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はにょう その8

1名無しさん:2011/02/18(金) 05:22:44
VIPRPG産、ツクール2000製のゲーム
はにょうシリーズについて語るスレです

・前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18264/1282746317/

・VIPRPG@Wiki - はにょうシリーズ
最新版パッチなどはこちらをチェック
ttp://www10.atwiki.jp/vip_rpg/pages/380.html

ダウンロードは以下のwikiを参照
・5+
ttp://www23.atwiki.jp/hanyou5/
・6
ttp://www29.atwiki.jp/hanyou6/
・7
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・8
ttp://www14.atwiki.jp/hanyou8/
・9
ttp://www20.atwiki.jp/hanyou9/
・10
ttp://www37.atwiki.jp/hanyou10/

630名無しさん:2013/04/21(日) 00:48:16
このタイミングなら言える・・・全固有モンスター雑感

デュラハン 解放がないと結構使いにくい。理由は素のmoveが2であるため。
      能力値がかなり高いため簡単には死なないが、なかなか攻撃が出来なくなったりする。

宝石王999 INTは勿論のことVITもそこそこ優秀で、氷魔法全種+ホーリーが使える。
      足が遅いのが玉に傷だが、それに目を瞑れば賢者以上に活躍してくれる時もある。

デーモン  加入時期の早さに加え、優秀な魔法と高めのSTRで前衛としても後衛としても使える。
      対アンデッドではあんまり役に立たないかもしれない。

ドラゴナス 高めのVITは勿論のこと、各色ブレス攻撃が使えるのは非常にありがたい。
      変身するとSTRは上がるが、紙すぎて使いにくい。キャプテン化できれば非常に強いが…。

ハーたん  物理型とも魔法型ともどっちつかずだが、あらゆる範囲攻撃が使える上に足が速い。
      MOVEも高いので遊撃中衛に最適で、加えて回避性能も高い。

ナス二世  飛行ユニットでフルポテンシャルが使えて底力持ちで根性持ちが弱いはずがない。
      物理攻撃を主体に前衛〜中衛として運用しよう。無闇にSPを消費しないこと。

竜     強ユニット。変身無しで物理最強クラスの壁、変身しても闘志も再生も消えない。
      Sスキルが優秀なので無茶してもまず死なない。但し魔法に対してはひどい紙装甲。

セーブ妖精 幸運は便利。後ろに敵が回りこまないように立ち回れば鬼のように強い。
      Sp0で殴ることしかできない+SpeedとMOVE以外が低いのであっさり死ぬ。

ファイアⅡ 強い。速さとSTRとINTが優秀、Sスキルが光るものばかり。
      Aスキルも物理魔法満遍なく使用しやすいものが揃っている。但し単色なのが痛い。

カナエール 足遅いけどひたすらサンクチュアリとグラビティばら撒いてれば勝てる。他はおまけ。
      ちょっとした修羅さえ超越する最強の固有モンスター。

コトワール こいつ一人いればどんなステージも案外何とかなる。影の一撃は強力。
      チャージがあるのでどんな技も繰り出しやすい。先制や加速があるので前衛として頼りになる。

カオス   セブンズペインやブレイクオールを使うよりも、寒気や悪寒でSpを溜めて回復に回すのがいい。
      詠唱が潰されない上に闘志持ちなので壁として放置しておくのが良いだろう。

ファイアⅢ 高VIT+ZOC A+闘志+転移移動で最強の壁。スキルもそれなりにいろいろできる。
      ただしMOVE3なので、使用は狭いマップ推奨。龍脈使うよりフレア使ったほうがいい。

変革者   微妙な威力の射程4各色魔法が使えるだけの地味なユニットだが、使い勝手がいい。
      例え隣接されても警戒+先制+達人があるしVITもSTRもそこそこ高い。足が遅いのが難点。

宝箱    変身してバーストしてればおk。解放や冥府で形勢逆転の要にもなる。全異常無効は頼もしい。
      箱状態だと能力低くて使い物にならない。正直そんな強いユニットじゃない。

631名無しさん:2013/04/21(日) 00:48:51
ハー妹   癒し手+命の詩と魅惑の歌が便利。明鏡止水が無いので詠唱が非常に長い。
      FE操作できるユニットと組ませたほうが良いかも。ウィンドの威力が高いので暇な時は使おう。

ゴーレム  物理ステータスは高いが、低INTやHPが回復できないのを考えると前に出過ぎない方が無難。
      放電その他のスキルは生かしづらい。このSTRでの援護射撃はなかなか頼れる。

なすーん  竜状態だとお荷物。VITもZOCも無い。変身するとべらぼうに強力な魔法ユニットになる。
      リインフォースと風魔法は出番多いけどアクセラレートは微妙。自分しかスピード上がらないし。

セイントⅢ 全色FE用意可能、自力強化、飛行移動+高MOVE、高ZOC+闘志+反撃で壁としてかなり優秀。
      増進減退の効果でピザ食って寝てもデメリットが薄いのも良い点。ただし地味。      

妖精猫   ZOCは無いし、敵のZOCに対応できないし、柔らかいし、隣接しないと戦えないし、アンデッド戦で
      オート薬草が邪魔。Sスキルが完全に死んでるので固有モンスターの中では一二を争う微妙さ。

幽霊    低MOVEでスキルもなんだか微妙で、多分固有モンスター中最弱。
      浮遊移動以外のSスキルが死んでる。回復できないし死亡前提の憑依とかあっても困る。

狐     後衛向けの能力値で足が速いのはお得。ひたすら招雷、少々威力が低いが気にしない。
      癒し手+ヒールは使いどころ難しいけど悪くはない。後衛だしダッシュも有効活用できる。

闇の炎者  能力値がびっくりするほど優秀だしSスキルもそれなりに優秀な物理ユニット。
      単騎で敵陣に突っ込ませてもおk。消滅するので回復は怠らないように。すごく地味。

ファイアⅠ 高STRだけど後ろからひたすらファイア叩き込んでた方がいい。
      リインフォースが使える貴重なユニット。臨機応変あるけどVIT低いので前線には出せない。

エターナル sp3まで動けねえとかふざけてんのか 幸いシャイニングが強化雷撃のように使えるので、
      狭いマップなら動かなくても強力なユニットとして活躍できる。

戒律の主  結構紙なので注意 バースト主体で戦うしかない 暇ならチャージ、
      味方やウォーターを巻き込まないようにグランドブレスは難しいので、打つなら一番最後の仕上げの時に

スターライトⅢ  ファイアⅠの白単色版みたいな感じ。だが能力的に中途半端な上、詠唱の遅いスキルが多い。
      癒し手こそあるものの、結界を維持しようとするとサンクチュアリ発動できないのが辛い。

ブリザードⅢ 変身が少々特殊だが、ステージに合わせて自由にZOCとMOVEを変化できるのは結構便利。
      Sスキルは変化しないが、悪くないものが揃っている。物理主体で再生しつつ戦う感じがいいかも。

トルネードⅡ  鬼のようなSTRとMOVE持ちだが紙。魔法具現化にしては珍しく完全に二色を使いこなせる。
      回避しつつ相手の背後に回り込めば強いが、飛行移動や幽鬼移動が無いので結構癖が強い。

ウォーターⅠ   移動だけやたら高いし幽鬼移動があるので、広いマップでは魔法対象を指定して逃げる戦法で行ける。
      水棲軍団だと回復し放題で強そうだが、壁が少ないので実は地雷。人間パーティーに混ぜましょう。

632名無しさん:2013/04/21(日) 00:49:53
ウォーターⅡ   Ⅰの上位互換に見えるが、練気が無い分若干面倒。でもフェイタルと息根止でその弱点をカバー。
      正直ⅠよりもⅡの方が運用方法が多彩で使いやすいと思う。

ウォーターⅢ   Ⅰの完全なる上位互換。堅いし詠唱速いし手加減ありで人間パーティでも容赦なくウォーター++撃てる。
      メテオはおまけ。足は遅いが明鏡止水があるので全く問題なし。前線に置けるからSPもすぐ溜まる。

水の精霊  使いづらい。青FEが生産できないので実質魔法が自由に使用できず、物理もウェイトの長い頭突き。
      ウルトラ頭突きなんて発動する機会がまずないし、海原世界は条件が厳しい割に内容が微妙すぎ。

プラント  スキルは結構優秀だが基本能力が低すぎ。MOVE3は痛い。前線に出すとあっという間に死ぬ。
      幽霊よりは仕事できそうな気もするが、SP貯めてくれる味方がいないとかなり厳しい。

ソーディアン   ゴーレムが援護向きの機械なら、ロンソは前線に放り込む機械。だが魔法に弱くMOVEが低い。
      チャージすらキャンセルされないので物理ユニット相手には軽く無双できる。狭いところ向け。

全体として:神々が強いのは当然として、龍型モンスターが空気読めない強さである。
      序盤から加入可能な奴はスキル微妙なのが多いけど、比較的使いやすいモンスターが多い印象。
      終盤加入は流石に強いのが多いけど、たまに使い物にならないユニットもいるので注意。

こんな感じだけど色々と説明不足かもしれません


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