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ZeoClineを語るスレ5
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プレイヤーは一国の君主となり人材育成、アイテム開発、外交等を駆使し、
敵対勢力を全て滅ぼし、復活した魔王を倒す事を目標とした戦略シミュレーションゲームです。
プレイする度にキャラクターがランダム生成され、それらの中から気に入った者を、
クリア後にお気に入りとして登録し、引き続き使用可能なのが特長です。
また各地のダンジョンを攻略してキャラを育成したり、アイテムを探すといったRPG的な要素もあります。
(マニュアルより抜粋)
作者ページ
http://aiueo.aki.gs/
ZeoClineWiki
http://gcwiki.jp/zeocline/
前スレ:ZeoClineを語るスレ4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18264/1366072063/
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颶風戦華part18
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18264/1335968484/
エルレイシア戦記を語るスレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18264/1148645564/
知っておくと便利なこと
・口調はタイプ指定した後、変更ボタンを押さないと変わらない(ver1.05)
次スレは980が建てること
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言うほど多いか…?
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ハードヴァンプの報酬箱からタロタチ+と防痺…
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その報告は要らないです
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>>522
そんなもんですよ
ハードヴァンプ倒せるくらいなら、ノーマルミノなら1ターン目に撃破できるようになってない?
訓練と人形、回復アイテム各種は必須だけど
これが出来ればレアアイテム漁りもかなり楽になるよ
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最近やりはじめてS3クリアしたけど、シミュレーションゲーム1ステージに36時間もかかったのはじめてだわw
まだまだ遊べそうってのはすごいね
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イルダールキャラが揃ってきて多方面作戦が出来るようになれば結構縮まる気がする
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>>521
言うほどかは知らんが単純に比較すると多いよ
魔法が炎3氷4雷2、忍術が氷1雷1、物魔が炎2氷1雷3(ショット系、連撃除く)
属性付きアーツの数で言うと氷と同じで炎より1個多い
まあサンダースウィングとかそうそう使う機会ないけどな…
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>>527
炎魔法は4つじゃないかな
フレイムアロー、フレイムボム、メテオシャワー、エクスプロージョンで
一応総合では3つとも同じ数ってことだな
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>>528
ごめんエクスプロージョン忘れてた
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おまえら
待望のバージョンアップがきたぜ
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マジだ
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確かにバージョンアップしてるな…
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夢見させるようなこと言うなよ……
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前回騙されてるから、さすがにもうひっかからんよ
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確かにアプデされてやがるな・・・
違うゲームが
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こっちがバージョンアップされるとか予想外だったわ…
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更新内容みてみると最低限のバグ修正だけか
本腰はこっちだと信じたい
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更新するとしたら、師団作成のときに陣形も決められるようにしてくれないだろうか
師団一度作成してから、師団確認で陣形変えようとするとコモン師団の場合、探すのに苦労することがある
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え、出来なかったっけ?
帰ったら確かめてみるか
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>>538
師団長の所在地確認してから作成してるわw
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セーブ&ロードで防具についたアーツが異なったり、ぱったりアーツが付かなくなったり
するんだけど、武器防具にアーツの付く条件って何?
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乱数
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その武器で攻撃した回数と攻撃を受けた回数かな
武器育てはイルダールでやると間違いが無いよ
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間違いない
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アーツなの?スキルでなくて
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アーツは後からつかなくね
取得時の話なら一部の固定以外乱数
スキルは使用(武器は攻撃、防具は被弾)が条件だけど、
タイミングは乱数の影響受けまくる(詳細は不明)
何が付くかは解明されてないが特に法則性も発見されてないから多分ランダム
とりあえず使ってりゃそのうち付く
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おっ、またバージョンアップしてる
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>>302
いいかげんにしろ!
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作者さんは旧作も見捨ててないよね(´・ω・`)
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s3のダンジョンをクリアすると、
中のモンスターが復活しないんだけどこれは普通?
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↑の件自決しました。
100ターン超えてるからか・・・
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ご冥福をお祈りします
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ヴァルキリーが強いと聞いて今育成中なんだが、盾がもてないせいで前線に置いたらすぐに倒れてしまう・・・
回復が出来るのは強みだけどアタッカーとしても使えるかというと微妙なところだし・・・
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両利き+弓 若しくは スマートランス で盾持たせればいいじゃん
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またコレ更新したんか・・・
体験版だけやったっけなぁ・・・
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>>533
ヴァルは攻撃も防御も育てるとかなり半端になりがちだから、
タンクとして特化させるといいよ
ニーベルンテイン持たせてるんならあれ弱いから片手剣でも持たせて盾持たせよう
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ヴァルキリーは魔法特化だろ強いのは
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ヴァルキリーは作成条件でボーナスポイント取られるからなぁ…
DEXかMAG特化にして後衛で弓や魔法使ったり、装備とスキルを防御特化にしてガチガチに固めた前衛にしてるな
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杖ってよく見たら大半が追加効果あるんだね
両属性持ち杖キャラ作ろうかなぁ
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>>548
302あ以外はおれじゃねえよ
勝手にきめんな
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そんなことはどうでもいいんだ。重要なことじゃない
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①アイテム倉庫を10ページに!
②後衛の杖装備キャラが直接攻撃を選択しないように修正!
③剣装備キャラが体当たりしかしなくなるバグを修正!
④ライズ系、ディセント系を無意味に重ね掛けするバグを修正!
⑤両利きの対象を弓銃以外の両手持ち武器にも適用!
⑥シナリオ3で選択できる国を追加!
⑦登録キャラの不確定シナリオへの参加を任意に選択できるように修正!
⑧その他、微調整
次の更新はこんな感じでお願いします!
あと、そろそろ+版を出してください!
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+はまだはえーよ
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アーバレストの離職率を上げてるファイアアローもどうにかしてくれw
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マップ追加してほしいなぁ
あとS4は出るのが早すぎたと思う
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マップの追加は作者的に抵抗あるんじゃないか?
ダンジョンとかあるしよ
エディタ機能とかあれば勝手にこっちで遊ぶんだが
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自作したファイルが交換できるとかなら欲しいなあ
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アイテム使用禁止にしても勝手に使っちゃわない?それもバグなのかね
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個別でリーダーだけアイテム使用不可にしとけば俺の方は使わないよぞ
命令変更かなんかでリセットされてるんだと思う
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デフォで全員の命令変えれないようになってるのって多分その関係だよな
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vit1=防具の防御どれぐらいが相場なのかな
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アクセサリの補正値が+1とかなのを考えると結構高そうだね
防御10くらいはあるのかも
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新クラスと新スキルと新アーツと新装備と新マップと新キャラクターと新ダンジョンと新シナリオと新イルダールと新システムはまだですか!?
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新ゲームと新作者もまだですか!?
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販売サイトのDL数が伸びないな
グフフの半分て
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ハードで同盟国と自分だけ残ったけど魔王復活しないのはなぜ?
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ハードは同盟国も含めて残らず滅ぼさないと魔王でない
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>>577
ゼラーダが超巨大勢力になって1ターンで拠点が5箇所くらい取られるんだが・・・詰んだか
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詰んだな
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>>578
ちゃんとコモンと拠点防衛使ってる?
ひたすら防御&回復の親衛隊かグランナイト&プリースト師団で防衛出来ない拠点数が、
敵のコモンを撃破出来る師団の数を上回ってたら詰んでる
物量作戦不可能な状況でも詰んでる
同盟破棄前に準備しておけば結構行けるはず
もしかして同盟国に任せっきりで自国領土が数箇所しかないとかなんだろうか
だとするとゼラーダに国主級の固定キャラわんさか居るだろうから強い登録キャラ居ないと無理だな
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探索のときは面倒くさいからシーフ入れて罠を調べずにそのまま開けてたけど
初めて「かべのなかにいる」がきたよ
ワロタ
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ミノ塔の隠し階段の先の魔封石があるところだとよくあること
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剣閃連舞のダメージ量を見る限り、Wtの影響はかなり強い感じ
wt20そこらの差で
DEX、AGI、STR10以上、武器攻撃力50以上、上回るキャラと同等のダメージ量
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具体的には、同じターン、同じ対象、Df+状態で、どちらも一撃に付き28〜31の範囲
ダメージ上昇系のパッシブスキルはなし
追加ダメージはなし
どちらもsp吸収で、且つ、ステータスの高くてWtが思い方が強度が上(吸収は追加ダメージじゃなくて、ダメージから割合で回復する模様)
試行回数はまだまだ少ないから結果は確実とは言えないけど
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wtの補正は乗算されてるっぽいね
でも片手剣は盾で重さが+逆に両手剣は重装備し難いというジレンマw
両手剣の為に重いブーツ装備という選択肢も…ないなw
個別職に付属する通常スキルは習得済みの場合取捨選択を可能にして欲しいわ
交渉とか邪魔過ぎるw
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やっぱりWtの仕様だけは何か間違ってるな
むしろ、固有クラスじゃなくて、固有クラスのアクティブスキルのみを「習得」する様にすれば良かったんだよな
現状の固有クラス習得と同じように、他の固有クラスのアクティブスキルと共存出来ないようにしてさ
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颶風と同じように職スキルは別枠なら良かったのにな
wtの仕様は個人的には悪くないと思うわ。軽・重装備の違いでキャラメイクに幅が出るし
ただ、元から前衛両手持ちがメリット薄くて重量やら考える前にpt構成から除け者にされがちなのがなw
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デメリットしかないのが現状だぞ
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限界まで軽量装備を改造するのが強い仕様だからな
重量に比例して改造限界に幅があったらいいかもね
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改造限界による調整だと、重量自体に意味がなくなっちゃうだろ
高Wt 低Wtにそれぞれメリットを付けるだけでいいんじゃないだろうか
重ければクリティカル発生率が上がる
軽ければ連撃時のダメージが上がる
とかさ
変更できない数値なのに、安易にダメージ計算に含んじゃってるのが問題な気がする
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>改造限界による調整だと、重量自体に意味がなくなっちゃうだろ
意味が分からんw
改造制限は悪くない案じゃね?システム的に無理臭いけどw
限界まで改造したレイピアと両手武器が同じってのはナンセンスだろ
極めると重量によるデメリットだけ顕著になっていくからな
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>>591
改造限界を重さで変化させても、結果的には一撃のダメージの量に差が出ない調整だってことだよ
現状の安易にダメージ計算に含んでいる状態のままでは、
軽くて上限まで鍛えた攻撃と、重くて上限まで鍛えた攻撃が同じになってしまう
だとするならば、極限まで重くするか極限まで軽くするかの差しかないわけで
それだと、結果的に今の仕様と何ら変わりない
と言うか、現状が>極めると重量によるデメリットだけ顕著になって
なのに、そこに無意味な仕様を加えても、状況は変わらないよ
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>>592
>軽くて上限まで鍛えた攻撃と、重くて上限まで鍛えた攻撃が同じになってしまう
そこに差をつけるんじゃね?w別に重量依存アーツに限った話でもなく
重さによるデメリットが多い現状より改造で攻撃、防御で多少差別化されれば
攻撃当たり易いけど基本値でかい武器や装甲で軽量キャラより硬い、盾持ちより攻撃力高い等で
前衛両手武器キャラも今よりはましになりそう
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他の意見を無意味と切り捨てる奴の話してる内容がアレなのがこの話の面白いところだろwww
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>>593
現状は
重ければAにメリット A’にデメリット
軽ければAにデメリット A’にメリット
AもA’も、最終的にはダメージ計算に含まれる係数
って感じで、結局のところ同じ運用なんだよ
ただ、Wtが軽い状態で威力が上がるスキルが殆どだから軽い方が良いだけで
これがWt依存が軽重双方同数ならば、極限まで重くするか、極限まで軽くするか
のどちらかしかない
しかも、結局のところ、直接的なダメージにしか影響しないわけで
それじゃWtってパラメータに価値がないってこと
だから、「直接的なダメージ」に関係しない個性がWtには必要なわけで
>>590も結局のところ直接的なダメージに掛っちゃってるから、意味は薄いが
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ダメージに掛かるから意味が薄いってのもなー
・上位装備は基本性能高い代わりにwtが高い
・下位装備は低wtだから鍛え抜けば上位装備より強くなる
・グラフィックは固定。上位装備はエフェクト付きも多い。
バランスは取れてるんじゃね?システム的な最強求めて固定装備するのも自由。オフゲーと割り切ってビジュアル求めるのも自由。
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そんな言うほど軽量アーツが多いわけでもないしなw
ダメ以外と言いながら重さアーツのこだわりは異常wなら基本値の差を認めてやれよwww
究極的に改造すると値が団子になり重量しか差異がなくて不遇なキャラがいるのもまあ分かる
まあそれも自分で縛り入れて楽しめばよくね?www
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したらばで草生やすなよ、気持ち悪い
あと、軽量アーツと重量アーツの比は連撃含めて2:1だから、多くないとは言えないな
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なんで連撃含めるのかイミフwww
結局ダメージしか見てなくね?w
それなら改造制限されるの嫌だと素直に言えばいいさwww
ここの意見なんて影響皆無だろう?ムキに否定して何と戦ってるんだよ?w
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いや、現状Wtは結局ダメージにしか影響与えてないだろ
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それじゃWtってパラメータに価値がないってこと
だから、「直接的なダメージ」に関係しない個性がWtには必要なわけで
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まあ、何だね。固定値の成長限界か強化限界を、Wtで縛れば良いよね。
重い武器って肉厚でがっつり鍛えられそうだし。
ベルセルクのデカ剣みたいに。
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>>602
そういう個人的な意見を意味がないと切り捨てるのがトレンドみたいよwww
不毛な言い争いしてる癖にしたらばで草生やすなとかwwwそりゃ草も生えるわwww
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だから、それだと現状と何ら変わらないから
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Wtがダメージにしか影響与えてないってどこのゲームの話だよ
重いと行動遅くなるとか回避率下がるとかのデメリットがあんだろ
行動速度は調節して逆に利用出来る場合もあるから一概には言えないけど
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軽いことにデメリットがなさ過ぎるってのが問題あるわな
例えば受ける相手の重量も考慮するような計算だったり、軽い側の近接はガードやパリィされやすかったりとかね
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行動順は体感的にはAGIの方が遥かに影響が強い感じがするね
回避には影響してるのかな?
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軽い武器はグラが地味目。
基本性能の差、強化の面倒さを加味したら今の仕様で充分だがな。
ゼオの世は軽量化の流れなんだろう。
重いほうがダメージ出るようになると重量装備一択になって今度は軽量装備不遇とか言われそうだな。
まあ、両手剣と両手斧はもう少しなんとかして欲しいけどね。あ、両手槍も。
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スマトラさん以外息してないからな>槍
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で、実際回避にどの程度関係してるんだろうか、Wtは
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相手に対しての命中率やダメージ期待値が表示されないのが
グフフとの大きな違いだな。体感でしか感じられん
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ゼオクラリン始めてしばらく経つんだけどハードの吸血鬼やミノタウロスに勝てない
圧倒的に相手の方が手数が多いんだがAgi不足なのかな?
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手数はAGIじゃなくて、固定ボスの場合に関しては複数回行動じゃねーかな
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>>610
そもそも普通は変化が少ないからなあ
装備一部位変えたぐらい(+10くらい)だと全く体感できない
30ぐらいでやっと下がってるかなーと実感できるぐらい
50程度差がつくと流石に結構変わる
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wtよりもDEXが関係してる様な…
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重いブーツも+って出るんだな
通常品と比べてWt+4、Def-5の大業物でした
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最初からスキルが付いてるものは中々良い+品は出ないねぇ…
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>>615
何の話?
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そういやディセント系の命中率ってDEXやAGIで変動する?
あと補助魔法はmagどれくらいで持続延びていくのかな
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アーツにポイズンブレスのついたエクセルローブ出た
wikiは完成ってわけでもないのか
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