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雑談スレッド

1風奈:2006/01/18(水) 23:04:39 ID:vnmTZFLs
疑問点、指摘、応援表明など何にでも使って下さい。

何かひとつことについて掘り下げたい時は自由にスレッドを作ってもらって結構です。
(ただし不適切な内容である場合、通告なしに削除する場合があります。)

2フォル:2006/01/20(金) 06:03:11 ID:cAIqdLR6
始めまして!聖戦大好きです。
応援してます。

えっと、ユニット表一覧を見せていただいたのですが、
シャーマンはCCするまで杖が使えないのでしょうか?

3風奈:2006/01/20(金) 17:43:47 ID:vnmTZFLs
あー、誤植ですね。
シャーマンは杖Bです。訂正しておきました。

4:2006/01/21(土) 04:25:23 ID:EdMWWJdI
すみません。送ったファイルの時点で間違ってました。
シャーマンの魔法はBBBA−−じゃなくて−−−ABですね。
ちなみに終章の12魔将で、ナーガの血が流れていなくとも光Aになることを確認しました。

5mako:2006/01/21(土) 05:23:33 ID:r20Zt48U
武器レベルのお話なのでついでにちょっと個人的な意見を述べさせていただきます。
ソシアルナイト/パラディンが剣槍BC/BBからBC/ACに変更されてますが、
ここは元来のBC/BBのままでもありではないかなと思いました。
ほとんど様式美みたいなこだわりなんですけど、基本ナイト系はそれぞれ剣槍斧弓と専門上級職がその武器のみAという形を取っています。
パラディンはフリーとランスを足したような半端な武器レベルが持ち味かなとか思っていた人なので。
剣A槍Cではフォレストナイトのお株を奪う感じもしちゃいますし(まあそこはその分兵種スキルで差がついていますが)
バランス的には剣槍BBのほうが空いた穴に埋まるんじゃないかなと思います。
あとはイメージの問題ですが、キャラチップでは槍を持っていることですし、ソシアルパラディンは槍という印象も大きいんですよね。
なので、剣槍等しく使い分けられる方がらしいんじゃないかなぁなんてことも思ってみたり。

聖戦だと鉄以外の武器も出し惜しみをせずにすむこともありますし、勇者シリーズの装備できるCとBの隔たりは大きいと思います。

そんな一意見でした。失礼しました。

6風奈:2006/01/21(土) 11:40:12 ID:vnmTZFLs
>Qさん
ということは、パラディンみたいに、男性と女性でセイジの武器レベルが違うのかもしれませんね…って言おうとしてそうか、イシュタルは光Aではないよな流石に…
やっぱり武器レベル下がったのか。

>makoさん
最初ABで考えていたのですが、ACのほうが差別化になるかなぁ…と思ってひとまずその形にしてみました。
というのも、後半ではオイフェとアレスが両方とも血統持ちで、実質ABになっているわけで、
自分自身、オイフェが銀の剣持てなかったら使ってなかった気がしています。
ロッシュ(アイリスの息子)は別に問題ないのですが(というかホドラムとくっつくとえげつない武器レベルのソシアルになります)
後半、一人追加されるソシアルナイトが「血統の無いアレス」という位置付けでした。
ですから、BBは少し辛いかなぁ…ということで救済措置を設けていました。
ただ、13聖戦士案で少し変わるかもしれません。ちょいとしばらく保留にしておいて下さい。

7ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 12:04:49 ID:nc.3I3sI
ひぐらし人狼で何度かお世話になった事のあるユリポエです。
聖戦の系譜は間違いなくこっちが1番大好きなFEです!
博愛主義だった為「いかに満遍なく全てのユニットを使えるようにするか」というのに命を賭けたものです。
ちなみに初プレイでパッとしないと言われるスカサハのHPが79とかいう恐ろしく硬いユニットに変貌したおかげで
ラクチェよりもはるかに役に立った為それ以来スカサハが大好きになってしまいました。
その為毎回毎回意地でスカサハとユリアをくっつけていたのもいい思い出です。
ちなみに親世代ですとデューが好きですね。あの何気にHP以外は強力な成長率な所が彼のちゃっかり感が出てます。

とりあえずとしてこっちの主観なんですけど聖戦でよかった点と不満だった点を挙げていきたいと思います。
何かの役になってくれれば幸いです。

よかった点
・カップリングシステム、スキルシステム
当たり前ですがこれらが無ければ聖戦の系譜はつとまりません。
親の能力を受け継いだ子供が登場するという事でどんな組み合わせにするかで悩みまくれるのが1番の醍醐味でしょう。
スキル制というのも絶妙ですね。職業と能力値だけでなくスキルもキャラの強さに関わってきますから。
子供の職業が固定だった以上スキルの意味は大きかったでしょう。
バルキリー無視するとアイラとクロードって意外と有効なんですよ。スカサハに。

・全てのユニットが闘う。
こっちが聖戦の系譜で惚れた理由の1つにこれがあります。
今までは使えないユニットは2軍になってましたがこのゲームではそんな事は言っていられません。
どんなユニットでも育てればそれが全体の戦力に反映される為鍛えがいがあります。
あまり使えないと思っていたキャラが「こうやって使えばいいんだ」という有効な使い道を発見する喜びも大きいです。
また闘わないユニットがいない為常に総力戦をしている雰囲気が出るのも個人的に好きです。

・武器の継続使用ができる代わりに武器の数そのものが制限されている。
絶妙です。絶妙すぎます。
今までの「貴重な武器は温存して結局使わなくなる」というこのもどかしさ(まあそれも魅力ですが)
がなくなり遠慮なく武器を使えるようになった代わりに武器の数そのものに制限がついたおかげで、
「誰にどの武器を持たせるか」という新たな戦略面が確立されました。
全軍出撃とも相まって少数精鋭に特化させるか、全体に満遍なく強くするかの判断もできますし。
「安易に武器のやり取りができない」というのも絶妙すぎます。
こっちは従来の用に強い武器を温存しなければならないというもどかしさがどうしても辛かったので
このシステムは物凄く肌にあっていました。
全軍出撃ともども是非とも残して欲しいシステムです。

・屋内マップが無い
これの最大の意味は騎兵が騎兵の能力のまま活かせるという点です。
騎兵には騎兵としての意味があり、それが屋内において特徴が消えるのはどうしても気がかりでした。
最終マップとかいっつも屋内ですし。

・闘技場
やっぱり負けたら死亡というのはちょっとシビアだと思うんですよね。
まあそれは判断が分かれると思いますが闘技場の敵が固定というのは面白かったと思います。
「打倒ゼウス!」とか言った目的とかも持てますしカシムとかナザールとかの言葉遊びも受けました。
もうちょっと闘技場にストーリーがあってもいいんじゃないかと思ったぐらいです。

8ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 12:07:18 ID:nc.3I3sI
次に不満だった点を挙げていきたいと思います。
参考となる上ではこっちのほうが重要になるかと思いかなり細かい所もあるかと思います。
やはりこちらも主観ですのでどうかご了承ください。

・一部明らかに使えないユニットがいる。
親世代ですとアーダンが筆頭でしょうか。
ぶっちゃけ硬いのが魅力なのにあんまり硬くない印象が強いのはいかがなものかと思います。
というかこの人守備力の成長力がノイッシュと同じです。せめてレックスと一緒かそれ以上でいいんじゃないかと思います。
成長率60もあれば立派な壁役として役に立つ上に魅力的な父親候補になったのではないでしょうか。
もしくはスキルを追加するとかでしょうか。ライブは誰も味方は持ってませんし彼が持ってるのも面白い気がしました。
子世代ですと筆頭はヨハンでしょうか。せめてレックスよりは強くなってください。
この能力値なら怒りぐらいついていてもバチは当たりません。
ぶっちゃけ斧が弱いイメージがあるのはこいつとヨハルヴァが原因だと思います。
斧に関してもう1つ。手斧の重量は明らかに酷いと思います。
といいますかハンドアックスってのは実際には曲刀や日本刀と同じで力でなく技が重要な武器なんですよ。
とにかく全軍が出撃する以上全てのユニットに使い道があるのが理想ではないでしょうか。

・代替キャラが不遇すぎる。
恋愛などが分からなかった人の初心者救済の意味も込めてもう少し何とかした方がよかったと思います。
といいますかレイリアの用に代替キャラならではの何かがあると面白いのではないでしょうか。
ロドルバンがソードマスターになれる、フェミナが見切り所持とかあると魅力があっていいかと。
能力値的に微妙なのは変わらないわけですし。
とにかくせめてトリスタンやホーク、リンダぐらいの強さはほしい所です。この3人は強いですよね。

・どう考えてもフォーレストがソードマスターの下位互換
スカサハは最強ですが(待て)明らかにソードマスター>>フォーレストの職業的強さはいかがなものかと思います。
フォーレストがソードマスターに買っているのは魔力ですがさすがにあの程度じゃ焼け石に水です。
後魔力と魔法防御がそれぞれ5上がれば立派な魔法剣士として確立できたのではないでしょうか。
今回の場合はマーシナリーでしたっけ?
その場合守備力と魔法防御を上げて攻撃のソードマスター、防御のマーシナリーとするのはどうでせう?
どうでもいいけどマーシナリーとマシーナリーって似てますよね。意味は全然違うけれど。

・ステータスの上昇が乱数
FEでおなじみのシステムですがセーブと乱数調整のできる聖戦ではゲームバランス破壊の要員な気がします。
乱数調整すれば誰でも強力なユニットになれるよりは始めから上昇する数値が一律なほうが成長率やカップリングの意味があるかと。

・炎の魔法が冷遇されすぎ
そもそも魔法における属性ごとの違いが重量しかないのはいかがなものかと思います。
軽さの風、命中の雷、威力の炎と分ければ個性も出たのではないでしょうか。

・オーラ弱すぎ
個人的には斧よりもこいつのほうが酷いと思います。
あんな性能じゃそりゃ誰だってリザイア使います。といいますかライトニングの方が強いです。
闇魔法のヨツムンガンドと同程度の性能があってもいいと思いました。
後ヨツムンガンドがあれだけ強力なのにCクラスと言うのも何気に不満だったりw
ヨツムンガンドはAにしてボス級のキャラに持たせ、ザコはライトニング的なCクラス武器なら心情的に納得いったり。
どっかの攻略本で「これしかないのか暗黒魔法は」とか言ってましたが十分強いって、ヨツムンガンドとフェンリル。

・剣優遇しすぎ
強さの問題でなく種類の問題の意味が強いですね。
剣だけ明らかに数多すぎです。
剣だけでなく弓や斧ももっと種類があっていいと思います。

9ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 12:08:26 ID:nc.3I3sI
不満だった点の続きです。
ここからはほぼ個人的な不満になってしまいますのでどうかご了承ください。

・終盤の敵が弱い。
ブリアンやイシュタルが必殺で簡単に倒せるのはどうかと思います。
終章の名のあるキャラ(ダークビショップ除く)は全員見切り持ちでもよかったと思います。
特にブリアンに見切りがついていればその堅牢さが遺憾なく発揮された事でしょう。
ゲームバランス的にも先ほど言った代替キャラの底上げをすればなんとかなると思いますし。

・エルトシャンとか救えない。
苦労してエルトシャンが生きた状態でシャガールを倒したのに説得できなくなるのはあんまりです(何
それが戦争なのでしょうがやはり仲間にならなくてもいいので生きていて欲しかったというのが本音です。
苦労をすれば救える命が増えるという要素もやり込みとして面白いのではないでしょうか。

・バルキリー使えない
人を生き返らせれるというのはまさに奇跡と言える力である為神器としては相応しいのは確かだと思います。
問題は戦略的にもストーリー的にもほとんど意味が無いというその不遇っぷりではないでしょうか。
まず戦略的とすれば本拠地以外のどこでも使用できればもう少し役に立ったと思います。
ストーリー的には……そもそも思うんですけど何故味方にしか使えないのでしょう?
バルキリーを使うと仲間になるユニットがいたとすれば…。

・暗黒魔法使える味方がいない
滅茶苦茶個人的趣味ですねw
個人的に「邪悪な力をいい方向に使う」という設定はたまらない為是非こういうキャラがいてほしい限りです。
トラキア776のセイラムは素敵すぎました。


とまあ色々と聖戦の系譜に関して思った事を挙げさせてもらいました。
何か参考になってもらえれば幸いです。

10:2006/01/21(土) 12:17:05 ID:EdMWWJdI
>風奈さん
確認しましたが、イシュタルは光Bでした。イシュタルはバードだったのでしょうか?とか考えてしまいました。
>ユリポエ式気合で避けろ系弾幕さん
総力戦できるところいいですよね!!2軍を作らなくてよいのもいいし、武器使い放題なのもいいし。自分は聖魔の光石で終章まで伝説の武器を温存していて、終章になっていざ装備させようとしたら武器レベル上げ忘れてることに気づき、結局半分以上が新品のままクリアという苦い思い出がありました。鉄しか使ってなくて気がついてなかったというか。
闘技場、敵の名前でたまに遊んでるところがまた好きでした。ハンターカシムとか。ソードマスターナザールのニアミスっぽい感じとか。

11ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 12:31:19 ID:nc.3I3sI
それとこっちもパラディンについて意見をさせてもらおうかと思います。
やはり聖戦の系譜ですとパラディンは職業的に今一パッとしない感じがありました。
その為救済措置を考える事に関しては大いに賛成です。
ただこっちもmakoさんと同じようにその中途半端間も魅力だと思っているので別の形でパワーアップというのも面白いと思います。
とりあえずこっちが思いついたのはこんな所でしょうか。

・大盾追加
やはり聖騎士と言えば味方の盾となるというイメージが少しあるので防御面を強化しても面白いのではないでしょうか。
大きな盾を持っている騎士というのも見栄えがありますし。
もしくは単純に守備力をアップするのもありですね。

・魔法防御アップ
聖騎士という意味を別の意味で解釈するとこっちでもいいですね。
神の加護があるという事で魔法に強いというのも美味しいかと思います。
ミストルティンも魔法防御上がりますしパラディンのイメージにもあっているかと。

・弓装備可能
もうこれでもかと言うほど器用貧乏にするならこちらw
少なくとも戦力アップは間違いないかと思われます。


まあフォレストナイトは技の数値がすごいのが特徴だと思うので剣Aでも問題ないと思いますけどね。
意見失礼しました。

12ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 12:36:47 ID:nc.3I3sI
後セイジの下級職に関して。
一応学者という意味では「スカラー」というのがありますがちょっと微妙な感じもしますね。
確か「ワイズマン」というのもあったと思いますがこちらは人名としとの意味が強いですし。
英語は大の苦手なのであまり役に立てず申し訳ありません。

13風奈:2006/01/21(土) 15:18:07 ID:vnmTZFLs
ユリポエさんお久しぶりです。

一応騎兵について漠然と考えているのが、

ボウナイトを基本として、
デュークナイトは同じくらい
グレートナイトは技素早さを少し下げて、力守備を少し上げる
フォレストナイトは技素早さを大幅に上げて、力守備を大幅に下げる
パラディンは全体的に一歩下を行くが、魔防が高い

というような感じでステータスを処理しようと思っています。
具体的な数値はまだ考察段階ですが。

闇魔法使いについては、シナリオ的に面白くなるのは解るのですが、
なにせ枠が無いんです。
闇魔法使いの出番はガーネットですので、前半に出せないのは仕方ないとして、
前半に出なければ継承には参加できないし、やはりシナリオ的にも無理があるので子世代の追加ユニットです。
オリビア(セイジ)、アビゲイル(アーチナイト)、アルブ直系(アクスファイター)は確定ですので、
残りは、ランスナイト、ソシアルナイト、アーマーを削るしかありません。
削るとすればソシアルでしょうか…。その場合、アイリスの子供をランスナイトにするのも手です。

…というわけで、ある程度シナリオを練ってしまった現状、少し難しい気がします。できないこともありませんが。

多くの意見ありがとうございます。参考にさせて頂きますね。

14ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 18:34:12 ID:nc.3I3sI
>風奈さん
枠が埋まっているのはしょうがいないですね。
枠の人数なども多分あらかじめ決められたものだと思いますし増やすわけにも行きませんよね…。
…ん?

1つ気になったのですがシリーズ好例の「仲間にできるのはどちらか1人」って既にありますか?

15風奈:2006/01/21(土) 18:42:48 ID:vnmTZFLs
一応考えています。多分、ランスナイトかソシアルナイトのところになります。
そこに闇魔法を入れるのは…できないことはないですけどねー。

アレです。だけど闘技場で仲間になるキャラは考えていません。
候補としてはヒューイくらいか。

16風奈:2006/01/21(土) 20:41:20 ID:vnmTZFLs
ん?もしかして、

「代替キャラが闇魔法使い」って実は面白いか?

変えるとすれば、エルザの息子のカルマかディアナの娘のフレイヤか。
別に登場時初期武器が継承ありの子供達と一緒じゃなくてもいいよなぁ…。
聖戦だって、代替キャラ専用武器あったし。バリアの剣とかバサークの杖とか。

17:2006/01/21(土) 21:08:46 ID:EdMWWJdI
>代替キャラが闇使い
フェンリル使えたら楽しそうですね。聖戦では夢の10マス攻撃!ヘルは凶悪ですが…

>セイジの下級職
賢者の下級職として「探求者」シーカー(Seeker)はどうでしょう?ふと思いついたので。

あと思いつきついでに。聖杖の効果として、「1ターンの間、味方全員が命中+10%、回避+10%の補正を受ける」というのはどうでしょう。「運命を捻じ曲げる」というので、「あたるはずがあたらない」「あたらないはずがあたる」というのはどうかなと思ったので。生き返らせ魔法使わない人多いし。
でも生き返らせ魔法は救済措置と早解きのためにあったほうがいいですよね。ほんと思い付きです。

18ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 21:11:24 ID:nc.3I3sI
聖戦の系譜で大事な所を褒め称えるのを忘れていました。

・シグルドの能力
適度に使いやすすぎて適度に強すぎるという絶妙な強さを持っている人です。
はっきりって彼の存在そのものがこっちの中ではカリスマです。
特筆すべき能力なんて全然ないのにスキルは追撃だけなのに一切不満の出ないその強さはまさに完璧。
この恐ろしいほどの安定さ主人公として生まれるべくして生まれた人間と言えるでしょう。
次期主人公のセリスも追撃と見切りという乱数に影響されない非常に安定されたスキルを持ちます。
もし主人公に追撃と見切り以外のスキルを追加するならやはり乱数に影響されない待ち伏せとライブあたりでしょうか。



確かに闘技場で仲間になるのは無い方がいいかもしれませんね。
「闘技場使ってなかったからホリン仲間にしてなかった」という話もちらほら聞いた事がありますし。
闇魔導師の追加は難しそうですね。
いっそどちらかの子供マージの代替キャラとして出すという手も…(ぇ
ストーリー的な要素が一気になくなりますね…。

後考えてみるとマージファイターもセイジの下位互換みたいなものなんですよね。
何かマージファイターにあってセイジにない強みというものが欲しい所でしょうか。
素早さのセイジに対して技のマージファイターという事で兵種スキルに必殺追加とか…。
ファイターって事で普通に守備力高くしてもいいけど。

19風奈:2006/01/21(土) 21:43:20 ID:vnmTZFLs
個人的には、何で平民を突き通すのか?という気持ちがあります。
何も、代替キャラが正規キャラと全く同じ行動をする必要は無いと思います。

例えば、これは構想段階ですが、
カルマの登場シーンは、個人研究をしていたが、パトロンから解放軍の討伐隊に参加することを促されたから。
という即物的なもので、妹のエイミーが説得する…というものを考えています。
ここに代替キャラは純粋に討伐目的の敵ユニットでも良くて、
代わりにその前後の村を解放した時にカルマの代替キャラが出てきても良いわけです。
シナリオ担当としての問題なのは闇魔法使いの舞台がガーネットなので、早くても登場が8章だという点ですね。
それより先に闇魔法使いが出ても悪いですが、チープなシナリオになります。
イメージとして、アーサーティニーのように、マージは叩き上げたい気分なのですが、
カルマをファバル級のそこそこレベルの高いユニットにしないとしんどいかも。

とりあえず、代替キャラで闇魔法というのは、プレイヤーを継承について大いに悩ましてくれる一因になりそうなのでw
前向きに考えておきます。

20ユリポエ式気合で避けろ系弾幕:2006/01/21(土) 21:43:24 ID:nc.3I3sI
うわぁ闇使いの所のアイデア思いっきり風奈さんとかぶってる…_| ̄|○

21ロゴス:2006/01/21(土) 22:13:16 ID:eD3DX92A
闇魔法の使い手。
いっそ特定キャラといわず死亡した際の代替でもいいのでは?
味方数が二十三になった時点で闘技場の八回戦に登場させたりとか?
ホリンよろしく勝利すると背景不明で仲間になるみたいな。

ところで前半とった行動によって後半のストーリーの一部が変更される、
みたいな展開は作れませんでしょうか?
一部のどっかで誰かを助けると後半でその子供がアイテムくれたりとか?

22風奈:2006/01/21(土) 22:29:37 ID:vnmTZFLs
>Qさん
遠距離攻撃ですか…そうですねぇ…代替キャラの遊び要素として一人くらいいてもいいかもしれませんが
高いですよ?1発5000Gとかに設定しますよ。

23風奈:2006/01/21(土) 22:39:27 ID:vnmTZFLs
うおう、書き込むボタン押してもた。

>Qさん(つづき)
杖を2本にしちゃう…というのを一時構想していたことがあります。
2振りを1人に継承する…という感じですね。
生き返らせる…という効果を無くしちゃうのはどうかと思うんですよね。
他のFEは2軍から1名引っ張ってくればいいですが、聖戦は(一応)全員1軍ですから。

>ロゴスさん
死亡した際の代替ですか…んー。
それも一案ですが、もうちょっとレアっぽさが欲しいというか、
城内マップで、空いたところに埋まるように入るというのもなぁ…

ちなみに、前半の行動次第で…というのは一応できますね。
SFCと違って制限はほぼ無いので、制作担当が頑張れば何でもできます。
やるとすれば、村か敵将を判定に使うことでしょうか。
ただ、ボーナスアイテムはあまり乱発したく無いですね。入手を前提で考えてしまいますから。
守りの剣とか強すぎだと思うんですよ。勇者の斧もあって当然というイメージですしね。

24ロゴス:2006/01/21(土) 23:00:02 ID:eD3DX92A
別にアイテムに関わることでも無くていいかも。

でもあるとしたら血をすするアイテムなんてどうでしょう?
呪いの剣(仮名称)
初期威力を5くらいに設定しておいて100÷10が威力に+されていくみたいな。
百人殺しで普通の武器では最強威力に至るようになる。
命中・重量も似た感じに使いやすく性能アップしていく。
ただし成長させるのは死ぬほどしんどいですけど。
あとこんなの。
エンゲージリング
アベックにしたい男性・女性に持たせておくと好感度上昇が増す。
前半、成立しにくいカップリングに持たせておくとか。
あるいはカップル成立時、隣接した際に有利に働くとか。

あと神杖イルマタルですがライブのスキルでも付加してはどうでしょう。
この杖は死亡キャラがいないと有効性皆無な神器なのでこれくらいいいのではないでしょうか?

25ロゴス:2006/01/21(土) 23:11:37 ID:eD3DX92A
ならいっそ代替キャラに複数の可能性を与えてみては?
さきほど書き込んだように前半の展開によって後半に影響を与えるストーリーとかで?
あとはスキルの所持とか
旅人に剣の指南とかすると子世代でその旅人の子が必殺剣を習得しているとか?

26まななん:2006/01/22(日) 01:36:39 ID:cxeT5pj.
代替闇キャラは奇抜ですがおもしろいような気がします
原作で代替キャラが子供キャラとあまりにも同じ登場をするのに少し抵抗を感じたので変化を作るのに適した設定だと思います

そのかわり継承を考えた上で親キャラには闇使いを入れないほうがいいのではないかと思います

27ユリポエ:2006/01/22(日) 01:40:42 ID:nc.3I3sI
ちょっと系譜を見て気になった点が1つ。
どうしてもパスリーの子供が他に比べて微妙になってしまう気がしてしまうのですが。
母親がスキル無し、子供が戦士職と魔法職別々、しかも平民というのはエーディンの子供以上の冷遇っぷりな気がします。
エーディンの場合は何気にエーディン自信が力や守備力もそれなりに上がる事でバランスを取っていましたが。
母親の能力値が優秀でない限りは何かしらのスキルを追加してもいいのではないでしょうか?
子供の継承を考えるならプリーストにスキルがあっても問題ないと思いますし。
プリーストが攻撃スキルを持っているのが変だと感じるなら見切りや祈りあたりでしょうか。
ただ息子がソードファイターなのは中々面白いかと。魔法剣士として母親の魔力も活かせますし。
是非ともこいつはソードマスターでなくフォーレストにするべき奴ですね。

そういえばスカサハラクチェやアーサーティニーみたいに同じ職業同士の子供はいないんですね。
特にスカサハラクチェは同じ職業というのが非常に双子らしくて好きだったのですが。

28ユリポエ:2006/01/22(日) 01:52:02 ID:nc.3I3sI
考えて見れば何も親が闇使いじゃないからといって子供が闇使いになっちゃ行けない道理とかないですよね(ぇ
実はひそかに闇の一族の血を持つキャラがいるとかにすれば子供が闇使いでなおかつストーリーにも絡めれそうです。
ソネットの忠臣であるパスリーが闇の血を引いているとかひそかに設定としておいしそうですし。
……流石に設定に加えるのは厳しそうですね。

ただ代替キャラが子供キャラと何か違う設定というのはあったほうがいい気がしますね。
聖戦でもトリスタンがクロスナイツの子供とかおいしい設定があったわけですし。
ただゲーム的な事を考えれば登場タイミングは一緒でいいとは思います。

29風奈:2006/01/22(日) 02:23:17 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん
や、今回、闇の一族という血族が存在するかどうか確定していないんですよね。
デストという存在がいわば架空なので、血という形で残るのかどうか。
とりあえず、荷担した人物の末裔が闇勢力として描かれますが、具体的な血族としてのイメージはまだ何とも…

ちなみに、同系統の子供が居ないのは敢えてです。
同じカップリングをしても面白くないというか、今回は原作とは違うカップリングを試して貰おうという考えです。
ただ、パスリー救済は確かに必要ですね。スキル追加かなぁ…

>ロゴスさん
うーむ、どうにもそういう例外的なアイテムの搭載には消極的です。
「武器に新たな変数を取り入れる」というのは控えたい方針です。
エンゲージリングはちょっと面白そうですけど。
杖にライブ効果は全然問題ありませんが、利用されることは少なそうかなぁ…というイメージ。

30ユリポエ:2006/01/22(日) 02:50:38 ID:nc.3I3sI
>風奈さん
別に血とかはなくてもいい気がしますね。
そう言う教団の一族だったとか昔所属していて裏切ったとかどちらも設定としては熱いかと。
マンフロイの孫だって普通にいるんですからw


それと個人的に運の良さのステータスも少し気がかりだったんですよね。
回避率が1上がるだけというのはちょっとステータスとして微妙すぎると思いますし。
聖戦の時はどうしても素早さの下位互換でした。
ラブラブアタックの発動確率や大盾などの一部スキルに運の良さのステータスを使用してもいいのではないでしょうか?
後プリースト系のキャラは運の良さも高いですし杖の回復効果に運の良さも影響するとか。
(魔力+運の良さ)/2が杖を使うときの魔力の数値というのはややこしいですかね?

武器に関しては個人的なこだわりで「技巧派向けの斧」がぜひとも欲しいところです。
細身の槍と同じステータスで「ハンドアックス」とか作れませんか?

それとこっちは弓好きなんで「ロードナイトが弓も使えたら素敵だよね」とか電波が届きました(待て
さすがにこれは聞き流してくださいw
でも女性パラディンは弓も使えるとなんか似合ってる感じもしますよね。
女性パラディンは槍が使えない代わりに弓を使えるとかどうでせう?

31mako:2006/01/22(日) 03:43:22 ID:r20Zt48U
>風奈さん
そういえばすっかり子供キャラのことしか頭にありませんでした。
確かにハンニバルのような後半の無血統固定キャラの存在がありましたね。

親子問題で自分もちょっと思ったことを。
ユリポエさんのおっしゃるようにパスリー(の娘)が不遇すぎるなとは以前から思っておりました。
原作の方でもエーディンクロードとプリーストスキルなしだった気がするので
おそらくそれを意識されているのかなと思いますが、パスリーの場合は
本人も相手候補も血統なし、スキルは息子には有力な継承候補が揃ってますが
娘は相変わらずのノースキル、ノーブラッドと平民キャラのようになってしまってる気もします。

もっとも、ラナのほうも親の恩恵といったら受け継ぐ装備とウルの成長補正くらいで他にこれといった利点もなかったのですが。
スキルで補強しようにもプリーストに有用そうなスキルと言うのが聖戦では思い当たらないのも事実で難しそうですよね。
プリーストの性質上、回避方面を補強できるスキルと言うことで、祈りあたりをパスリーに追加するのが妥当でしょうか。

それと継承話でもう一つ。
カタリナですが、彼女は息子がアクスナイト娘がシーフと、
聖戦のブリギッドと同じように母―息子と職が継承されるようですが
(ゲルハルトを考えると一概にそうともいえませんが、候補にヒューイがいることからもおそらくそういう意図だと判断しました)
装備継承はやはりブリギッド式に父→娘、母→息子となるのでしょうか?
従来どおり母→娘、父→息子とすると、ゲルハルトのときは息子にはスムーズに継承が行えますが、
ヒューイがくるとお互い親と子供の装備が噛み合わなくなっちゃいますし。

32フォル:2006/01/22(日) 04:46:31 ID:cAIqdLR6
代替キャラ闇使いは面白そうですね!
あの、その流れで、
代替キャラを子供がいる状態でもストーリーにからめたりできないでしょうか?
例えば、敵として登場。子供がいれば倒すことになる。
子供がいないときは、説得して仲間になる。
みたいな感じです。

聖戦でいうと、
マージ3姉妹のうち一人がリンダとか。
(ティニーがいれば倒す、いなければ仲間になる)
セティがいるときは逃げる市民の中に、
護衛するホークが混ざったりとか。

ちょっと無理やりですかね?
でも、平民プレイじゃなくても代替キャラが登場するのは楽しいと思います。

33風奈:2006/01/22(日) 10:50:21 ID:vnmTZFLs
パスリーは考えておきます。
やはり祈りとかになりそうですけど。

まぁ村に出てくるのは簡単だと思いますが、
敵で出てくるのは倒すのに躊躇しそうな気がw
とりあえず、平民は平民なりのストーリーにしたいと思います。
よく考えれば基本的に進軍するところは敵地なのですから、遠方からの応援よりも
敵地で改心した人物が参軍したほうが面白そう。そんなキャラばっかというのも嫌だけど。

あと、ブラザーアタックが出来なくなるというハンディが発生しますが、
代替キャラが兄妹じゃなくてもいいような気がするんですけど。

34:2006/01/22(日) 10:59:59 ID:EdMWWJdI
ソフィアについて。上級職の武器レベルを変えてみるのはどうでしょうか?
プリーストの上級職をハイプリーストもしくはビショップの形にして、
武器レベル(炎雷風光杖)を
ハイプリースト:CCC−A → −−−AA(第2案:CCCCA)
ビショップ  :BBB−A → CCC−A(第2案:BBB−Aのまま)
としてみては。第2案はビショップのレベルに合わせましたが、ちょっと強すぎかもですね。
 後半、光を使えるのが原作でユリア、セティ(ホーク)、リーフの3人に対して、現在ソネットの娘とパリスの二人だけのようなので。メルウィをビショップ、ソフィアをハイプリーストにすると、血統付のメルウィに対してライトニングなどを使えるアドバンテージで対抗できます。776でハイプリーストは光杖なので、違和感もそんなにないと思いますがどうでしょう。

 あと画面についてはめ込みサンプル作ってみました。風奈さんに直接送った内容と被ってますが、掲示板にも書きます。
http://www.acat.jp/acat/upload/up/122.png
 上が顔グラフィックを1.25倍(横140)に拡大したもの。下が画面を600x450に縮小したものです。
 横800だと、このくらい顔が大きい方がいいのかな、と思いました。解像度の大きい画像があるようでしたらこのほうがよいと思うのですがどうでしょうか? 私は会話のとき背景のマップはあまりみないだろう→会話時とマップ時の拡大率が違ってもいいだろう派です。顔が大きくなればその分背景のマップも気にならなくなると思います。
 あと、画面の幅は600でも十分ではないかと思います。マップが狭くなるのなら、ユニットを拡大しないでみてはどうでしょう。下がそのサンプルです。画面のサイズ800が決定でしたらすみません。慣れの問題もあると思うのですが、パソコンだとテレビよりも画面に目が近い人が多い→広いと視界に入りにくいかな、と私自身が感じるので。
 最後にもう一つ、文字に影付け処理をするのは大変でしょうか?多分「読みにくい」という意見はそれで解消されるのではないかと思います。

35ユリポエ:2006/01/22(日) 12:03:13 ID:nc.3I3sI
あ、Qさんに先越されました。
こっちも聖戦でプリーストはかなり能力的に不遇だと思ったのが気になったんですよね。
クラスチェンジしてもステータス上限低いわ足遅いわ杖は他のユニットも使えるわでいい所なしでしたから。
むしろ杖しか使えないクラスチェンジ前が不遇すぎますが。
こっちの考えていた強化案は
魔力上限30
兵種スキル追加(祈りとか)
移動力1アップ
あたりでしたがQさんの言っていた光魔法使用可能もいい感じですね。

ちなみにソフィアについてちょっと電波入ったのが
・いっそダークマージにする
たしかダークマージも杖使えましたよね?(待て
……さすがに無理がありますね。
かといってディアナかエルザが闇の教団と関係があったというのも厳しい話ですし。
考えられるので子供が教団に攫われたあたりでしょうが…。
やはり代替キャラ専用になるでしょうか。

36風奈:2006/01/22(日) 12:43:27 ID:vnmTZFLs
パスリーの子供は両名とも後半スターティングメンバーなので、
パスリーの子供の下級職は変わりません。これは無理です。

ですから強化はスキルか上級職ということでお願いします。

あと、一応、後半ジュリアがセイジ(予定)なのでライトニングが使えますが、
神器持っているからまぁ、おおよそソネットの娘とパリスだけですね。
光魔法Bを搭載するなどして、ハイプリーストの改案は考えておきます。

というか今からバイトなので、夕方帰ってきますのでそれまでに色々考えておきますねー。

37ロゴス:2006/01/22(日) 13:43:43 ID:eD3DX92A
プリーストは二人仲間に入る計算ですので一方は確かに別の上級職でもいいと思います。
エクソシストとかドルイドあたりが妥当だと思いますけど。
光:CorB 闇:CorB 杖:BorA
何かorばかりですがバランスが難しそうだからこうなってしまいました。
でも神器継承面から鑑みると少なくとも子世代は女性のほうがいいでしょうね。
でもドルイドはイメージからシャーマンの上級職のほうが相応しい気がする。

38シグルド:2006/01/22(日) 16:34:23 ID:7WNKLaLI
セイジの下級職ありきたりですがウィズあたりでどうでしょう。
ダンサーの上級職ですがシーフダンサーとかどうですかね?

39風奈:2006/01/22(日) 17:51:40 ID:vnmTZFLs
>シグルド公子
あー、wizardですか。なるほどそれっぽい。いいかも。
もしかすると、これでとても上手くいくかもしれない。
炎下級職:ウィザード(天才)
風下級職:バード(吟遊詩人)
雷下級職:ブレイン(参謀)
まだあまり国の背景を説明していないので、記述不足なんですが、
炎国家は学術都市、雷国家は軍師を育てる都市です。これできれいかも。

シーフダンサーはアレですね、トラ77のラーラのイメージですね。
前線にあまり出るタイプではないですが、シーフやダンサーは専門家のイメージですので、
盗むは搭載しない方向で。

>プリースト云々
個人的には、ハイプリーストよりもビショップのほうが格が上のような気がするので
光魔法を使うのはむしろビショップのような気がするのですが、
ビショップと言われると何となく男性的なイメージがあるのも事実。むー。
ビショップとハイプリーストを差別化するとすれば、
ビショップ:魔力高・杖A・理CCC
ハイプリースト:魔力中・杖A・光BorC というところでしょうか。
ビショップのほうが杖重視、ハイプリーストのほうが若干攻撃重視になりますね。

あと個人的に、エクソシストは御祓い師というイメージなので何となく聖戦に合いません。
別に闇魔道師って取り憑かれてるわけじゃないと思うの。

40:2006/01/22(日) 18:53:08 ID:EdMWWJdI
>風奈さん
すみません、せっかく案の感想書いてもらってたのに流れてて気づきませんでした。
>杖を2本にしちゃう
 生き返らせる魔法は使う人、使わない人それぞれだと思うので、耐久度1、修理費30000で、本城で使うと生き返らせ、本城以外で使うと上で書いたサポートのような、2種類の効果を持たせてはどうかというものでした。修理費30000となるとどっちかとしてしか使えなくなるので、プレイスタイルに分けて使い分けられるかと。でも効果が複数なんて、プレイヤーに分かりにくいかもしれませんね。
>遠距離魔法
 個人的には遊び要素で是非ほしいと思います。武器耐久度も5とかあれば十分かと。(修理できるし、3でもいい?)たまに敵が射程にいなくて、手持ち無沙汰なときに使えたら楽しいと思います。特に代替専用なら、代替でしか出来ない喜びになるので。

41ユリポエ:2006/01/23(月) 02:27:36 ID:nc.3I3sI
結構キャラの強さ的な問題にも気を配る必要が出てきたみたいなので
とりあえず聖戦の固定ユニットで能力的に改善したほうがいいんじゃないかと思ったキャラを主観で判断してみようと思います。
これも参考になれば幸いですが全部個人的な主観ですのでご了承ください。

・ノイッシュ
明らかにアレクの方が強いと思います。
そもそも初期装備がはがねの剣である時点で製作者もアレクより弱いの気付いてるじゃないですか。
力の方だとしても彼にも追撃がついていてもバチは当たらないんじゃないでしょうか。
アレクなんて追撃に見切りというゴージャスっぷりですよ?

・アーダン
スキルも能力値もレックスの下位互換なのはなんとかしてください。
というか他の歩兵ユニットは普通に闘技場で全勝できるのに彼だけ全然勝てない時点でその不遇っぷりが現れてます。
前にも言いましたがそもそもあまり硬くありません。
守備力の成長率は60あってもいいと思います。
後ジェネラルそのものの能力最大値の上限も増やした方がいいと思います。
別にジェネラルぐらい力と守備力の最大値が30あってもいいじゃん。
結局彼の最大の問題は兵種スキルも何も無いソードアーマーのクラス自体かもしれません。
ソードファイターとか追撃持ってますし下級クラスの時点で何か兵種スキルあってもいいんじゃないでしょうか?

・キュアン
あなた本当にシグルドの親友ですか?(待て
シグルドと比べる事自体が悪いのかもしれませんが上級職なのだからもう少し強くてもいい気がします。
リーフとアルテナがもともと強いので成長率的に変えるのもどうかと思いますからあとは初期値ですね。
HP、守備力はもう少し高ければ立派な切り込み役として役に立ったでしょう。

・エスリン
あなたも本当にシグルドの妹ですか?(待て
別に回復が主体ですので弱くてもいいですがその回復用の魔力の成長率はもう少し上げてもよかったと思います。
魔力が高くてもリーフとアルテナにはあまり影響ありませんしむしろ魔力高いほうがリーフが魔法を使うという選択肢が出て面白いかと。

・エーディン
いくらなんでもスキル何も無しでは子供が不遇だと思います。
実際ラナとレスターは誰が父親でもあまり強いといった感じがしません。
子供の為に力も少しは上がるような処置取ってんですからスキルあってもいいじゃないですか。
父親候補の事も考えてスキルをつけるなら祈り、ライブあたりでしょうか。
必殺あたりを持っていると面白いと思いましたがさすがにイメージ的にまずいでしょう。

・ディアドラ
サークレットで強化しといてその程度かお主は(待て
ナーガ直系なのに直系の中でぶっちぎりの弱さです。
イベントキャラにしてももう少しなんとかしてもよかったと思います。
まあこれは彼女が悪いんじゃなくオーラが悪いと思いますけどね。
持っていたのがライトニングなら評価が変わったでしょう。

・レヴィン
こいつは逆に強すぎます。
敵も含めた親世代の神器持ちでアルヴィスも抜いてダントツで最強らしいです。
まあこれは風魔法が強すぎただけですし風魔法を弱体化させる(もしくは他の魔法を強くする)なら問題ないですね。

・ティルテュ
スキルと成長率に関しては問題ありません。
ただ3章登場でレベル3はいくらなんでもあんまりではないでしょうか?
クラスチェンジしないまま親世代終了なんてざらですし。
どうでもいいですがしょっちゅう「ティルティ」と間違えます。

42ユリポエ:2006/01/23(月) 02:28:12 ID:nc.3I3sI
続いて子世代行きます。
子供キャラに関してはカップリングで何とでもなるので省略するとして後は代替キャラと固定キャラですね。
特に代替キャラはあまりにも不遇なキャラが多すぎましたし…。

マナ
魔力の初期値はもう少し高くてもよかったと思います。

ディムナ
代替キャラの中では使える部類ですがミデェール同様突撃は欲しかった所ですね。

ラドネイ&ロドルバン
ロドルバンはトリスタンと特訓イベントがありますがこんなんじゃとてもトリスタンの相手は勤まりません。
2人ともソードマスターにクラスチェンジできてもよかったんじゃないかと思います。
あの恐怖の双子の代替キャラなんですよ?

ジャンヌ
戦闘で役に立たないのならもう少し魔力の成長率を高くしてもよかったかと。
とか言って実は魔法系以外の父親を持つラケシスの子供より高いんですけどねw

アミッド&フェミナ
個人スキルが兵種スキルと被るのはいくらなんでもいじめです。
追撃持たせてあげてください。

デイジー
デューと比べると見る影も無い弱さです。
力の成長率10%が全てを物語っています。
まあシーフですし戦闘で役に立たなくてもいいですがそれならそれで回避の鬼になって欲しかった所です。
素早さと運の成長率60%ぐらいにしたら面白い気が。
どうせ力10%じゃ戦闘の役に立ちませんし。
クラスチェンジしてレベル30でそれでも期待値9ですよ?

シャルロー
コープルにも同じ事が言えるんですが9章でレベル1で仲間になる意味が分かりません。
もっともこっちはいつもコープルの父親レヴィンにしてたので育てる価値が大いにありましたが。
ともかく普通こういう育てるのが辛いユニットは成長すると化けるようにするものが伝統でしょうに。
リーフがこのタイミングで仲間になるのは納得ですがそれが何故プリーストなのか。
とにかく即戦力で使えるレベルでよかったと思います。まあエリートついてるからマシなんですけどね。

セリス
以外とロードナイトって能力値の上限低いんですよね。
主人公特権で上限を目一杯増やしても良かった気もします。
ちなみに指揮官能力は章が進むごとに増えても面白いんじゃないかとプレイ時思ってました。
その分敵を強くすればいいわけですし。

ヨハン&ヨハルヴァ
どちらかしか仲間に出来ませんが「別にどっちでもいいよ」と思った人が何人いたことでしょう(待て
セティとサイアスを見習ってください。
こういうのは強ければ強いほど究極の選択として悩む事ができます。
そんなわけで彼ら2人に関しては究極の選択に見合う強さになったって全然問題ないはずです。
魔力以外の全成長率を10%底上げして(20%でもいいくらいです)さらにスキルを追加するぐらいしてもいいかと。
追加するスキルに関してはどちらを選択するかの意味も考えてそれぞれ使いやすさ重視と潜在能力重視に分ける感じで。
イメージ的にはヨハンは追撃とエリートと見切り、ヨハルヴァは追撃と怒りと連続あたりでしょうか。
ただ2人とも斧ですし追撃の効果はあまり発揮できなさそうですね。

ハンニバル
この素早さじゃ連続あっても宝の持ち腐れです。
初期能力値は結構立派ですし成長率もオヤジキャラである以上低くてもいいですがスキルは充実して欲しい所です。
技の能力値はもう少し高くなって欲しい所ですが。
連続の代わりに、突撃、見切りがあってもいい所でしょうか。
もっとも1番の問題はアーダン同様ジェネラル自体が弱い事ですね。

43mako:2006/01/23(月) 04:52:26 ID:r20Zt48U
代替キャラはわざと徹底的に不遇な扱いにされていたように思います。
それが嫌ならカップル作れという製作側の意図みたいな。
ぶっちゃけ、縛りプレイとカップル不成立時の数合わせみたいなものだったのではないでしょうか。
たまにレイリアみたいな使えるのがいるのも、前半で血統ないけど強かったジャムカがいたのと同じような感覚かなと。

ある意味で、血統ありとなしとの格差を見せ付けるための存在だったともいえるかもしれません。
そもそも多くの人はカップル作りに精を出すでしょうから、代替キャラはあえて難易度を上げたい熟練者向けみたいなもので
底上げする必要性もあまりないかな、とも。
雑種ゆえの代替キャラかなと。

ただ、トラキアの盾とも呼ばれたはずのハンニバルや聖戦士の血族のはずのヨハンヨハルヴァについては同意ですね。
アーマー系と斧の不遇さゆえだったのでしょうが、もう少し何とかならないものかと思います。

44ユリポエ:2006/01/23(月) 10:12:40 ID:k77T5kcc
いえ、あえて難易度を上げたい熟練者が代替キャラプレイをするのは問題ないんですよ。
問題は初プレイなどで望みもせずに代替キャラになってしまった初心者です。
実際恋愛のシステムが把握できずにカップルが成立できなかった、
もしくは途中でキャラが死んでしまったというケースだってあるはずです。
そんな人に対して徹底的に不遇な扱いをされたキャラを使えというのはちょっと酷いのではないでしょうか。
やり込みプレイならあえて弱い組み合わせで子供を作ればいいわけですし。

45風奈:2006/01/23(月) 11:33:56 ID:vnmTZFLs
んー、個人的にユニットに不満は無かったクチなんですよね。
ちゃんと愛を注げば答えてくれたし。
継承を意識したユニットも多いから一慨に性能の悪さを突くわけにはいかないんですよね。
ノイッシュとか、追撃保証の女性とくっつけば結構強いし。

まず血統補正ですが、直系で100%、傍系で50%の補正が与えられます。
それを考慮すると、キュアンやレックスなどは血統が無ければ、グリューンリッターに負けます。
それでもやはり、血統補正された貴族=血統補正のない一兵卒を同じくらいの成長率にするのは微妙なんですよね。
そこでパンピーはスキルに恵まれているわけですが。
でも、追撃を乱発するのは継承の面白みを欠くことになるのでよく考えないといけない。
結局は、2,3名の男性には犠牲になってもらうのかなぁ…
追撃=成長率30%くらいだと考えるべきか。

代替キャラは差別を受けてもらいますよ。
やはり、何名かは面白いキャラを出したいところですが。
ただ、今回はリーフアルテナという超強キャラの登場保証が無いので、
やや代替キャラの能力の底上げが必要かもしれません。
デイジーはとても泣けたけど、みんなそこそこ強かったと思いますけどねぇ…

全員が強い…というのは逆に面白く無いと思うんですよ。
やはり何人かは一歩遅れて、それに愛を注ぐのがFEのプレイスタイルですよw

46ユリポエ:2006/01/23(月) 13:14:42 ID:k77T5kcc
やはり何人かは一歩遅れて、それに愛を注ぐのがFEのプレイスタイルですよw
博愛主義のこっちにとっては辛い所ですねw
何とかそういうキャラも「弱い」ではなく「強力な部分はあるけど使いにくい」といった感じにできないものでしょうか。
言ってしまえば「バランスの悪い」キャラですね。
そういうキャラも愛の注ぎがいがありますしちゃんとした見返りも出てきますし。
聖戦のトリスタンは実際そんな感じでパッと見強くないけど使い方を理解すれば思いっきり化けますし。
技30で☆100の剣を持ったフォレストナイトは通り魔か何かです。
親世代で言うとティルテュあたりでしょうか。怒りは偉大です。
こんな風に弱いと言われるキャラもなんとかなんないもんですかね?

47ユリポエ:2006/01/25(水) 01:13:21 ID:nc.3I3sI
武器に関してもちょっと主観でも。
例によって参考程度に思ってください。

・3属性魔法
前にも言いましたが風が軽さ、雷が命中、炎が威力とそれぞれのウリがあるのがいいかと。
ぶっちゃけティアサガと同じなんですけどね。
とりあえずステータスとしては
風=重さ2、命中率70、威力=Cから順に8、12、16
雷=重さ7、命中率90、威力=Cから順に8、12、16
炎=重さ10、命中率80、威力=Cから順に12、16、20
こんな感じで考えています。
これでもまだ風が優遇っぽいですけどね。

・オーラ
どう考えても改善の余地あり。
今のままではライトニングどころかファイヤーにすら勝てるかどうか怪しいです。
ヨツムンガンドと同じで重さ12、命中90、威力20で問題ないかと。
これでもまだリザイアと比べる事が間違ってますし2択にしないほうがいいですね。

・ヨツムンガンド
正直あの性能でCはなぁと思う。
こっちAにしてライトニングと同じ性能で新しくCクラスの闇魔法作れないですかね?
ただフェンリル、ヨルムンガンド、ヘルは全部ロキの子供の名前で共通点があるんですよね。
ヨツムンガンドはCにしてその上で「ロキ」を今のヨルムンガンドの地位にするとか。

・聖杖イルマタル
前にも案が出てましたが持ってるだけで恩恵あると面白そうですね。
元は運命を捻じ曲げる敵側の能力という点を考えると祈りと…カリスマ?見切りでもいいかもしれませんが。
それと単純に持ってるだけで運アップとか。
まあ当然杖が持てなければ恩恵もなしって事で。
…つ、強いぞイルマタル(待て

続いて物理攻撃武器ですね。
ていうか普通そっちのが先だろうと。

48ユリポエ:2006/01/25(水) 01:13:49 ID:nc.3I3sI
・槍
重さ12であの威力はちょっと剣に比べて弱いかなぁ。
命中率は軒並み10%アップしてもいいと思います。
細身の槍は十分強いので今のままでもいいかもしれませんが。命中率100にする?

・斧
さてこれが問題。
どう考えても強くした方がいいけれど下手に強くすると序盤の敵が厄介になるというこれ。
とりあえずツッコミを入れるなら重さでしょうか。
いくら重量級のイメージがあるからって18はやりすぎでしょう。
命中率70で威力が2しか違わないんですから槍より軽くていいくらいです。
両手用のバトルアクスはともかく斧って絶対そんな重くないし…。
とりあえず重量12で威力2アップが妥当な所でしょうか。
その分バーバリアンは弱くした方がよさそうですね。
後お願いですので命中率と重量に優れた細身系の斧出してください。
それがあるだけで斧がめっちゃ大好きになります。

・手斧
重量20ってどこが手斧やねん。
手槍は多分いくつも持ってるなら(50本…)重いのは分かりますが手斧のどこにそんな重量ありますか。
ていうか何故重量20を軽々と投げれますか斧使いの皆さん。
命中50で威力10なら重量5ぐらいでもいいかと思います。強いと感じるなら威力を下げる方向で。

・弓
まあ今のままでいいと思います…思うけれど他を強化するなら弓ももう一声!(待て

・大剣シリーズ
鉄と鋼はそれぞれCとBでもいいと思います。
あと重いという欠点があるわけですし命中率の低下は70に抑えていいかと。

・勇者の剣
強すぎるよなぁ…せめて命中80でいいんじゃないでしょうか。

・守りの剣
重量ありますし今のままでもいいと思うんですけどねぇ…。
ちなみにこっちの1番のお気に入り武器、これを装備したスカサハが本当強くて強くて…。
弱体化させるなら重量増加でしょうか。アーマー系と相性を良くする感じで。

・バリアの剣
こちらは守りの剣に比べて軽いけど命中率が低いと言う差別化を計ると面白いかな。
いや、元からそうなんですが命中率は80あってもいいかなと。

・風の剣、雷の剣、炎の剣
何故か遠距離で攻撃するとそれぞれ重量が変わるという不思議武器。
遠距離でも武器の基本スペックは変わらないか、もしくはそれぞれBクラス魔法準拠の性能にするとかまあどちらかがいいかと。

49風奈:2006/01/25(水) 07:24:29 ID:vnmTZFLs
武器については、もう企画当初に相当考えました。
おおよそ、ユリポエさんの考えと同じです。

あとアレなんですよ、鉄→鋼→銀とランクが上がることで、
剣・槍・斧、区別なく 4ずつ上がってることが問題なんですよ。
鉄シリーズはは剣と斧で、6と14だから、斧が剣の倍以上の威力がありますが、
銀シリーズになると、親子の年齢の比率みたいに、14と22ということで、
威力の「差」自体は変わってませんが、明らかに武器としてのコンセプトが薄れます。

そういう理論を確か、昔挙げたと思うので、暇なら誰か
ここの過去ログ倉庫からひっぱり出してきて下さい。多分あるはず。

手斧は投げたら返ってきてますよ。むしろ怪しいのは手槍。

50ユリポエ:2006/01/25(水) 12:24:33 ID:k77T5kcc
確かに武器ごとに比率をつけるのはいいかもしれませんね。
そうなると
槍=Cから順に12、18、24
斧=Cから順に14、22、30
…さすがに攻撃力が大変な事になっちゃいますね。
ていうか銀の斧神器と同じじゃん。
やはり槍は命中率90にするとして斧を14、20、26あたりにするのが妥当でしょうか。
うん強い強い。重量12でこれなら行ける行ける。
ちなみに「1だけ上げる」ってのは心理学上あまり差がなく感じる為一律2ずつ上げてます。

同時に炎もCから順に12、18、24という感じでしょうか。
これなら重量12のままでもいいですね。
これに見切りでもつければヒルダも立派な極悪キャラです。
終章の敵に相応しい相手と言えるでしょう。

手槍は普通にいくつも持ち歩いているんだと思いますよ。
壊れるのがおかしいですがw

そういえば結局レベルアップの成長については乱数にするんでしょうか?
セーブありだと根気しだいで乱数調整すればいくらでも強くなれるのはバランス壊れると思うんですけどね。
一律平均で上げれば面白みが無いですがその分カップリングの価値が出るかと。
普通にプレイする人と乱数調整操作する人の差が明らかに出てしまいますし。

51風奈:2006/01/25(水) 13:48:46 ID:KBiVJeuE
剣の威力を下げるという発想もして下さい。
もしかしたら、守備力を一律2くらい下げないとバランス取れないかもしれませんがそれはそれ。

過去ログ見たら
剣:命90、重3、威力(鉄6:鋼8:銀11)
槍:命80、重12、威力(鉄12:鋼15:銀19)
剣:命70、重15、威力(鉄16:鋼20:銀25)

というのを考えてますね当時の僕。
剣は少し強いくらいでもいいんですけどね。そのほうが聖戦っぽいし。

52風奈:2006/01/25(水) 18:06:36 ID:vnmTZFLs
あと、乱数方式は変えませんよ。
闘技場とかの順番をやり直したりして、愛着のあるキャラを育てるものだと思ってますので。
一律にしちゃうと上限が見えちゃうので面白みが無くなります。
オリジナルゲームではなくて、聖戦のオマージュですので、
良くも悪くも「聖戦らしさ」は極力残していきます。
だから、斧や炎魔法も立場回復を目指しますが、最強を狙うつもりはありません。
個人的にはやっぱ剣や風が最強でいいと思ってます。

蒼炎が確か、一律式らしいですね。
1回クリアしたらモード変更できるようにするというようなものは余裕があれば搭載します。

原作と同じように、独自のアナグラムを作って、詰みもできるようにしたいです。

53ユリポエ:2006/01/25(水) 20:00:31 ID:nc.3I3sI
>剣の威力を下げるという発想もして下さい。
すいません、剣に関しては意図的に弱体化させない方針を考えていました。
魔法剣とかもある以上今のままのバランスのほうが丁度いいと思っていましたから。
例えば風の剣の場合攻撃力12で遠距離の場合エルウインドを放つ事ができます。
この状態で剣の攻撃力を相対的に下げますと露骨に近距離だと弱くなる武器となってしまいますから。
それに魔法の存在もありますし剣を基準にすれば魔法とのバランスは取れていたかなと思っていたので。
それなら剣を基準に他のを相対的に強化したほうがいいかなと思いまして。
それと槍をただ剣と斧の中間の存在にするのもあまりに槍が地味すぎると思いまして。
何か槍としてのウリが欲しいと思ってそれなら雷と同様命中率がいいかなと。

まあ「弱体化によるバランス調整は好きじゃないという私情」が1番の理由ですがw

54ユリポエ:2006/01/28(土) 12:20:45 ID:nc.3I3sI
とりあえず任天堂に報告するかしないかですがとりあえず報告しない場合「聖戦の系譜」の単語は全部抹消したほうがよさそうですね。
クラス名、武器名も総入れ替えだと思います。
ティアリングサーガが勝った事を考えるとかなり注意すれば問題ないとは信じたいです…。

55一文字違:2006/02/03(金) 11:45:10 ID:rlhjnsu6
キャラの考察について一言いいですか?

ハンスはナデシコのアオイ・ジュン見たいな感じかと思ってましたが
ラフのような感じでよろしいんでないかと思います。
リュケイオはほかの面子を見て決めるなら
長身で背中が丸まってそうな気弱なアンチャンでいいかと思います。
(むしろガキンチョって手もあるんですが、どうですかね?)

56風奈:2006/02/08(水) 21:15:34 ID:vnmTZFLs
アオイ・ジュン…どんなヤツだったかな…ちっとも覚えてねぇ…

あー、ガキンチョですよリュケイオ。
イメージとしてはアゼルくらい。
デュー級の子供は考えていませんが。敢えて言えばジュリアがそんなモンか。

というか、前後半またぐキャラというのは非常に愛着が生まれていいんですよね。
シャナンに関しては、ホントにもうシナリオに組み込みやすい素敵すぎるキャラです。

57ユリポエ:2006/02/09(木) 14:14:09 ID:nc.3I3sI
アゼル級の子供がいるのは個人的に嬉しいですが流石にデュー級はいませんか…残念。
あのちゃっかり仲間になってちゃっかりお姫様に貢いでちゃっかり子供作ってるとか素敵過ぎるのにw

そういえば結局カーソンの弟の名前はまだ決まってないんですか?
まあ重要キャラですしそれに相応しい名前というと難しいですが…。

58一文字違:2006/02/10(金) 15:12:11 ID:XuTDrWC6
存在感の薄い幼馴染ですよ>アオイ・ジュン

ガキンチョのフリーナイトは面白そうだ。
カーソンの弟はカーで繋げる意味で『カーマイン』はどうですかね?
(カークスだと武人っぽいし、カーネルだと爺さんっぽい。)

59ユリポエ:2006/02/14(火) 11:07:00 ID:k77T5kcc
ちょっと訳あって逆輸入版の聖戦の系譜が手に入りました。
それで現在聖戦の事を知りなおす為にもプレイしているのですが…、
実際プレイしてみると逆輸入版は日本製に比べて大分変更点があるようです。
まあこれはこれで参考になると思ったのでプレイ。
なんといいますか…全体的に難易度がシバムラティックバランスです。

まず敵がやたら強くなってます。
といいますか序章のバーバリアンがレベル10ありやがります。
手斧持ちにいたっては15レベルありますし。
おまけに武器の調整がしてあるらしく斧の重量がやたら軽くなってます。
それもあってかデマジオ(レベル20、手斧追加)に対してシグルドすら追撃が発生しません。
まあそれに関しては経験値もよく入るの為別にいいのですが辛いのが武器関連。
軒並み耐久力が20に減少しています。
ライブと手槍にいたっては10しかありません。
その癖武器の値段がやたら高いんです。
鋼の剣の時点で5000(耐久力20ですよ?)、
ファイアーが15000って勘弁してください(その分強いんですが)
それに対してシグルドがやたら強くなってます。
といいますか兵種スキルに連続と大盾が…。
と思ったらキュアンにも大盾ありました。
どうやら上級職が軒並み強化されているようです。

とまあこんな感じで色々と変更点があるようです。
今後もプレイするつもりですので希望があればレポートでも書こうと思ってます。

…すいませんキンボイスに兵種スキルで怒り連続追加って勘弁してください。
しかも銀の斧になんで必殺効果ついてますか?(ちなみに銀の剣にもついてる)
ジェノア城守ってるのもウォーリアになってますし(怒り連続付き)

60風奈:2006/02/14(火) 12:36:53 ID:vnmTZFLs
「そんなの聖戦じゃねぇ!」というのは簡単なのですが
何か面白いし、参考になるかもしれないのでレポよろしくお願いします。
つーか、ステータスアップは別にいいんですが、レベルと経験値の問題はどうなんだろう…

61:2006/02/15(水) 05:23:39 ID:5rUmO4XQ
 アップ板のレポートみました。なんか、「こいつからはぬるゲーマーお断りな臭いがぷんぷんするぜぇー!」な雰囲気ですね。というか、こんなペースでいったらユリウスとかほんとやばそう…
 次のレポート楽しみにしてます。

62:2006/02/16(木) 22:08:20 ID:5rUmO4XQ
 名前雑談です。
 トルバドールのセシルは、私としてはありな気がします。昔出たセシルは開始メンバーのソシアルナイトでしたし、台詞も無いキャラだったので特に固定の印象はもたれていないと思います。
 カミュのように、「こんなのカミュじゃない!」みたいに怒るファンはいないかと。バンダナ(はちまき?)巻いたりすると、紋章やった人だけニヤリな感じの遊びになりそうなのですが…遊びすぎでしょうか?
 遊びといえばカタリナ一族遊んでますよね。毎回シャールタチアナ固定派なので、娘は名前だけで気に入って使いそうです。

63ユリポエ:2006/02/18(土) 21:06:55 ID:nc.3I3sI
やっと第1章のレポートが完成しました。
難易度が高いのと今後の為に稼ぎ行為を頑張っていた為かなり長くなってしまいました。
それでも結構苦戦するあたりさすがシバムラティックバランスです。
やはり今回の見所はクラスチェンジではないでしょうか。
シーフファイターとか信じられない事になっていますから。

64名無しさん:2006/02/18(土) 21:27:46 ID:yg5Y4L1Q
ちょっと気になったんですがその逆輸入版とやら非常にグレーなにおいを感じます
どうも正式な品と言う気がしないんですけどきっちりと表に流通しているものなんでしょうか?
改変されてるような印象を受けてどうにもアングラちっくに思えてしまいます
もし本当にそうだったりするならそういうものの話を表立って公言しちゃうのはまずいでしょうし
個人的に海外の聖戦と言うのに興味があるのでその辺のあたりきちっと明記して安心させて欲しい

65ユリポエ:2006/02/18(土) 23:02:40 ID:nc.3I3sI
えー…名無しさんの思っている事はそっくりそのままこっちも思っていた事であります。
ぶっちゃけますとこっちも実際にこれがどういった品物なのかさっぱりです。
逆輸入版と言ってはいますが日本語でありながら変更点が多いだけで本当は逆輸入版ではないのかも知れません。
アングラではないかと聞かれて否定する根拠もないのも事実です。
ただ難易度が難しくなっていながらも結構細かい部分に気を使われている感じもしますし、
どうも素人が勝手に改変したって感じもしないのは事実なんですよね。


それでも実際そういったヤバイ品物である可能性が否定できない為、
やはりもう少し注意して行動したほうがいいみたいですね。
今の所これは「とりあえずよくわかんないゲーム」と言う感じですし。
ただプレイ及びレビューは続けようと思っています。
それが改造品だとしても「誰かが勝手に改造したゲームのプレイ感想」が問題になるとは思えませんし。

66風奈:2006/02/18(土) 23:02:40 ID:vnmTZFLs
杖安っ。

んー、これだけネタになるソフトならネットで感想が流れていそうなものですが、
そういうのが無い分怪しい気はしますが、参考になるのか?なるかもしれないので
レポートは読みたいです。

まぁ…実際、出所は怪しそうだなぁ…

67風奈:2006/02/18(土) 23:03:12 ID:vnmTZFLs
ユリポエさんとイリュージョン!秒単位で同時!?

68ユリポエ:2006/02/18(土) 23:27:58 ID:nc.3I3sI
うわお!本当に秒単位で同時です!

えー…「サイレスの剣」で調べてみた所出所が分かりました。
どうやら海外版でもなんでもなくとある日本人が作成した改造版のようですね。
聖戦の系譜の改造をチャレンジする人の為のサンプル版的な位置付けのようです。
正式なタイトルは「聖戦エキスパート」である事が判明しました。
でも「聖戦シバムラティックバランス」で通します(待て


ちなみに「カセット版を所持していない方は24時間以内に消去してください」と書いてありましたが。
当然の用に所持している為この問題はクリアという事になりましたw
というわけで引き続きプレイしていこうと思います。

69風奈:2006/02/19(日) 19:02:15 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん
んー、面白いと思ってるんですが、
違法改造ソフトの話題は、やはり望ましくないということで、
不満を訴える声も来ているので、大々的な公言は控えて頂けますでしょうか。

また、今作の開発において有益な発想があれば、その件について報告頂けるようお願いします。

70ユリポエ:2006/02/19(日) 20:08:17 ID:nc.3I3sI
了解しました。
それでは武器と職業の変更点を報告する程度にしておきますね。
ちなみに新しいアイテムとしてトラキアにあった「シーフの杖」が登場しました。
非常に便利ですw

71名無しさん:2006/02/19(日) 21:19:19 ID:WfgLTTb2
>ユリポエさん
公言は控えるように、とおっしゃってる直後にそれはちょっとまずいんじゃないでしょか
おそらく風奈さんのおっしゃっているのは、そのエキスパート版についての報告ではなく
エキスパート版ををプレイした上でこの企画に有用そうななんらかのアイデアが浮かんだら報告をしてほしい、ということでは?

違法改造なのでしたら、人によっては良いイメージを持たないこともあるでしょう
そういったものとこの企画とを連想させるような事態を引き起こさないためにも
そのエキスパート版そのものについてはもうこの企画に関わらせるような発言を控えた方がよろしいかと

72ユリポエ:2006/02/19(日) 22:00:02 ID:nc.3I3sI
確かに連想をさせない為にもエキスパート版についての事は控えた方がよさそうですね。

んー…でもその場合風奈さんの言った有益な発想に関してもこのエキスパート版を参考にする場合、
自分のアイデアと称して出す事になっちゃいますよね、やっぱり。
うー、人からアイデアをパクったみたいですごい罪悪感…。

73風奈:2006/02/19(日) 22:53:40 ID:vnmTZFLs
んー、とりあえず問題ありそうならメールかフォームのほうで送って下さいな。

74:2006/02/21(火) 18:11:21 ID:5rUmO4XQ
ステータススレッドの152について。
ステータス話題から逸れるのでこちらに書きます。

隊長の安否を条件にするのは、プレイヤーがタイミングを調整しにくくてよさそうですね。
長区間城の無いマップは、聖戦ではなかった形式ながら、聖戦らしいマップになるように思えます。
途中に店もないし、輸送隊もない。
城を出たらそれっきりの聖戦システムを充分に活かした良案になりそうです。
耐久度50の武器たくさんと、リザーブの杖があれば楽に乗り越えられてしまう気もしてしまうのですが。

以下、希望するマップデザイン案を。
聖戦は、大抵敵の専売特許だった「城で相手を迎え撃つ」を、
こちらからもできることがひとつの魅力としてあるはずです。
実際ターン数を気にして城に篭る事はまずないのですが、章開始時に本城が包囲されているなどだと、
篭城の必要がでてきて今まで活かしきれていなかった部分を活かせると思います。

例えば城を包囲されていて、近くの中立の城まで誰かを使者として出すマップとか。
敵の包囲網を抜けて精鋭数体でつっきるなり、
飛行を使って敵の射程外ぎりぎりを飛びぬけるマップなどどうでしょう。
中立の守備に上がっている人に話すと、中立軍が同盟軍に変わって助けてくれる。
原作では1章くらいしか活躍してくれなかった同盟軍を活かし、
更に本城のシステム(騎馬隊で出撃→攻撃→再移動→城に戻る を複数で繰り返すなど)を存分に活かせます。
状況が限定されるので、シナリオに組み込み難そうですけれども。

75ロゴス:2006/02/24(金) 11:38:26 ID:MKfbgZ5U
指揮官レベルですがそのマップのクリアの早さや条件次第で上下するというのは
どうでしょうか。
ゆっくりとプレイした場合は抑え目にして早解きを目指している人などに影響するようにしてみては?

あと武器の耐久度ですが一部、抑え目でもいいと思います。
例としては特攻系ですが特殊武器なのにほいほい使えるのは妙ですし、それ以上に
鉄の剣が壊れたからじゃあ適当にコレでという感覚で使えるのはやっぱり変です。
のきなみ半分の25くらいで十分ではないでしょうか。

76ロゴス:2006/02/24(金) 12:05:27 ID:MKfbgZ5U
聖戦の系譜っぽく無いかも知れませんが賞金首ユニットでも作ってみては?
ようするにマップ上にスキル持ちの強キャラが動き回るようになり、
倒すと御褒美で賞金を落とすわけですが。(場合によってはアイテムかな)
落とす金額は兵種規定のものでいいと思います。
依頼のような形で引き受けると戦場のシチュエーションが増えるなどして攻略が面倒になるとか。

ただでさえマップ上で突っ込んでくる神器持ちに対処しなくてはならないのに
LV30のソードマスターが徘徊していたりすると面白いかも知れません。

77:2006/02/24(金) 17:17:09 ID:5rUmO4XQ
指揮官レベル上下に対する意見はスキルスレッドに書いてしまったのですが、賛成です。ただ、ちょっと趣旨は違って、
早解きプレイヤーは早解きの分無理が多いので優遇してあげて、
ゆっくりプレイヤーは隊長だけ残してのレベル上げをしてたり、制圧前に軍の配置を周到にしてたりするので
その分指揮レベルを下げて難易度を上げるとか。指揮レベルだけだとほんのわずかの違いでもありますが。
実際戦闘が長引くと兵の指揮が下がるのは自然なことですし、じっくりの方が指揮が下がるのでは。

耐久度に関して、一律50は分かりやすいがら、鉄≪鋼≪銀な階級を作ってますね。
例えば776のように鉄.鋼.銀の耐久度を40.30.20にしてしまうとか。
鉄は50でいいと思いますが、強力な武器の耐久度を下げるのは検討して損はないと思います。
以前既に検討していたらすみません。

賞金首は他のシリーズならおもしろそうなのですが、
聖戦ではよりプレイヤーが本筋のストーリーに集中できたほうがよいのではないでしょうか。
やりこみ要素が増えておもしろいとはおもうのですが、反対です。

78風奈:2006/02/24(金) 22:23:38 ID:vnmTZFLs
>耐級数
あーそうか、下げるという発想してなかったや。
良いと思います。特功武器は30くらいが妥当でしょうか。
バランスを考えて後々考えていきます。
耐級数を減らすということは、その分武器のバリエーションを増やすこともできますしね。
(長期戦に備えて、各人が多数の武器を持つことになる)
個人的に、鉄・鋼・銀は基本ということで全部50でいいと思ってますけど。
値段によって、苦しさを表現しても良いわけですので、その辺はバランスで。

>指揮官レベル
推奨ターン数によってどうの…は援軍プレイ封じの為に打開策を考えていましたが
それは面白いかもしれませんね。
ただ、その場合指揮官レベルのシステムはちょっと変える必要があると思います。
(例えば5%10段階とか)
でも、50%補正指揮官が味方にいるのはヤバイなぁ…。
後半10%補正スタートで5%刻みなら最終章で35%止まりになるのか。
このくらいなら良いか?

>賞金首
村・シーフ・闘技場…と金を稼ぐシステムは充実しているので、
敢えて搭載する必要はないかなーというのが個人的な意見。

79:2006/02/25(土) 00:17:00 ID:5rUmO4XQ
あぁ、少し勘違いしていました。
>>77で書いたのは、マップ単位でなくマップ内変動でみていました。
マップ内変動のほうが長期戦での疲れが出せると思いましたが、ややこしいかもしれないですね。
(例えば20ターン目以降10ターンごとに5%ダウン、城制圧で5%アップのように)

50%指揮については、余程の早解きをした場合のボーナスと考えれば。
章ごとの上昇として、毎回必ず上がる必要もないと思うんです。
隠しパラメーターとして指揮経験値があって、
いいプレイをしたら50追加、かなりよければもっと追加で、100に達するとレベルアップ。
逆に戦闘を長引かせているようだったら経験値-50とか。
この辺の数値は適当ですが、上がる下がるでなく経験値とレベル的に扱うと
指揮レベルの上がりすぎは防げると思います。

80ユリポエ:2006/02/26(日) 02:14:08 ID:nc.3I3sI
思ったのですが今回敵の槍使いはドラゴンナイトなのでしょうか?
もしそうならレティ様関係で面白いと思ったネタが1つ。

原作ではアリオーンが城を無防備にして最後の勝負に出ました。
これは始めからアリオーンがいない隙をついてトラキア城を制圧できるようにしたものだと思います。
しかし原作と違い今回は完全に敵として(ですよね?)戦う以上同じ事を出来てしまうのはいささか問題である気もします。
城に守備がいたとしても生半可な敵ではその作戦が容易に取れてしまうでしょう。
そこでレジト直系が出撃している間の城の守備に困っている時に
「城の守りに関しては私が引き受けよう。君は彼らと決着をつけに行くがいい」
とか言ってレティ様が助太刀してくれるというのはどうでしょう?
レジト直系が倒されたのを条件にレティ様が撤退するようにすれば普通に戦いを避ける事が出来ます。
もしレティ様と戦いたいのならレジト直系をひきつけている間に超強いレティ様を倒さなければいけないという、
非常に厳しい条件をクリアしなければいけない事を考えるとやり込み要素としては十分な感じもします。

レティ様が単独で行動しているのなら結構自然な戦い方だと思うのですがどうでしょう?

81風奈:2006/02/26(日) 02:36:02 ID:vnmTZFLs
あーそうか、ドラゴンを城の守備に回すわけにもいかないですもんね。

うーむ、確かにその案は良いと思いますが、
採用するにしても、多分そこじゃレティ様死なない。
また別に、やはり会話によって停戦するイベントを設けたいですね。

…と言っても実際まだ練り切れてないので、こうと断言するわけにもいかないですね。
できればレティは10章中盤、カーソン弟との戦いの前、
もしくは、終章序盤、最終決戦前あたりに置きたいんですよね。

しかし、テイラ直系もミーザに置きたいと考えていたんですが、
それだと神器持ちが10章に集中しすぎて逆に終章の神器持ちが一気に減りますね。
カーソン弟を倒した際に、大きなエピソードを入れるつもりなので
やはりアルヴィスよろしくカーソン弟は10章最後に置きたいんですよね。
となるとレティ配置も10章になるので、テイラ直系は終章か。
まぁ別にいいか。オーク直系だけじゃ寂しいもんね。
レジト直系は9章配置。6,7,8は神器持ち無し?
うーむ、こんなところでブルーム父様のエンターテイナー性が垣間見られるとは…
つまりは、メイとジュリアの参戦は遅くしないとダメだなぁ…
神器アクスファイターは6章終盤で仲間になる予定だし。

まぁ、そもそも後半戦をどこで章分けするかまだちゃんと決めてないんだが。

82ユリポエ:2006/02/26(日) 10:47:29 ID:nc.3I3sI
個人的にはレティ様と普通に戦うというのも変だと思うんですけどね。
役割的に主人公とは別の形でデストをなんとかしようと考えている人なわけですし。
やはり戦うのだとしたら「主人公以外の別の人物に協力」という形が1番自然な気もします。


原作の敵神器の内訳は
7章:トールハンマー
8章:トールハンマー(ゲスト参戦)
9章:ゲイボルグ(ゲスト参戦)グングニル
10章:ロプトウス(ゲスト参戦)トールハンマー(ゲスト参戦)ファラフレイム
終章:スワンチカ、トールハンマー、ロプトウス
といった感じなんですよね。トールハンマー活躍しすぎw

後原作でアリオーンはユリウスに助けてもらってましたけど今回は終章で本気で敵として登場するというのはどうでせう?
ん…もしその時レティ様も一緒に登場すれば終章間際で説得も可能なのでしょうか?
でもなんでレジト直系に協力するんだろうレティ様。
ヒュドリアの隣は…ユダリル、アドエイク、ヴァルカンですね。
この3国のうちどれかならまあ不思議じゃないのでしょうか。


ジュリアに関しては後半主人公の育て役ですしあまり後から参戦するのも変な感じがしますね。
序盤から参戦させて神器が途中で手に入るのではダメなのでしょうか?

83:2006/02/26(日) 11:14:27 ID:5rUmO4XQ
ドラゴンナイツに関して。
神器もちは部下に城の守りを任せて自分は出撃でもよいですよね。
レティは重要人物なので、ストーリーとして顔を出す必要が無いところで
顔をあまり見せないほうがよいと思うので。
とくに「暗躍してる」という設定ですし。
ユニットとしてマップ上に現れさせるのは、
ストーリー的に重要な意味がある時に限った方がよいと思います。

ジュリアが遅い参加の理由として、
例えば6章が終わる前なり、オープニングなりで
ジュリアが他で手を回す必要があるなどのイベントで離脱させては。
中盤〜終盤まで、ジュリアは主人公と別の場所で戦っているということで。
どこかの救援に先発してるという設定でもよいかもしれません。
そのときにメイを連れて行ったとすると、二人揃って遅い参加の辻褄が合います。
神器を遅らせても済むのですが、こうして別のところでの戦いをプレイヤーに想像させるのもいかがでしょう。

84風奈:2006/02/26(日) 20:12:49 ID:vnmTZFLs
それこそ顔見せということなら、デスト氏に出てきてもらうのも良いかもしれません。
10章ユリウスみたいな感じで。イシュタルとの二択みたいになりますね。
ただし、状況的にレジト直系狙い打ちが基本って感じですね。

やっぱりジュリアはメイを連れて遠征ですかね。僕もそれを考えていました。
シャナンと被りますが、ヒュドリア経由でブリッジへヴァジュラを求めに行ってるということでも良いかも。
んで、ヴァルカンでエルト息子とメイが会って実は云々…という裏設定作ってみたり。
エルト息子は7章参戦、メイは8章参戦で、エルト息子が「やっと会えた」みたいなドラマ?

超関係ないけど、バルドル息子とジュリアのカップリングを作りたくて仕方ない作者です。
このマニアックさをどうしてくれましょうか。

85:2006/02/28(火) 06:49:15 ID:5rUmO4XQ
>>75-79で出た指揮について。
指揮の効果範囲は、聖戦同様3マスでしょうか?
効果量変動型カリスマって感じで重複を感じるので、
776式の「効果量は少ないけどマップ全体に効果」を推したいです。

例として。
★ひとつにつき、マップ全体の自分の部下に3%。
ただし、城の守備についているユニット(ボス)だけ、その城所属の全員に支援効果。
バルドルの初期値は3、経験値300。100ごとにレベルアップ。以下経験値変動条件。
・目安として、通常プレイだと5章で★5程度(全員15%の効果)
・バルドルの息子の経験値は、バルドル-250。
・章クリアで、10のボーナス。
・更に、自軍の城ひとつにつき10のボーナス。
・村完全訪問で、更に10のボーナス。
・仲間が一人死ぬごとに-20の減点。生き返らせても指揮経験値は回復せず。
・同盟軍は関係なし。ただし、ハードモードを作るなら条件にいれてもおもしろいかも。
・50ターン数を超えると、1ターンにつき経験値-1。100ターンを超えると、1ターンにつき経験値-4。
・目標所要制圧ターン(ひとつの城を制圧してから次の城までのターン数)を隠しパラメータとして指定しておき、達成すると+10。
・敵に増援を呼ばせると、(戦場に立つ立場としてはうんざりするので)一体につき-2。
・その他、イベントによる変動。(エルト系イベントは士気が下がるだろうし、後半ジュリア参戦は主人公の指揮レベルアップにつながるだろうし)

プラス要素が多すぎるので、+10としたところは+8程度にしないと上がりすぎるかもしれません。
とりあえずきりのいい数字にしてしまってます。城ボーナスとかを減らして、所要制圧ターンボーナスにまわした方が
プレイヤーごとに変動しそうですね。
イベントによる増減も、こなし方によって値が変わるということで。(エルトならラケシスで説得すると減量が小さいけど、頑張って倒しちゃうと大きく減るなど)

増援による減点効果と重なって、「大将から先に倒す」作戦の重要度が増します。
その分大将は強いので、雑魚から倒して数を減らすのが正攻法なのは相変わらず。


>ヴァルカンでエルト息子とメイが会って実は云々…
途中の村々で、先に通過していったジュリア達の話が聞けたりするのも
想像力をかきたてて楽しそうですね。

86ユリポエ:2006/02/28(火) 12:57:19 ID:nc.3I3sI
>バルドル息子とジュリアのカップリングを作りたくて仕方ない作者です。
いいじゃないですか。セリスだってオヤジキラーですし(待て
セリスが女なら普通にシャナンとかオイフェとかオとしてますって。



スターティングメンバーの話で物凄く気になった事があるので1つ。
まず最初にジュニアロード、ソードファイター、プリンス、プリーストが出撃、
その後に騎兵の皆さんや魔導師が増援に駆けつけると言う解釈でよろしいのでしょうか?

それで思ったのですが……弓兵はどうするのでしょう?

神器持ちのメイも前半から続投のアビゲイル君もまずスタメン確実なキャラですし最初に出すには相応しくない気がします。
そこで提案なのですがプリンスが弓を持てる様にするというのはどうでしょうか?
これに関して他にも理由は
・オリビアの推奨カップリングにアスラがいる
・パリスが弓の血統を引いている
・原作のプリンスが杖の持てるプリンセスに比べて不遇
・そもそも今のままでは弓の受け継げるキャラがいなくアスラが不遇
・どうせマスターナイトになるのだから結果的に弓の使えるキャラ数に変動は無い。
とたくさんあります。
それに代替キャラにプリンスを出すのを躊躇われる場合男をボウファイターにし、女の方を別の職業にしてもいいわけですし。


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