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雑談スレッド

1風奈:2006/01/18(水) 23:04:39 ID:vnmTZFLs
疑問点、指摘、応援表明など何にでも使って下さい。

何かひとつことについて掘り下げたい時は自由にスレッドを作ってもらって結構です。
(ただし不適切な内容である場合、通告なしに削除する場合があります。)

144一文字違:2006/06/02(金) 17:46:42 ID:k6U4OUDo
自分もひとつ。
後半は平民オンリーで評価。

愛用(前半)
シグルド・理由は要らないでしょう。
ラケシス・HPが低めだけど、勇者の槍or魔法剣持たせたら鬼。力MAX。
ジャムカ・追撃連続突撃キラーボウ。あんたHPが3の敵に必殺ってまさに外道。

愛用(後半)
トリスタン・勇者の剣前提だけどクラス性能の良さで使いやすい。
アミッド・追撃リング第一候補。やたらと素早いのがいい。
ホーク・文句なしに強い。ライトニングで終章まで行ける。ドーピング万歳。

微妙(前半)
ノイッシュ・そんなに固くないので突撃を生かしきれない上、勇者系を渡しても微妙。
アーダン・聖戦で一番活躍場所を見出せない。キャラは好きだけど。
ティルテュ・ステは悪くない。ただ他のキャラで代用が利く。

微妙(後半)
アサエロ・弓兵ながら手数が少ない気がする。悪運はあるっぽいが。
ディムナ・パンチ力は申し分ないけど、こちらも素早くない。突撃を持ってないのでアサエロよりも深刻。
ジャンヌ・必殺があれば……。回復役以上になるのはキビシイ。

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150風奈:2006/06/11(日) 11:18:16 ID:vnmTZFLs
まぁ大して問題視することでも無いと思ってますが
削除依頼が来たので、145以降の一連の流れを削除しておきます。

151一文字違:2006/06/11(日) 13:11:55 ID:pRrguwvE
ご迷惑かけてすみません。
『物申す』の確認お願いします。

152名無しさん:2006/06/19(月) 18:56:08 ID:iS2qk58.
自分勝手な意見なんですが敵の中ボスに濃いキャラは出てきますか?
個人的には地獄のレイミアのようなやつが出てきてほしいです。
後同じ顔の中ボス、コルータみたいな。

153ユリポエ:2006/06/19(月) 23:22:35 ID:nc.3I3sI
ゲラルドが10人ぐらい出てくるんですね。

154一文字違:2006/06/20(火) 12:34:02 ID:BB76gTjM
>>153
嫌になりそうです(笑)

155:2006/06/20(火) 16:17:12 ID:bN/MuNvA
>>152
地獄のレイミアにしろゲラルドにしろパピヨンにしろ、
ストーリー的にぜんぜん重要でないのに単発出で結構印象強いキャラっていいですよね。
>>153
アルヴァたちの代わりにゲラルドとか…
ラケシス姫だったら即特攻命じそうですね。

156フォル:2006/06/21(水) 11:37:48 ID:y75XyPEw
実際プログラムができるまで、データの話しは基本停滞ぎみですが。

それまでみなさんでイベントについて考案しませんか?
武器入手や、平民のステアップなど、細かいミニイベントはたくさん必要でしょうし。


聖戦のオマージュなので、
変なオリジナルよりはできるだけ、
FEの作品を思い出して「おっ!」って思えるものが良いですよね?


具体的に勇者の斧イベントは取り入れるようですね。
自分的にはシーダ×ナバールイベントはどこかに入れてほしいです。
仲間キャラでなくとも、ある敵と話したら会話後武器をくれるなどでもよいので。

あと、シャナムやサムトーのような剣士偽物も出てきてほしいです。


こんな感じでみなさんでイベント案をあげでいくとかどうでしょう?

157:2006/06/21(水) 13:10:18 ID:bN/MuNvA
定番イベントといえば、ジェイクxアンナっぽいものもほしいですね。
名前までそのままだと問題だと思いますが、
村を訪問すると赤い髪の女性から「〜城で兵役についてる私の恋人が心配…」というような話を聞けて、
その後訪問したユニットで、言われた周辺のシューターの横に隣接すると会話イベントが始まって、
「あいつと会ったやつのいうことなら…」と、同盟軍になってくれるとか。
(勿論、話しかけるのは女性ユニット限定で)

あと聖戦風ジェイクの代わりに山で待機すると放浪の青髪弓兵がいて、
「病気の母のためにお金が必要なんです」…とか。
お金を恵んであげるとお礼にステアップアイテムくれるとか。

あと聖戦であったイベントで好きなのは、中立軍の愚痴とか。
これもぜひ見てみたいような。

考察っていうよりも雑談的に挙げていく、って気持ちで
思いついたままに書いてみました。

>シーダxナバール系
仲間になるのは難しくても、話したら撤退してくれたり同盟になったり…というのは多々あってもよさそうですね。
勿論それで戦闘が楽になる分、そいつらを倒して手に入るはずのアイテムが手に入らなかったり。

158フォル:2006/06/25(日) 02:39:41 ID:y75XyPEw
カシムイベント熱いですね!
オマージュなので、アンナイベントなども含めて風菜さんにはガンガンだしてもらいたいです。

シーダ×ナバールも、話したら武器をもらうとか、平民ならステアップとか、いろいろ応用聞きますよね?
聖戦でまたやってほしいのは、
ヨハンキャラは一人いてほしいと思いました。
味方でなくともいいのでヨハンを彷彿とさせる濃いキャラがほしいです。

159:2006/06/25(日) 09:11:12 ID:bN/MuNvA
他にまた思いつきものを。旧作ねたばかりですが。

序章でアガルタッド付近を村を訪問すると、
教会の使い方を教えてくれる坊さんがいる。
終章で同じ村を訪問すると、村娘が傷薬をくれる。(最大HP+3くらい?)
ちょっとわかりにくすぎかもですが、暗黒竜→紋章以降時の有名エピソードをもじって。

シーダxナバール以外にも、シーダ系だとシーダxロジャーの雰囲気もいいですよね。

サムトーはあの、シーダで話しかけるとシャナム風軟派男なのが、
オグマで話しかけると一転して必死になるところ好きでした。いい話聞かせてくれますし。
前半の誰かに扮したキャラで前半〜後半にアビゲイルに命を救われていて、
女キャラで話しかけるといつもの軟派、アビゲイルで話しかけると前半〜後半のアビゲイルの話が聞けるなど楽しそうですね。

旧作系の定番?っぽいイベントだと、マリア&ミネルバ、コープル&ハンニバルで継がれた
「シスター(プリースト)を助けて、敵方の大将を説得」系もほしいですが、
これは本筋の内容に関係しすぎて、オマージュの範疇を超えてしまうかもしれない危険がありそうですね。

160:2006/07/06(木) 23:25:25 ID:bN/MuNvA
風奈さんがトップに見やすいものをおいてくれると思いますが、
暫定として過去にまとめたものを。
【父親による子ども上級職変化etc】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1138279611/216
その後の議論で若干変わったところはありますが、参考として。


その他、風奈さん以外が他の人の意見に対する意見を述べない、とのことなので、
フォーム内容にあったことで私が思ったことを。

>必殺持ち多すぎて、武器必殺の価値が低い
逆に原作は、終盤☆50武器のオンパレード→必殺持ちユニットの価値が下がる
ということに、私は嘆いてました。ノイッシュ父とか、終盤あまり意味がなくなっていたので。
原作よりも、「必殺はスキルで出すもの」色を強めたほうがいいんじゃなかと私は感じます。
なので、現状の必殺量にも賛成。武器必殺確率変更にも賛成。
更に、ここまでいくと変更しすぎという意見も多そうですが、恋人兄弟姉妹隣接効果について
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137638067/160-161
という変更も検討してもよいのではと思っています。

>グラフィックやプログラムで携わってる人以外は蚊帳の外
グラフィックで関わらせていただいておりますが、
私が持っていて他の人が手に入れられない情報は私の担当分ドット素材の進行のみで、
それ以外の情報は他の方同様この掲示板と、企画HPからの情報のみで、ここに意見を書いてます。

161名無しさん:2006/07/09(日) 11:32:17 ID:Mr3ikTao
必殺に関してはQさんに同意です。
武器の必殺はあくまでおまけ程度で良いと思います。
というか原作の武器必殺は強すぎです。
恋人兄弟姉妹隣接効果については手を上げて賛成はできませんが・・・

162:2006/07/09(日) 18:15:19 ID:bN/MuNvA
原作の必殺の発生は、mixiでの風奈さんの記事を修正したものですが
・必殺を持っている
・☆50以上の武器を持っている(☆100-50の発生率追加)
・恋人が、兄弟姉妹が隣接している
という条件下で、一撃ごとに「技+☆ボーナス」で判定となっています。
どれかひとつを満たせば、他の2つは無意味になるんですよね。
だから、☆50武器を持っているか、恋人か兄弟姉妹が隣接すると
スキル必殺を持っている意味がなくなる、ということが発生していたと。

この点、私はずっと勘違いしていて、「隣接必殺は戦闘前に別判定されている」と思っていたところ
「恋人兄弟姉妹の隣接もスキルを持ってるかどうかと同様条件に過ぎない」と指摘されたので、
既に分かってる方も多いかと思いますが、一応書いておきました。

他の議論も滞っているので、この「隣接必殺」について。
これまで挙げられた例も含めて考えると、
・スキル必殺と重複しても、隣接条件からお互いの価値は下がらないので問題ない
・隣接必殺はスキル必殺とは別に戦闘前に判定。一撃のみ必殺になる。(最後の一撃?)
・必殺を持ったユニットが支援ユニットと隣接した場合、必殺率が10%程度上昇する。
・戦闘前に判定、発動時は回避率などに恩恵を得る。
・スキル共有(スキルスレッド160-161参照)

そもそも隣接必殺の性能を間違って理解していたらすみません。
2つ目はプレイ時に感じたこと。ハートが出ても、一発目でなかなか必殺だしてくれないなと。
それをそのまま仕様としてあげてみました。
3つ目、4つ目はmixiの掲示板からです。少々アレンジしてしまってます。

2、4、5つ目については条件が技である必要がない→冷遇が嘆かれている幸運を条件にすることができる
というメリットもありますが、
武器必殺の性能が落ちたことで現状維持でもスキル必殺、隣接必殺双方が十分に生きるとも考えられます。
いかがでしょう。

163一文字違:2006/07/10(月) 11:28:39 ID:LdiKL5Fw
>簡単な戦闘シミュレータのようなものは作成できないでしょうか。
ttp://www.geocities.jp/hall_bee/etc/btl_game/index.html
自分はこれを使ってます。
最近はTRPGみたいな感じでアナログな感じで作業してたり。
変数作成ソフトを使って変数を出してから能力をにらめっこでチマチマと。
プログラム畑の人間ではありませんから(シナリオ、キャラメイクやらはバッチ来いですが)
組めないのが非常に残念です。
xle覚えようかなあ……。

164:2006/07/14(金) 18:44:19 ID:lr3BGFVI
戦闘シミュレータ作成お疲れ様です!&紹介有難う御座います。
結構作ってみると、いろいろ疑問・感想出てきますね。
私なりに出てきた疑問・感想並べてみます。

■突撃の発動判定(前に風奈さんも疑問だしてましたが)
気になったのが、
・突撃発生後の先攻後攻はどうやってきまるか
 (攻撃速度依存/戦闘開始時と同じ順序/発動させた側先攻)
・上が「発生させた側先攻」で両方突撃を持っていた場合、判定は敵味方どちらからか
 (攻撃速度依存/戦闘開始時と同じ順序/最後に攻撃した側)

まずひとつ目について。私なりの解釈だと、
 −攻撃速度依存…攻撃速度が同じだったときややこしい
 −ターン依存…原作プレイ時、敵ターン突撃発動して先攻になった記憶がある
ということで、「発動させた側」依存なのではないかと思います。
推測なので、知ってる人がいたら教えていただければと思います。

しかしここで問題。もし「発動側先攻」ならば、判定はどちらから行うか?
一応私のプログラムは「戦闘開始時の先攻」から判定してますが、これもどうでしょう。

■とどめ
・両方とどめ持ちの場合の判定順序
これは突撃以上に重要な問題になりそうです。
私は突撃同様…と適当な気持ちで「戦闘開始時の先攻から判定」で組みましたが、
新スキルということもあって、ちゃんと話し合うほうがよさそうなところですね。
・と、上で「戦闘終了後判定」だと思って書いてしまったんですが、
もしかして「毎回攻撃後判定」だったでしょうか?
結構「戦闘終了後判定」で使ってみて強いのを感じるので、
「毎回攻撃後判定」だったら相当な強スキルになってしまいそうです。

■流星剣と勇者の関係
これの判定はどうなったのでしょう。
期待値が同じであれば、発動すれば10回攻撃よりも
勇者一発ごとに判定して6回か10回か…のほうが私は好きです。

■祈りハイプリースト
何気に結構、敵としては凶悪になってるんですね。このスキル追加。
今まで全然気にしてなかったんですが、
攻撃杖持ちが祈り持ってるの、なかなか恐怖だなと。
ただ、祈りを持たないダークビショップやビショップとの使い分けを考えると、
その「倒しにくさ」がとてもおもしろくなりそうとも感じました。

■ユリアンコンボ
突撃は「HP25以上発動」というのがあるお陰で、
HP高い→突撃で攻撃しまくり HP低い→怒りで大ダメージ
といういつでも大体どちらかが発動するのがなかなか凶悪です。
(怒り発動状態では、突撃しませんし)
ただ、それで強いかと思っていろいろ対戦させて試してみると、
技が低い=攻撃あたらない ため、
意外と勝ち負けそこそこでバランスのよさを感じました。

感想部分はともかく、
突撃判定、とどめ判定、流星勇者判定のところ
分かる方or意見ある方、お願いします。

165一文字違:2006/07/15(土) 07:51:41 ID:q5XWCiEA
シミュレータ作成お疲れ様です。
>素敵対決
シビレました。

■突撃
発動したほうが先手のほうが突撃っぽくていいような気がします。
(「こいつ、突っ込んできやがった!?」みたいな感覚が出ると思います)
双方持ってたら攻速が早いほうが先手、同じ場合は武器の軽さ、
さらにそこまで互角なら、運が高いほうが先手。
これでも決着がつかないなら乱数÷2で余れば味方、割り切れたら敵。
こんな感じでよろしいかと。

ここからは蛇足ですが、突撃持ちと待ち伏せ持ちが戦ったとして
突撃が発動した場合に待ち伏せ発生条件を満たしていれば待ち伏せ持ちが先手とか面白そうです。
双方、待ち伏せを持っていて片方のみ突撃があるなら突撃持ちのほうが先手、
さらに両方が待ち伏せ・突撃所持の場合は攻速判定に移行。と、こんな妄想をしてみたり。

■とどめ
自分も「毎回攻撃後判定」だとばっかり。けど、これだと強すぎません?
もうちょっとマイルドに「戦闘終了後判定」にして『とどめ』を受ける側にも猶予を与えて欲しいです。
殺られる前に殺る。これなら許容範囲に入りそうな気がします。

166:2006/07/15(土) 08:53:06 ID:lr3BGFVI
■突撃待ち伏せ
突撃後の戦闘が発動側依存なら、面白いというより必要ですね。突撃後は新しい「戦闘」ですし。
そうなると、待ち伏せ相手に突撃持ちぶつけるのはなかなかの恐怖ですね。
両方待ち伏せ発動させたなら、打消し合いでよいのではないでしょうか。
これは原作の普通の戦闘ではどうなってるでしょう。
■突撃判定順序
最初は攻撃速度依存、互角なら戦闘を仕掛けた側先攻とか。
決着のつかない判定繰り返しても…とも思うので。
同じだったら味方優先くらいでもいいのかもしれません。
■とどめ
戦闘終了後判定で、スキルとしてはいいバランスになる感じがします。

ためしに、序盤数キャラととどめ持ちキャラで対戦表作ってみました。
装備は武器レベルAがあれば、銀武器ないし銀魔法。
ソネットは銀の剣。マードックはエルファイアー、対ディアナはエルウインド。
クワットロは槍持ち相手は銀の槍、他銀の剣。ソシアル二人は槍持ち相手は鋼の槍、他鋼の剣。
闘技場環境で、10戦勝負の勝敗です。
バ|ユ|ヴ|ク|カ|ア|ホ|イ|ゲ|ア|タ|ヒ|ハ|リ|マ|ソ|ア|パ|デ|エ|ク|シ|オ|カ|
--|07|06|00|01|08|05|04|10|02|00|02|02|02|06|05|10|06|02|00|03|10|07|10||108|バルドル
03|--|07|01|05|06|07|03|04|00|00|06|02|08|08|09|09|09|05|05|02|10|07|10||126|ユリアン
04|03|--|00|05|02|06|00|06|01|00|02|02|01|09|03|09|09|05|01|00|10|06|07||091|ヴァッハ
10|09|10|--|06|08|10|06|10|04|06|09|03|10|07|05|10|04|03|09|10|10|07|10||198|クワットロ
08|02|09|00|04|10|04|04|09|07|02|08|05|--|02|07|10|10|07|02|07|10|10|10||147|リュケイオ
00|01|01|00|06|04|00|01|04|00|00|00|02|00|06|00|--|08|02|00|00|10|01|03||049|アイリス
05|05|07|05|03|09|06|08|02|01|03|00|03|00|00|08|08|05|--|09|02|10|06|08||108|ディアナ

右端が勝ち数です。
・クワットロ、圧倒的です。殆どの試合が圧勝です。
 ただ、育てにくいこと、魔法系に対する対戦成績の悪さからすると、凶悪すぎるという印象は受けませんでした。
・ディアナ、とどめを有効利用して勝ちます。とどめの面白さを感じやすい、面白いユニットの印象を受けました。
・リュケイオ。逆にとどめの意味がない感じがしました、普通につよいので。むしろ、殆どとどめを発動前に勝利です。
 攻撃力も手数もあるのは凶悪なので、力の成長は大幅に下げたほうがよいと感じました。
・アイリス弱いです。でも、回復ユニットと考えてしまえば目を潰れる範囲でしょうか。
・シャンテ、全試合消化しても0勝で終わりそうな雰囲気感じます。でも、踊り専門と考えてしまえば…
・タイム・ヒューイは一見強いですが、鉄武器同士の対戦になるとかなり勝率が落ちます。ちょうど良いと感じました。

実際マップで使うのとは勝手が違うのであくまで参考ですが、
一番印象に残ったのはリュケイオでした。追撃と連続だけでほとんど勝ててしまうので。
実際、とどめのお陰で勝った試合は一桁範囲内でした。
(発動しても、次に命中90%の追撃チャンスが控えてる、などがほとんど)
力20%程度まで下げてしまうとやりすぎでしょうか。せめて30%には下げたほうがよさそうです。

167風奈:2006/07/15(土) 11:20:35 ID:vnmTZFLs
シミュレータがあるだけで話のネタができるモンだなぁ

>突撃の判定順
「発動させた側先攻」で盤石だと思います。
リスクがあるスキルとは言え、相手に先に攻撃させるまでは無くて良いと思います。
一応、スキル=絶対的有利、という法則が他のスキルにはありますし。
判定順は、Qさんの言うように、先攻→後攻の順でいいのでは無いでしょうか。
攻速が攻撃順に関与するのは闘技場だけ…ということで。
(僕のは、赤→青の順になってます。後で修正します)

>とどめ
「全戦闘終了時」で良いと思います。(闘技場は1ターンが全戦闘扱い)
流石に毎攻撃ごとに50%級のとどめが混ざると驚異すぎます。
あと、突撃判定はとどめより前で良いかと。
「とどめを刺される前に特攻」的なイメージで。
あと、判定順はやはり、先攻→後攻が一番競合しないと思います。
(これも僕は赤→青の順に判定になってるんですよね…(汗))

余談ですが、とどめが強すぎるようなら、発動確率を、「実効命中÷2−相手の運」
にしても良いかなぁ…と思いました。
今作では、敵にも運に20%〜30%の成長率を持たせようと思っているので。
ただ、命中率で叩くとどめには丁度いい補正かもしれませんが、威力で叩くとどめにはちょっときついかも。

>流星剣と勇者
僕のシミュレータでは暫定的に、
http://www.geocities.jp/exo_w/project/data/routine.xls
これの1ページ目に基づいています。
つまり、攻撃前に流星剣の判定を行って、発生確定したら勇者は無視。ですね。
この状態ではタイムは結構マイルドな強さです。
クワットロやゲルハルトには流星剣発動しても倒すまでいかないみたいな。
これについては意見が欲しいところですね。

>祈りハイプリースト
まぁ、同じポジションとして、ビショップがいるので、
ビショップ4、ハイプリ1くらいの割合で出せば、戦略性と難易度に上手く都合がつくのでは?と
ハイプリを回復専門で出せば、ウザいけど無害ですし。

>Qさんダイアグラム
それ、上級職レベル30ですか?
まぁ、クワットロ氏は当てれない避けれない、けど死なない。
あと魔法だけは勘弁な。的キャラで良いでしょう。育てづらいし。
リュケイオは確かにちょっと強いですね。補正かけときます。

168:2006/07/15(土) 13:45:50 ID:lr3BGFVI
>ダイヤグラム
抜け落ちてました。全員Lv30上級職です。成長判定は、試合毎にLv1から計算しています。
弓は接近武器扱い、飛行特効は無効(有効だと勝敗が明らかなので)。
若干ずれていたので、修正版だします。
春|揺|芭|鎧|炎|馬|程|伊|馬|阿|流|月|半|馬|摩|姫|藍|蓮|雷|天|太|踊|織|騙|
弗|案|葉|男|男|弓|羅|案|斧|修|星|光|須|剣|独|様|栗|裡|女|馬|陽|女|微|奈|
--|07|06|00|01|08|05|04|10|02|00|02|02|02|06|05|10|06|02|00|03|10|07|10|(108)バルドル
03|--|07|01|05|06|07|03|04|00|00|06|02|08|08|09|09|09|05|05|02|10|07|10|(126)ユリアン
04|03|--|00|05|02|06|00|06|01|00|02|02|01|09|03|09|09|05|01|00|10|06|07|(091)ヴァッハ
10|09|10|--|06|08|10|06|10|04|06|09|03|10|07|05|10|04|03|09|10|10|07|10|(198)クワットロ
09|05|05|04|--|03|06|04|09|02|00|01|08|06|09|00|04|08|07|04|02|10|04|06|(113)カーソン
02|04|08|02|07|--|10|02|09|02|00|05|02|00|09|04|06|05|01|05|04|10|04|07|(108)アビゲイル
05|03|04|00|04|00|--|02|00|00|00|08|02|06|09|03|10|09|04|04|09|10|00|04|(096)ホドラム
06|07|10|04|06|08|08|--|04|02|03|09|01|06|08|09|09|05|02|05|07|10|10|08|(147)イアン
00|06|04|00|01|01|10|06|--|00|01|09|01|01|05|05|06|05|08|10|04|10|04|03|(100)ゲルハルト
08|02|09|00|04|10|04|04|09|07|02|08|05|--|02|07|10|10|07|02|07|10|10|10|(147)リュケイオ
00|01|01|00|06|04|00|01|04|00|00|00|02|00|06|00|--|08|02|00|00|10|01|03|(049)アイリス
05|05|07|05|03|09|06|08|02|01|03|00|03|00|00|08|08|05|--|09|02|10|06|08|(108)ディアナ

結構、各ユニットの得意・不得意が見えてきますね。
・ゲルハルトは結構極端な印象です。防御力でカバーできる相手にはとことん強く、
 魔法系や、攻撃力の高い相手にはとことん弱い。そのお陰か、妙に対女性陣で戦績上がりました。
・ホドラムもゲルハルト同様、女性に強いキャラ。神器がカバーしてくれるとは思いますが。
・ソネット、勝利の半分くらいは祈りパワーです。闘技場形式ということで、祈りの強み出てます。
・パスリーは祈りを余り発動させず、発動前に倒すか倒されるか。ライトニング装備の強みでしょうか。
・マードックは、今やばそうな人。このままだとアイリスと競り合いそうです。シャンテには遠く及びませんが。
・ヒューイは月光剣の発動次第な印象です。技の上限が最大の弱みかもしれません。

>シミュレータがあるだけで話のネタができるモンだなぁ
曖昧になっていた部分などが浮き彫りになってきましたね。
ところで、突撃ととどめ、判定も1ページ目どおり突撃→とどめ でよろしいでしょうか。
突撃が発動した場合とどめは発生せず、突撃に「とどめに対する防御」機能がつくほうがバランスよいのかもしれません。
連続と勇者が同時発動しないと、勇者が「常時発動連続の武器スキル付武器」な感じがします。
私としてはあまりいい響きには感じられませんが、どうでしょう。

>とどめ補正
ディアナのとどめは、かなりいい味をだしてる感じがします。
発動条件の難しさから、発動率まで大きく下がると、ディアナの面白みはかけてくるかもしれません。
ただ、とどめ持ちは前半ディアナだけのほうが面白いのかも…とも感じました。
追撃できるユニットがもっててもあまり有り難味感じないようにも思いますし。
(リュケイオのダイヤグラム作成中、攻撃回数十分なのでとどめなんておまけ程度にしか感じなかったです。)

>クワットロ
がんばって育てた御褒美、ということで。
育ててもまた移動が遅くて使いにくいですし。
逃亡マップともなれば、しんがりとして活躍させやすそうですが。

169風奈:2006/07/15(土) 14:42:07 ID:vnmTZFLs
カタリナ弱っ!
なんか戦国武将みたいになったなぁ…騙奈が一番ウケた。
とはいえ、銀の斧でここまで頑張れたら十分なのかも。

ホドラムもゲルハルトも、相手次第のキャラですね。
ホドラムは上級職参戦なので最初から活躍するし、後半は神器で保ってる感じで、
それを剥奪されると割とパンピーっぽいですねw
成長率が極端なユニットは、Lv30だと頭打ちになっちゃいますね。
これがLv15〜20だとまた違うのかも。

マードックなぁ…闘技場形式だと弱そうだなぁ…
まぁ高レベル参戦だろうし(原作と同じ20にするかは未定)
初期値でテコ入れしてやればいいんだろうけど、まぁ戦闘員でもないし。
ていうかまだビショップはB魔法確定じゃないので、C魔法だとさらにやばいのか…

>勇者の剣
性能自体を原作より弱める分、手数はちょっと増やすか?
全てを含有させると、追撃+連続+流星剣+勇者で40回攻撃とか行きますね。(確率的にまず無理)
なんだそれ、ダメージ1しか与えられない相手に武器潰して40のダメージ与えてみるか。
まぁ原作自体、勇者+流星剣で10回攻撃というアホ性能だったしなぁ…
ちょっとくらい優遇すべきスキルなのかも。

>追撃+とどめって?
もーちょいシミュレートしてみます。

170:2006/07/15(土) 21:17:51 ID:lr3BGFVI
今日3度目のダイヤグラム投稿になりますが、完成版を。
Lv30版ダイヤグラム
春|揺|芭|鎧|炎|馬|程|伊|馬|阿|流|月|半|馬|摩|姫|藍|蓮|雷|天|太|踊|織|騙|
弗|案|葉|男|男|弓|羅|案|斧|修|星|光|須|剣|独|様|栗|裡|女|馬|陽|女|微|奈|
--|07|06|00|01|08|05|04|10|02|00|02|02|02|06|05|10|06|02|00|03|10|07|10|(108)バルドル
03|--|07|01|05|06|07|03|04|00|00|06|02|08|08|09|09|09|05|05|02|10|07|10|(126)ユリアン
04|03|--|00|05|02|06|00|06|01|00|02|02|01|09|03|09|09|05|01|00|10|06|07|(091)ヴァッハ
10|09|10|--|06|08|10|06|10|04|06|09|03|10|07|05|10|04|03|09|10|10|07|10|(198)クワットロ
09|05|05|04|--|03|06|04|09|02|00|01|08|06|09|00|04|08|07|04|02|10|04|06|(113)カーソン
02|04|08|02|07|--|10|02|09|02|00|05|02|00|09|04|06|05|01|05|04|10|04|07|(108)アビゲイル
05|03|04|00|04|00|--|02|00|00|00|08|02|06|09|03|10|09|04|04|09|10|00|04|(096)ホドラム
06|07|10|04|06|08|08|--|04|02|03|09|01|06|08|09|09|05|02|05|07|10|10|08|(147)イアン
00|06|04|00|01|01|10|06|--|00|01|09|01|01|05|05|06|05|08|10|04|10|04|03|(100)ゲルハルト
08|10|09|06|08|08|10|08|10|--|00|06|05|03|10|05|10|09|09|04|06|10|09|10|(173)アスラ
10|10|10|04|10|10|10|07|09|10|--|08|10|08|10|10|10|09|07|07|10|10|10|09|(208)タイム
08|04|08|01|09|05|02|01|01|04|02|--|07|02|05|10|10|08|10|03|07|10|08|10|(135)ヒューイ
08|08|08|07|02|08|08|09|09|05|00|03|--|05|00|04|08|05|07|04|06|10|07|07|(138)ハンス
08|02|09|00|04|10|04|04|09|07|02|08|05|--|02|07|10|10|07|02|07|10|10|10|(147)リュケイオ
04|02|01|03|01|01|01|02|05|00|00|05|10|08|--|00|04|10|10|01|01|10|01|03|(083)マードック
05|01|07|05|10|06|07|01|05|05|00|00|06|03|10|--|10|08|02|03|02|10|05|09|(120)ソネット
00|01|01|00|06|04|00|01|04|00|00|00|02|00|06|00|--|08|02|00|00|10|01|03|(049)アイリス
04|01|01|06|02|05|01|05|05|01|01|02|05|00|00|02|02|--|05|02|02|10|02|04|(068)パスリー
05|05|07|05|03|09|06|08|02|01|03|00|03|00|00|08|08|05|--|09|02|10|06|08|(108)ディアナ
10|05|09|01|06|05|06|05|00|06|03|07|06|08|09|07|10|08|01|--|09|10|06|04|(136)エルザ
07|08|10|00|08|06|01|03|06|04|00|03|04|03|09|08|10|08|08|01|--|10|09|10|(136)クリスティナ
00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|--|00|00|(000)シャンテ
03|03|04|03|06|06|10|00|06|01|00|02|03|00|09|05|09|08|04|04|01|10|--|07|(103)オリビア
00|00|03|00|04|03|06|02|07|00|01|00|03|00|07|01|07|06|02|06|00|10|03|--|(071)カタリナ
A(150-)タイム、クワットロ、アスラ
B(120-)ユリアン、イアン、ヒューイ、ハンス、リュケイオ、ソネット、エルザ、クリスティナ
C(80-)バルドル、バッハ、カーソン、アビゲイル、ホドラム、ゲルハルト、マードック、ディアナ、オリビア
D(0-)アイリス、パスリー、シャンテ、カタリナ

カタリナは致命的に攻撃当たらないです。
シャンテは当たらない上にダメージがすずめの涙でした。パスリーは結構ぎりぎりなときもありましたが。
クリスティナ、ヒューイは安定しない印象でした。もう一回繰り返すと、全然違う結果なりそうです。
流星剣、やっぱ強いです。タイムの試合は1ターンで終わってしまったりでした。
マードックは結果的にいいバランスな感じがしました。意外と勝ってます。

以上、ざっとダイヤグラムLv30作成の感想でした。

171風奈:2006/07/15(土) 21:48:03 ID:vnmTZFLs
考察ありがとうございました。
まぁ、味方同士で闘うわけじゃないので強弱が出るのは問題ないのですが、
意外とバルドル弱いですねwやはりスキルのせいかな。

とりあえず、目立ったユニットについて。

(208)タイム:まぁ名物ユニットなのでこんなモンかと。子供が楽しみ。
(198)クワットロ:ここまで育てたら、留守番してて城が潰れることはないでしょう。
(173)アスラ:これが意外。まぁ個人スキルは不安定ですが、追撃があるので強いのでしょう。
クワットロは前線に行くのが大変、アスラは前線に放置はできない。
ということで、これだけ強くても問題は無いでしょう。

(071)カタリナ:これちょっと問題ですな。
まぁ、身内は剣ユニット多いので不利なダイアグラムなのは解ってましたが。
他のユニットと比べて、総合ステータスは中庸というかバランスタイプ。
んー、敵に槍・斧多めだと考えればひとまずこのままで様子見るか…?

(049)アイリス:まぁこの子は仕方ないかと。
成長率だけ見ればそんなに悪くないし、だからといって初期値を上げるのも変なので、
ここは会話による補正をかける等して若干強くしましょう。

シャンテとパスリーは問題なし。こいつらは非戦闘員。

172:2006/07/17(月) 12:59:13 ID:lr3BGFVI
>バルドル
ホドラムやオリビア同様、最終的に神器持つことを考えれば無難と思います。
序盤は初期値で、終盤は神器で活躍。それで十分かと。

>パスリー
何を見たのか、全然違う成長率入れてました。忘れてください。

>シャンテ
上限値が他に比べて低い分、勝ったらおかしいぐらいですね。
ただ、踊り子が戦えるのは776以前の特徴。
レベルを下げても弱いようなら、「踊り子が戦える」ことに魅力を感じる人を
裏切ることになるかもしれません。需要、あるかわかりませんが。

あと、データ仮案参照のこと、とあったので、一通り比較して気になったところを。
試行錯誤段階のデータについてあれこれ言うべきでないかもしれませんが、
このままだと、話し合われること無く決定かも…と心配だったので。

・マージ系の成長率統一
原作では炎は魔力、雷は技、風は素早さの基本値が高く設定されていました。
現在のデータだと、それらがすべて同じ能力値に統一されていますね。
魔法ごとの武器性能がはっきりしたための修正だと思いますが、
折角それぞれにある個性、わざわざ潰すこともないと思います。

・アクスファイター、アクスナイトの修正
アクスファイターの素早さ-3は、斧の重さ-4にあわせた値でしょうか。
この二つは特に大きな変化だったので経緯を伺いたくなりました。

・シャーマン、フリーナイトの強化
微妙すぎる変化で、意図が良く分からなかったので。
フリーナイトについては、アクスナイトのステータスを変えたのにあわせて、
元々下級騎馬の能力がすべて同じだったのを崩す試みでしょうか。
それであれば、ランスナイト、アーチナイトもいじらないと違和感を感じます。

・イアンの強化(成長率)
イアン、魔法系には滅法弱いですが結構強いですよ?そのままでも。
アガルタッド騎馬隊、剣もっても槍もってもあまりイアンに勝てないです。

173風奈:2006/07/17(月) 15:16:53 ID:vnmTZFLs
>シャンテ
シャンテについては、シルヴィアよろしく踊り子専門になってもらうつもりです。
(もちろん異常な執着を持って育てて頂ければそれはそれで良いんですが)
子供のアニタが父親の性能を半分受け継いで、
戦闘向きになるか、やっぱり頼りないか…というくらいになってほしいです。

>マージ系の成長率統一
これは上級職→下級職の順で考えて、同系統は全部コピペしたのが原因です。
特殊マージもナイトになれるような上限にしたいと思っているのですが、
原作準拠だとちょっと難しいですね…マージの技素早さを1ずつ下げて、
特殊マージはそれぞれ2上昇すれば、ナイトの選択肢も持てますか。

特殊マージ→マージナイトが必要な理由としては、
ディアナをサンダーマージにするか否かということに掛かっています。
とどめが強そうなので、ディアナ:マージナイトでひとまず考えていますが、
ディアナに下級状態でトローン持たせようと思ったらサンダーマージである必要があります。
エルサンダー止まりでも良いならマージでもいいんですけどね。
カーソンにボルガノン与えて、他の魔法は前半はエル止まりでいいかなぁという気もしますが。

>アクスファイター、アクスナイトの修正
アクスファイターの素早さの修正は、ウォーリアの上限値修正の影響です。
そのままでは、CCによる素早さの上昇が無かったので。
武器質量の変更による…というのは考えてなかったのですが、それも理由としてはアリですね。

>シャーマン、フリーナイトの強化
シャーマンの強化については記憶にありません。
多分、23という数字が気に入らなかった為だと思います。何となく。
戻しておいても大丈夫だと思います。
フリーナイトはご意見通りです。
変えるとすれば、アーチナイトを技+1・守備−1といったところでしょうか。
ランスナイトは変更無しで。

>イアンの強化(成長率)
これには意味はあったのですが、早計であったと反省しています。
リュケイオの力を10%下げると、
追撃持ち物理系ナイトの力成長率が全員30%になって個性が無くなるなぁと
思って、リュケイオの力を下げたついでにイアンの力を上げました。
これについては訂正・考察。

体|力|魔|技|速|運|守|防|計
70|30|10|40|30|30|20|10|240|ヴァッハ(守・防+10)
80|20|10|30|40|40|20|05|245|イアン(力・守+10)
90|20|05|30|30|20|30|05|230|リュケイオ(力・技+10)
90|20|10|30|30|30|30|10|250|アビゲイル(力・技+10)

イアンのHP成長率を10%上げました。
彼らが「追撃持ち物理系男性ユニット」になります。
追撃持ち=バランスタイプというイメージのせいか、
非常に安定した成長率ですね。面白くないくらいに。
まぁ、イアン・ヴァッハは比較対象がいる、
アビゲイルは後半意識するとやはり安定型にしたい…
などと考えると結局動かすのってリュケイオくらいなのかなぁ…
ちょっとこの辺りはもう少し考察しておきます。

174:2006/07/18(火) 00:58:11 ID:lr3BGFVI
「Lv30だと頭打ち」ということなので、Lv20バージョンです。
・今回は全員をその都度全員とぶつけたので、線対称になってません。
・対戦相手の装備武器は、右一覧中一番上のものです。(バルドルなら銀の剣)
・シャンテ以外、全員クラスチェンジ済。
・成長は、戦闘ごとに初期Lvから計算しなおしてます。
・武器性能差も見るために、複数武器を装備できる一部のユニットは複数の武器で試してます。

長くなりますが、結果を。
春|揺|芭|鎧|炎|馬|程|伊|馬|阿|流|月|半|馬|摩|姫|藍|蓮|雷|天|太|踊|織|騙|
弗|案|葉|男|男|弓|羅|案|斧|修|星|光|須|剣|独|様|栗|裡|女|馬|陽|女|微|奈|合計
--|04|06|02|10|10|05|01|07|07|00|01|00|01|09|02|05|10|04|00|00|09|01|07||102|バルドル(銀の剣)
02|02|07|03|06|03|02|02|00|00|00|02|02|00|06|04|07|06|01|01|00|10|00|04||070|バルドル(鋼の槍)
05|--|08|03|06|08|05|00|02|02|01|03|05|02|10|02|09|04|06|02|02|10|01|10||106|ユリアン(鋼の剣)
09|06|10|04|09|05|09|02|00|01|01|07|02|05|09|07|10|07|08|06|08|10|02|04||141|ユリアン(鋼の槍)
05|03|--|00|09|06|01|03|01|05|00|00|00|00|09|01|02|08|06|00|01|10|02|06||078|ヴァッハ(鋼の剣)
02|06|06|01|03|03|04|00|00|01|00|01|01|02|10|04|08|08|02|01|00|10|00|02||075|ヴァッハ(鋼の槍)
04|06|10|--|00|05|05|00|07|04|05|03|00|09|05|07|10|01|05|08|06|10|03|09||122|クワットロ(銀の剣)
10|10|10|04|03|07|10|04|02|02|04|06|02|08|09|10|10|00|02|05|08|10|03|06||145|クワットロ(銀の槍)
05|04|10|07|05|05|10|02|04|02|01|02|00|05|09|08|09|01|02|09|04|10|05|08||127|クワットロ(銀の斧)
07|08|10|07|00|09|07|03|07|01|03|06|01|07|04|06|10|02|02|06|02|10|04|06||128|クワットロ(銀の弓)
02|02|01|09|--|03|06|01|09|04|00|01|05|01|10|00|03|07|03|00|00|10|03|03||083|カーソン(炎A)
00|03|01|02|03|--|04|01|07|01|00|05|01|00|08|02|02|06|00|01|00|10|01|04||062|アビゲイル(銀の弓)
08|06|09|05|03|06|--|01|01|01|02|02|00|03|09|08|10|04|00|02|04|10|00|01||095|ホドラム(銀の槍)
09|07|09|07|09|08|10|--|07|04|02|07|03|02|07|05|10|09|03|07|05|10|04|06||150|イアン(銀の槍)
02|06|09|07|01|03|08|07|--|01|04|01|00|03|07|01|09|01|02|10|03|10|02|07||104|ゲルハルト(銀の斧)
03|06|03|07|10|09|10|04|05|--|02|02|03|05|09|05|09|09|04|03|02|10|01|09||130|アスラ(銀の弓)
09|09|10|06|10|09|07|09|07|10|--|06|08|09|10|09|10|10|09|04|09|10|10|10||200|タイム(銀の剣)
10|07|10|01|09|09|04|05|07|07|02|--|08|06|09|07|10|09|08|07|08|10|09|09||171|ヒューイ(銀の剣)
09|08|10|09|04|10|10|05|09|06|03|02|--|04|08|02|07|04|10|03|05|09|09|09||155|ハンス(風A)
10|09|10|04|07|10|05|03|05|05|01|03|03|--|10|06|10|09|10|01|05|10|10|09||155|リュケイオ(銀の剣)
00|01|00|08|03|02|02|01|01|01|01|01|03|01|--|00|00|00|04|00|02|06|01|00||038|マードック(炎B)
00|03|00|07|08|04|07|02|03|01|01|02|00|01|09|00|00|03|02|00|03|06|02|04||068|マードック(雷B)
06|06|00|06|02|07|08|05|03|06|01|01|01|03|04|00|02|02|08|01|00|08|02|02||084|マードック(風B)
08|02|09|03|10|08|03|05|09|06|02|01|08|03|10|--|10|10|09|01|03|10|06|09||145|ソネット(銀の剣)
06|04|06|00|06|08|00|01|03|05|00|00|03|00|10|00|--|07|06|01|00|10|01|05||082|アイリス(銀の剣)
00|05|03|08|07|03|04|00|09|01|01|00|03|01|09|00|03|--|06|02|00|10|00|06||081|パスリー(光C)
05|04|03|07|07|07|09|04|08|06|02|03|02|01|09|00|04|07|--|00|01|10|06|10||115|ディアナ(雷A)
10|05|10|07|08|08|07|04|02|05|07|05|09|05|10|07|10|08|09|--|09|10|05|07||167|エルザ(銀の槍)
05|03|09|01|10|01|02|03|02|03|03|05|06|04|10|02|06|09|10|02|03|10|02|08||119|エルザ(鋼の剣)
10|08|10|04|10|10|06|04|09|08|00|03|08|09|09|08|10|09|08|02|--|10|10|10||175|クリスティナ(銀の剣)
01|01|05|04|09|08|09|02|05|02|00|01|01|00|09|00|05|06|01|07|00|10|01|07||094|クリスティナ(鋼の斧)
00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|01|00|03|00|00|00|01|00|00|--|00|00||005|シャンテ(鋼の剣)
05|08|08|04|09|10|09|08|06|09|00|03|04|01|10|05|09|10|06|06|00|10|--|10||150|オリビア(銀の弓)
02|00|02|04|08|06|06|03|05|01|00|01|01|02|09|00|05|04|00|05|00|10|00|--||074|カタリナ(銀の斧)
04|02|04|00|06|04|03|02|01|01|00|00|00|00|06|00|06|04|03|01|00|10|02|02||061|カタリナ(鋼の弓)

175:2006/07/18(火) 01:22:05 ID:lr3BGFVI
長くて書き込めなくなったので、続きをこちらに。

・まず注目すべきが、クワットロ。
 かなり地味キャラになってます。安定した普通の成績でした。
・マードック、折角なので炎・雷・風と使わせてみました。
 連続を持ってるせいもありそうですが、炎>雷>風 がはっきり出ました。
・目だって強くなったのは、ハンス、エルザ、クリスティナ。
 逆に、アビゲイルとヴァッハは悲惨な結果になりました。
・アビゲイルはクラスの特性上一騎打ちで勝てる必要もないですが、
 前半ユニットの中でこの戦績、後半スキルが増えてどこまで挽回できるかが不安要素です。
・みんなが頭打ちしてないお陰か、シャンテ結構勝てました。
・ディアナはこちらでも安定して中堅です。とどめがいい感じに活かされているようです。
 紋章ではクラスチェンジでステータス低下もあったことですし、
 サンダーマージ→マージナイトでの技ダウンも問題ないと私は感じますが、だめなものでしょうか。
 とどめの特性上、攻撃力の高いA魔法が使えるか否かは大きな性能差になりそうです。

176ユリポエ:2006/07/19(水) 12:00:36 ID:k77T5kcc
Qさんお疲れ様です。漢字のセンスが素敵過ぎます。
でもやっぱり個人的にはアスラは「先生」か「師匠」で(ry

で、そのアスラ先生強いですね…本当に成長率低めの即戦力ユニットなのでしょうか。
それに比べて大器晩成のはずのアビゲイル…今の所後半追加されるのは突撃のはずですし後半さらに悲惨な事になりそうです。
イベントでどれだけステータスアップがあるかが鍵でしょうか?
後半の事を考えるとHPアップのイベントが多めにあるのがいいかなとは思ってますけど。



聖戦のキャラも含めてシミュレートしてみるとまた面白い結果が出そうですね。
クワットロがアーダンに比べてどれだけ強くなっているかなども分かりますし。

177:2006/07/19(水) 13:54:35 ID:lr3BGFVI
>アスラ
まぁ…>>174はマイルドになりましたが、突撃が活かされていないデータであることを考えると、やはり強いですね。
ただこれでもジャムカと比べると結構弱いんですし、歩兵は騎馬よりも戦闘能力が優れているべきですし、
後半軍師になるためにも、これくらいインパクトがあっても悪くは無いのでは。

強さが気になるのは馬に乗ってても強いユリアン、リュケイオ、イアンですね。
再移動がある、移動力もある、その上戦闘能力トップクラスじゃ、完璧すぎですし。
3人とも、結構万遍無い勝ち方(=苦手なタイプが無い)のも怖いところかもしれません。
とはいえタイム、クリスティナ、ヒューイ、アスラが更に強いことを踏まえれば、心配するほどでも無いのでしょうか。

>>174はは試合を観戦せずデータだけとって書き込んだのですが、
アビゲイルは改めて試合を見てみると、僅差で負ける、もう一歩が足りないイメージでした。
HPが低いのに突撃持ちで、突撃を活かせない→結局追撃による安定した攻撃 になっていたミデェールに対し、
連続はどんどん発動しますし、HPも伸びるので後半突撃もどんどん発動→攻撃回数が相当増える で、
ますます「相手が倒れるまで撃ち続ける、撃ったら逃げる」ユニットになりそうです。
若干イベントサポートがあれば、このままでフィン宜しく目立ちすぎず活躍するのにちょうどいい程度かもしれません。

問題は
・ただの値切り役で、戦力としては頼りないヴァッハ
・対槍持ちでも、勝率6割未満のカタリナ
・炎<雷<風 の格差がはっきり出た魔法性能
でしょうか。魔法性能はもう少し調べてみます。マードックだから、というのもありそうなので。

178風奈:2006/07/19(水) 21:04:10 ID:vnmTZFLs
>聖戦のキャラも含めてシミュレート
現在やっとります。
戦闘シミュではなくて、成長予測ですが。

全体的にLv30時のステータスは原作より高いですね。
うーむ、平均成長率は全ステ合計で5%くらいしか上げてないんだがなぁ…
レヴィンやホリンのぶっ飛びすぎた成長率が狂わせてるんかなぁ。

ちょいと初期値&成長率の見直しをしています。
ヴァッハも成長率だけ見れば悪くないんだがなぁ…
色々データ作ってくれてる皆様には申し訳ありませんが、また色々変更するかも。
気づいた点があれば言って下さいませ〜

179名無しさん:2006/07/19(水) 23:21:11 ID:N4pGCFGo
魔法 特に風については重量をもう少し上げて(鉄の剣より重いのもどうかと思うので、3に)
威力については、−2位しても良いのでは無いかと思います。
雷と比べれば圧倒的に軽さで有利なのに、威力面では同じというのは雷がやや不遇であるかと以前より思っておりました。
無論、命中精度の面で言えば雷が頼りになるというのは解るのですが。
風については若干の重量増と、威力↓を提案致します。でも、三魔法の内どれを使うかと言えば命中はやや低くても圧倒的に軽い風に軍配があがるんですよね…

炎については、威力の炎とする事でアイデンティティを確保したかに思えますが 雷とだと5 風とだと10違うんですよね重さが。
回避面では雷と比べて10 風と比べると20違ってくるのは大きい数字に思えます。
攻速計算式は 速さー重さですので雷とだと5 風とだと10違ってきます。

単純に重量削ればそれこそ個性が薄れる気がします。炎雷風の重量の差を5から4に修正してみては如何ですかね?
劇的に何かが変わる訳では無いでしょうが、多少は炎も使いやすくなるのでは?と思います。流石に、重量の差が3だとあまりに小さい気がしますからね。

180:2006/07/20(木) 15:02:54 ID:lr3BGFVI
参考として、速さ依存の連続持ちでなく、
威力依存のとどめもちになるディアナで調べてみました。

春|揺|芭|鎧|炎|馬|程|伊|馬|阿|流|月|半|馬|摩|姫|藍|蓮|雷|天|太|踊|織|騙|
弗|案|葉|男|男|弓|羅|案|斧|修|星|光|須|剣|独|様|栗|裡|女|馬|陽|女|微|奈|合計
03|01|04|07|06|06|09|08|06|07|00|01|00|00|07|01|03|05|03|00|01|08|00|05|91|雷A(MFighter)
02|03|02|05|02|05|09|04|04|03|00|00|00|00|06|00|02|01|05|00|00|10|00|04|72|雷A(MKnight)
02|02|00|07|01|03|06|00|03|00|00|00|01|00|02|00|00|01|00|00|00|08|00|01|37|炎B(MKnight)
02|02|00|04|05|04|07|01|03|01|00|00|00|00|02|00|04|01|00|03|00|09|00|06|51|雷B(MKnight)
05|01|00|07|00|07|05|06|06|06|00|00|00|00|01|00|02|00|08|00|01|08|01|05|69|風B(MKnight)

今までマージファイターで計算していたところ、連続がないことを含めマージナイトで計算しました。
勝率が低いですが、「敵の攻撃→ディアナの攻撃→敵の追撃」でとどめを出すまもなくやられているので、
実際は反撃を受けない距離から攻撃→とどめ発動で倒す→再移動で逃げる ができるので、問題はなさそうです。

マージナイトとしての性能は「A魔法が使えないと心配かもしれない」程度だったのですが、
攻撃速度の影響が小さいユニットでつかっても、やはり大きな差が出ていました。
>>179の名無しさんの書くとおり、風の威力は下げたほうが下げたほうがよさそうです。
理想としては、「連続持ちがもてば風、とどめ持ちが持てば炎、雷が強い」くらいのバランスでしょうか。
「炎雷風のバランスが悪い」といっても、理想のバランスが何なのかも難しいですね。

181風奈:2006/07/20(木) 20:36:30 ID:vnmTZFLs
>>179-180
了解。風魔法の威力を下げる方向で調整します。
僕も>>179さんくらいの調整が丁度いいんじゃないかと思っていました。

182一文字違:2006/07/31(月) 18:23:42 ID:emwCaGIo
まだ先の話になりそうなんですが、
シナリオのサブライターに立候補したいのですが。

メインの風奈さんだけでは仕事量が多いと思うので、
さして重要でないイベント会話とか注文を付けてくれれば
会話文作成をする役目を買って出たいのですが、よろしいでしょうか。

183:2006/07/31(月) 23:15:08 ID:lr3BGFVI
サブイベントについては以前フォルさんが提案したように、
( http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/156-159 )
当分の間は掲示板でそれぞれが「こんなイベントほしい」と書きあっている程度でいい気もします。

8月中風奈さんも忙しいので、データやシステム議論の代わりに
サブイベントスレッドを作ってそれぞれ案を出し合い、
場合によってはしっかり会話形式で書いてみる。

今の段階(具体的にどこにどんなイベントが必要か、殆ど決まっていない)ですと、
雑談ぐらいの感じで「こんなイベントがほしい」を出し合う方が
誰か一人が担当してしまうより、いいものが集まるのではないかと思います。

勿論、最終的には担当者がいた方がよいと思いますし、
そういった「サブイベントスレッド」で、出てきた案を会話文化してくださる方がいれば
それだけイベント話し合いも盛り上がると思います。

8月風奈さんが忙しい時期を中心に、サブイベントスレッドで案の出し合い。
案を出した人や、サブイベントライター希望の人が文面化していく。
キャラクターを気にせずのサブイベントであれば
風奈さん無しでも問題なく話していけると思いますし、
(勿論、「ここにこういうイベントが欲しい」を出していただければ更に盛り上がりそうですが)

折角の立候補に横から口を挟んでしまって申し訳ないですが、
当面フォルさんが出したように「皆さんでイベント考察」がベストに思えます。
いかがでしょう。

184一文字違:2006/08/01(火) 16:45:58 ID:8Hu9M2ac
こんにちは

>Qさん
そうでしたか。
いやはや、失礼なところをお見せしました。

わかりました。
そちらのほうが『僕たちが作る聖戦』の感覚が掴めますね。
自分個人としてもそちらの意見に賛成です。

いやはや、先走ってしまいました。
掲示板で意見たらたら言っておきながらQさん達ほど
この企画に対する貢献度が薄いなあと感じていましたので
(武器の草案しかやってない上、ユリアンの件でミスリードしてしまいましたし)
何か手伝えるかなと思い、挙手に至った次第です。

失礼いたしました。

185名無しさん:2006/08/01(火) 20:36:15 ID:Z8bV6JP6
>掲示板で意見たらたら言っておきながらQさん達ほど
>この企画に対する貢献度が薄いなあと感じていましたので

傍目には一番お手軽かつ面白いポジションで製作サイドに割り込もうという気概がありありと見えるんだが邪推のしすぎだろうか。

冗談はさておき。
この企画、結構前から拝見させていただいてますが、規模の方もだいぶ大きなものになってきてるようですし
そろそろ正式に製作サイドの人間をはっきりさせてしまった方がよろしい気もします。
これだけ立派な企画なのですから、そろそろその辺の体裁も気にしていい頃合かと。
どれくらいの人が携わっているのかが目に見えないままでは、応援する側からしても進捗具合がぼやけていてすっきりしないところがありますし
いつまでも水面下でばかり動かれていては、見てる側からするとどこまでも蚊帳の外のようでどうも。

186風奈:2006/08/01(火) 22:06:30 ID:vnmTZFLs
>シナリオについて
ひとまず、僕が骨組みを作らないと収拾つかなくなりそうなので、
本元は僕が作ることになります。

ただ、生粋の日本人ですが、あまり日本語に明るくないので、
推敲や、表現の部分で指導を頼むと思います。
その際にまた意見交換をする機会もあると思うので、
それまでは、マップデザイン等で気づいたことや、○○の要素があればどうかといった
提案をして頂ければと思います。

>体裁
そうですねー…
ブログで時々宣言してるんですが流れてしまうので、まとめページを作るなり
メニューに書くなりを考えておきます。
あと、皆さんが思ってるほど水面下の動きってあんまり無いです。
einさんとの連絡関連がちょっと不透明(というか仕事で忙しいので進んでないそうです)
なだけで、他の部分については概ね公開してると思いますよ。
ただブログにも書きましたが、素材協力者については素材を提供して頂いてからの紹介を基本としています。

187ユリポエ=久瀬佐祐:2006/08/02(水) 00:01:34 ID:nc.3I3sI
>サブイベント
個人的にはやっぱり「ジュリアが実は女性」ネタが原作プレイ者限定の引っ掛けネタになりそうな気がしますね。
オイフェみたいに礼儀正しい口調なら一人称私でもまったく問題ないですし。
でも今回のシナリオ見てると結構お転婆な口調ですね。


>日本語
1つの単語の様々な言い方などを載せた辞書があってそれを参考にしている漫画家や小説家の人も多いそうです。
もしシナリオを書くつもりでしたら一度そういったものを参考にしてみてはいかがでしょうか?



所で序章の流れは「なんだってー!?」が1番やりたかった事のように思えるのは気のせい?

188一文字違:2006/08/02(水) 11:51:09 ID:.4txehVA
>傍目には一番お手軽かつ面白いポジションで製作サイドに割り込もうという気概がありありと見えるんだが邪推のしすぎだろうか。
手厳しい……。

と言いますか、ああ書いたのは
>そろそろ正式に製作サイドの人間をはっきりさせてしまった方がよろしい気もします。
185さんと同じで、この事が引っかかってたからです。

しかし、ブログのほうを見てとりあえずつっかえてた骨は取れました。
これからも一ファンとして応援していきます。

189:2006/08/03(木) 09:42:48 ID:lr3BGFVI
08/01版で気づいた変更点と、
それについていくつか書かせていただきます。
提案している部分、原作数値に拘りすぎている部分もあるので、
そんなにこだわる必要ないと思えば、読み流してしまってください。

気づいた変更点
・魔法剣の性能 …統一性能化(12-80-6)
 ここは「性能統一してほしい」と思っていたので、この変更は安心しました。
 武器スレッドにも書きましたが、性能を分けるほど使い勝手いじらなくてよいと思ったので。
 同様に書いたとおり、原作に対する重さ+1も賛成。剣全体が重くなっているので。
 ただ、命中+10%はどうでしょう。
 原作であれだけ使い勝手のよかった武器、これ以上便利になるのも…。
・レイピア、トライデントの廃止
 複雑になる割に、そこまで面白い武器でも無いので不要というのも同意です。
・銀の槍、銀の斧の性能調整(鉄鋼銀の命中・重さ統一)
 ここも中途半端な感じがしていたので、安心でした。
 ただ、槍、斧を変えたならば大剣も命中率統一しませんか?
・アビゲイル・イアンの初期レベル変更
 二人のレベルが入れ替わっていましたね。
 前後半登場のアビゲイルは、確かにLv1から育てる方が愛着わきそうです。
・アーチナイト性能
 ここまでやったら、下級騎馬すべての性能ばらつかせませんか、と思わなくも無いです。
 ランスとソシアルのみ被っているので。
 ランスを上級職にあわせて力-1、技+1するのはいかがでしょう。
・マージ系性能変更
 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137923002/208-
 の208風奈さん案ですね。
 純弱体化されている部分が気になるので、210案が駄目であれば
 マージナイトの性能を魔力-1、技・速さ+1して、
 原作どおりの基本値からFTWマージは魔力・技・速さをそれぞれ+2、
 マージは原作どおりという選択はいかがでしょう。

そのほか気になるところが、
・シャーマン
 >シャーマンの強化については記憶にありません。
 >多分、23という数字が気に入らなかった為だと思います。何となく。
 >戻しておいても大丈夫だと思います。
 とありましたが、24のままです。
 ライトニングの弱体化に合わせた、というのであれば
 A魔法ばかり使うシャーマンにとっては無用の調整と思いますが、
 ただただ数字が気に入らないだけで24であれば、特に何も無いです。大差は無いでしょうし。
 寂しいのは、昇格時の「魔力+7」が「魔力+6」に減る数値的インパクトでしょうか。
 やはり大差ないですね。
・光魔法
 シャーマン関連で、光魔法の話題です。
 武器スレッド149にも書きましたが、
 シャイン・ライトニングはライトニング統一のままでよいと感じます。
 入手できる光がCx2ほうが、前半からの☆を考えて後半ジュリアとソフィア、
 どっちにどっちのライトニングを持たせるか、なども楽しめますし。

190風奈:2006/08/05(土) 18:34:00 ID:vnmTZFLs
>変更点について
シャーマンとマージについては変更し忘れです。直しました。
大剣についても同様。

>ライトニング・シャインについて
これは個人的に必要かと。
こうしないと、ダインスレイフと光の剣の遠距離攻撃が同じになる、
ビショップ理CCC、ハイプリ光Bという公平感が保てない気がします。
セイジがシャインまで使えてもいいかもしれませんし。
あとミューズにいつリザイアorオーラを手に入れさせるか、
それによってもちょっと価値が変わりそうです。
とりあえず、これについては保留。ひとまず置いておきます。

191:2006/08/06(日) 00:07:48 ID:lr3BGFVI
変更点の解説、有難う御座います。

>ダインスレイフ間接攻撃
私は議論当時シャインを推していましたが、
間接攻撃用魔法はオーラで仮決定したものと思っていました。
いっそ、(神器として)間接攻撃武器が増える=光の剣とティルフィングが一緒になった
と解釈して、間接攻撃剣の数維持から光の剣をなくすということも妥当に思えますが…
光の剣ファンは多そうですから、やはり残しておくべきですね。

「ダインスレイフ用」とのことで、C,B魔法の存在、納得です。
「ビショップとハイプリの公平感」については、
 理CCC(3すくみに対応できる) < 光C(3すくみ関係なく常に優位)
だと思うので(光の希少度でバランスはとられてますが)、十分公平ではないでしょうか。

>変更点について
これらも変更し忘れでしたらすみません。
炎雷風の剣に修正が加わりましたが、光の剣、大地の剣はいかがでしょう。
光の剣は勿論、大地の剣も近接戦でも吸収可能とはいえあの耐久力。
光、大地を含めて魔法剣の近接性能は共通でよいのではないでしょうか。

192ユリポエ=久瀬佐祐:2006/08/06(日) 13:40:37 ID:nc.3I3sI
>光の剣ファン
まあトラキアの主人公の武器ですしねぇ。


所で思ったんですけどマップ考察の話でも結構原作の話をしていますし原作で皆さんがどの戦闘がよかったか聞いてみたい感じもしますね。
やはり原作で「やるな!こいつ!」と思えたような印象に残った戦闘場面があったと思いますし。

個人的には2章のアグスティに絶妙に配備されたロングアーチと3章序盤の包囲された状態の戦闘でしょうか。
シャガールって何気に軍師としての才能あると思います。

193:2006/08/06(日) 21:45:41 ID:lr3BGFVI
>原作で熱かったところ
代理プレイ時、終章エッダは結構好きでした。
殆ど全員Lv30に育っていても、スリープ耐えられるのは神器持ち含めて4人程度。
絶対スリープ食らっちゃうところで、レストの順番をどうすれば一番手早く攻略できるかが
なかなかおもしろかった記憶があります。
アレス、セリスの二人だけでごり押せば簡単、という抜け道ありですけれども。
「魔防が魔力に負けたら100%命中」というのと長射程レストが、相手のスリープを読みながら
「誰を囮として眠ったままにして、誰を諦めて、誰を今回起こして、誰を眠らされたらやばいから待機位置を…」
と、誰を狙われるかの運任せ要素と共に楽しませられる内容になっていたのではないでしょうか。
もっとも前述の通り、魔防が高すぎる二人の騎兵がバランス崩壊させてますが…。
周りの敵、マージやフォーレスト、スナイパーでなく勇者の槍集団だったらまた一悩みあったところでしょうか。

あと敵の配置は関係ないですが、
レンスター南西の教会は結構すきでした。
ジャンヌを回復するのは、雀の涙程度の回復しかしない城か、教会か。
でも教会まで回復に行くと、その間リーフやフィンの回復手段が無くて大変。
実際のところフィン一人いればどうにでもなる敵なのですが、
あの場でリーフやジャンヌ、弱いナンナを育てようとすると
教会と城はいい距離だったんじゃないかとも思います。

194銀猫:2006/08/13(日) 23:43:49 ID:B4oHgrKs
こそこそ。
現在暇な時間を使いFE(+1)はしご計画(FC暗黒>外伝>SFC暗黒・紋章>聖戦>トラ>ティア>両剣まで)を実行中につきネットの海を彷徨っていたところ此処にたどり着きました。
初めましてこんばんわ。

自分には才能も技術も無いのでお手伝いすることはできそうにありませんが、ソフトの完成を虎視眈々(?)とお待ちしております。
開発頑張ってください、ではでは。

195銀猫:2006/08/13(日) 23:44:58 ID:B4oHgrKs
申し訳ない・・・上げてしまいました。

196ユリポエ=久瀬佐祐:2006/08/22(火) 02:57:10 ID:nc.3I3sI
製作とはまったく関係の無い話ですがこんなん見つけました。

ttp://seibun.nosv.org/maker.php/seisennokeifu/

ttp://seibun.nosv.org/maker.php/seisendainibu/

197一文字違:2006/09/17(日) 00:24:29 ID:d2IH6PpE
リアル更新ktkr(悪乗りすみません)

そういえば今週はwiiのFEの正式発表がありましたね。
画面見るとさほど蒼炎と変わってませんが、とにかく期待ですかね。
物語が前作の3年後とかなんとか。しかし蒼炎もそうでしたが据え置き機のFEは発表が早いですね。
(蒼炎発表しておいてその発売前に聖魔を発表>発売と来た例もありますけど)


とりあえず35,000円ほど貯めないと。

198名無しさん:2006/09/22(金) 03:53:46 ID:aCcmZDsg
仲間になるキャラについてですが、イカつい系のキャラを1人は入れてほしいです。
 ex.ワード、ディーク、ヘクトル
全体的に綺麗系の顔でまとまりすぎな印象があります。
クワットロはネタとしては微妙だし…

199猪太郎:2006/09/24(日) 21:16:33 ID:V/O15iyc
>>198さん
イカつい系のキャラ、一人は欲しいですね。
後半はアドエイク王子やアーマーがいるけど前半はクワットロぐらいか…
単なる思いつきで申し訳ないのですが
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1138279611/216
で話題に上がっていた村娘をゴツい系の顔にしてみてはどうでしょうか?
それこそアーダンを女にしたような感じの。
もしかしたら風奈さんの中で既にイメージが固まっているかもしれませんが…

200時雨:2006/09/24(日) 21:47:23 ID:M9kandY2
風奈さん>
メール送ったのですが、見ていただけたでしょうか?
返事待ってますよーm(_ _)m

201風奈:2006/09/24(日) 22:47:36 ID:vnmTZFLs
>いかついの
クワットロに満足して頂けなければ若干苦しいですねー。
村娘ゴツいというのは僕も考えましたが、
イケメン揃いのバルドル男子勢から、そんなゴツいのができたら
村娘どれだけ酷いねん!!ってことになりそうなので考え物。
コンセプト自体が色物なのでそこにさらに色をのっけるのはやりすぎかなぁと。

まぁ、あとは平民かな。
ウォードの代替なんかはゴツい素質は持てそう。
ただこいつはこいつでヨハンのオマージュにしたいなぁという野望も。

>時雨さん
う…届いてません…もしくはスパムに引っかかったかも…
最近、紛らわしい業者メールが多いので、「聖戦」とか「企画」とかの単語をタイトルに入れて頂きたいです…

202名無しさん:2006/09/25(月) 14:44:28 ID:aCcmZDsg
>風奈さん
ヘクトルは色物じゃないです…(;_;)

203時雨:2006/09/25(月) 15:20:53 ID:M9kandY2
>風奈さん
もう一回送りましたー!

204風奈:2006/09/25(月) 16:30:39 ID:3ZLWdroQ
>時雨さん
受け取りました。また後ほど返信します。

>いかついの
ネタとして微妙と言われたのですっかりアーダン系で考えていたのですが、
ワード、ディーク、ヘクトルと言われると
どちらかと言えば「ガタイのあるイケメン」ですね。
聖戦で言えばヨハルヴァとかそんな感じでしょうか。考えておきます。

205名無しさん:2006/09/25(月) 23:13:52 ID:aCcmZDsg
>風奈さん
ありがとうございます!!!
よろしくお願いしまっす!

206猪太郎:2006/09/26(火) 00:08:39 ID:V/O15iyc
あ、ヘクトルやディーク、ワードならネタキャラではなく兄貴系でしたね。
混乱させるような言い方してすいませんでした。

207:2006/09/26(火) 22:33:16 ID:1pQb.YXQ
がたい系だけじゃなくて、ネタとしても面白くなりやすい
マーティやトレックのような、素朴系顔って方針はどうでしょう。
体格関係無しに、美形で無しに、味方らしく、ネタになる…というところを
網羅できる顔なのではないかと。

208一文字違:2006/09/27(水) 14:38:32 ID:iAstnWjM
素朴系はディムナ(地味)、ロドルバン(目立たない)とどちらかと言うと
代替キャラのほうが似合ってるような気がします。はい。

素朴系(orうだつの上がらない系)が多い中だからこそトリスタンが際立ってると思いますし。

209名無しさん:2006/09/28(木) 17:22:36 ID:yto1QM6Q
地味と素朴は違うような。
どう違うんだと問われると明確に言葉に出来ないのがもどかしいですが。


なんにせよ、客観的に見てるとそれぞれの「素朴」に対する解釈に齟齬が生じてるようで
微妙に話がかみ合ってない様に見えました。

マーティだとかトレックだとかを例に挙げていることから察するに、特徴のないのが特長みたいな顔とか
そのまま村人にシフトできそうなエキストラ顔とか、そういうのを捕まえて「素朴」と表してるんじゃないでしょうかね。

210名無しさん:2006/09/29(金) 03:01:06 ID:aCcmZDsg
ヘクトルやディークみたいな逞しくてカッコイイ男!キャラがいいですね。
素朴顔=ヒューイ、地味顔=アスラ、タイム、とこれらは既に出てますし・・・

211風奈:2006/09/29(金) 11:30:37 ID:3ZLWdroQ
ゲル兄さんは逞しくて格好よくは無いでしょうか…

まぁこの辺はそれぞれが感じるセンスなんでしょうけど。

212一文字違:2006/09/29(金) 12:23:47 ID:iAstnWjM
>地味と素朴は違うような。
営業の仕事で地味な人を褒めるには『素朴な人柄』と言う事が多いです。
それはともかく自分の例えはおかしかったですね。なるほどエキストラ顔ですか>地味。

>ゲル兄さんは逞しくて格好よくは無いでしょうか…
ゲル兄さんは鬼爆のような不良系タフガイなイメージですかね?

213名無しさん:2006/10/02(月) 04:35:48 ID:aCcmZDsg
動物で例えると、ゲルハルトは狼、ヘクトルは熊、って感じですね。

214一文字違:2006/10/02(月) 12:47:44 ID:iAstnWjM
>動物で例えると、ゲルハルトは狼、ヘクトルは熊、って感じですね。
他はこんな感じですかね?

バルドル…………馬
ユリアン…………狛
ヴァッハ…………狐
クワットロ………牛
カーソン…………鳥
アビゲイル………犬
ホドラム…………獅子
イアン……………鼠
ゲルハルト………狼
アスラ……………蛇
タイム……………豹
ヒューイ…………狐
ハンス……………犬
リュケイオ………猫
マードック………狸

ソネット…………兎
アイリス…………鳥
パスリー…………犬
ディアナ…………猫
クリスティナ……猫
シャンテ…………猿
エルザ……………鳥
オリビア…………犬
カタリナ…………豹

215:2006/10/02(月) 20:56:52 ID:1pQb.YXQ
>名無しさん
仰るとおり、「特徴の無いのが特徴」という感じです。
スカサハのような線の細い美形少年、ディムナのようなかわいい系少年?とかでなく、かっこよくもかわいくもない。
まさに特に特徴が無い「素朴さ」が特徴という意味で使いました。
日本語難しいですね。上手く説明できてなくてすみません。
ほめ言葉の意味としての地味さをを「素朴」と呼ぶならば、
一文字違さんの仰った「内面の素朴さ」でなく、「外見の素朴さ」というとより分かりやすいのでしょうか。

>ゲルハルト
ゲルハルトはたくましいといっても、筋肉だるま?なイメージはないですね。
ヘクトルは割と筋肉だるまなイメージ持ってます。確かに熊系いませんね。ラファエロ?
ディークやオグマの雰囲気は出てると思ってるんですが…上品さが問題なのでしょうか。

216ユリポエ=久瀬佐祐:2006/10/04(水) 02:33:22 ID:nc.3I3sI
個人的に本当に地味なキャラはシグルドだと思(ry

217一文字違:2006/11/02(木) 02:37:58 ID:f7o6oXRQ
wiiのバーチャルコンソールで紋章の謎がラインナップされてました。
以前から言われていた旧ハードのソフトのダウンロード販売のことです。
ttp://www.nintendo.co.jp/wii/features/virtual_console_lineup.html

携帯アプリとかに比べると値が張りますけど、
セーブが消えないならこのくらいでもいいかなとも思います。
月ごとの使用量も払わなくていいですし。

というか紋章を出すならFCで暗黒竜と外伝を出して欲しいです(泣)

218猪太郎:2007/01/18(木) 22:32:39 ID:V/O15iyc
Qさんの所で議論になっている少年キャラの需要と
ハンスのデザイン変更について、
そろそろきちんと話し合った方が良いのではないでしょうか?

FEにショタキャラは必要か?という議論から始まり、
候補に上がったので有力なのがカノン、パリス、アーマー、ハンス。
今の所ハンスをショタにすればカーソンと被らないで済むという理由から
ハンスが有力候補に上がっていますが、今のデザインを没なり代替に回すのは
惜しいという意見もあります。

219風奈:2007/01/21(日) 00:58:59 ID:vnmTZFLs
>猪太郎さん
ハンスショタ化についてはサクラさんからも同意を得られたので、
変更に関して、かなり積極的です。
現在のデザインはー…どうすっかなぁ。
カルマの代替が一番落ち着く場所なんですが、
「ダークマージ」という特殊な役柄に添えるかどうかは結構微妙。

あと、「前後半でそれぞれショタが必要かどうか」というのも問題で、
そこまでニーズに応えないといかんのかなぁ…という疑問は抱きつつも、
いるほうが確かに幅は広がるので出来る限り積極的に取り入れたいわけなんですが。
パリスとメイを、17基準と、14基準あたりで作って、正規と代替で使い分けようかなぁ…
代替は、オリビアが地元に帰ってから結婚して出来た子供…つーことで若い…とか。

220名無しさん:2007/01/24(水) 11:51:03 ID:Xr12.UEA
>ハンスの現在デザイン
色を変えたらどうなるだろう、ということで
髪色だけ変えたものを並べてみました。
ttp://quasiisauq.seesaa.net/article/31864408.html
紫髪ですと烈火カナスのリファインっぽいですし、黒髪もダークマージらしい雰囲気になりますね。
その他にも、マージ系の敵将や同盟軍の将としても、髪とマントの色変更だけでも欲しい場面は多そうです。

ハンスがショタに変更されるのであればショタが一切仲間にならないということがなくなるので、
ニーズに応えるという意味では満足だと思います。
あとはストーリーの見せやすさ、後半特に固まりがちなキャラ外見年齢の偏りなどを考えて
いたほうがよさそうで、入れる余地があるなら入れるぐらいのスタンスでよいと思います。

ただ代替に関しまして。
パリスメイを含めて代替キャラの年齢はいくらでも自由のきくキャラがほとんどですし、(ですよね?)
そもそも通常のプレイで代替キャラを見ることは、多くの人の場合あまり無いと思います。
こういった「FEといえばこのタイプがいて欲しい」需要を考える上で、今はあまり代替のことは考慮に入れないほうが良いのではないでしょうか。

221猪太郎:2007/01/25(木) 22:55:40 ID:V/O15iyc
>ハンスの現在のデザイン
桜さんの企画板のエイミー第二稿が代替になるかもしれないことを考えると
髪の色は白いままでマントの色だけ変えてもいいような気がします。
代替でも双子設定はそのままでしょうし…

ハンスを幼くしたことによって需要は満たされた(?)ようなので、
そろそろカノンのキャラクターを決めてしまったほうが良いのではないでしょうか?
カノンをショタにするかしないか決めかねていたために
デザインが難航しているようですし…

222一文字違:2007/01/28(日) 16:26:02 ID:RFfeM7Kk
>>219
オリビア以外の王位継承者はいないというスタンスならそれでいいかもしれません。
そうでなければ聖戦のエスニャのような設定のみのキャラを作ってその子供が代替ってベクトルもありますね。

223一文字違:2007/01/28(日) 16:42:05 ID:RFfeM7Kk
連レスすみません。

>ハンスの現行デザイン
ブリッジ3人組の一人に回すというのもアリじゃないでしょうか。
メガネキャラというだけでもキャラ立ちしますし。

あと新ハンスはパリスの初稿の鎧をローブに変えて
髪を後ろの方で小さく結ぶ感じでいいかなあと思います。

224:2007/02/04(日) 15:14:11 ID:Xr12.UEA
>カルマ代替
代替を育てるのが更に厳しくもなりますが,
代替は兄弟姉妹や双子に拘らず,赤の他人でも面白いと思っています.
バックグラウンドが自由になりますし,いかにも「代替」でなくて完全な別キャラ風にもできますし.
カルマ代替がカルマ同様ヒュドリア出身ならば,銀髪が良さそうですね.

>ブリッジ3人組の一人に回すというのもアリじゃないでしょうか。
ネタばれレベルが難しいのですが,オマージュキャラ話題についてここでは許容範囲として書きます.
(許容範囲を超えていたら削除お願いします)
まず3人組のオマージュ元がノディオン3人組か,セルフィナ3人組かですね.
現状ではセルフィナ組のオマージュで,3人の兵種がパラディン,デューク,マージナイトとばらばらのようです.
そうであれば,マージナイトにはぴったりそうです.貴族らしい顔ですし.
或いはノディオン3人組のオマージュにして,ハンス顔のマージナイト3人組というのも惹かれます.

>あと新ハンスはパリスの初稿の鎧をローブに変えて
パリスデザインは,そのままパリスを若返らせてもよいのではないでしょうか.
無理に転用という感じもしてしまいましたので.

正規子世代キャラの年齢下限は15程度でしょうか.
童顔で精神年齢の幼い15歳.
甘えん坊で頼りない王子になりそうですが,正規をショタにするならばそれで形は整いそうです.

ところで思いつきですが,
パリスの代替としてオリビアの歳の離れた弟(ジュリアと同じくらい?)はどうでしょう.
初期レベルは高めでマスターナイトにしやすく,序盤では大活躍だけれども,中盤移行は使い方次第.
レベルの割に初期値低め,成長率低め,スキル貧弱なプリンスも,たまには面白そうです.

225猪太郎:2007/02/07(水) 20:57:58 ID:V/O15iyc
>>あと新ハンスはパリスの初稿の鎧をローブに変えて
>パリスデザインは,そのままパリスを若返らせてもよいのではないでしょうか.
なんか話がかみ合っていないように見えるのですが…。
一文字違さんはハンスのデザインをサクラさんが企画キャラデザ試験板で描かれた
パリスの初稿(青い鎧を着ていて、ロッシュの代替になるかもしれない人)
のようにして欲しいと言っているのではないですか??


個人的にはメイとパリスはオリビアが独身or死亡状態でも
顔はそのままでスキルと成長率だけ変えるのが良いです。
メイもパリスもデザインとしてはとても良いと思いますし、あえて幼くする理由が分かりません。

ところで前半でオリビアが死亡した場合はどのような扱いになるのでしょうか?
フロドたちはオリビアの手引きでユダリルに亡命するということは離脱扱い
なのでしょうが、キュアンやエスリンのようにいったん国に帰るのですか?
それとも怪我をしたから後方に下がるだけですか??

226:2007/02/09(金) 08:59:54 ID:Xr12.UEA
>なんか話がかみ合っていないように見えるのですが…。
すみません。勘違いでした。

>メイもパリスもデザインとしてはとても良いと思いますし、あえて幼くする理由が分かりません。
「後半ショタ導入に積極的」ということなので、まずはその前提で考えています。
現在の良デザインを放棄するデメリットの一方で、
後半にショタが加わること、後半味方の外見年齢にばらつきがでることなどのメリットがどれほどのものか次第ですね。

227:2007/02/10(土) 21:00:44 ID:Xr12.UEA
>ところで前半でオリビアが死亡した場合はどのような扱いになるのでしょうか?
風奈さんのご意見はわかりませんが、
ネタばれも多々ある内容なのでソネット敗北の扱いなどを含めて
Story→シナリオ版にスレッドを立てました。

228猪太郎:2007/02/11(日) 15:34:43 ID:V/O15iyc
はわわわ…ネタバレへの配慮を忘れていました。
ありがとうございます。

229ユリポエ=久瀬佐祐:2007/04/09(月) 01:01:34 ID:ETFhGE1k
どうもお久しぶりです。
演出面の話でちょっと思いついた事がある為提案してみたいと思います。

聖戦のオープニングデモの最後にアルヴィスがものすごい大部隊連れて出撃するじゃないですか。
あの圧倒的な大部隊を見て「もしこれと戦う事になったら…」と考えて絶望したりしたものです。
あれと同じような大部隊を「終章で実際に戦う事になる相手」で出来ないものでしょうか?
最初に「無理!」と思わせておいてから実際に味方が強くなって勝てるようになれば達成感も上がると思うのです。
最後の最後ぐらいあれぐらいの大部隊を相手にするほうが盛り上がると思いますし。

問題点としてはやはりデモで終章のネタバレをしてしまう事でしょうか。
それとあまりに多くしすぎると実際に勝てるかどうか怪しくなる点もありますね。


この提案オープニングデモが作られる事が前提の話ですので作らないのでしたら忘れてください。

230猪太郎:2007/06/29(金) 21:35:40 ID:V/O15iyc
OPデモは欲しいですね。
絵師集めればアニメーションムービーもいけるんじゃないかと素人ながらに考えてますが
…そんなに甘くないか。

多少のネタバレはあってもいいと思います。
むしろ「どういう状況からこの場面に繋がるんだろう?」と想像が膨らみますし。

231名無しさん:2007/09/04(火) 22:48:51 ID:bsGH/Qiw
はじめまして。
ちょっとだけ疑問に思った事があるので書き込みさせて頂きますね。
「過去ログ読め!」的な事だったらごめんなさい。
えーと、音楽についてなんですが、
耳コピした聖戦の系譜の曲を使うんでしょうか?
それとも、音楽素材又は作曲したオリジナルの曲を使うのですか?
開発スタッフの方々に音楽担当の人が見当たらなかったので
疑問に思いまして。

個人的な意見を図々しく述べさせて頂きますと、
ちょっと原作のテイストの入った(これは!と
原作ファンが思えるようなフレーズの入った)
オリジナル曲・・・っていうのがいいかな〜と思ったり。

232名無しさん:2007/09/05(水) 13:36:19 ID:oYrz93wE
BGMはオリジナルのものを猪太郎さんとSEDAKAさん(でしたっけ?)が作曲していらっしゃいますよ。
原作テイストの入った曲や、フレーズは下手したら著作権法違反になってしまいます。
JASRAC管轄内曲だと罰金まで取られてしまう可能性があるので、難しいんじゃないんでしょうか?

233名無しさん:2007/09/05(水) 17:42:33 ID:bsGH/Qiw
なるほど。ありがとうございます〜
てか著作権の事をすっかり忘れてました・・・orz
どんな曲になるのでしょうか。今から楽しみです。

234猪太郎:2007/09/05(水) 20:58:45 ID:V/O15iyc
ttp://raplas2.hp.infoseek.co.jp/seisen/midi/sound1e.htm
(↑最初にhを入れてください)
ここで今まで作った曲を公開しています。
突然曲が流れるので音量に注意してください。

私もSEDAKAさんも他の作業と掛け持ちしながらやっているのであまり進んでいませんが…

235名無しさん:2007/09/06(木) 22:41:26 ID:aCcmZDsg
>猪太郎さん
他の曲は聞けないんですか?

236猪太郎:2007/09/08(土) 19:56:53 ID:V/O15iyc
今のところこの12曲だけです。
他にも作りかけの曲はありますが、まだお聞かせできるほど完成していません。
作曲に関しては未熟者ですが頑張ります。

ちなみに2曲目以降を聞きたい場合は右から二番目のボタンを押してください。

237名無しさん:2007/09/09(日) 20:34:04 ID:bsGH/Qiw
うーん、まだ製作中、だからだとは思うのですが、
1〜3章の曲が平べったい感じがします。
MIDIっぽさが出すぎているというか。

すごく聴くと頭に残るメロディなので、
もうちょっとアレンジが効けば良くなると思いますよ〜

238名無しさん:2007/09/09(日) 22:31:57 ID:oYrz93wE
そういえば、最終的にBGMはMIDIでの提供となるんでしょうか?

239猪太郎:2007/09/10(月) 00:36:45 ID:V/O15iyc
RPGツクールXPで製作するとしたらBGMはMIDI形式確定だと思います。
リピート機能があるようですし、容量も小さくて済みますので。
パソコンによって曲の印象が異なってしまうのが欠点ですが。

240猪太郎:2007/09/18(火) 21:50:19 ID:V/O15iyc
ところで前半のシナリオでdeltaやepsilonと表記されている城は
まだ名前が未定という事でしょうか?
それなら名前を募集するのもいいかもしれませんね。
(私は神話や地名には疎いので無理ですが…)

241風奈:2007/09/19(水) 01:22:56 ID:XvFUwWPY
>>240
そうですなぁ。
特に思い入れも無いので、雰囲気だけ統一できるよう指示して、
決めて貰うのも悪くないですなぁ。

242名無しさん:2007/09/19(水) 11:57:47 ID:B0FYYDzo
悪くない、で終わらせず、そうするかしないかをはっきりと明示する決断が
おそらく管理人として今の風奈さんに求められていることだと思います。

>>241みたいにそれもいいかもね、で終わってしまってると
もし何らかの形での参加意思のある人がいたとしても
これは意見言っていいんだろうか、でしゃばった風に思われないだろうか、と
不用意に発言しにくい状況を作ってしまうかもしれませんよ。

これまでにも何か意見があると「それもいいかもしれないね」という風奈さんのコメントで
話がストップしてしまったということはあったのではと思います。

別に結論を急がせるつもりはありません。
ただ、こうして他の方の出した案について、それを取り入れるのかどうかを真剣に考えてるのかどうか
風奈さんの姿勢だけははっきりと示す必要はあると思います。
別スレの話で恐縮ですが、管理者の話についてもどこまで本気なのかというのが図りかねてしまうのです。

243名無しさん:2007/09/19(水) 18:06:59 ID:sQYxh/8c
>>242
そんな口調についてまで
野次飛ばさなくたっていいじゃないですか。てか結局の所
あなた達が出来るのは風奈さんの揚げ足取りだけなんですか?


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