関してはお願いですからやめてくださいと言いたくなります。
どうしてもそれによってボーナスの変動があると「最短クリアを目指せ」と強制されてる感じがして精神的に辛いんですよ。
「それはプレイスタイルなんだから無視してもそれはそれで利点があるよ」と言われても頭で納得できないんですよ。
多分この制度があった瞬間こっちは聖戦をプレイしていないと思われます。
速攻で敵を倒すだけでなくじわじわと敵の戦力を削って行くのも1つの戦略なわけですしやはりその作戦を取らせて欲しいですね。
ハイライン城制圧みたいに一部でターン制限があるのはいいですけどゲーム全体がターン制限は息抜きできる所がまったく無しで泣けてきます。

ですのでやはり指揮官レベルの評価は単純に城、村、敵撃破数(増援数)あたりで抑えて欲しいかなと思います。


>制圧前の配置準備
ちなみにこれに関しては聖戦における問題点の1つだと思っています。
これによってゲームが簡単になる事が問題なわけではありません。
これをしている間非常に作業プレイになってしまいつまらない時間ができる事が問題なんです。
特にアンフォニー→マッキリーとシルベール→オーガヒル間の移動はかなり致命的な作業プレイです。

ですのでさせない以前にそもそもしなくてもいいようにする方法は無いかと考えていますね。
真っ先に思いつくのは「城制圧(イベント達成)ごとにある程度部隊の移動ができる用にする」事でしょうか。
そもそも城制圧して本国から使者が出たりディアドラが攫われたりしてるのにまったく動いていないのが不自然極まりないですし。
それにシルベール城制圧した瞬間にマディノ城のすぐ上に敵が登場するのははじめての人に対するいじめです。
ただこれを採用する場合でも「ある程度」をどれくらいにするかが問題なのですが…。

99まこ:2006/02/28(火) 22:46:56 ID:a8OkMBqA
スピードクリアや品行方正プレイで特典があるのは賛成です。
そういった本来ならば「自分ルール」程度でしかないプレイ方針に価値が出るというのはとても面白いと思っています。
指揮官レベルの判定をどこに持っていくのかは特に頓着しないのですが、デメリットもあるという一点については賛同しかねます。
前回の書き込みでは強迫観念と言う言葉を使いましたが、やはりマイナスされるとわかっていれば自然と焦ってしまう部分はあると思います。
そうなると、ちょっと自由に楽しみづらいかなと。

恋愛値を例に出されていますが、アレは確かマイナスされることってなかったと記憶していますし
最良パターンで指揮レベル2上昇ならば、下降させる必要はないと思います。
特にターン数などを気にしないならば指揮レベルは初期値のまま、頑張れば最終的には優秀な指揮官に。
そんなコンセプトでも問題ないと思いますがいかがでしょうか。

軍師離脱などのイベントなどで強制的に下降するなどといったのは個人的には問題ないと思っていますが
プレイスタイル次第で指揮レベル下がるというのは出来れば避けたいところです。

指揮レベルの変動を取り入れるとしたら、

デメリットを作らないこと

これが最低条件だと思います。あくまで特典、ボーナスとしての扱いに留めることを提案します。
でなければユリポエさんのおっしゃるように精神的な辛さを感じる方もいらっしゃるでしょうし。
私も結構だらだらと時間をかけて攻略するのが好きなために大きく私情の混じった意見になってしまっていると思いますが
同じように考える人は必ずしも少ないとは思いません。
以上、乱文失礼しました。

100名無しさん:2006/02/28(火) 23:36:09 ID:ywyHA0w2
「指揮官レベル変動」をONにするかOFFにするか、プレイ前にユーザーに選択させるというのは?
上がるだけで下がることはないってのも妙だと思うので、ONの場合はメリットとデメリットどちらの可能性もあり、OFFなら従来どおりって感じで。

101:2006/03/01(水) 20:31:38 ID:5rUmO4XQ
>多分この制度があった瞬間こっちは聖戦をプレイしていないと思われます。
ここまで思う方がいる時点で、この制度は導入しないほうがよさそうですね。

一応私としての、ターンペナルティにいたるところを。
50ターンという時間、これはカップリングにおいて、
「戦が長引いて、恋愛の余裕がなくなる」建前と聞いたことがあります。
出展は忘れてしまったのですが。
つまりユニット達にとって、疲労を感じ始める時期なのだと。
兵の士気や民間の評判で指揮官としての能力が上下することを謳ってるのにこの疲労を考慮しないと、
味気ない、プレイヤーに都合のいいだけのシステムですので。

>制圧前の配置準備
聖戦において、大抵のプレイヤーは全軍で城を攻め、
落としたら次の城に軍を移動させて制圧します。
ノディオンなんて敵に挟まれてるのに、
ノディオンを捨ててアンフォニーまで全軍移動してるのはおかしいですよね。
マッキリーの城主も、シグルド軍が帰ってくるまで待っているし。

でも、問題はプレイヤーにとってノディオンに軍を残すメリットが少ないことです。
だから、マクベスを倒してから敵のいない中を何ターンも移動させるのが当然になり、
「移動がかったるい」とか不平が出てきたりするんです。
ゲームとしてのリズムも悪いですし、
聖戦を作った方々がこういうプレイを前提に作ったとも思えません。
プレイヤーに対し、「敵を倒したら即制圧」したくなるようなシステムを提供できる方が、
聖戦をより聖戦として楽しんでもらえるだろうというのが私の見解です。

>城制圧(イベント達成)ごとにある程度部隊の移動ができる用にする
これがあれば、配置準備の考慮はしなくてよいのでしょう。
しかし、これによって城ごとのシナリオが分断されて感じる危険があるのでは。
聖戦の魅力に、広いマップでストーリーが連続的に展開されていくテンポのよさがあると私は思っています。
現行の制圧前移動も話と話の間に無用な休みが入ると感じますし、
ましてや軍を大きく移動できたりするなら、他の小マップ型と大差ないのでは。
感じ方は人それぞれですが、私としてはせっかくのシステムが充分に活かせない形に思えます。

>デメリットを作らないこと
名無しさん同様、増えるだけというのは最初に述べたとおり御都合主義すぎるので。
死んだキャラが生き返らないFE、人心に関してもそんな甘いだけなんて似合わないので。

反対が多いので、搭載は消極的、
搭載するとしてもON/OFFのモード選択といったところでしょうか。

102名無しさん:2006/03/01(水) 20:50:45 ID:3.m9epHQ
on/off機能搭載が無難でしょうかね、ただ個人的には戦略レベルを上げるという意味合いでも搭載は面白いと思います。
上がるのは良いとしても、下がるのはあまり好ましくないかなぁと思いますね。
例をあげるときに、ジュリアが居るか、居ないかでというのが有りましたが… そういう一時的な低下に関しては有りだと思います。
自分も其処の上下の点については同じ事を思っていました。
私としては、賛成します。ただ、気にする方もいらっしゃるのでシステム上可能であれば、on/offの導入が好ましいと思います。

>多分この制度があった瞬間こっちは聖戦をプレイしていないと思われます
正直、そこまで気にするレベルなのでしょうか? 其れでやらない、やめると言うのはあまりにおかしく、かつ議論の幅を狭める物だと思います。
最短クリアを目指せと言われるのではなく、プレイングスタイルの幅を広げるという考え方も出来ると思います。
ノーリセットプレイ然り、早解き然りと。また仰るとおり、じっくり攻めて行くのもまた戦略の一つですね。
其処の一システム部分に左右されるほどの作品だったとは思いませんね。

103まこ:2006/03/01(水) 21:33:18 ID:a8OkMBqA
どうやら私の変動指揮レベルに対しての見方が少し違ったようですね。
個人的には完全に速攻プレイのボーナス程度に留めてみていたようです。

あくまで指揮レベルと言うシステムで物を言っていました。
通常プレイするよりも難度の高いやり方でクリアしたりするご褒美程度の感覚でしたね。

人心とかそういう話はこの際切り離してしまった方がいいと思っています。
確かにそういう要素が介入してくると、よりリアリティが出てきて面白いだろうなぁとはおもいますが
そういうこといってしまうと極端な話色が赤か青かで違うだけで親兄弟を平気で殺しに来る世界ですし
自分でも無粋なことを言っているなというのは十分承知ですが、FEというゲームで取る行動戦略にそういった心理的な要素を絡めるのは
ちょっとばかり無茶な話かなと感じました。

その上で指揮レベルについて自分の考えを述べるならば、従来の聖戦どおりで十分だと思います。
敷いて搭載するならクリア後にon/off選択可能にするくらいでしょうか。
ただ、申し訳ないことに本当に保守的な考えをしてしまうために
本当に必要な部分だけ変更すればいいや、と考え、どうするか悩むくような部分はさっと斬り捨ててしまっていいじゃんという思考です。
聖戦と言うものを神格化しすぎてるんでしょうねこれは。
自分でもよくないとは思う反面、「聖戦のオマージュ」を作るというのならそれくらいでいってほしいなとも思ってしまっています。

こうして拝見しているといろいろな革新的な意見が出てきていますが、そのたびにこういうことおもってしまうんですよね。
ほんと悪癖です。

104名無しさん:2006/03/01(水) 21:33:29 ID:nc.3I3sI
>指揮官レベル上下
でも普通にプレイすれば増えるの前提ですとやはりモード選択も問題がある気がしますね。
それで考える場合一応OFFでも少し上がるみたいに平均値を算出する方法が必要になってくる気がします。
それに個人的にストーリーが進むに連れて指揮官レベルが成長するのは熱い感じがして素敵だったり。


>城制圧(イベント達成)ごとにある程度部隊の移動ができる用にする
これに関してもやはり提案した本人自身Qさんと同じように1マップ制と同じ感じになってしまう危険を考えています。
その為もし搭載するにしても移動に関して問題がある際の一部でする程度に修める程度でいい感じかなと。
個人的には1マップに1回ある程度なら問題ないのではと思ってます。

実際原作で移動が面倒な場所は
アンフォニー→マッキリー
シルベール→オーガヒル
トーヴェ→シレジア
ぐらいなわけですし。

それにやはり聖戦はマップの開始以外は敵との真正面での戦闘が多かった気がしましたから、
この要素を上手く組み込めば面白い要素が出来るんじゃないかとも思っています。
例えばシルベール城を制圧した後海賊がマディノ城目掛けて進軍してきますが、
ここでシルベール城を制圧している隙をついて海賊がマディノ城を制圧し、
さらにアグスティにも攻め込んでくるようにすればほぼマップ全体を使った戦いも出来ると思いますし。
聖戦何気に局地戦ばっかりですし。



というかやっぱりピサールの部隊はマディノ城から近すぎだと思います。
あらかじめ配置以前にそうしなきゃ間に合わない近さですよあれ。
ワープで移動させれる人数にも限界がありますし。
後移動力を考えるとクロスナイツもかなり近いです。
こちらはマディノに部隊を固めていればマディノ方面に来てくれるのでしょうか?

105ユリポエ:2006/03/01(水) 21:34:53 ID:nc.3I3sI
って名前入れるの忘れてました…。

106:2006/03/01(水) 22:09:09 ID:5rUmO4XQ
>速攻プレイのボーナス程度
ここは後付けです。
>通常プレイするよりも難度の高いやり方でクリアしたりするご褒美程度
というよりも、
「通常プレイ」をより聖戦のシステムを活かした「通常プレイ」にしたい
というところです。
折角の大マップだし、小マップと同じような戦い方では勿体無いので。
プレイヤーが、大マップならではの戦い方をしたくなるようなシステムを狙ってます。

>心理的な要素を絡めるのはちょっとばかり無茶な話かなと感じました。
ここは私とまこさんの見解の違いですね。
私としては、心が大事なゲームだと思っているので。
>極端な話色が赤か青かで違うだけで親兄弟を平気で殺しに来る世界
こういう行動を部下に指示するかしないかも、イベント変動の内容に考えてました。
だって、ラケシスに向かって「エルトの首とってこい」なんていう指揮官、
普通は仕えたくなくなってきますよね。
逆に、トラバントはフィンで倒させると仇を討たせてあげた感じがでますし。
まぁ、ここら辺は会話だけで充分で、あんまり変動に含めるとやりすぎでプレイしにくくなりますが。

>ストーリーが進むに連れて指揮官レベルが成長するのは熱い感じがして素敵だったり。
ここは心の部分で狙った案です。
長く一緒に戦えば、それだけ指揮官も信頼を得やすいですから。
でも、残忍な指揮官の下で戦ってもレベルが上がるのは奇妙なので、
レベル下降が無い限り、上がるのも無い方が自然だと思います。

>個人的には1マップに1回ある程度なら問題ないのではと思ってます
私としては、これをやるくらいなら章を変えたほうがよいかと。
ストーリーの流れがきられる感じがするので。
>シルベール城を制圧している隙をついて海賊がマディノ城を制圧し
城の奪い合いができるようになれば、制圧前移動しなくても城を奪い返せばいいんですよね。
まぁ、心理的に結局大抵のプレイヤーが制圧前移動をしそうですが。
>聖戦何気に局地戦ばっかりですし。
うまいことやりたいですね。
多分紋章系を期待するプレイヤーに対する配慮なのでしょう。
紋章系が多く出た今、この配慮は多少なくしてもかまわないのではないでしょうか。

アグストリアの配置は、マップデザイナーによる
「軍をいくつにも分けて配置してほしい」
という願いだと、私は思って見ています。
小マップ型の様に全員で玉座を目指すのでなく、小隊を作って敵の先を読めと。
そのデザイナーの意図を崩してしまっているのが、制圧前移動なんじゃないかと。
この指揮LV変動を使わないにしろ、
もっと聖戦ならではのマップを活かしたくなるような新システム等は必要とみています。
保守的な意見も尤もだと思うので、うまく折り合いのつくものを模索させていただきます。

107ユリポエ:2006/03/01(水) 22:53:36 ID:nc.3I3sI
>アグストリアの配置は、マップデザイナーによる
そうかなぁ?(ぇ
個人的にあのマップ配置は完全にミスな感じもしますけどね。
部隊を分断させたいのでしたらやはりアンフォニーにも軍を攻め込ませる必要があるかと。
地形的にもシルベールから援軍を派遣したと言えばなんとでもなりそうですし。
それに加えフュリー隊をエバンスではなくアンフォニーに向ければバランス的にもいい感じでしょうか。

108まこ:2006/03/02(木) 02:04:48 ID:a8OkMBqA
私はこれまでのイメージが根強すぎてそこから逸脱しないように頭のどこかでリミッターをかけてしまっているようです。
心理面はシナリオ展開でこなし、戦術面とは一切切り離して考えてしまいがちです。

シビリアン救出、同盟守護、あるいは特定の軍属の人間のみ不殺、そういった条件をクリアすることで
マスタープルフやSドリンクなどといったアイテムを得られるような感覚で指揮ポイントの上昇をと思っていました。
これまでの「デメリットはなしで」というのはそういった考えに基づいた発言でした。
なので、Qさんのおっしゃるように指揮レベルとプレイヤーの選択・戦術をリンクさせようとなると確かに上昇があれば下降もあって当然ですね。

個人的な考えを言えばちょっと風呂敷を広げすぎな感もあってそこまで凝ることもないんじゃないかと思う反面、
実現すればそれはそれで面白くなりそうだと考えています。
とはいえやっぱりレベルの下降についてはちょっともやもやっと胸にわだかまりを残しているようなので
実装をするとしたらそのあたりの揺れ幅を小さくするなどの調整をじっくり話し合いたいですね。

109まこ:2006/03/02(木) 02:12:06 ID:a8OkMBqA
追加で申しわけありません。
マップ関連については三頭の竜のように各城を攻められるといった状況があると緊張感があって面白そうです。
本城も常に敵からの攻撃の危機に晒されると、アーマーを城の守りに据える、などといった
処置を取ることで不遇のユニットにも存在価値を与えられるかもしれません。
足の遅いユニットなんかも守りの方に徹する、といった感じに。
総勢26名ともなることですし、攻めと守りに軍を分ける必要性が出るといいかもしれない、と素人ながらに考えています。

とは言っても、聖戦だと本城が常に画面の隅っこにあるということで四方八方からの攻撃に晒されるということがまずないんですよね。
壁を背に戦うようなもので、一箇所に壁を作って第一陣を撃破すればそれで終了、と言うことが多かったです。
その辺りはあくまで軍を進め移動していくというゲームの性格上仕方が無いのでしょうが。

110:2006/03/02(木) 07:06:10 ID:5rUmO4XQ
>ちょっと風呂敷を広げすぎな感もあってそこまで凝ることもないんじゃないかと思う
今の案で、プレイヤーが目で確認することができるのはレベルという大雑把な形。
恋愛で4段階が示される程度です。その点普通のプレイヤーは複雑さは感じないかと。
恋愛システムでも、
 隣接するか3マス内かで恋愛値の上昇量が変わる、
 キャラごとに値の上がりやすさ(下がるセリユリ含めて)が違う、
 未知の「嫉妬システム」というものがある(内容はまったく分かりませんが)
など、プレイヤーが「こんな方針にすればいい」だけ分かる中、
実は内部で多少複雑なことを…ってのは有りかなと思ってます。

>実装をするとしたらそのあたりの揺れ幅を小さくするなどの調整
確かに変動の大きさは感じるのですが、むずかしいところ。
あまり変動がないと、あるのかないのかわからなくなるし、プレイヤーごとの違いもあまり生まれてこないので。
聖戦初心者プレイヤーへの配慮と、プレイヤーごとの個性の幅、
実装する場合この調整は難しいところですね。

>個人的にあのマップ配置は完全にミスな感じもしますけどね
>攻めと守りに軍を分ける必要性が出るといいかもしれない
当時のFEスタッフで、完全なミスマップってことはありえないと思うんです。
特に前半に関してはかなり時間を使って作っていたようですから。
前半のマップはよく、1,2,3と攻略していくとき、1の隣に3がよくある。
そうなると、デザイナーとしては3を攻めるときに2にも兵を残してほしいのだろうと思うんです。
>聖戦だと本城が常に画面の隅っこにあるということで四方八方からの攻撃に晒されるということがまずない
からこそ、本城以外をいかに守らせるかのためにこんな配置にした。
>足の遅いユニットなんかも守りの方に徹する
なんて、2章では騎兵をアンフォニーに向けて歩兵をマッキリーに向けると、
騎兵が急がないといけないことを含めて綺麗なマップに見えてきます。
しかし、紋章からの小マップを求めるプレイヤーへの配慮で、
2の城に兵を残さなくてもできるように妥協したところがあるんじゃないかと。
結果、プレイスタイルのスタンダードが常に全軍移動になってしまい、
其れに対する調整のためか、この城の配置が活かされない結果になってしまっているのだろうと見ています。

なので、ユリポエさんが言ってることを聖戦でなされなかったのは、
あくまで城攻略をひとつの章と見てプレイしたい小マップ思考への配慮なのではないかと。
>>106でも述べたとおり、この配慮は今回そんなに重要でないとみています。

毎度長文失礼しております。

111風奈:2006/03/03(金) 08:56:38 ID:vnmTZFLs
指揮レベルの変動を搭載するなら、やはり下降も入れたいですね。
ただ、下限を設定しておけばいいんじゃないですか?
10%以下にはならない(例え経験値がマイナスだったとしても)
にでもしておけば、増援プレイ派の人は指揮レベル10%が普通…と納得できるかも。
初期値が10%か20%かで意識がさらに変わると思いますけど。

あと、誰かが死んだら志気が下がる…というのはもっともなのですが、
それだとリセットの乱発になりそうな気もするんですよねー…
「戦争なのだから死ぬのは当たり前」ということで、
味方の死亡による志気の減少は少量にして、逆に、
奇跡を味方にしているということで、蘇生の際に志気が大幅に上がるというのはどうだろうか。
「じゃあ殺して生き返せばいいじゃん」という外道プレイもできますが、
もちろん生存評価は下がりますよみたいな。

何にせよ、2,30%の範囲内であれば変動は面白いと思ってる。下がるのも含めて。

112まこ:2006/03/03(金) 13:28:23 ID:a8OkMBqA
下限値を初期値に設定することでデメリットと言うイメージはなくなりますね。
指揮レベルが上がった後拙いことをすれば下がるけど、それでも最初の値より低くなることはない、と。
これだとほとんどボーナスに近い扱いで私個人としては嬉しいですね。

初期値よりも下に下限値を、となるとやはり印象が変わってくるでしょうね。
その幅をあまり大きくしなければあまり抵抗は感じないと思いますが。

死亡・蘇生での変動はどうなんでしょうね。
マップの最初でしかセーブできないほかシリーズなら、やり直し面倒ってことでリセットせず死者を切り捨てていくこともあるでしょうが
ターンセーブが可能な聖戦では死亡したら蘇生するよりもリセットが常だと思いますし。
バルキリーの出番といえば意図しないカップルが成立しそうなときの緊急手段くらいしか思いつきません。
10章のユリウスイシュタルみたいな死亡者が出ても仕方ないようなイベントを増やすとか?

イベントでの上昇下降があるとなるならば、神器を入手、あるいは神器持ちが軍に入ると俄然士気が上がりそうですが
この辺りはどうするのか気になるところです。
士気が上がりそう・下がりそうというのを指針にすると変動ポイントが結構多くなりそうですね。

113:2006/03/03(金) 19:38:24 ID:5rUmO4XQ
>10%以下にはならない
刻み幅の問題ですが、デマジオよろしく0%もありな気がします。
一応補正をかけて、よっぽどでない限り0にはならないようにして。
多分、面白がってひたすら外道プレイをしたがる人もいるでしょうから。

>奇跡を味方にしているということで、蘇生の際に志気が大幅に上がる
むしろ、誰かが死んだら「仇討ち!」と士気が上がるとか。
仲間が減るリスクに対する指揮レベルのメリット。
外道プレイを促してしまいますが、これはありかなと。
外道なりに、新しい戦術が生まれてきますから。

114ユリポエ:2006/03/04(土) 14:22:36 ID:nc.3I3sI
そういえばやたらめったら今更な質問なんですけど理魔法の3すくみは炎、雷、風で決定なのでしょうか?
この3属性の相性も風<炎以外はFEオリジナルな感じがしたのでできる事なら変えたほうがいいんじゃないかと思いまして。
例えば雷の属性を氷属性に変更するなどと言った事は可能なのでしょうか。
一応氷も軍師、策略家なイメージには合ってそうかなとも思いましたので。
雷そのものが既にキャライメージとなっているのなら無理な話となってしまいますが…。
でもこれはこれで今度はFFと被ってきそうw

115風奈:2006/03/04(土) 14:36:06 ID:vnmTZFLs
フリー配布なのだし、そこまで強引に変える必要は無いと思っています。
風は酸素だから、炎を強くし、
雷は天候を司る魔法だと解釈すれば、炎を消し、
風は、雷の発生源である雲を吹き飛ばすと解釈すれば自然ですし。

第一、理魔法がダメと言われれば、剣槍斧はもっとアウトのような気がします。
剣が斧に強いというバックソースは何か解りませんし。

116フォル:2006/03/16(木) 00:58:22 ID:cAIqdLR6
今考えるべきことでもなんでもないのですが、
とりあえず後で読み返していただいたときに頭にとめてもらうために少し書いておきます。

聖戦の12魔将についてですが。
それって、初回プレイから思ったんですが、
なんとなくシグルド達をにおわせているように感じませんか?
GBAでいうモルフのような存在で、
親子決戦という熱いラストバトルを感じさせている気がするのですよ。

今回、最後の敵に12魔将を登場させるのであれば、
いっそ本当に親子決戦にしたりしてもらえませんでしょうか?
子世代に生き残ってなくて、親世代でレベルの高かった順に12人とか?
プレイスタイルによってバリエーションも変わったりしますね。

親本人達ではなくて、その体が使われているといった感じでセリフはしゃべらない、
関係があるキャラや子供達との戦闘では、
そのキャラ達から一言セリフがあったり
(もちろんこちら側からの一方的なセリフになりますが)

そういう熱い要素を加えていただけたら嬉しいです。

117ユリポエ:2006/03/18(土) 14:42:27 ID:nc.3I3sI
今更な質問なのですが作品タイトルなどは考えているのでしょうか?
さすがにファイアーエムブレムのままではまずいわけですし。
かといってまったく別のタイトルなのも少し寂しいですし、
個人的には略称が「FE」になるタイトルが面白いのではないかと思っています。

一応こっちが考えたのは「フェイト・イクセプション」です。
意味は「運命の例外」で運命がボスである事を考えそれに対抗するものの意味として面白いかなと。
運命という意味の言葉にはもう1つ、「フォーチューン」があるのですが、
こちらは一般的によい運命を意味し、フェイトの方は一般的に悪い運命を意味するという話を聞いたので、
フェイトのほうが適切かなと思っています。

風奈さんはタイトルについて何か考えがあるでしょうか?

118:2006/03/18(土) 17:58:00 ID:5rUmO4XQ
>フォルさん
スナイパーなんて、スキルがジャムカそのものですよね。
Tresureの中でも、「あの12人にはそれぞれ背景がある」と書かれています。
私としては、「もしかして?」と予想させるだけにしているのが巧いのだと思います。
「フュンフはジャムカに違いない。するとフィーアは…」とか。
人によって感じ方は違うと思いますが、私としては烈火のように本人の顔で出てくるより
こうやって確証のないまま想像できる方が好きです。

>ユリポエさん
名前について、風奈さんは旧ブログで一度検討おられますね。
ただ、これこそ最後の最後で充分と思います。
議論が中途半端に打ち切られている場所が余りに多いので。

119ユリポエ:2006/03/20(月) 02:13:48 ID:nc.3I3sI
神器の補正とかを考えているとどうしてもそのキャラクターが気になってしまいますね。
神器の持ち主はどこで仲間になったりどこで神器を手に入れたりどこで戦うのかの他にも、
どんな性格でどんな立場でどんな活躍をするのだろうとか。
特にアルディオは原作と大分設定が違いますから全然イメージがつかめていない感じです。
神器の説明を見ていると彼の子供とかは登場しないのでしょうか?

120:2006/03/25(土) 17:57:57 ID:5rUmO4XQ
雑談ということで前の話と関係ない流れでトップの話題についての意見を。

>子供作ってたら必要ないんだけど、代替プレイとかの時にオイフェのありがたみが解るんだよね。
後半、みな揃ってたたき上げで在る必要もないと思います。
ので、セティやアレスのように強いキャラがいるのはさほど不自然でないと思います。
ただ、ロッシュが強いならステンノも…な感じがするので、デュランの方が自然になるように思えます。

>後半アーマー系
8章という時期に、鈍足のアーマー系Lv1で仲間になると、育てるのが困難で充分なアドバンテージになりますよね。
元々味方では使い難いアーマー系なので、弱めにするのでなく、育て難い方がよいのではないかと思いますがいかがでしょう。

ただ、この場合「育てるのが面倒」となり、使われない可能性が高くなります。
ランスナイトでの2択案が在りましたが、選択をアーマー系での選択にし、
 村の訪問で変化する低レベルアーマー VS 成長率の低いLv20ジェネラル
にしてみてはいかがでしょう。
二人とも別の城の守備をしていて、仲間にならなかった方は同盟軍として参加。
村を訪問し損ねたor未婚男で訪問しなかった人と、アーマーを育てる気のない人は大概ジェネラル。
意図したキャラで訪問した人は大概アーマーを選択。

兎も角、アーマーは他に比べてかなり育て難いので、8章での参入でかつジェネラルとして仲間にするのでなければ、
弱く調整する必要はないと思います。

121一文字違@スルーしてもいいです:2006/04/02(日) 23:39:48 ID:MMORKUbk
146 名前:風奈 投稿日: 2006/04/01(土) 18:36:05

>Qさん
や、その通りなのですが、


風奈さん、これプレイしたことある?
http://www.ksky.ne.jp/~mutsuki/almagest/overture.htm

122風奈:2006/04/03(月) 21:22:01 ID:vnmTZFLs
んにゃ。ないですよん。
シミュレーションはFEと三国志シリーズだけです。

123一文字違:2006/04/05(水) 10:23:12 ID:MMORKUbk
曹操「みごとなキャラ萌え系だ」by蒼天航路

冗談はさておき(笑)
光栄は蒼き狼シリーズも面白いですよ。
オススメは元朝秘史かな。

124名無しさん:2006/05/04(木) 01:23:02 ID:DQa4nH3M
思いつきですが、13番目の神器について…対応する竜族に接触するイベントってどうですかね?
聖戦の系譜で、殺されたレヴィンにフォルセティが接触してきたように、
13番目の神器の竜族がダーナ砦の奇跡みたいなことをして武器を授けると。
ただ、これをやると血統ボーナスまで付いてきますけど…血統ないやつがいきなり直系に

125風奈:2006/05/05(金) 23:08:15 ID:vnmTZFLs
>>124
ふーむ、悪くないですねぇ。
というか血統無い奴が直系扱いになるのは想定内ですよー。
ただ、成長率補正は無くてもいいかなと思ってますけど。
後半参加のソシアルナイトが基本的に推奨ユニットで、それで剣☆槍Bになるつもりです。

いまのところ、13番目の神器は錆び付いていて、息を吹き返すには
聖戦士の血が必要ということで、レティが自ら命と引き替えに神器を復活させる
というのを考えています。
つまり、神器を手に入れるとレティがいなくなる→レティと対戦できない
→風神器が手に入らない。という二択を考えています。
風神器はエルザ×ハンスをしないと無意味という点もあって、
色々思うところが出来ると思っているのですがどうでしょう。

126名無しさん:2006/05/06(土) 18:34:42 ID:4MOIWvKk
なんていうか紋章の謎のチェイニーやガトー、聖戦の系譜のレヴィン(後半)のように味方側の竜族の登場人物が
いれば世界観の裏設定みたいなものがうまくストーリー上に組み込めていいかなって思ったんですよ。

あと、13番目の神器の継承者がいないことの言い訳もうまくできるかも?

127フォル:2006/05/11(木) 11:41:57 ID:y75XyPEw
序章なんですが、
原作では始めにアレクが村を救うことを強調して、
マップ全体にちらばる村。
ぼやぼやしてるとつぶれてしまうスピードリングの村の存在。
遠くにある北西の村。
など、ゲームの始めの章として、村を助ける大切さを教えるマップになっているのだと思います。

原作ではアイテムが手に入るマップはほとんど全てがつぶされる危険性または訪問キャラ条件などあった気もしますよね。

オマージュをやる人はほとんどが聖戦経験者であるとは思いますから、
そんなことしなくても問題ないかもしれませんが、
序章のコンセプトを原作のように「村の救出」にしたほうがよいのではと思いましたm(__)m

128:2006/05/11(木) 23:52:42 ID:DA5NFKNs
以前
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1140822913/140
でやるべきことの流れ案を考えた時の補足になるのですが、
マップを決めるに当たってまずは
・城をどこに置くか
・敵の部隊はどこからくるか。規模はどのくらいか。
・味方部隊を大まかにどう動かさせたいか
を考えた上で、
・敵部隊の位置を考慮して、訪問し難くしたり、地形効果利用し易くした村配置
・村・ボスを含めたアイテムの配置
とするのが妥当なのではないかと思います。

なので、
■村の位置を決める前に、大まかな敵の配置を決めたほうがよいのでは
 (敵はここらへんに何体くらい散らばってる、増援はここからなど)
と思います。

あと3/24(前半味方参入タイミング)、4/1(前半敵兵種概要)、4/6(後半味方参入タイミング)のようなデータ、
今後マップ考察をしていくのならば、見易い場所に再配置していただけると嬉しいです。
5月、6月となると、そこまで見に行くのが大変ですし、見つけられない人もいると思うので。


もう一点。これは以前ユニットクラススレッドで書いた内容になります。
マップの形を考える趣旨とは少し外れてしまってますが、今一緒に考えてよい内容だと思うので。
今のところクワットロは城の守備に中盤まで上がらず、
序章序盤は「本城が空」の状態になっていたと思います。
「城を守る」という概念は聖戦独自のものなので、
開始早々「城守らないのが普通」とプレイヤーに突きつけるのには賛同しかねます。
アーダン宜しく、最初から守備に上がって欲しいなと。

中盤まで上がらない理由は
・アイリスとのイベント
・中盤城に敵が攻めてくる時の守備要員
だったと思います。
前に出した時には、「守備につけたって出撃させるにきまってる。それじゃ新手のいじめ」
といわれてしまったのですが、ゲームの序盤であることと、
聖戦同様の会話があるのであればちゃんと会話に提示された情報の重要性を認識させることを目的と考えれば、
「作戦を無視したせいで、中盤に敵が攻めてきた時にクワットロがいない」となるのは
決して悪い要素ではないと思います。

アイリスとの会話イベントに関しては、
クワットロがちゃんと守備についてるとき、ついていないときで
内容が変わるというのも、それはそれでおもしろいと思うので
ここに関しても問題ないと思うのですがどうでしょう。

129ユリポエ:2006/05/12(金) 01:07:28 ID:nc.3I3sI
村の救出に関して別の視野からの意見を。
フォルさんの言う通り序章は村の救出の重要さを教えるというのはいい事だと思います。
ただ原作でも気になったのですけれどちょうど序章の流れが「序盤:村の救出、後半:敵と真正面から戦闘」となっているんですよね。
やっぱり順序的には「最初は単純に敵を倒すだけでよかったけど次は村の事も考えなければ行けない」
と言った方がスムーズな気がするんですよ。
今回はリハイン城も敵に攻められている設定ですし後半にマウンテンシーフが現れるようにする事も可能だと思いますし。
もっとも今回は後半の戦闘も特殊みたいですので今の方がスムーズな流れになるかもしれませんが。
この辺り皆さんはどうお考えでしょうか?

リハイン城攻略は面白そうなのでもう少し詳しい感じの情報が欲しい所です。
狭い所を守ると書いてありますけれど敵はどこから来るのでしょう?

それにしても前半にもジュリアはユニットとして登場するんですね。
仲間になる時は軍師として以後戦闘には参加しない…といった感じなのでしょうか?


ちなみに余談ですが昔どこかの記事で開発者が聖戦の系譜におけるコンセプトとして敵の動きなどを見てプレイヤーが「やるな、こいつ」と思わせたいというものがあった記憶があります。
聖戦の系譜と同じものを作ろうとするなら心がけておけばもしかしたらいい事があるかもしれません。

130:2006/05/12(金) 20:09:04 ID:DA5NFKNs
>クワットロ
守備の大切さを教える以上に、頭の頭で守備をつけないこと前提のマップにしてしまうのは、
聖戦独自システムである「守備」をないがしろにした感じがするので
クワットロの登場はちょっと強くしつこく主張してしまってます。

ミューレイ制圧後リハイン南に登場する敵、登場した時に数人そのまま河を渡らせて配置してはどうでしょう。
自然に、本城が襲われる形となるのではないでしょうか。

あと、セイジ下級職について。
カーソン、トップの登場キャラ紹介でセイジですよね。
弟のアルディオもセイジでよいのではないでしょうか。

リハインの城での攻防、ディアナを守備に立たせて、
ディアナがやられた時、ジュリアが機転を利かせて止めをさされそうなディアナを戦闘から離脱させる、
具体的な流れはわかりませんが、そういったイベントがあるとジュリアの聡明さを強調することにもなり
一石二鳥かと思います。
一度でも出撃してるところを見てしまうと、「弱くても出撃しろ!」と私は思ってしまいます。

131ユリポエ:2006/05/13(土) 18:59:25 ID:nc.3I3sI
>クワットロ
うーん…聖戦未経験の人にも多くプレイさせるつもりならばQさんの意見に賛成なんですけれど経験者にプレイさせる事を前提にしますとどうしても賛成しにくいですね。
やはり原作でアーダンを出撃させる事が基本だった事を考えますとどうしても「原作と同じ行動をさせて後悔させるのが目的」と思えてしまいますし。
原作で基本だった行動をいきなり「するな」って言っても多分出来ないと思うんですよ。


所で城の守備に関してですけれど敵の思考ルーチンに「味方は無視してひたすら城を目指す」といったものを加えるのはどうでしょう?
これなら伏兵を用意して城を攻めさせる事が出来なくても敵が味方を潜り抜けて城に向かって行き「げ、やべぇ!」って思わせる事が出来るかもしれませんし。
…ひょっとしたら原作で既にあったかもしれませんが。

132風奈:2006/05/14(日) 20:58:52 ID:vnmTZFLs
>河を渡らせて
ふーむ、パイレーツを早々に登場させちゃいましょうか。
別に大きな海賊組織があるわけではないので出し惜しみする理由もないですし。

>「原作と同じ行動をさせて後悔させるのが目的」
んー、とらえ方の問題だと思いますけどね。
でも確かに、最初は「どうプレイしても何とかなる」マップにするのが目的なら
ゲリラ的な攻め方はあまり良くないかもしれませんね。
城がピンチになるのはせめてリターン系のアイテムが出てからでもいいかもしれません。

>「味方は無視してひたすら城を目指す」
これが一番無難かもしれません。
原作序章よろしくユングウィ(ミューレイ)への経路を二つ用意して、
「村を最速で助けるなら、A路に騎士を全員投入するのが上策」というようにして
B路の敵は無視→全員城に行っちゃう→クワットロに任せろ
といった所でしょうか。クワットロ出撃しちゃったらホドラム+イアン+アイリスになるので
ちょっと不安?斧メインだろうし。

伏兵っていうのは別にいいんだけど、序章でやりたくないの。
ノルン王国の方角からニドとかヴァルカンの敵が来るのって変じゃん。

>ジュリア云々
んー、ディアナでも別にいいからディアナにするかなぁ…
まぁ、色々と考えておきます。

>ウィザード関連
うーん、カーソンをセイジにしちゃえば別にアルディオもセイジでいいんだけど、
やっぱ育てる楽しみを考えたらカーソンもウィザードでいいかなって気がするんですよね。

133フォル:2006/05/14(日) 23:03:30 ID:cAIqdLR6
原作との差異でスキルリングをっとありますが、
原作では、スピードリングを持たせるキャラでも悩みがありました。
フィンか、アゼルか、キュアンか。
全体として実用的なのはフィン。
結婚用にアゼルを育てたいときはアゼル。
経験評価としてキュアンを積極的に使うときはキュアンを・・・。
しばりなどでアーダン育てたいときはアーダン。

っとそのときのプレイスタイルで変わる面白さがありました。
ちなみに1章のスキルリングも、
アイラ、ノイッシュ、デュー、エスリン
とそれを活かせるキャラのうち誰にするか悩みました。

さて、今回序章でスキルリングを行かせるスキルを持つキャラって・・・
イアンの必殺だけ・・ですか?
城を護るクワットロで・・・はマニアなプレイでしょうし。

これでは村を訪問するキャラがイアン一択になってしまいそうです。
細かいですが、改良できるならそうしたほうが良い気がしました。

話は変わりますが、
今の武器案では、弓が、3章まで鉄と鋼の弓だけになってしまいますよね?
原作では闘技場で勝つためにキラーボウを使いまわしたりしていましたが、
勇者かキラーボウか、せめて銀の弓を、
1章か2章で登場させたほうが良いのではないでしょうか?

134:2006/05/14(日) 23:23:08 ID:DA5NFKNs
>「するな」って言っても多分出来ない
多分、明確に「河の向こうで戦いがあるから、敵が川を渡ってくるかもしれない」とまでいわせれば、
プレイヤーは警戒することでしょう。原作では、「どこからも敵がくるわけない」マップでしたし。
敵の強さは、ホドラムが篭城すればなんとかなる程度にしておけば。
或いは、乱暴なやり方ならパイレーツやらバーバリアンの武器レベルを斧B剣Cにしてしまって、
鉄の剣を持たせて登場させる方法もあります。今のところ、あまりスキル無し剣ユニットいませんし。
やりすぎ感もありますが、これでクワットロ出撃保険に加えて
登場当初にホドラムに「強い」イメージを与える効果もでてきます。
同効果を狙って、新ユニットで「バンディット(剣B・兵種スキルなし)」などを作る手もあります。
兵種を増やさずにすむなら其れに越したことは無いだろうと思い、武器レベル変更案を先に提示しています。

>敵を無視して直進
原作でも、再移動するユニットはこれに近い行動することありましたね。
城までくるまいとおもってたら、割と詰め寄られて焦った記憶が。

>B路の敵は無視→全員城に行っちゃう→クワットロに任せろ
最初から道二つにして、半分クワットロたちに任せるは不自然がなくて、
とてもよい案だと思います。

>ウィザード関連
結局性能はファイアマージとあまり変わらないことを考えると、
無闇にクラスを増やすのもなぁ、というのが私の感じるところです。
育てるといえば、カーソンはセイジLv1でもいいわけですし。
クイーンやエンペラーのようにインパクトをつけたいクラスを除いて、
戦略的意味がない兵種を増やすことには賛成しかねます。

135風奈:2006/05/21(日) 20:48:17 ID:vnmTZFLs
>フォルさん
納得。仲間とリングの選択肢の関係も視野に入れておきます。
しかしそうなるとやはり、スピードが最初でしょうか。
シールドを最初に持ってきて前線に置きやすくして、早々にエースを作る…とか。
難しいところです。とりあえずスキルリングはタイムが出て以降にします。

弓についても納得。
ただし、アスラが必殺持ちな時点でキラーボウの存在価値が希薄というか、
アビゲイル一択になってしまうので、アスラのスキルを変えるなり、
キラーボウを前半に出さないなりの工夫が必要ですね。

>Qさん
バードが仲間にならない代わりにウィザードという考えでした。
レティをバードとして動かそうとしたので、それをセイジにして、
カーソン・アルディオ共にウィザードとするのもアリではあると思います。
そのあたりは、もう少し熟慮しておきます。

>バーバリアンが斧B剣C等
ふーむ、面白いかもしれませんね。
蛮族だからといって斧しか使わないのも変ですし、
ソシアルにもっと武器の選択を楽しんでもらうきっかけになるかも。
考えておきます。

136風奈:2006/05/25(木) 22:43:27 ID:vnmTZFLs
ところで、原作で「愛用したユニット」「使用しなかったユニット」を
それぞれ理由付きで2,3名挙げて頂けますでしょうか。前後半は特に問いません。
理由は何でも結構です。「キャラが好きだったから」でも全然OK。
どちらかといえば「使用しなかった」を詳しく聞きたいんです。

ちなみに風奈は

愛用
・レックス(斧が好きなので)
・デルムッド(負ける気がしなかった。後半のエース)
・ラケシス(マスターナイト!マスターナイト!)

微妙
・ハンニバル(使いどころが無さすぎる。9章終えたら前進ばっかだし)
・リーン(踊る無くても強かったので…)
・オイフェ(経験値吸わせるのがもったいない→いつの間にか使えない人に)

一応、全体的に愛を振りまくプレイをするのですが、
上3人は微妙だったなぁ…オイフェは一応使ってたけど…

137:2006/05/26(金) 03:37:50 ID:DA5NFKNs
■愛用キャラ
・エスリン(1stプレイ、序章でゲラルド相手にCCさせてしまった。その後ずっと活躍)
・ラクチェ(ノイ父。強すぎました。)
・ディムナ(勇者弓持たせたら、代替なのにやば強かった。力ボーナスが大きい。)

使わなかった方が本題のようなので、固定キャラと状況限定キャラを分けて。
■使わなかったキャラ(固定)
・ベオウルフ(1万Gに腹立てて3章使わなかったら、4章山越えできなくてほんとに使えなくなった)
・オイフェ(序盤使わなかったら、そのまま最後までいつも本城でお留守番。)
・ハンニバル(いつも速攻型なので、将軍が戦場につくころにはカタがついてた)
■使わなかったキャラ(子ども、代替)
・レスター(ミデ父でも、力不足&打たれ弱かった。後ろでちまちまやってた。)
・アサエロ(遅いし、柔いしで、一番リセットに手を伸ばす原因になった)
・スカサハ/ロド(妹が強くて、同じように使おうとして失敗すること幾度も。)

後半固定キャラは、やはり辛いですね…。
ハンニバル将軍は、仲間にするのが面倒な上に「武人のかっこよさ」が
イベントであまり見えず、無理に育てる意欲も湧かなかったのが残念でした。
オイフェ、前半顔見せしていても微妙だったんですよね。
6章では強いから育てる必要がないと思ってたら、すぐに追い抜かれて使えない人になってたり。
その点でジュリアは安心ですね。

愛を注いだキャラを特化して使うタイプなので、
リーンはがんがん使ってました。
騎馬中心タイプなので、踊りで援護しないと歩兵がすぐおいてかれますし。

138フォル:2006/05/26(金) 22:46:59 ID:cAIqdLR6
とりあえず親世代で。

■愛用キャラ

アーダン、アゼル、デューなど、育ちにくいキャラ。
経験評価のために育て方に神経が回ります。

使わなかったキャラ
アイラ、ジャムカ、レヴィンなど、強すぎるキャラ。
お金も余るので、ほとんど戦闘に参加せずとも、
エリートリング闘技場だけでレベル30いっちゃうから。
前線に出すのがもったいなくほとんど戦闘しませんでした。

後半キャラもこれに準拠します。

やっぱり経験評価を意識すると弱いキャラほど力入れて使いますね。

139名無しさん:2006/05/26(金) 23:53:15 ID:XfhK4iJs
私は結局どんなキャラもステータスも、レベルも満足するまでとことんやる人間だったので参考になりにくいのかもしれないですが…

前半 ■愛用キャラ

レヴィン フィン この辺りは完全に趣味ですね、ただフォルセティはやっぱり強かった。エルウインドも戦闘アニメが好きでかなり使い込みました。
フィンは勇者の槍が大きいんですよね、ミデェール アイラもある意味これに当て嵌まるんですが。

使わなかったキャラ
無し…では不味いので 何名か。 
アーダン  どうしても、育てる機会を作らないと使えない 作って育てても足の遅さ、防衛の必要の無さなどから使いにくいですね。
アゼル   ファイアーが重すぎるのが難点 しばし放置して軽めのサンダーとか出て来る頃にはレベル面での劣りやレヴィン登場等で影が薄めに…
ティルテュ 登場の遅さと、レベルの低さ スキルは強力だけど追撃連続も無く 敵と続けて戦闘するには辛かった点

後半だと 武器を育てきってしまってた場合 騎兵のみでクリアできますからね…
徒歩キャラは、どうしても移動力で劣り ステの高さなどのメリットもほぼ確実に必殺が出る武器が有る以上 移動力>>>>ステータスやスキルになってしまったのでつまらないプレイをしてしまいました。
普通プレイだと、レヴィン父セティや、アイラスカサハ兄弟などがスキル面、武器が強くて使ってましたね。

使わなかったのは…
ハンニバル どうにも必要性が感じられないユニット。ごめんなさい、将軍。
ドズル兄弟 兄はスキル面やステも今一 弟は移動力が劣るのが難点 他に使えるキャラで言えば居ますしね。

結局プレイする時は幾回でもやり直しして、ステを可能な限りベストに持っていって皆レベル上げてというプレイをしてしまってると。
使うキャラとなると、機動力に勝り必殺つき武器を持たせたキャラになってしまうんですよね。
そうなると、どんな奴でもバッサバッサとただ戦略も何もなく殺して行くだけのプレイになってしまってましたから。

あまり、参考にならずにすみません…

140ユリポエ:2006/05/27(土) 13:03:52 ID:nc.3I3sI
とりあえず前後半に分けて評価させていただきますね。

・愛用キャラ(前半)

シグルド:当然といえば当然なのですがそれでも挙げないわけにはいかないと思った為。
最初から最後まで「地味、だがやたら強い」というその安定性は主人公に相応しいものでした。
基本を揃えた能力さえあれば特別な能力は何もいらないというよい例だと思います。

ジャムカ:追撃、連続、突撃+キラーボウ。後半の技の低さもキラーボウでカバー。
強いというかあまりにもキラーボウと相性が良すぎます。チョコラータとセッコです。
後半参戦してくれるのがフィンでなくジャムカだったら…とは何度思ったことか。

デュー:愛もありますがクラスチェンジ後のあの化けっぷりはすさまじいものがあります。
ラケシスと同じく前半の「成長すると化けるユニット」でしょう。
安心して突撃させる事ができお金を稼いで戻ってくるというちゃっかり者。

・愛用キャラ(後半)
スカサハ(ホリン父):よくラクチェより使えないと言われていますが「堅い」というその一点ではるかに前線で役に立ちました。
そもそも☆100銀の剣持っている時点で攻撃力なんてオーバー気味なんですし。
誰か1人に愛を注げと言われたらデューかこいつを選びます。

ユリア:リザイア。なんというかとにかくリザイア。
困ったら彼女を城において篭城作戦、フォルセティ持ちでもいいのですが。
ぶっちゃけ代替プレイでも彼女さえいればあまり困りません。10章でいなくなる時は泣きましたが。
皆さん、ちゃんと彼女にも彼氏を作ってあげましょうね。

トリスタン:平民キャラ代表で言えばこの人でしょうか。
勇者の剣でも持たせてください。通り魔か何かになります。

あまり使わなかったキャラ(前半)

・ディアドラ
文句なく彼女がトップ。
多分1回サイレス使って以後まったく使わなかった人もいると思う。
ストーリー要員にしてもあまりにもかわいそうかと。
せめてライトニングかリザイアを持っていれば…。

・アーダン
何かにつけて不遇されすぎ。
能力やゲームシステム的な不備もあるのですがそもそもあなたあまり堅くないよ?

・ノイッシュ
初期装備がアレクより優遇されてるのにその時点でアレクより使えないという…。
強い弱いというよりも彼が担う事ができる役割というものが見当たりません。
突撃はアレクの見切りと交換したほうがもう少しそれぞれの役割分担がしっかり出来た気もする。

あまり使わなかったキャラ(後半)

ハンニバル:9章では城の守備として役に立ちましたが…。
代替プレイの時でも即戦力にするにはちときついです。

ヨハン:ヨハルヴァは弓が使える分それなりに使ってたのでヨハンにしましたが結局はどっこいどっこいかも…。
せめてレックスの強化版というイメージにはなって欲しかったです。
択一ユニットですしヨハルヴァともどもスキルは3つあってもバチはあたらないと思う。

ラドネイ:代替プレイは弱いながらも何気に皆さん使わざるを得ないのですが彼女は後半引っ込んでました。
代替プレイでも前線を任せれるキャラは残っているわけでそんな中彼女を前線に任せるのは厳しいというのがその理由ですね。
それに加えて他のキャラは間接攻撃などでフォローのしようがあるのですが彼女の場合どうしても直接攻撃になってしまいますから。
もっともこれはロドルバンにも同じ事が言えるわけですが…。
この2人はソードマスターになったとしてもそれでもイマイチだと思う。


長文失礼しました。

141カルディアー:2006/05/27(土) 13:15:40 ID:E07X.o3E
 ゲームに関する意見をばしばしと言えるほど、勇気も知識もありませんけれどっ……(笑)
 キャラに関してのコメントならばっ、と初で書き込みさせていただきます。ぺたぺた。
 
 ……まず、聖戦発売当時のゲーム知恵皆無ーなときのプレイと、現状でのプレイが全く違っちゃっていますので、その双方の視点からコメントさせていただきますね、と付け加えつつ。
 
◆ゲーム知恵皆無
 【愛用/前半】
 シグルド:銀の剣+追撃が本当に強く、向かうところ敵なし。ほとんどが彼の独壇場でした。
 
 【未使用/前半】
 デュー:スキルは魅力なれど、あまりにも低すぎる攻撃力のため、お城の肥やしに。
 アーダン:移動力の低さから、到着の頃には戦闘がほとんど終わってしまっていて。
 フィン:勇者の槍が手に入るなんてことも知らず。むしろ序章でエスリンと共に本国に帰ったキュアン。げふ。そんな状況では槍一本で役立てることも少なく、お城の肥やしに。ちなみに後半のレンスター城は壊滅しました(ばく)
 
 
 【愛用/後半】
 ホーク:当時のレヴィンは、子孫を残せませんでした(笑) それでも、追撃+連続と中級魔法による安定した強さや、杖を使えるという点で後半のエースに。
 
 【未使用/後半】
 ユリア:HPの低さが危なっかしくて、使うに使えず。
 ヨハルヴァ:攻撃が当たらない、防御が高くない、移動力が微妙……そんなわけで、お城の肥やしに。
 トリスタン:彼を使うなら、オイフェのほうがまだ確実性があったので……。追撃もありませんしー。


◆現状
 【愛用/前半】
 ジャムカ:豊富なスキルとキラーボウで、敵を一掃。強かったですっ。……未熟プレイ時はシグルドで瞬殺しちゃっていました(笑)
 
 【未使用/前半】
 アーダン:理由はやっぱり、移動力の低さ。
 ノイッシュ:追撃がないことがネック。さらに上ランクの剣も使えるようにならなかったので、今ひとつ使いにくく……。
 アレク:追撃はあれど、剣ランクが上がらないとベオさんの方が優秀に見えてしまて。せっかくの見切りも、何だか生かせず。


 【愛用/後半】
 リーフ:もちろん、マスターナイトになってから。豊富な武器を抱えて前線に飛び掛り。必殺を次々と放ちながら、杖で味方の援護まで。まさしく、愛。
 
 【未使用/後半】
 トラバント:……うーん、微妙なんです。後半は魔法に弱い&回避が低いことが致命的な弱点になりますし。魔法相手に防衛は任せられず、とゆーか移動力がやっぱり低く。何かとメリットなし。
 オイフェ:きちんとした子どもが生まれると、どうも見劣りしてしまうナイスミドル。強力な専用武器でもあれば良かったのにー。代替オンリーでしたら、中々に強力なんですけれど。
 アルテナ:魔法防御と回避の低さ、がやっぱりネックに。飛行系移動力+ゲイボルグ+必殺による一撃は強いのですけれど、反撃時の魔法やスリープが怖くって。

142名無しさん:2006/05/28(日) 13:33:05 ID:Mr3ikTao
>141

トラバントって使用できるんですか?

143名無しさん:2006/05/28(日) 23:43:57 ID:gZuvnUXI
いや、普通にハンニバルの誤植だと思われ

144一文字違:2006/06/02(金) 17:46:42 ID:k6U4OUDo
自分もひとつ。
後半は平民オンリーで評価。

愛用(前半)
シグルド・理由は要らないでしょう。
ラケシス・HPが低めだけど、勇者の槍or魔法剣持たせたら鬼。力MAX。
ジャムカ・追撃連続突撃キラーボウ。あんたHPが3の敵に必殺ってまさに外道。

愛用(後半)
トリスタン・勇者の剣前提だけどクラス性能の良さで使いやすい。
アミッド・追撃リング第一候補。やたらと素早いのがいい。
ホーク・文句なしに強い。ライトニングで終章まで行ける。ドーピング万歳。

微妙(前半)
ノイッシュ・そんなに固くないので突撃を生かしきれない上、勇者系を渡しても微妙。
アーダン・聖戦で一番活躍場所を見出せない。キャラは好きだけど。
ティルテュ・ステは悪くない。ただ他のキャラで代用が利く。

微妙(後半)
アサエロ・弓兵ながら手数が少ない気がする。悪運はあるっぽいが。
ディムナ・パンチ力は申し分ないけど、こちらも素早くない。突撃を持ってないのでアサエロよりも深刻。
ジャンヌ・必殺があれば……。回復役以上になるのはキビシイ。

145<削除>:<削除>
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146<削除>:<削除>
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148<削除>:<削除>
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150風奈:2006/06/11(日) 11:18:16 ID:vnmTZFLs
まぁ大して問題視することでも無いと思ってますが
削除依頼が来たので、145以降の一連の流れを削除しておきます。

151一文字違:2006/06/11(日) 13:11:55 ID:pRrguwvE
ご迷惑かけてすみません。
『物申す』の確認お願いします。

152名無しさん:2006/06/19(月) 18:56:08 ID:iS2qk58.
自分勝手な意見なんですが敵の中ボスに濃いキャラは出てきますか?
個人的には地獄のレイミアのようなやつが出てきてほしいです。
後同じ顔の中ボス、コルータみたいな。

153ユリポエ:2006/06/19(月) 23:22:35 ID:nc.3I3sI
ゲラルドが10人ぐらい出てくるんですね。

154一文字違:2006/06/20(火) 12:34:02 ID:BB76gTjM
>>153
嫌になりそうです(笑)

155:2006/06/20(火) 16:17:12 ID:bN/MuNvA
>>152
地獄のレイミアにしろゲラルドにしろパピヨンにしろ、
ストーリー的にぜんぜん重要でないのに単発出で結構印象強いキャラっていいですよね。
>>153
アルヴァたちの代わりにゲラルドとか…
ラケシス姫だったら即特攻命じそうですね。

156フォル:2006/06/21(水) 11:37:48 ID:y75XyPEw
実際プログラムができるまで、データの話しは基本停滞ぎみですが。

それまでみなさんでイベントについて考案しませんか?
武器入手や、平民のステアップなど、細かいミニイベントはたくさん必要でしょうし。


聖戦のオマージュなので、
変なオリジナルよりはできるだけ、
FEの作品を思い出して「おっ!」って思えるものが良いですよね?


具体的に勇者の斧イベントは取り入れるようですね。
自分的にはシーダ×ナバールイベントはどこかに入れてほしいです。
仲間キャラでなくとも、ある敵と話したら会話後武器をくれるなどでもよいので。

あと、シャナムやサムトーのような剣士偽物も出てきてほしいです。


こんな感じでみなさんでイベント案をあげでいくとかどうでしょう?

157:2006/06/21(水) 13:10:18 ID:bN/MuNvA
定番イベントといえば、ジェイクxアンナっぽいものもほしいですね。
名前までそのままだと問題だと思いますが、
村を訪問すると赤い髪の女性から「〜城で兵役についてる私の恋人が心配…」というような話を聞けて、
その後訪問したユニットで、言われた周辺のシューターの横に隣接すると会話イベントが始まって、
「あいつと会ったやつのいうことなら…」と、同盟軍になってくれるとか。
(勿論、話しかけるのは女性ユニット限定で)

あと聖戦風ジェイクの代わりに山で待機すると放浪の青髪弓兵がいて、
「病気の母のためにお金が必要なんです」…とか。
お金を恵んであげるとお礼にステアップアイテムくれるとか。

あと聖戦であったイベントで好きなのは、中立軍の愚痴とか。
これもぜひ見てみたいような。

考察っていうよりも雑談的に挙げていく、って気持ちで
思いついたままに書いてみました。

>シーダxナバール系
仲間になるのは難しくても、話したら撤退してくれたり同盟になったり…というのは多々あってもよさそうですね。
勿論それで戦闘が楽になる分、そいつらを倒して手に入るはずのアイテムが手に入らなかったり。

158フォル:2006/06/25(日) 02:39:41 ID:y75XyPEw
カシムイベント熱いですね!
オマージュなので、アンナイベントなども含めて風菜さんにはガンガンだしてもらいたいです。

シーダ×ナバールも、話したら武器をもらうとか、平民ならステアップとか、いろいろ応用聞きますよね?
聖戦でまたやってほしいのは、
ヨハンキャラは一人いてほしいと思いました。
味方でなくともいいのでヨハンを彷彿とさせる濃いキャラがほしいです。

159:2006/06/25(日) 09:11:12 ID:bN/MuNvA
他にまた思いつきものを。旧作ねたばかりですが。

序章でアガルタッド付近を村を訪問すると、
教会の使い方を教えてくれる坊さんがいる。
終章で同じ村を訪問すると、村娘が傷薬をくれる。(最大HP+3くらい?)
ちょっとわかりにくすぎかもですが、暗黒竜→紋章以降時の有名エピソードをもじって。

シーダxナバール以外にも、シーダ系だとシーダxロジャーの雰囲気もいいですよね。

サムトーはあの、シーダで話しかけるとシャナム風軟派男なのが、
オグマで話しかけると一転して必死になるところ好きでした。いい話聞かせてくれますし。
前半の誰かに扮したキャラで前半〜後半にアビゲイルに命を救われていて、
女キャラで話しかけるといつもの軟派、アビゲイルで話しかけると前半〜後半のアビゲイルの話が聞けるなど楽しそうですね。

旧作系の定番?っぽいイベントだと、マリア&ミネルバ、コープル&ハンニバルで継がれた
「シスター(プリースト)を助けて、敵方の大将を説得」系もほしいですが、
これは本筋の内容に関係しすぎて、オマージュの範疇を超えてしまうかもしれない危険がありそうですね。

160:2006/07/06(木) 23:25:25 ID:bN/MuNvA
風奈さんがトップに見やすいものをおいてくれると思いますが、
暫定として過去にまとめたものを。
【父親による子ども上級職変化etc】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1138279611/216
その後の議論で若干変わったところはありますが、参考として。


その他、風奈さん以外が他の人の意見に対する意見を述べない、とのことなので、
フォーム内容にあったことで私が思ったことを。

>必殺持ち多すぎて、武器必殺の価値が低い
逆に原作は、終盤☆50武器のオンパレード→必殺持ちユニットの価値が下がる
ということに、私は嘆いてました。ノイッシュ父とか、終盤あまり意味がなくなっていたので。
原作よりも、「必殺はスキルで出すもの」色を強めたほうがいいんじゃなかと私は感じます。
なので、現状の必殺量にも賛成。武器必殺確率変更にも賛成。
更に、ここまでいくと変更しすぎという意見も多そうですが、恋人兄弟姉妹隣接効果について
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137638067/160-161
という変更も検討してもよいのではと思っています。

>グラフィックやプログラムで携わってる人以外は蚊帳の外
グラフィックで関わらせていただいておりますが、
私が持っていて他の人が手に入れられない情報は私の担当分ドット素材の進行のみで、
それ以外の情報は他の方同様この掲示板と、企画HPからの情報のみで、ここに意見を書いてます。

161名無しさん:2006/07/09(日) 11:32:17 ID:Mr3ikTao
必殺に関してはQさんに同意です。
武器の必殺はあくまでおまけ程度で良いと思います。
というか原作の武器必殺は強すぎです。
恋人兄弟姉妹隣接効果については手を上げて賛成はできませんが・・・

162:2006/07/09(日) 18:15:19 ID:bN/MuNvA
原作の必殺の発生は、mixiでの風奈さんの記事を修正したものですが
・必殺を持っている
・☆50以上の武器を持っている(☆100-50の発生率追加)
・恋人が、兄弟姉妹が隣接している
という条件下で、一撃ごとに「技+☆ボーナス」で判定となっています。
どれかひとつを満たせば、他の2つは無意味になるんですよね。
だから、☆50武器を持っているか、恋人か兄弟姉妹が隣接すると
スキル必殺を持っている意味がなくなる、ということが発生していたと。

この点、私はずっと勘違いしていて、「隣接必殺は戦闘前に別判定されている」と思っていたところ
「恋人兄弟姉妹の隣接もスキルを持ってるかどうかと同様条件に過ぎない」と指摘されたので、
既に分かってる方も多いかと思いますが、一応書いておきました。

他の議論も滞っているので、この「隣接必殺」について。
これまで挙げられた例も含めて考えると、
・スキル必殺と重複しても、隣接条件からお互いの価値は下がらないので問題ない
・隣接必殺はスキル必殺とは別に戦闘前に判定。一撃のみ必殺になる。(最後の一撃?)
・必殺を持ったユニットが支援ユニットと隣接した場合、必殺率が10%程度上昇する。
・戦闘前に判定、発動時は回避率などに恩恵を得る。
・スキル共有(スキルスレッド160-161参照)

そもそも隣接必殺の性能を間違って理解していたらすみません。
2つ目はプレイ時に感じたこと。ハートが出ても、一発目でなかなか必殺だしてくれないなと。
それをそのまま仕様としてあげてみました。
3つ目、4つ目はmixiの掲示板からです。少々アレンジしてしまってます。

2、4、5つ目については条件が技である必要がない→冷遇が嘆かれている幸運を条件にすることができる
というメリットもありますが、
武器必殺の性能が落ちたことで現状維持でもスキル必殺、隣接必殺双方が十分に生きるとも考えられます。
いかがでしょう。

163一文字違:2006/07/10(月) 11:28:39 ID:LdiKL5Fw
>簡単な戦闘シミュレータのようなものは作成できないでしょうか。
ttp://www.geocities.jp/hall_bee/etc/btl_game/index.html
自分はこれを使ってます。
最近はTRPGみたいな感じでアナログな感じで作業してたり。
変数作成ソフトを使って変数を出してから能力をにらめっこでチマチマと。
プログラム畑の人間ではありませんから(シナリオ、キャラメイクやらはバッチ来いですが)
組めないのが非常に残念です。
xle覚えようかなあ……。

164:2006/07/14(金) 18:44:19 ID:lr3BGFVI
戦闘シミュレータ作成お疲れ様です!&紹介有難う御座います。
結構作ってみると、いろいろ疑問・感想出てきますね。
私なりに出てきた疑問・感想並べてみます。

■突撃の発動判定(前に風奈さんも疑問だしてましたが)
気になったのが、
・突撃発生後の先攻後攻はどうやってきまるか
 (攻撃速度依存/戦闘開始時と同じ順序/発動させた側先攻)
・上が「発生させた側先攻」で両方突撃を持っていた場合、判定は敵味方どちらからか
 (攻撃速度依存/戦闘開始時と同じ順序/最後に攻撃した側)

まずひとつ目について。私なりの解釈だと、
 −攻撃速度依存…攻撃速度が同じだったときややこしい
 −ターン依存…原作プレイ時、敵ターン突撃発動して先攻になった記憶がある
ということで、「発動させた側」依存なのではないかと思います。
推測なので、知ってる人がいたら教えていただければと思います。

しかしここで問題。もし「発動側先攻」ならば、判定はどちらから行うか?
一応私のプログラムは「戦闘開始時の先攻」から判定してますが、これもどうでしょう。

■とどめ
・両方とどめ持ちの場合の判定順序
これは突撃以上に重要な問題になりそうです。
私は突撃同様…と適当な気持ちで「戦闘開始時の先攻から判定」で組みましたが、
新スキルということもあって、ちゃんと話し合うほうがよさそうなところですね。
・と、上で「戦闘終了後判定」だと思って書いてしまったんですが、
もしかして「毎回攻撃後判定」だったでしょうか?
結構「戦闘終了後判定」で使ってみて強いのを感じるので、
「毎回攻撃後判定」だったら相当な強スキルになってしまいそうです。

■流星剣と勇者の関係
これの判定はどうなったのでしょう。
期待値が同じであれば、発動すれば10回攻撃よりも
勇者一発ごとに判定して6回か10回か…のほうが私は好きです。

■祈りハイプリースト
何気に結構、敵としては凶悪になってるんですね。このスキル追加。
今まで全然気にしてなかったんですが、
攻撃杖持ちが祈り持ってるの、なかなか恐怖だなと。
ただ、祈りを持たないダークビショップやビショップとの使い分けを考えると、
その「倒しにくさ」がとてもおもしろくなりそうとも感じました。

■ユリアンコンボ
突撃は「HP25以上発動」というのがあるお陰で、
HP高い→突撃で攻撃しまくり HP低い→怒りで大ダメージ
といういつでも大体どちらかが発動するのがなかなか凶悪です。
(怒り発動状態では、突撃しませんし)
ただ、それで強いかと思っていろいろ対戦させて試してみると、
技が低い=攻撃あたらない ため、
意外と勝ち負けそこそこでバランスのよさを感じました。

感想部分はともかく、
突撃判定、とどめ判定、流星勇者判定のところ
分かる方or意見ある方、お願いします。

165一文字違:2006/07/15(土) 07:51:41 ID:q5XWCiEA
シミュレータ作成お疲れ様です。
>素敵対決
シビレました。

■突撃
発動したほうが先手のほうが突撃っぽくていいような気がします。
(「こいつ、突っ込んできやがった!?」みたいな感覚が出ると思います)
双方持ってたら攻速が早いほうが先手、同じ場合は武器の軽さ、
さらにそこまで互角なら、運が高いほうが先手。
これでも決着がつかないなら乱数÷2で余れば味方、割り切れたら敵。
こんな感じでよろしいかと。

ここからは蛇足ですが、突撃持ちと待ち伏せ持ちが戦ったとして
突撃が発動した場合に待ち伏せ発生条件を満たしていれば待ち伏せ持ちが先手とか面白そうです。
双方、待ち伏せを持っていて片方のみ突撃があるなら突撃持ちのほうが先手、
さらに両方が待ち伏せ・突撃所持の場合は攻速判定に移行。と、こんな妄想をしてみたり。

■とどめ
自分も「毎回攻撃後判定」だとばっかり。けど、これだと強すぎません?
もうちょっとマイルドに「戦闘終了後判定」にして『とどめ』を受ける側にも猶予を与えて欲しいです。
殺られる前に殺る。これなら許容範囲に入りそうな気がします。

166:2006/07/15(土) 08:53:06 ID:lr3BGFVI
■突撃待ち伏せ
突撃後の戦闘が発動側依存なら、面白いというより必要ですね。突撃後は新しい「戦闘」ですし。
そうなると、待ち伏せ相手に突撃持ちぶつけるのはなかなかの恐怖ですね。
両方待ち伏せ発動させたなら、打消し合いでよいのではないでしょうか。
これは原作の普通の戦闘ではどうなってるでしょう。
■突撃判定順序
最初は攻撃速度依存、互角なら戦闘を仕掛けた側先攻とか。
決着のつかない判定繰り返しても…とも思うので。
同じだったら味方優先くらいでもいいのかもしれません。
■とどめ
戦闘終了後判定で、スキルとしてはいいバランスになる感じがします。

ためしに、序盤数キャラととどめ持ちキャラで対戦表作ってみました。
装備は武器レベルAがあれば、銀武器ないし銀魔法。
ソネットは銀の剣。マードックはエルファイアー、対ディアナはエルウインド。
クワットロは槍持ち相手は銀の槍、他銀の剣。ソシアル二人は槍持ち相手は鋼の槍、他鋼の剣。
闘技場環境で、10戦勝負の勝敗です。
バ|ユ|ヴ|ク|カ|ア|ホ|イ|ゲ|ア|タ|ヒ|ハ|リ|マ|ソ|ア|パ|デ|エ|ク|シ|オ|カ|
--|07|06|00|01|08|05|04|10|02|00|02|02|02|06|05|10|06|02|00|03|10|07|10||108|バルドル
03|--|07|01|05|06|07|03|04|00|00|06|02|08|08|09|09|09|05|05|02|10|07|10||126|ユリアン
04|03|--|00|05|02|06|00|06|01|00|02|02|01|09|03|09|09|05|01|00|10|06|07||091|ヴァッハ
10|09|10|--|06|08|10|06|10|04|06|09|03|10|07|05|10|04|03|09|10|10|07|10||198|クワットロ
08|02|09|00|04|10|04|04|09|07|02|08|05|--|02|07|10|10|07|02|07|10|10|10||147|リュケイオ
00|01|01|00|06|04|00|01|04|00|00|00|02|00|06|00|--|08|02|00|00|10|01|03||049|アイリス
05|05|07|05|03|09|06|08|02|01|03|00|03|00|00|08|08|05|--|09|02|10|06|08||108|ディアナ

右端が勝ち数です。
・クワットロ、圧倒的です。殆どの試合が圧勝です。
 ただ、育てにくいこと、魔法系に対する対戦成績の悪さからすると、凶悪すぎるという印象は受けませんでした。
・ディアナ、とどめを有効利用して勝ちます。とどめの面白さを感じやすい、面白いユニットの印象を受けました。
・リュケイオ。逆にとどめの意味がない感じがしました、普通につよいので。むしろ、殆どとどめを発動前に勝利です。
 攻撃力も手数もあるのは凶悪なので、力の成長は大幅に下げたほうがよいと感じました。
・アイリス弱いです。でも、回復ユニットと考えてしまえば目を潰れる範囲でしょうか。
・シャンテ、全試合消化しても0勝で終わりそうな雰囲気感じます。でも、踊り専門と考えてしまえば…
・タイム・ヒューイは一見強いですが、鉄武器同士の対戦になるとかなり勝率が落ちます。ちょうど良いと感じました。

実際マップで使うのとは勝手が違うのであくまで参考ですが、
一番印象に残ったのはリュケイオでした。追撃と連続だけでほとんど勝ててしまうので。
実際、とどめのお陰で勝った試合は一桁範囲内でした。
(発動しても、次に命中90%の追撃チャンスが控えてる、などがほとんど)
力20%程度まで下げてしまうとやりすぎでしょうか。せめて30%には下げたほうがよさそうです。

167風奈:2006/07/15(土) 11:20:35 ID:vnmTZFLs
シミュレータがあるだけで話のネタができるモンだなぁ

>突撃の判定順
「発動させた側先攻」で盤石だと思います。
リスクがあるスキルとは言え、相手に先に攻撃させるまでは無くて良いと思います。
一応、スキル=絶対的有利、という法則が他のスキルにはありますし。
判定順は、Qさんの言うように、先攻→後攻の順でいいのでは無いでしょうか。
攻速が攻撃順に関与するのは闘技場だけ…ということで。
(僕のは、赤→青の順になってます。後で修正します)

>とどめ
「全戦闘終了時」で良いと思います。(闘技場は1ターンが全戦闘扱い)
流石に毎攻撃ごとに50%級のとどめが混ざると驚異すぎます。
あと、突撃判定はとどめより前で良いかと。
「とどめを刺される前に特攻」的なイメージで。
あと、判定順はやはり、先攻→後攻が一番競合しないと思います。
(これも僕は赤→青の順に判定になってるんですよね…(汗))

余談ですが、とどめが強すぎるようなら、発動確率を、「実効命中÷2−相手の運」
にしても良いかなぁ…と思いました。
今作では、敵にも運に20%〜30%の成長率を持たせようと思っているので。
ただ、命中率で叩くとどめには丁度いい補正かもしれませんが、威力で叩くとどめにはちょっときついかも。

>流星剣と勇者
僕のシミュレータでは暫定的に、
http://www.geocities.jp/exo_w/project/data/routine.xls
これの1ページ目に基づいています。
つまり、攻撃前に流星剣の判定を行って、発生確定したら勇者は無視。ですね。
この状態ではタイムは結構マイルドな強さです。
クワットロやゲルハルトには流星剣発動しても倒すまでいかないみたいな。
これについては意見が欲しいところですね。

>祈りハイプリースト
まぁ、同じポジションとして、ビショップがいるので、
ビショップ4、ハイプリ1くらいの割合で出せば、戦略性と難易度に上手く都合がつくのでは?と
ハイプリを回復専門で出せば、ウザいけど無害ですし。

>Qさんダイアグラム
それ、上級職レベル30ですか?
まぁ、クワットロ氏は当てれない避けれない、けど死なない。
あと魔法だけは勘弁な。的キャラで良いでしょう。育てづらいし。
リュケイオは確かにちょっと強いですね。補正かけときます。

168:2006/07/15(土) 13:45:50 ID:lr3BGFVI
>ダイヤグラム
抜け落ちてました。全員Lv30上級職です。成長判定は、試合毎にLv1から計算しています。
弓は接近武器扱い、飛行特効は無効(有効だと勝敗が明らかなので)。
若干ずれていたので、修正版だします。
春|揺|芭|鎧|炎|馬|程|伊|馬|阿|流|月|半|馬|摩|姫|藍|蓮|雷|天|太|踊|織|騙|
弗|案|葉|男|男|弓|羅|案|斧|修|星|光|須|剣|独|様|栗|裡|女|馬|陽|女|微|奈|
--|07|06|00|01|08|05|04|10|02|00|02|02|02|06|05|10|06|02|00|03|10|07|10|(108)バルドル
03|--|07|01|05|06|07|03|04|00|00|06|02|08|08|09|09|09|05|05|02|10|07|10|(126)ユリアン
04|03|--|00|05|02|06|00|06|01|00|02|02|01|09|03|09|09|05|01|00|10|06|07|(091)ヴァッハ
10|09|10|--|06|08|10|06|10|04|06|09|03|10|07|05|10|04|03|09|10|10|07|10|(198)クワットロ
09|05|05|04|--|03|06|04|09|02|00|01|08|06|09|00|04|08|07|04|02|10|04|06|(113)カーソン
02|04|08|02|07|--|10|02|09|02|00|05|02|00|09|04|06|05|01|05|04|10|04|07|(108)アビゲイル
05|03|04|00|04|00|--|02|00|00|00|08|02|06|09|03|10|09|04|04|09|10|00|04|(096)ホドラム
06|07|10|04|06|08|08|--|04|02|03|09|01|06|08|09|09|05|02|05|07|10|10|08|(147)イアン
00|06|04|00|01|01|10|06|--|00|01|09|01|01|05|05|06|05|08|10|04|10|04|03|(100)ゲルハルト
08|02|09|00|04|10|04|04|09|07|02|08|05|--|02|07|10|10|07|02|07|10|10|10|(147)リュケイオ
00|01|01|00|06|04|00|01|04|00|00|00|02|00|06|00|--|08|02|00|00|10|01|03|(049)アイリス
05|05|07|05|03|09|06|08|02|01|03|00|03|00|00|08|08|05|--|09|02|10|06|08|(108)ディアナ

結構、各ユニットの得意・不得意が見えてきますね。
・ゲルハルトは結構極端な印象です。防御力でカバーできる相手にはとことん強く、
 魔法系や、攻撃力の高い相手にはとことん弱い。そのお陰か、妙に対女性陣で戦績上がりました。
・ホドラムもゲルハルト同様、女性に強いキャラ。神器がカバーしてくれるとは思いますが。
・ソネット、勝利の半分くらいは祈りパワーです。闘技場形式ということで、祈りの強み出てます。
・パスリーは祈りを余り発動させず、発動前に倒すか倒されるか。ライトニング装備の強みでしょうか。
・マードックは、今やばそうな人。このままだとアイリスと競り合いそうです。シャンテには遠く及びませんが。
・ヒューイは月光剣の発動次第な印象です。技の上限が最大の弱みかもしれません。

>シミュレータがあるだけで話のネタができるモンだなぁ
曖昧になっていた部分などが浮き彫りになってきましたね。
ところで、突撃ととどめ、判定も1ページ目どおり突撃→とどめ でよろしいでしょうか。
突撃が発動した場合とどめは発生せず、突撃に「とどめに対する防御」機能がつくほうがバランスよいのかもしれません。
連続と勇者が同時発動しないと、勇者が「常時発動連続の武器スキル付武器」な感じがします。
私としてはあまりいい響きには感じられませんが、どうでしょう。

>とどめ補正
ディアナのとどめは、かなりいい味をだしてる感じがします。
発動条件の難しさから、発動率まで大きく下がると、ディアナの面白みはかけてくるかもしれません。
ただ、とどめ持ちは前半ディアナだけのほうが面白いのかも…とも感じました。
追撃できるユニットがもっててもあまり有り難味感じないようにも思いますし。
(リュケイオのダイヤグラム作成中、攻撃回数十分なのでとどめなんておまけ程度にしか感じなかったです。)

>クワットロ
がんばって育てた御褒美、ということで。
育ててもまた移動が遅くて使いにくいですし。
逃亡マップともなれば、しんがりとして活躍させやすそうですが。

169風奈:2006/07/15(土) 14:42:07 ID:vnmTZFLs
カタリナ弱っ!
なんか戦国武将みたいになったなぁ…騙奈が一番ウケた。
とはいえ、銀の斧でここまで頑張れたら十分なのかも。

ホドラムもゲルハルトも、相手次第のキャラですね。
ホドラムは上級職参戦なので最初から活躍するし、後半は神器で保ってる感じで、
それを剥奪されると割とパンピーっぽいですねw
成長率が極端なユニットは、Lv30だと頭打ちになっちゃいますね。
これがLv15〜20だとまた違うのかも。

マードックなぁ…闘技場形式だと弱そうだなぁ…
まぁ高レベル参戦だろうし(原作と同じ20にするかは未定)
初期値でテコ入れしてやればいいんだろうけど、まぁ戦闘員でもないし。
ていうかまだビショップはB魔法確定じゃないので、C魔法だとさらにやばいのか…

>勇者の剣
性能自体を原作より弱める分、手数はちょっと増やすか?
全てを含有させると、追撃+連続+流星剣+勇者で40回攻撃とか行きますね。(確率的にまず無理)
なんだそれ、ダメージ1しか与えられない相手に武器潰して40のダメージ与えてみるか。
まぁ原作自体、勇者+流星剣で10回攻撃というアホ性能だったしなぁ…
ちょっとくらい優遇すべきスキルなのかも。

>追撃+とどめって?
もーちょいシミュレートしてみます。

170:2006/07/15(土) 21:17:51 ID:lr3BGFVI
今日3度目のダイヤグラム投稿になりますが、完成版を。
Lv30版ダイヤグラム
春|揺|芭|鎧|炎|馬|程|伊|馬|阿|流|月|半|馬|摩|姫|藍|蓮|雷|天|太|踊|織|騙|
弗|案|葉|男|男|弓|羅|案|斧|修|星|光|須|剣|独|様|栗|裡|女|馬|陽|女|微|奈|
--|07|06|00|01|08|05|04|10|02|00|02|02|02|06|05|10|06|02|00|03|10|07|10|(108)バルドル
03|--|07|01|05|06|07|03|04|00|00|06|02|08|08|09|09|09|05|05|02|10|07|10|(126)ユリアン
04|03|--|00|05|02|06|00|06|01|00|02|02|01|09|03|09|09|05|01|00|10|06|07|(091)ヴァッハ
10|09|10|--|06|08|10|06|10|04|06|09|03|10|07|05|10|04|03|09|10|10|07|10|(198)クワットロ
09|05|05|04|--|03|06|04|09|02|00|01|08|06|09|00|04|08|07|04|02|10|04|06|(113)カーソン
02|04|08|02|07|--|10|02|09|02|00|05|02|00|09|04|06|05|01|05|04|10|04|07|(108)アビゲイル
05|03|04|00|04|00|--|02|00|00|00|08|02|06|09|03|10|09|04|04|09|10|00|04|(096)ホドラム
06|07|10|04|06|08|08|--|04|02|03|09|01|06|08|09|09|05|02|05|07|10|10|08|(147)イアン
00|06|04|00|01|01|10|06|--|00|01|09|01|01|05|05|06|05|08|10|04|10|04|03|(100)ゲルハルト
08|10|09|06|08|08|10|08|10|--|00|06|05|03|10|05|10|09|09|04|06|10|09|10|(173)アスラ
10|10|10|04|10|10|10|07|09|10|--|08|10|08|10|10|10|09|07|07|10|10|10|09|(208)タイム
08|04|08|01|09|05|02|01|01|04|02|--|07|02|05|10|10|08|10|03|07|10|08|10|(135)ヒューイ
08|08|08|07|02|08|08|09|09|05|00|03|--|05|00|04|08|05|07|04|06|10|07|07|(138)ハンス
08|02|09|00|04|10|04|04|09|07|02|08|05|--|02|07|10|10|07|02|07|10|10|10|(147)リュケイオ
04|02|01|03|01|01|01|02|05|00|00|05|10|08|--|00|04|10|10|01|01|10|01|03|(083)マードック
05|01|07|05|10|06|07|01|05|05|00|00|06|03|10|--|10|08|02|03|02|10|05|09|(120)ソネット
00|01|01|00|06|04|00|01|04|00|00|00|02|00|06|00|--|08|02|00|00|10|01|03|(049)アイリス
04|01|01|06|02|05|01|05|05|01|01|02|05|00|00|02|02|--|05|02|02|10|02|04|(068)パスリー
05|05|07|05|03|09|06|08|02|01|03|00|03|00|00|08|08|05|--|09|02|10|06|08|(108)ディアナ
10|05|09|01|06|05|06|05|00|06|03|07|06|08|09|07|10|08|01|--|09|10|06|04|(136)エルザ
07|08|10|00|08|06|01|03|06|04|00|03|04|03|09|08|10|08|08|01|--|10|09|10|(136)クリスティナ
00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|--|00|00|(000)シャンテ
03|03|04|03|06|06|10|00|06|01|00|02|03|00|09|05|09|08|04|04|01|10|--|07|(103)オリビア
00|00|03|00|04|03|06|02|07|00|01|00|03|00|07|01|07|06|02|06|00|10|03|--|(071)カタリナ
A(150-)タイム、クワットロ、アスラ
B(120-)ユリアン、イアン、ヒューイ、ハンス、リュケイオ、ソネット、エルザ、クリスティナ
C(80-)バルドル、バッハ、カーソン、アビゲイル、ホドラム、ゲルハルト、マードック、ディアナ、オリビア
D(0-)アイリス、パスリー、シャンテ、カタリナ

カタリナは致命的に攻撃当たらないです。
シャンテは当たらない上にダメージがすずめの涙でした。パスリーは結構ぎりぎりなときもありましたが。
クリスティナ、ヒューイは安定しない印象でした。もう一回繰り返すと、全然違う結果なりそうです。
流星剣、やっぱ強いです。タイムの試合は1ターンで終わってしまったりでした。
マードックは結果的にいいバランスな感じがしました。意外と勝ってます。

以上、ざっとダイヤグラムLv30作成の感想でした。

171風奈:2006/07/15(土) 21:48:03 ID:vnmTZFLs
考察ありがとうございました。
まぁ、味方同士で闘うわけじゃないので強弱が出るのは問題ないのですが、
意外とバルドル弱いですねwやはりスキルのせいかな。

とりあえず、目立ったユニットについて。

(208)タイム:まぁ名物ユニットなのでこんなモンかと。子供が楽しみ。
(198)クワットロ:ここまで育てたら、留守番してて城が潰れることはないでしょう。
(173)アスラ:これが意外。まぁ個人スキルは不安定ですが、追撃があるので強いのでしょう。
クワットロは前線に行くのが大変、アスラは前線に放置はできない。
ということで、これだけ強くても問題は無いでしょう。

(071)カタリナ:これちょっと問題ですな。
まぁ、身内は剣ユニット多いので不利なダイアグラムなのは解ってましたが。
他のユニットと比べて、総合ステータスは中庸というかバランスタイプ。
んー、敵に槍・斧多めだと考えればひとまずこのままで様子見るか…?

(049)アイリス:まぁこの子は仕方ないかと。
成長率だけ見ればそんなに悪くないし、だからといって初期値を上げるのも変なので、
ここは会話による補正をかける等して若干強くしましょう。

シャンテとパスリーは問題なし。こいつらは非戦闘員。

172:2006/07/17(月) 12:59:13 ID:lr3BGFVI
>バルドル
ホドラムやオリビア同様、最終的に神器持つことを考えれば無難と思います。
序盤は初期値で、終盤は神器で活躍。それで十分かと。

>パスリー
何を見たのか、全然違う成長率入れてました。忘れてください。

>シャンテ
上限値が他に比べて低い分、勝ったらおかしいぐらいですね。
ただ、踊り子が戦えるのは776以前の特徴。
レベルを下げても弱いようなら、「踊り子が戦える」ことに魅力を感じる人を
裏切ることになるかもしれません。需要、あるかわかりませんが。

あと、データ仮案参照のこと、とあったので、一通り比較して気になったところを。
試行錯誤段階のデータについてあれこれ言うべきでないかもしれませんが、
このままだと、話し合われること無く決定かも…と心配だったので。

・マージ系の成長率統一
原作では炎は魔力、雷は技、風は素早さの基本値が高く設定されていました。
現在のデータだと、それらがすべて同じ能力値に統一されていますね。
魔法ごとの武器性能がはっきりしたための修正だと思いますが、
折角それぞれにある個性、わざわざ潰すこともないと思います。

・アクスファイター、アクスナイトの修正
アクスファイターの素早さ-3は、斧の重さ-4にあわせた値でしょうか。
この二つは特に大きな変化だったので経緯を伺いたくなりました。

・シャーマン、フリーナイトの強化
微妙すぎる変化で、意図が良く分からなかったので。
フリーナイトについては、アクスナイトのステータスを変えたのにあわせて、
元々下級騎馬の能力がすべて同じだったのを崩す試みでしょうか。
それであれば、ランスナイト、アーチナイトもいじらないと違和感を感じます。

・イアンの強化(成長率)
イアン、魔法系には滅法弱いですが結構強いですよ?そのままでも。
アガルタッド騎馬隊、剣もっても槍もってもあまりイアンに勝てないです。

173風奈:2006/07/17(月) 15:16:53 ID:vnmTZFLs
>シャンテ
シャンテについては、シルヴィアよろしく踊り子専門になってもらうつもりです。
(もちろん異常な執着を持って育てて頂ければそれはそれで良いんですが)
子供のアニタが父親の性能を半分受け継いで、
戦闘向きになるか、やっぱり頼りないか…というくらいになってほしいです。

>マージ系の成長率統一
これは上級職→下級職の順で考えて、同系統は全部コピペしたのが原因です。
特殊マージもナイトになれるような上限にしたいと思っているのですが、
原作準拠だとちょっと難しいですね…マージの技素早さを1ずつ下げて、
特殊マージはそれぞれ2上昇すれば、ナイトの選択肢も持てますか。

特殊マージ→マージナイトが必要な理由としては、
ディアナをサンダーマージにするか否かということに掛かっています。
とどめが強そうなので、ディアナ:マージナイトでひとまず考えていますが、
ディアナに下級状態でトローン持たせようと思ったらサンダーマージである必要があります。
エルサンダー止まりでも良いならマージでもいいんですけどね。
カーソンにボルガノン与えて、他の魔法は前半はエル止まりでいいかなぁという気もしますが。

>アクスファイター、アクスナイトの修正
アクスファイターの素早さの修正は、ウォーリアの上限値修正の影響です。
そのままでは、CCによる素早さの上昇が無かったので。
武器質量の変更による…というのは考えてなかったのですが、それも理由としてはアリですね。

>シャーマン、フリーナイトの強化
シャーマンの強化については記憶にありません。
多分、23という数字が気に入らなかった為だと思います。何となく。
戻しておいても大丈夫だと思います。
フリーナイトはご意見通りです。
変えるとすれば、アーチナイトを技+1・守備−1といったところでしょうか。
ランスナイトは変更無しで。

>イアンの強化(成長率)
これには意味はあったのですが、早計であったと反省しています。
リュケイオの力を10%下げると、
追撃持ち物理系ナイトの力成長率が全員30%になって個性が無くなるなぁと
思って、リュケイオの力を下げたついでにイアンの力を上げました。
これについては訂正・考察。

体|力|魔|技|速|運|守|防|計
70|30|10|40|30|30|20|10|240|ヴァッハ(守・防+10)
80|20|10|30|40|40|20|05|245|イアン(力・守+10)
90|20|05|30|30|20|30|05|230|リュケイオ(力・技+10)
90|20|10|30|30|30|30|10|250|アビゲイル(力・技+10)

イアンのHP成長率を10%上げました。
彼らが「追撃持ち物理系男性ユニット」になります。
追撃持ち=バランスタイプというイメージのせいか、
非常に安定した成長率ですね。面白くないくらいに。
まぁ、イアン・ヴァッハは比較対象がいる、
アビゲイルは後半意識するとやはり安定型にしたい…
などと考えると結局動かすのってリュケイオくらいなのかなぁ…
ちょっとこの辺りはもう少し考察しておきます。

174:2006/07/18(火) 00:58:11 ID:lr3BGFVI
「Lv30だと頭打ち」ということなので、Lv20バージョンです。
・今回は全員をその都度全員とぶつけたので、線対称になってません。
・対戦相手の装備武器は、右一覧中一番上のものです。(バルドルなら銀の剣)
・シャンテ以外、全員クラスチェンジ済。
・成長は、戦闘ごとに初期Lvから計算しなおしてます。
・武器性能差も見るために、複数武器を装備できる一部のユニットは複数の武器で試してます。

長くなりますが、結果を。
春|揺|芭|鎧|炎|馬|程|伊|馬|阿|流|月|半|馬|摩|姫|藍|蓮|雷|天|太|踊|織|騙|
弗|案|葉|男|男|弓|羅|案|斧|修|星|光|須|剣|独|様|栗|裡|女|馬|陽|女|微|奈|合計
--|04|06|02|10|10|05|01|07|07|00|01|00|01|09|02|05|10|04|00|00|09|01|07||102|バルドル(銀の剣)
02|02|07|03|06|03|02|02|00|00|00|02|02|00|06|04|07|06|01|01|00|10|00|04||070|バルドル(鋼の槍)
05|--|08|03|06|08|05|00|02|02|01|03|05|02|10|02|09|04|06|02|02|10|01|10||106|ユリアン(鋼の剣)
09|06|10|04|09|05|09|02|00|01|01|07|02|05|09|07|10|07|08|06|08|10|02|04||141|ユリアン(鋼の槍)
05|03|--|00|09|06|01|03|01|05|00|00|00|00|09|01|02|08|06|00|01|10|02|06||078|ヴァッハ(鋼の剣)
02|06|06|01|03|03|04|00|00|01|00|01|01|02|10|04|08|08|02|01|00|10|00|02||075|ヴァッハ(鋼の槍)
04|06|10|--|00|05|05|00|07|04|05|03|00|09|05|07|10|01|05|08|06|10|03|09||122|クワットロ(銀の剣)
10|10|10|04|03|07|10|04|02|02|04|06|02|08|09|10|10|00|02|05|08|10|03|06||145|クワットロ(銀の槍)
05|04|10|07|05|05|10|02|04|02|01|02|00|05|09|08|09|01|02|09|04|10|05|08||127|クワットロ(銀の斧)
07|08|10|07|00|09|07|03|07|01|03|06|01|07|04|06|10|02|02|06|02|10|04|06||128|クワットロ(銀の弓)
02|02|01|09|--|03|06|01|09|04|00|01|05|01|10|00|03|07|03|00|00|10|03|03||083|カーソン(炎A)
00|03|01|02|03|--|04|01|07|01|00|05|01|00|08|02|02|06|00|01|00|10|01|04||062|アビゲイル(銀の弓)
08|06|09|05|03|06|--|01|01|01|02|02|00|03|09|08|10|04|00|02|04|10|00|01||095|ホドラム(銀の槍)
09|07|09|07|09|08|10|--|07|04|02|07|03|02|07|05|10|09|03|07|05|10|04|06||150|イアン(銀の槍)
02|06|09|07|01|03|08|07|--|01|04|01|00|03|07|01|09|01|02|10|03|10|02|07||104|ゲルハルト(銀の斧)
03|06|03|07|10|09|10|04|05|--|02|02|03|05|09|05|09|09|04|03|02|10|01|09||130|アスラ(銀の弓)
09|09|10|06|10|09|07|09|07|10|--|06|08|09|10|09|10|10|09|04|09|10|10|10||200|タイム(銀の剣)
10|07|10|01|09|09|04|05|07|07|02|--|08|06|09|07|10|09|08|07|08|10|09|09||171|ヒューイ(銀の剣)
09|08|10|09|04|10|10|05|09|06|03|02|--|04|08|02|07|04|10|03|05|09|09|09||155|ハンス(風A)
10|09|10|04|07|10|05|03|05|05|01|03|03|--|10|06|10|09|10|01|05|10|10|09||155|リュケイオ(銀の剣)
00|01|00|08|03|02|02|01|01|01|01|01|03|01|--|00|00|00|04|00|02|06|01|00||038|マードック(炎B)
00|03|00|07|08|04|07|02|03|01|01|02|00|01|09|00|00|03|02|00|03|06|02|04||068|マードック(雷B)
06|06|00|06|02|07|08|05|03|06|01|01|01|03|04|00|02|02|08|01|00|08|02|02||084|マードック(風B)
08|02|09|03|10|08|03|05|09|06|02|01|08|03|10|--|10|10|09|01|03|10|06|09||145|ソネット(銀の剣)
06|04|06|00|06|08|00|01|03|05|00|00|03|00|10|00|--|07|06|01|00|10|01|05||082|アイリス(銀の剣)
00|05|03|08|07|03|04|00|09|01|01|00|03|01|09|00|03|--|06|02|00|10|00|06||081|パスリー(光C)
05|04|03|07|07|07|09|04|08|06|02|03|02|01|09|00|04|07|--|00|01|10|06|10||115|ディアナ(雷A)
10|05|10|07|08|08|07|04|02|05|07|05|09|05|10|07|10|08|09|--|09|10|05|07||167|エルザ(銀の槍)
05|03|09|01|10|01|02|03|02|03|03|05|06|04|10|02|06|09|10|02|03|10|02|08||119|エルザ(鋼の剣)
10|08|10|04|10|10|06|04|09|08|00|03|08|09|09|08|10|09|08|02|--|10|10|10||175|クリスティナ(銀の剣)
01|01|05|04|09|08|09|02|05|02|00|01|01|00|09|00|05|06|01|07|00|10|01|07||094|クリスティナ(鋼の斧)
00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|01|00|03|00|00|00|01|00|00|--|00|00||005|シャンテ(鋼の剣)
05|08|08|04|09|10|09|08|06|09|00|03|04|01|10|05|09|10|06|06|00|10|--|10||150|オリビア(銀の弓)
02|00|02|04|08|06|06|03|05|01|00|01|01|02|09|00|05|04|00|05|00|10|00|--||074|カタリナ(銀の斧)
04|02|04|00|06|04|03|02|01|01|00|00|00|00|06|00|06|04|03|01|00|10|02|02||061|カタリナ(鋼の弓)

175:2006/07/18(火) 01:22:05 ID:lr3BGFVI
長くて書き込めなくなったので、続きをこちらに。

・まず注目すべきが、クワットロ。
 かなり地味キャラになってます。安定した普通の成績でした。
・マードック、折角なので炎・雷・風と使わせてみました。
 連続を持ってるせいもありそうですが、炎>雷>風 がはっきり出ました。
・目だって強くなったのは、ハンス、エルザ、クリスティナ。
 逆に、アビゲイルとヴァッハは悲惨な結果になりました。
・アビゲイルはクラスの特性上一騎打ちで勝てる必要もないですが、
 前半ユニットの中でこの戦績、後半スキルが増えてどこまで挽回できるかが不安要素です。
・みんなが頭打ちしてないお陰か、シャンテ結構勝てました。
・ディアナはこちらでも安定して中堅です。とどめがいい感じに活かされているようです。
 紋章ではクラスチェンジでステータス低下もあったことですし、
 サンダーマージ→マージナイトでの技ダウンも問題ないと私は感じますが、だめなものでしょうか。
 とどめの特性上、攻撃力の高いA魔法が使えるか否かは大きな性能差になりそうです。

176ユリポエ:2006/07/19(水) 12:00:36 ID:k77T5kcc
Qさんお疲れ様です。漢字のセンスが素敵過ぎます。
でもやっぱり個人的にはアスラは「先生」か「師匠」で(ry

で、そのアスラ先生強いですね…本当に成長率低めの即戦力ユニットなのでしょうか。
それに比べて大器晩成のはずのアビゲイル…今の所後半追加されるのは突撃のはずですし後半さらに悲惨な事になりそうです。
イベントでどれだけステータスアップがあるかが鍵でしょうか?
後半の事を考えるとHPアップのイベントが多めにあるのがいいかなとは思ってますけど。



聖戦のキャラも含めてシミュレートしてみるとまた面白い結果が出そうですね。
クワットロがアーダンに比べてどれだけ強くなっているかなども分かりますし。

177:2006/07/19(水) 13:54:35 ID:lr3BGFVI
>アスラ
まぁ…>>174はマイルドになりましたが、突撃が活かされていないデータであることを考えると、やはり強いですね。
ただこれでもジャムカと比べると結構弱いんですし、歩兵は騎馬よりも戦闘能力が優れているべきですし、
後半軍師になるためにも、これくらいインパクトがあっても悪くは無いのでは。

強さが気になるのは馬に乗ってても強いユリアン、リュケイオ、イアンですね。
再移動がある、移動力もある、その上戦闘能力トップクラスじゃ、完璧すぎですし。
3人とも、結構万遍無い勝ち方(=苦手なタイプが無い)のも怖いところかもしれません。
とはいえタイム、クリスティナ、ヒューイ、アスラが更に強いことを踏まえれば、心配するほどでも無いのでしょうか。

>>174はは試合を観戦せずデータだけとって書き込んだのですが、
アビゲイルは改めて試合を見てみると、僅差で負ける、もう一歩が足りないイメージでした。
HPが低いのに突撃持ちで、突撃を活かせない→結局追撃による安定した攻撃 になっていたミデェールに対し、
連続はどんどん発動しますし、HPも伸びるので後半突撃もどんどん発動→攻撃回数が相当増える で、
ますます「相手が倒れるまで撃ち続ける、撃ったら逃げる」ユニットになりそうです。
若干イベントサポートがあれば、このままでフィン宜しく目立ちすぎず活躍するのにちょうどいい程度かもしれません。

問題は
・ただの値切り役で、戦力としては頼りないヴァッハ
・対槍持ちでも、勝率6割未満のカタリナ
・炎<雷<風 の格差がはっきり出た魔法性能
でしょうか。魔法性能はもう少し調べてみます。マードックだから、というのもありそうなので。

178風奈:2006/07/19(水) 21:04:10 ID:vnmTZFLs
>聖戦のキャラも含めてシミュレート
現在やっとります。
戦闘シミュではなくて、成長予測ですが。

全体的にLv30時のステータスは原作より高いですね。
うーむ、平均成長率は全ステ合計で5%くらいしか上げてないんだがなぁ…
レヴィンやホリンのぶっ飛びすぎた成長率が狂わせてるんかなぁ。

ちょいと初期値&成長率の見直しをしています。
ヴァッハも成長率だけ見れば悪くないんだがなぁ…
色々データ作ってくれてる皆様には申し訳ありませんが、また色々変更するかも。
気づいた点があれば言って下さいませ〜

179名無しさん:2006/07/19(水) 23:21:11 ID:N4pGCFGo
魔法 特に風については重量をもう少し上げて(鉄の剣より重いのもどうかと思うので、3に)
威力については、−2位しても良いのでは無いかと思います。
雷と比べれば圧倒的に軽さで有利なのに、威力面では同じというのは雷がやや不遇であるかと以前より思っておりました。
無論、命中精度の面で言えば雷が頼りになるというのは解るのですが。
風については若干の重量増と、威力↓を提案致します。でも、三魔法の内どれを使うかと言えば命中はやや低くても圧倒的に軽い風に軍配があがるんですよね…

炎については、威力の炎とする事でアイデンティティを確保したかに思えますが 雷とだと5 風とだと10違うんですよね重さが。
回避面では雷と比べて10 風と比べると20違ってくるのは大きい数字に思えます。
攻速計算式は 速さー重さですので雷とだと5 風とだと10違ってきます。

単純に重量削ればそれこそ個性が薄れる気がします。炎雷風の重量の差を5から4に修正してみては如何ですかね?
劇的に何かが変わる訳では無いでしょうが、多少は炎も使いやすくなるのでは?と思います。流石に、重量の差が3だとあまりに小さい気がしますからね。

180:2006/07/20(木) 15:02:54 ID:lr3BGFVI
参考として、速さ依存の連続持ちでなく、
威力依存のとどめもちになるディアナで調べてみました。

春|揺|芭|鎧|炎|馬|程|伊|馬|阿|流|月|半|馬|摩|姫|藍|蓮|雷|天|太|踊|織|騙|
弗|案|葉|男|男|弓|羅|案|斧|修|星|光|須|剣|独|様|栗|裡|女|馬|陽|女|微|奈|合計
03|01|04|07|06|06|09|08|06|07|00|01|00|00|07|01|03|05|03|00|01|08|00|05|91|雷A(MFighter)
02|03|02|05|02|05|09|04|04|03|00|00|00|00|06|00|02|01|05|00|00|10|00|04|72|雷A(MKnight)
02|02|00|07|01|03|06|00|03|00|00|00|01|00|02|00|00|01|00|00|00|08|00|01|37|炎B(MKnight)
02|02|00|04|05|04|07|01|03|01|00|00|00|00|02|00|04|01|00|03|00|09|00|06|51|雷B(MKnight)
05|01|00|07|00|07|05|06|06|06|00|00|00|00|01|00|02|00|08|00|01|08|01|05|69|風B(MKnight)

今までマージファイターで計算していたところ、連続がないことを含めマージナイトで計算しました。
勝率が低いですが、「敵の攻撃→ディアナの攻撃→敵の追撃」でとどめを出すまもなくやられているので、
実際は反撃を受けない距離から攻撃→とどめ発動で倒す→再移動で逃げる ができるので、問題はなさそうです。

マージナイトとしての性能は「A魔法が使えないと心配かもしれない」程度だったのですが、
攻撃速度の影響が小さいユニットでつかっても、やはり大きな差が出ていました。
>>179の名無しさんの書くとおり、風の威力は下げたほうが下げたほうがよさそうです。
理想としては、「連続持ちがもてば風、とどめ持ちが持てば炎、雷が強い」くらいのバランスでしょうか。
「炎雷風のバランスが悪い」といっても、理想のバランスが何なのかも難しいですね。

181風奈:2006/07/20(木) 20:36:30 ID:vnmTZFLs
>>179-180
了解。風魔法の威力を下げる方向で調整します。
僕も>>179さんくらいの調整が丁度いいんじゃないかと思っていました。

182一文字違:2006/07/31(月) 18:23:42 ID:emwCaGIo
まだ先の話になりそうなんですが、
シナリオのサブライターに立候補したいのですが。

メインの風奈さんだけでは仕事量が多いと思うので、
さして重要でないイベント会話とか注文を付けてくれれば
会話文作成をする役目を買って出たいのですが、よろしいでしょうか。

183:2006/07/31(月) 23:15:08 ID:lr3BGFVI
サブイベントについては以前フォルさんが提案したように、
( http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/156-159 )
当分の間は掲示板でそれぞれが「こんなイベントほしい」と書きあっている程度でいい気もします。

8月中風奈さんも忙しいので、データやシステム議論の代わりに
サブイベントスレッドを作ってそれぞれ案を出し合い、
場合によってはしっかり会話形式で書いてみる。

今の段階(具体的にどこにどんなイベントが必要か、殆ど決まっていない)ですと、
雑談ぐらいの感じで「こんなイベントがほしい」を出し合う方が
誰か一人が担当してしまうより、いいものが集まるのではないかと思います。

勿論、最終的には担当者がいた方がよいと思いますし、
そういった「サブイベントスレッド」で、出てきた案を会話文化してくださる方がいれば
それだけイベント話し合いも盛り上がると思います。

8月風奈さんが忙しい時期を中心に、サブイベントスレッドで案の出し合い。
案を出した人や、サブイベントライター希望の人が文面化していく。
キャラクターを気にせずのサブイベントであれば
風奈さん無しでも問題なく話していけると思いますし、
(勿論、「ここにこういうイベントが欲しい」を出していただければ更に盛り上がりそうですが)

折角の立候補に横から口を挟んでしまって申し訳ないですが、
当面フォルさんが出したように「皆さんでイベント考察」がベストに思えます。
いかがでしょう。

184一文字違:2006/08/01(火) 16:45:58 ID:8Hu9M2ac
こんにちは

>Qさん
そうでしたか。
いやはや、失礼なところをお見せしました。

わかりました。
そちらのほうが『僕たちが作る聖戦』の感覚が掴めますね。
自分個人としてもそちらの意見に賛成です。

いやはや、先走ってしまいました。
掲示板で意見たらたら言っておきながらQさん達ほど
この企画に対する貢献度が薄いなあと感じていましたので
(武器の草案しかやってない上、ユリアンの件でミスリードしてしまいましたし)
何か手伝えるかなと思い、挙手に至った次第です。

失礼いたしました。

185名無しさん:2006/08/01(火) 20:36:15 ID:Z8bV6JP6
>掲示板で意見たらたら言っておきながらQさん達ほど
>この企画に対する貢献度が薄いなあと感じていましたので

傍目には一番お手軽かつ面白いポジションで製作サイドに割り込もうという気概がありありと見えるんだが邪推のしすぎだろうか。

冗談はさておき。
この企画、結構前から拝見させていただいてますが、規模の方もだいぶ大きなものになってきてるようですし
そろそろ正式に製作サイドの人間をはっきりさせてしまった方がよろしい気もします。
これだけ立派な企画なのですから、そろそろその辺の体裁も気にしていい頃合かと。
どれくらいの人が携わっているのかが目に見えないままでは、応援する側からしても進捗具合がぼやけていてすっきりしないところがありますし
いつまでも水面下でばかり動かれていては、見てる側からするとどこまでも蚊帳の外のようでどうも。

186風奈:2006/08/01(火) 22:06:30 ID:vnmTZFLs
>シナリオについて
ひとまず、僕が骨組みを作らないと収拾つかなくなりそうなので、
本元は僕が作ることになります。

ただ、生粋の日本人ですが、あまり日本語に明るくないので、
推敲や、表現の部分で指導を頼むと思います。
その際にまた意見交換をする機会もあると思うので、
それまでは、マップデザイン等で気づいたことや、○○の要素があればどうかといった
提案をして頂ければと思います。

>体裁
そうですねー…
ブログで時々宣言してるんですが流れてしまうので、まとめページを作るなり
メニューに書くなりを考えておきます。
あと、皆さんが思ってるほど水面下の動きってあんまり無いです。
einさんとの連絡関連がちょっと不透明(というか仕事で忙しいので進んでないそうです)
なだけで、他の部分については概ね公開してると思いますよ。
ただブログにも書きましたが、素材協力者については素材を提供して頂いてからの紹介を基本としています。

187ユリポエ=久瀬佐祐:2006/08/02(水) 00:01:34 ID:nc.3I3sI
>サブイベント
個人的にはやっぱり「ジュリアが実は女性」ネタが原作プレイ者限定の引っ掛けネタになりそうな気がしますね。
オイフェみたいに礼儀正しい口調なら一人称私でもまったく問題ないですし。
でも今回のシナリオ見てると結構お転婆な口調ですね。


>日本語
1つの単語の様々な言い方などを載せた辞書があってそれを参考にしている漫画家や小説家の人も多いそうです。
もしシナリオを書くつもりでしたら一度そういったものを参考にしてみてはいかがでしょうか?



所で序章の流れは「なんだってー!?」が1番やりたかった事のように思えるのは気のせい?

188一文字違:2006/08/02(水) 11:51:09 ID:.4txehVA
>傍目には一番お手軽かつ面白いポジションで製作サイドに割り込もうという気概がありありと見えるんだが邪推のしすぎだろうか。
手厳しい……。

と言いますか、ああ書いたのは
>そろそろ正式に製作サイドの人間をはっきりさせてしまった方がよろしい気もします。
185さんと同じで、この事が引っかかってたからです。

しかし、ブログのほうを見てとりあえずつっかえてた骨は取れました。
これからも一ファンとして応援していきます。

189:2006/08/03(木) 09:42:48 ID:lr3BGFVI
08/01版で気づいた変更点と、
それについていくつか書かせていただきます。
提案している部分、原作数値に拘りすぎている部分もあるので、
そんなにこだわる必要ないと思えば、読み流してしまってください。

気づいた変更点
・魔法剣の性能 …統一性能化(12-80-6)
 ここは「性能統一してほしい」と思っていたので、この変更は安心しました。
 武器スレッドにも書きましたが、性能を分けるほど使い勝手いじらなくてよいと思ったので。
 同様に書いたとおり、原作に対する重さ+1も賛成。剣全体が重くなっているので。
 ただ、命中+10%はどうでしょう。
 原作であれだけ使い勝手のよかった武器、これ以上便利になるのも…。
・レイピア、トライデントの廃止
 複雑になる割に、そこまで面白い武器でも無いので不要というのも同意です。
・銀の槍、銀の斧の性能調整(鉄鋼銀の命中・重さ統一)
 ここも中途半端な感じがしていたので、安心でした。
 ただ、槍、斧を変えたならば大剣も命中率統一しませんか?
・アビゲイル・イアンの初期レベル変更
 二人のレベルが入れ替わっていましたね。
 前後半登場のアビゲイルは、確かにLv1から育てる方が愛着わきそうです。
・アーチナイト性能
 ここまでやったら、下級騎馬すべての性能ばらつかせませんか、と思わなくも無いです。
 ランスとソシアルのみ被っているので。
 ランスを上級職にあわせて力-1、技+1するのはいかがでしょう。
・マージ系性能変更
 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137923002/208-
 の208風奈さん案ですね。
 純弱体化されている部分が気になるので、210案が駄目であれば
 マージナイトの性能を魔力-1、技・速さ+1して、
 原作どおりの基本値からFTWマージは魔力・技・速さをそれぞれ+2、
 マージは原作どおりという選択はいかがでしょう。

そのほか気になるところが、
・シャーマン
 >シャーマンの強化については記憶にありません。
 >多分、23という数字が気に入らなかった為だと思います。何となく。
 >戻しておいても大丈夫だと思います。
 とありましたが、24のままです。
 ライトニングの弱体化に合わせた、というのであれば
 A魔法ばかり使うシャーマンにとっては無用の調整と思いますが、
 ただただ数字が気に入らないだけで24であれば、特に何も無いです。大差は無いでしょうし。
 寂しいのは、昇格時の「魔力+7」が「魔力+6」に減る数値的インパクトでしょうか。
 やはり大差ないですね。
・光魔法
 シャーマン関連で、光魔法の話題です。
 武器スレッド149にも書きましたが、
 シャイン・ライトニングはライトニング統一のままでよいと感じます。
 入手できる光がCx2ほうが、前半からの☆を考えて後半ジュリアとソフィア、
 どっちにどっちのライトニングを持たせるか、なども楽しめますし。

190風奈:2006/08/05(土) 18:34:00 ID:vnmTZFLs
>変更点について
シャーマンとマージについては変更し忘れです。直しました。
大剣についても同様。

>ライトニング・シャインについて
これは個人的に必要かと。
こうしないと、ダインスレイフと光の剣の遠距離攻撃が同じになる、
ビショップ理CCC、ハイプリ光Bという公平感が保てない気がします。
セイジがシャインまで使えてもいいかもしれませんし。
あとミューズにいつリザイアorオーラを手に入れさせるか、
それによってもちょっと価値が変わりそうです。
とりあえず、これについては保留。ひとまず置いておきます。

191:2006/08/06(日) 00:07:48 ID:lr3BGFVI
変更点の解説、有難う御座います。

>ダインスレイフ間接攻撃
私は議論当時シャインを推していましたが、
間接攻撃用魔法はオーラで仮決定したものと思っていました。
いっそ、(神器として)間接攻撃武器が増える=光の剣とティルフィングが一緒になった
と解釈して、間接攻撃剣の数維持から光の剣をなくすということも妥当に思えますが…
光の剣ファンは多そうですから、やはり残しておくべきですね。

「ダインスレイフ用」とのことで、C,B魔法の存在、納得です。
「ビショップとハイプリの公平感」については、
 理CCC(3すくみに対応できる) < 光C(3すくみ関係なく常に優位)
だと思うので(光の希少度でバランスはとられてますが)、十分公平ではないでしょうか。

>変更点について
これらも変更し忘れでしたらすみません。
炎雷風の剣に修正が加わりましたが、光の剣、大地の剣はいかがでしょう。
光の剣は勿論、大地の剣も近接戦でも吸収可能とはいえあの耐久力。
光、大地を含めて魔法剣の近接性能は共通でよいのではないでしょうか。

192ユリポエ=久瀬佐祐:2006/08/06(日) 13:40:37 ID:nc.3I3sI
>光の剣ファン
まあトラキアの主人公の武器ですしねぇ。


所で思ったんですけどマップ考察の話でも結構原作の話をしていますし原作で皆さんがどの戦闘がよかったか聞いてみたい感じもしますね。
やはり原作で「やるな!こいつ!」と思えたような印象に残った戦闘場面があったと思いますし。

個人的には2章のアグスティに絶妙に配備されたロングアーチと3章序盤の包囲された状態の戦闘でしょうか。
シャガールって何気に軍師としての才能あると思います。

193:2006/08/06(日) 21:45:41 ID:lr3BGFVI
>原作で熱かったところ
代理プレイ時、終章エッダは結構好きでした。
殆ど全員Lv30に育っていても、スリープ耐えられるのは神器持ち含めて4人程度。
絶対スリープ食らっちゃうところで、レストの順番をどうすれば一番手早く攻略できるかが
なかなかおもしろかった記憶があります。
アレス、セリスの二人だけでごり押せば簡単、という抜け道ありですけれども。
「魔防が魔力に負けたら100%命中」というのと長射程レストが、相手のスリープを読みながら
「誰を囮として眠ったままにして、誰を諦めて、誰を今回起こして、誰を眠らされたらやばいから待機位置を…」
と、誰を狙われるかの運任せ要素と共に楽しませられる内容になっていたのではないでしょうか。
もっとも前述の通り、魔防が高すぎる二人の騎兵がバランス崩壊させてますが…。
周りの敵、マージやフォーレスト、スナイパーでなく勇者の槍集団だったらまた一悩みあったところでしょうか。

あと敵の配置は関係ないですが、
レンスター南西の教会は結構すきでした。
ジャンヌを回復するのは、雀の涙程度の回復しかしない城か、教会か。
でも教会まで回復に行くと、その間リーフやフィンの回復手段が無くて大変。
実際のところフィン一人いればどうにでもなる敵なのですが、
あの場でリーフやジャンヌ、弱いナンナを育てようとすると
教会と城はいい距離だったんじゃないかとも思います。

194銀猫:2006/08/13(日) 23:43:49 ID:B4oHgrKs
こそこそ。
現在暇な時間を使いFE(+1)はしご計画(FC暗黒>外伝>SFC暗黒・紋章>聖戦>トラ>ティア>両剣まで)を実行中につきネットの海を彷徨っていたところ此処にたどり着きました。
初めましてこんばんわ。

自分には才能も技術も無いのでお手伝いすることはできそうにありませんが、ソフトの完成を虎視眈々(?)とお待ちしております。
開発頑張ってください、ではでは。

195銀猫:2006/08/13(日) 23:44:58 ID:B4oHgrKs
申し訳ない・・・上げてしまいました。

196ユリポエ=久瀬佐祐:2006/08/22(火) 02:57:10 ID:nc.3I3sI
製作とはまったく関係の無い話ですがこんなん見つけました。

ttp://seibun.nosv.org/maker.php/seisennokeifu/

ttp://seibun.nosv.org/maker.php/seisendainibu/

197一文字違:2006/09/17(日) 00:24:29 ID:d2IH6PpE
リアル更新ktkr(悪乗りすみません)

そういえば今週はwiiのFEの正式発表がありましたね。
画面見るとさほど蒼炎と変わってませんが、とにかく期待ですかね。
物語が前作の3年後とかなんとか。しかし蒼炎もそうでしたが据え置き機のFEは発表が早いですね。
(蒼炎発表しておいてその発売前に聖魔を発表>発売と来た例もありますけど)


とりあえず35,000円ほど貯めないと。

198名無しさん:2006/09/22(金) 03:53:46 ID:aCcmZDsg
仲間になるキャラについてですが、イカつい系のキャラを1人は入れてほしいです。
 ex.ワード、ディーク、ヘクトル
全体的に綺麗系の顔でまとまりすぎな印象があります。
クワットロはネタとしては微妙だし…

199猪太郎:2006/09/24(日) 21:16:33 ID:V/O15iyc
>>198さん
イカつい系のキャラ、一人は欲しいですね。
後半はアドエイク王子やアーマーがいるけど前半はクワットロぐらいか…
単なる思いつきで申し訳ないのですが
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1138279611/216
で話題に上がっていた村娘をゴツい系の顔にしてみてはどうでしょうか?
それこそアーダンを女にしたような感じの。
もしかしたら風奈さんの中で既にイメージが固まっているかもしれませんが…

200時雨:2006/09/24(日) 21:47:23 ID:M9kandY2
風奈さん>
メール送ったのですが、見ていただけたでしょうか?
返事待ってますよーm(_ _)m

201風奈:2006/09/24(日) 22:47:36 ID:vnmTZFLs
>いかついの
クワットロに満足して頂けなければ若干苦しいですねー。
村娘ゴツいというのは僕も考えましたが、
イケメン揃いのバルドル男子勢から、そんなゴツいのができたら
村娘どれだけ酷いねん!!ってことになりそうなので考え物。
コンセプト自体が色物なのでそこにさらに色をのっけるのはやりすぎかなぁと。

まぁ、あとは平民かな。
ウォードの代替なんかはゴツい素質は持てそう。
ただこいつはこいつでヨハンのオマージュにしたいなぁという野望も。

>時雨さん
う…届いてません…もしくはスパムに引っかかったかも…
最近、紛らわしい業者メールが多いので、「聖戦」とか「企画」とかの単語をタイトルに入れて頂きたいです…

202名無しさん:2006/09/25(月) 14:44:28 ID:aCcmZDsg
>風奈さん
ヘクトルは色物じゃないです…(;_;)

203時雨:2006/09/25(月) 15:20:53 ID:M9kandY2
>風奈さん
もう一回送りましたー!

204風奈:2006/09/25(月) 16:30:39 ID:3ZLWdroQ
>時雨さん
受け取りました。また後ほど返信します。

>いかついの
ネタとして微妙と言われたのですっかりアーダン系で考えていたのですが、
ワード、ディーク、ヘクトルと言われると
どちらかと言えば「ガタイのあるイケメン」ですね。
聖戦で言えばヨハルヴァとかそんな感じでしょうか。考えておきます。

205名無しさん:2006/09/25(月) 23:13:52 ID:aCcmZDsg
>風奈さん
ありがとうございます!!!
よろしくお願いしまっす!

206猪太郎:2006/09/26(火) 00:08:39 ID:V/O15iyc
あ、ヘクトルやディーク、ワードならネタキャラではなく兄貴系でしたね。
混乱させるような言い方してすいませんでした。

207:2006/09/26(火) 22:33:16 ID:1pQb.YXQ
がたい系だけじゃなくて、ネタとしても面白くなりやすい
マーティやトレックのような、素朴系顔って方針はどうでしょう。
体格関係無しに、美形で無しに、味方らしく、ネタになる…というところを
網羅できる顔なのではないかと。

208一文字違:2006/09/27(水) 14:38:32 ID:iAstnWjM
素朴系はディムナ(地味)、ロドルバン(目立たない)とどちらかと言うと
代替キャラのほうが似合ってるような気がします。はい。

素朴系(orうだつの上がらない系)が多い中だからこそトリスタンが際立ってると思いますし。

209名無しさん:2006/09/28(木) 17:22:36 ID:yto1QM6Q
地味と素朴は違うような。
どう違うんだと問われると明確に言葉に出来ないのがもどかしいですが。


なんにせよ、客観的に見てるとそれぞれの「素朴」に対する解釈に齟齬が生じてるようで
微妙に話がかみ合ってない様に見えました。

マーティだとかトレックだとかを例に挙げていることから察するに、特徴のないのが特長みたいな顔とか
そのまま村人にシフトできそうなエキストラ顔とか、そういうのを捕まえて「素朴」と表してるんじゃないでしょうかね。

210名無しさん:2006/09/29(金) 03:01:06 ID:aCcmZDsg
ヘクトルやディークみたいな逞しくてカッコイイ男!キャラがいいですね。
素朴顔=ヒューイ、地味顔=アスラ、タイム、とこれらは既に出てますし・・・

211風奈:2006/09/29(金) 11:30:37 ID:3ZLWdroQ
ゲル兄さんは逞しくて格好よくは無いでしょうか…

まぁこの辺はそれぞれが感じるセンスなんでしょうけど。

212一文字違:2006/09/29(金) 12:23:47 ID:iAstnWjM
>地味と素朴は違うような。
営業の仕事で地味な人を褒めるには『素朴な人柄』と言う事が多いです。
それはともかく自分の例えはおかしかったですね。なるほどエキストラ顔ですか>地味。

>ゲル兄さんは逞しくて格好よくは無いでしょうか…
ゲル兄さんは鬼爆のような不良系タフガイなイメージですかね?

213名無しさん:2006/10/02(月) 04:35:48 ID:aCcmZDsg
動物で例えると、ゲルハルトは狼、ヘクトルは熊、って感じですね。

214一文字違:2006/10/02(月) 12:47:44 ID:iAstnWjM
>動物で例えると、ゲルハルトは狼、ヘクトルは熊、って感じですね。
他はこんな感じですかね?

バルドル…………馬
ユリアン…………狛
ヴァッハ…………狐
クワットロ………牛
カーソン…………鳥
アビゲイル………犬
ホドラム…………獅子
イアン……………鼠
ゲルハルト………狼
アスラ……………蛇
タイム……………豹
ヒューイ…………狐
ハンス……………犬
リュケイオ………猫
マードック………狸

ソネット…………兎
アイリス…………鳥
パスリー…………犬
ディアナ…………猫
クリスティナ……猫
シャンテ…………猿
エルザ……………鳥
オリビア…………犬
カタリナ…………豹

215:2006/10/02(月) 20:56:52 ID:1pQb.YXQ
>名無しさん
仰るとおり、「特徴の無いのが特徴」という感じです。
スカサハのような線の細い美形少年、ディムナのようなかわいい系少年?とかでなく、かっこよくもかわいくもない。
まさに特に特徴が無い「素朴さ」が特徴という意味で使いました。
日本語難しいですね。上手く説明できてなくてすみません。
ほめ言葉の意味としての地味さをを「素朴」と呼ぶならば、
一文字違さんの仰った「内面の素朴さ」でなく、「外見の素朴さ」というとより分かりやすいのでしょうか。

>ゲルハルト
ゲルハルトはたくましいといっても、筋肉だるま?なイメージはないですね。
ヘクトルは割と筋肉だるまなイメージ持ってます。確かに熊系いませんね。ラファエロ?
ディークやオグマの雰囲気は出てると思ってるんですが…上品さが問題なのでしょうか。

216ユリポエ=久瀬佐祐:2006/10/04(水) 02:33:22 ID:nc.3I3sI
個人的に本当に地味なキャラはシグルドだと思(ry

217一文字違:2006/11/02(木) 02:37:58 ID:f7o6oXRQ
wiiのバーチャルコンソールで紋章の謎がラインナップされてました。
以前から言われていた旧ハードのソフトのダウンロード販売のことです。
ttp://www.nintendo.co.jp/wii/features/virtual_console_lineup.html

携帯アプリとかに比べると値が張りますけど、
セーブが消えないならこのくらいでもいいかなとも思います。
月ごとの使用量も払わなくていいですし。

というか紋章を出すならFCで暗黒竜と外伝を出して欲しいです(泣)

218猪太郎:2007/01/18(木) 22:32:39 ID:V/O15iyc
Qさんの所で議論になっている少年キャラの需要と
ハンスのデザイン変更について、
そろそろきちんと話し合った方が良いのではないでしょうか?

FEにショタキャラは必要か?という議論から始まり、
候補に上がったので有力なのがカノン、パリス、アーマー、ハンス。
今の所ハンスをショタにすればカーソンと被らないで済むという理由から
ハンスが有力候補に上がっていますが、今のデザインを没なり代替に回すのは
惜しいという意見もあります。

219風奈:2007/01/21(日) 00:58:59 ID:vnmTZFLs
>猪太郎さん
ハンスショタ化についてはサクラさんからも同意を得られたので、
変更に関して、かなり積極的です。
現在のデザインはー…どうすっかなぁ。
カルマの代替が一番落ち着く場所なんですが、
「ダークマージ」という特殊な役柄に添えるかどうかは結構微妙。

あと、「前後半でそれぞれショタが必要かどうか」というのも問題で、
そこまでニーズに応えないといかんのかなぁ…という疑問は抱きつつも、
いるほうが確かに幅は広がるので出来る限り積極的に取り入れたいわけなんですが。
パリスとメイを、17基準と、14基準あたりで作って、正規と代替で使い分けようかなぁ…
代替は、オリビアが地元に帰ってから結婚して出来た子供…つーことで若い…とか。

220名無しさん:2007/01/24(水) 11:51:03 ID:Xr12.UEA
>ハンスの現在デザイン
色を変えたらどうなるだろう、ということで
髪色だけ変えたものを並べてみました。
ttp://quasiisauq.seesaa.net/article/31864408.html
紫髪ですと烈火カナスのリファインっぽいですし、黒髪もダークマージらしい雰囲気になりますね。
その他にも、マージ系の敵将や同盟軍の将としても、髪とマントの色変更だけでも欲しい場面は多そうです。

ハンスがショタに変更されるのであればショタが一切仲間にならないということがなくなるので、
ニーズに応えるという意味では満足だと思います。
あとはストーリーの見せやすさ、後半特に固まりがちなキャラ外見年齢の偏りなどを考えて
いたほうがよさそうで、入れる余地があるなら入れるぐらいのスタンスでよいと思います。

ただ代替に関しまして。
パリスメイを含めて代替キャラの年齢はいくらでも自由のきくキャラがほとんどですし、(ですよね?)
そもそも通常のプレイで代替キャラを見ることは、多くの人の場合あまり無いと思います。
こういった「FEといえばこのタイプがいて欲しい」需要を考える上で、今はあまり代替のことは考慮に入れないほうが良いのではないでしょうか。

221猪太郎:2007/01/25(木) 22:55:40 ID:V/O15iyc
>ハンスの現在のデザイン
桜さんの企画板のエイミー第二稿が代替になるかもしれないことを考えると
髪の色は白いままでマントの色だけ変えてもいいような気がします。
代替でも双子設定はそのままでしょうし…

ハンスを幼くしたことによって需要は満たされた(?)ようなので、
そろそろカノンのキャラクターを決めてしまったほうが良いのではないでしょうか?
カノンをショタにするかしないか決めかねていたために
デザインが難航しているようですし…

222一文字違:2007/01/28(日) 16:26:02 ID:RFfeM7Kk
>>219
オリビア以外の王位継承者はいないというスタンスならそれでいいかもしれません。
そうでなければ聖戦のエスニャのような設定のみのキャラを作ってその子供が代替ってベクトルもありますね。

223一文字違:2007/01/28(日) 16:42:05 ID:RFfeM7Kk
連レスすみません。

>ハンスの現行デザイン
ブリッジ3人組の一人に回すというのもアリじゃないでしょうか。
メガネキャラというだけでもキャラ立ちしますし。

あと新ハンスはパリスの初稿の鎧をローブに変えて
髪を後ろの方で小さく結ぶ感じでいいかなあと思います。

224:2007/02/04(日) 15:14:11 ID:Xr12.UEA
>カルマ代替
代替を育てるのが更に厳しくもなりますが,
代替は兄弟姉妹や双子に拘らず,赤の他人でも面白いと思っています.
バックグラウンドが自由になりますし,いかにも「代替」でなくて完全な別キャラ風にもできますし.
カルマ代替がカルマ同様ヒュドリア出身ならば,銀髪が良さそうですね.

>ブリッジ3人組の一人に回すというのもアリじゃないでしょうか。
ネタばれレベルが難しいのですが,オマージュキャラ話題についてここでは許容範囲として書きます.
(許容範囲を超えていたら削除お願いします)
まず3人組のオマージュ元がノディオン3人組か,セルフィナ3人組かですね.
現状ではセルフィナ組のオマージュで,3人の兵種がパラディン,デューク,マージナイトとばらばらのようです.
そうであれば,マージナイトにはぴったりそうです.貴族らしい顔ですし.
或いはノディオン3人組のオマージュにして,ハンス顔のマージナイト3人組というのも惹かれます.

>あと新ハンスはパリスの初稿の鎧をローブに変えて
パリスデザインは,そのままパリスを若返らせてもよいのではないでしょうか.
無理に転用という感じもしてしまいましたので.

正規子世代キャラの年齢下限は15程度でしょうか.
童顔で精神年齢の幼い15歳.
甘えん坊で頼りない王子になりそうですが,正規をショタにするならばそれで形は整いそうです.

ところで思いつきですが,
パリスの代替としてオリビアの歳の離れた弟(ジュリアと同じくらい?)はどうでしょう.
初期レベルは高めでマスターナイトにしやすく,序盤では大活躍だけれども,中盤移行は使い方次第.
レベルの割に初期値低め,成長率低め,スキル貧弱なプリンスも,たまには面白そうです.

225猪太郎:2007/02/07(水) 20:57:58 ID:V/O15iyc
>>あと新ハンスはパリスの初稿の鎧をローブに変えて
>パリスデザインは,そのままパリスを若返らせてもよいのではないでしょうか.
なんか話がかみ合っていないように見えるのですが…。
一文字違さんはハンスのデザインをサクラさんが企画キャラデザ試験板で描かれた
パリスの初稿(青い鎧を着ていて、ロッシュの代替になるかもしれない人)
のようにして欲しいと言っているのではないですか??


個人的にはメイとパリスはオリビアが独身or死亡状態でも
顔はそのままでスキルと成長率だけ変えるのが良いです。
メイもパリスもデザインとしてはとても良いと思いますし、あえて幼くする理由が分かりません。

ところで前半でオリビアが死亡した場合はどのような扱いになるのでしょうか?
フロドたちはオリビアの手引きでユダリルに亡命するということは離脱扱い
なのでしょうが、キュアンやエスリンのようにいったん国に帰るのですか?
それとも怪我をしたから後方に下がるだけですか??

226:2007/02/09(金) 08:59:54 ID:Xr12.UEA
>なんか話がかみ合っていないように見えるのですが…。
すみません。勘違いでした。

>メイもパリスもデザインとしてはとても良いと思いますし、あえて幼くする理由が分かりません。
「後半ショタ導入に積極的」ということなので、まずはその前提で考えています。
現在の良デザインを放棄するデメリットの一方で、
後半にショタが加わること、後半味方の外見年齢にばらつきがでることなどのメリットがどれほどのものか次第ですね。

227:2007/02/10(土) 21:00:44 ID:Xr12.UEA
>ところで前半でオリビアが死亡した場合はどのような扱いになるのでしょうか?
風奈さんのご意見はわかりませんが、
ネタばれも多々ある内容なのでソネット敗北の扱いなどを含めて
Story→シナリオ版にスレッドを立てました。

228猪太郎:2007/02/11(日) 15:34:43 ID:V/O15iyc
はわわわ…ネタバレへの配慮を忘れていました。
ありがとうございます。

229ユリポエ=久瀬佐祐:2007/04/09(月) 01:01:34 ID:ETFhGE1k
どうもお久しぶりです。
演出面の話でちょっと思いついた事がある為提案してみたいと思います。

聖戦のオープニングデモの最後にアルヴィスがものすごい大部隊連れて出撃するじゃないですか。
あの圧倒的な大部隊を見て「もしこれと戦う事になったら…」と考えて絶望したりしたものです。
あれと同じような大部隊を「終章で実際に戦う事になる相手」で出来ないものでしょうか?
最初に「無理!」と思わせておいてから実際に味方が強くなって勝てるようになれば達成感も上がると思うのです。
最後の最後ぐらいあれぐらいの大部隊を相手にするほうが盛り上がると思いますし。

問題点としてはやはりデモで終章のネタバレをしてしまう事でしょうか。
それとあまりに多くしすぎると実際に勝てるかどうか怪しくなる点もありますね。


この提案オープニングデモが作られる事が前提の話ですので作らないのでしたら忘れてください。

230猪太郎:2007/06/29(金) 21:35:40 ID:V/O15iyc
OPデモは欲しいですね。
絵師集めればアニメーションムービーもいけるんじゃないかと素人ながらに考えてますが
…そんなに甘くないか。

多少のネタバレはあってもいいと思います。
むしろ「どういう状況からこの場面に繋がるんだろう?」と想像が膨らみますし。

231名無しさん:2007/09/04(火) 22:48:51 ID:bsGH/Qiw
はじめまして。
ちょっとだけ疑問に思った事があるので書き込みさせて頂きますね。
「過去ログ読め!」的な事だったらごめんなさい。
えーと、音楽についてなんですが、
耳コピした聖戦の系譜の曲を使うんでしょうか?
それとも、音楽素材又は作曲したオリジナルの曲を使うのですか?
開発スタッフの方々に音楽担当の人が見当たらなかったので
疑問に思いまして。

個人的な意見を図々しく述べさせて頂きますと、
ちょっと原作のテイストの入った(これは!と
原作ファンが思えるようなフレーズの入った)
オリジナル曲・・・っていうのがいいかな〜と思ったり。

232名無しさん:2007/09/05(水) 13:36:19 ID:oYrz93wE
BGMはオリジナルのものを猪太郎さんとSEDAKAさん(でしたっけ?)が作曲していらっしゃいますよ。
原作テイストの入った曲や、フレーズは下手したら著作権法違反になってしまいます。
JASRAC管轄内曲だと罰金まで取られてしまう可能性があるので、難しいんじゃないんでしょうか?

233名無しさん:2007/09/05(水) 17:42:33 ID:bsGH/Qiw
なるほど。ありがとうございます〜
てか著作権の事をすっかり忘れてました・・・orz
どんな曲になるのでしょうか。今から楽しみです。

234猪太郎:2007/09/05(水) 20:58:45 ID:V/O15iyc
ttp://raplas2.hp.infoseek.co.jp/seisen/midi/sound1e.htm
(↑最初にhを入れてください)
ここで今まで作った曲を公開しています。
突然曲が流れるので音量に注意してください。

私もSEDAKAさんも他の作業と掛け持ちしながらやっているのであまり進んでいませんが…

235名無しさん:2007/09/06(木) 22:41:26 ID:aCcmZDsg
>猪太郎さん
他の曲は聞けないんですか?

236猪太郎:2007/09/08(土) 19:56:53 ID:V/O15iyc
今のところこの12曲だけです。
他にも作りかけの曲はありますが、まだお聞かせできるほど完成していません。
作曲に関しては未熟者ですが頑張ります。

ちなみに2曲目以降を聞きたい場合は右から二番目のボタンを押してください。

237名無しさん:2007/09/09(日) 20:34:04 ID:bsGH/Qiw
うーん、まだ製作中、だからだとは思うのですが、
1〜3章の曲が平べったい感じがします。
MIDIっぽさが出すぎているというか。

すごく聴くと頭に残るメロディなので、
もうちょっとアレンジが効けば良くなると思いますよ〜

238名無しさん:2007/09/09(日) 22:31:57 ID:oYrz93wE
そういえば、最終的にBGMはMIDIでの提供となるんでしょうか?

239猪太郎:2007/09/10(月) 00:36:45 ID:V/O15iyc
RPGツクールXPで製作するとしたらBGMはMIDI形式確定だと思います。
リピート機能があるようですし、容量も小さくて済みますので。
パソコンによって曲の印象が異なってしまうのが欠点ですが。

240猪太郎:2007/09/18(火) 21:50:19 ID:V/O15iyc
ところで前半のシナリオでdeltaやepsilonと表記されている城は
まだ名前が未定という事でしょうか?
それなら名前を募集するのもいいかもしれませんね。
(私は神話や地名には疎いので無理ですが…)

241風奈:2007/09/19(水) 01:22:56 ID:XvFUwWPY
>>240
そうですなぁ。
特に思い入れも無いので、雰囲気だけ統一できるよう指示して、
決めて貰うのも悪くないですなぁ。

242名無しさん:2007/09/19(水) 11:57:47 ID:B0FYYDzo
悪くない、で終わらせず、そうするかしないかをはっきりと明示する決断が
おそらく管理人として今の風奈さんに求められていることだと思います。

>>241みたいにそれもいいかもね、で終わってしまってると
もし何らかの形での参加意思のある人がいたとしても
これは意見言っていいんだろうか、でしゃばった風に思われないだろうか、と
不用意に発言しにくい状況を作ってしまうかもしれませんよ。

これまでにも何か意見があると「それもいいかもしれないね」という風奈さんのコメントで
話がストップしてしまったということはあったのではと思います。

別に結論を急がせるつもりはありません。
ただ、こうして他の方の出した案について、それを取り入れるのかどうかを真剣に考えてるのかどうか
風奈さんの姿勢だけははっきりと示す必要はあると思います。
別スレの話で恐縮ですが、管理者の話についてもどこまで本気なのかというのが図りかねてしまうのです。

243名無しさん:2007/09/19(水) 18:06:59 ID:sQYxh/8c
>>242
そんな口調についてまで
野次飛ばさなくたっていいじゃないですか。てか結局の所
あなた達が出来るのは風奈さんの揚げ足取りだけなんですか?

244名無しさん:2007/09/19(水) 20:00:47 ID:B0FYYDzo
242はそういうこと言ってるんじゃないだろ

245名無しさん:2007/09/19(水) 20:36:45 ID:aCcmZDsg
まず、風奈さんは自分が思っている以上に決定権を持っていることを自覚した方がいいんじゃない?
「いいんじゃない?」「悪くないかも」って言われても「決めるのはあなたでしょ」って思うんですが。

246名無しさん:2007/09/19(水) 22:19:39 ID:oYrz93wE
風奈さんは以前日記で「自分は作るって人が他にいないからリーダーやってるだけで他にリーダーやりたい人がいるなら変わってもかまわない」ということを書いていた気がします。
つまり、風奈さん的には「自分はリーダー」ではなくてあくまで「製作一員」という考えを持っているじゃないでしょうか。
違っていたらすいません。
でも、もしそう考えているのならばの話ですが
やはり、こういった企画物で複数人が関与するものにはリーダーというものが必要です。
そして、大多数の人がこの企画のリーダーは風奈さんだと認識しています。
風奈さんと周囲の認識の違いがこのような状態を引き起こしているのではないかと思います。

とりあえず・・・
城名に関してですが、神話由来とするのか字響きのよいものにするのかだけは決めていただきたいです。
神話由来とするなら、原作はケルト神話からもってきているものが多数ですから、他の神話からとったほうがいいかと思います。
ギリシャや北欧となると、かなりメジャーな名前ばっかりになりますが、聞いたことがある分覚えやすくはなりますよね。

247風奈:2007/09/23(日) 16:27:18 ID:XvFUwWPY
>>242の言う通りですね。それに関してはこっちの認識不足でした。
というわけで、すでにある程度話が進んでますが、固有名詞に関しての募集は
この掲示板において大々的に進めて下さい。スレッドも乱立しない程度に増やして貰って結構です。

リーダーに関して譲るのは可能ですが、
製作の性質上、ほんの少しでもクリエイタとしての能力(知識ではなく)を持っている人が良いかと思います。
そして、実際にある程度メンバとして参加して、
どこが問題かというのを把握できるような、「制作者」としての認識を持った場合、
全体を指揮できるんじゃないかなぁと思います。
何というか、何も製作に携わらずにいきなりヘッドになっても、
僕も他の制作者も「ん?」と思うだろうということです。

計らずも長期的な企画になってしまった以上、
メンバーの入れ替わりはよく考えれば自然です。
これからも、辞める人、参加していく人がコロコロ変わる可能性があるのなら、
そのあたりのシステムはもう少しちゃんとすべきですね。

248名無しさん:2007/09/24(月) 14:40:36 ID:aCcmZDsg
BBSへの書き込みですが、sageないで書いてもらった方がわかりやすくて助かるのですが…

249名無しさん:2007/10/09(火) 11:56:29 ID:sQYxh/8c
あー、ツクールの最新作が12月発売みたいですね。
RGSSも装備しているとか。

まあRGSSがあればOKなら
XPで十分そうですけどね。

250mai:2007/10/11(木) 00:08:17 ID:oYrz93wE
新作情報みてみました。
VX、詳細はまだみたいですね。
2000からXPになって使いづらくなった点を改善してそうですね。ツクールユーザーとしてはかなり気になります。
ただ、情報量の違いもありますし、この企画についてはXPのままのほうがいいのでは、と私は思います。

251名無しさん:2007/10/26(金) 19:27:30 ID:cqNMCdMY
ふと、流星剣がベルサガみたいに専用モーションだったらかっこいいなぁ、とか思ったけどよく考えたらタイムの他にもカノン、フレイヤ、シェル、アニタ、カルマ、パリス、タチアナが継承したり逆に使ってくる敵とかがいるかもなので流石に無茶だろうということに気付いた。

そんなある日の一日。


ところで、
ttp://csx.jp/~tkr/fe/orivia.html
の情報によるとパリス君流星剣継承できる様だけどCCしても使えんのかい?
それともCC前限定か降りるがマスターナイトにも実装されるとかなのかしら。

252名無しさん:2007/10/26(金) 19:50:05 ID:HoEg9REo
パリスのマスターナイトに関しては、降りる実装決定の筈。
降りたらプリンスに逆戻り。 
ttp://csx.jp/~tkr/の方が作られてた、まとめページ。
未完成でおいておくには、正直勿体無い気が。
もし、許諾を得られるのであれば 新規画像追加したりして、活用した方が良いと思うのだが。
如何な物だろう? 進捗担当の方?

253名無しさん:2007/10/26(金) 20:22:05 ID:cqNMCdMY
即レスthx。
なるほど、降りる実装決定済みだったのですね。
降りる使ったときにステータスもプリンスに逆戻りだったら、不確定発動スキルである流星剣のためにわざわざ威力落としてから攻撃するのかという問題がありますがw

254mai:2007/10/27(土) 05:03:49 ID:oYrz93wE
ええっとですね・・・。
書いてあるアドレスと同じようなまとめをQさんがしてくれていたのですが、
残念ながらQさんが脱退してしまわれるということで、
わたしのほうで一応、再度まとめておこうという話をした所です。

現状では情報が分散していてわかりにくい点もあるので、ひとまとめにしていけたらと思ってます。
ただ、やはり量が量ですので小出しになるとは思います。

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