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名もなき島タクティクス 第2章

1名無しさん:2010/06/16(水) 23:59:41
戦略重視のSRPG
オリジナルシナリオも登場中!
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se409049.html

前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18264/1158246047/

2744:2010/06/20(日) 14:49:25
名もなき島タクティクスより一年後の話、というオリジナルシナリオです。
ホルスが再び旅立つという、例によってあってないようなストーリーです。


ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/282762

パスワードは「namonaki」です。



是非遊んで頂いて、ご感想なんかも頂けたらうれしいです。

3名無しさん:2010/06/20(日) 18:43:08
いやあ2スレ目に突入したのは感慨深い

4ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/06/21(月) 04:51:07
>>2


シェコとリリア、ラルスの能力を比べて、これは無理だと思ったが、
敵のLVが上がりLVUPが早くなり、チームの戦力を底上げできる事で
何とかなるかもしれない。

雪原ステージは11章をプレイしたが、回復が厳しいかった。
アイシスがまだいなく、くるるんに呪いのリングを持たせていたのもあるが。
騎馬が活躍ステージにはなっていると思う。

キャラレビュー
ホルス 全パラがMAX近くまで行きそうなので、エリート系を中心で使う
シェコ 力がMAX近くまで行けば、ラルス、リリアにも通用するかも
リース ペガサスが第一候補だが、トルバドールも考え中
ブルース ジェネラルで守備が下がり、リナ、レイシアに通用せず2軍
くるるん 伸びしろが多く、魔力がやたら伸びているので1軍で使う
ぼ〜ん 騎馬で使いやすそうだが、他に使いたいキャラが多く2軍
ろぼ LV30までなので、無理に育てる必要がなくなり使いやすい
バルド このシステムに合うので1軍 キーポイントキャラ
レイドゥル ブルースの変わりに使い、ラルス対策に槍Sをめざす

5744:2010/06/22(火) 00:15:29
>>4

>敵のLVが上がりLVUPが早くなり、チームの戦力を底上げできる
自分も序盤はそう感じていたんですが、中盤になると敵の数は減っていて、
けれども味方の出撃人数は減っているで、あまり変わらないかもしれません。
リリアのステージは14人に増やして、ラストステージも屋内ですが14人のままなのは、
ちょっとした救済策です。

>雪原ステージ
平地キャラが不利なステージですね。
平地以外のキャラを惜しみなく投入できる、面白い感じになったと思います。
一方、砂漠ステージは他に重装キャラも使いづらくなるので、
これ以上は増やす気にはなれませんでした。
もっと戦略の幅を増やすために、原作並みに兵種のチェンジをできるようにしたかったのですが、
イメージが湧かなかったです。
ぼーんも正直、抵抗があるくらいでした。
でも、かえってそれくらいがちょうど良いのかな、なんて思ってたりもします。

>ホルス
まあ、なんだかんだ言って主人公ですからねえ。
最後は騎馬にもなれますし。

>シェコ
最大の特徴が消えてしまった形ですが、どこまで通じるか・・・。
シェコの剣は強化しました。回数も増やすかな・・・。

>リース
騎馬キャラが途端に安定しましたからねえ。
まあ、アイシス以外の騎馬キャラがパッとしないが為の措置なのですが・・・。
飛行系はちょっと使いづらくなりましたね。
ステージの半分近くが屋内ですから。
本当は一部の屋内ステージを屋外に模様替えとかしようと考えたんですが、
敵キャラの配置とか考え直さないといけないのや、センスが無いやらで断念しました。

>ブルース
すみません、書き忘れていたのですが、ジェネラルへのCCができなくなりました。
理由はご指摘通りに守備が逆に下がってしまうので・・・。
代わりに意味は無いかもしれませんが、ぼーんがジェネラルになります・・・。
ただ、力と防御が40を越えるので、好みですが、育てがいがあるかもしれません。

>くるるん
魔力はCC後の成長が20増えるところでしょうか。そこは変えてませんが・・・。
ただ、速さは圧倒的に伸びますね。
それを取ったら、何も残らないキャラになるので・・・。
ちなみにエイジも結構行きます。

>ぼ〜ん
中盤以降はやっぱりいまいちでした・・・。
まあ、あんまり活躍されるのも困るキャラなので。

>ろぼ
ろぼのことはすっかり忘れてました・・・。
そういえば、30までになってしまうんですねえ。
でも、たしかにそれくらいでちょうど良いかもしれません。

>バルド
最初は弱くてとっつきにくいですが、やっぱりバルドが一番強いのかもしれません。

>レイドゥル
お勧めですけどね、このキャラは。
ひょっとしたら、ホルスより先にMAXになるかもしれません。

6ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/06/23(水) 04:27:37
>>5
>敵のLVが上がりLVUPが早くなり
ホルスが1章早く14章でCCできて、攻略が少ししやすかった。
(ブルースでリナ対策ができない分、相殺される感じもあったが)
LVが少し遅れても取り戻せる感じもあるので、初のアルテナ外しも実行。

>砂漠、雪原ステージ
道のコストが3か4だといいかも。(移動4のキャラでも3歩進める)
後、スタート位置が端(角)だと、
歩兵の戦士は始めの敵を倒すとやる事がなくなりやすいので、
スタート位置を中央目に持っていったり、増援をスタート位置近くから出し、
騎馬の進行をサポートできる形があるといいかも。

>もっと戦略の幅を増やすために、原作並みに兵種のチェンジをできるようにしたかったのですが、
多くのキャラが初期で特殊な職業か、CCも分岐しているからね。
剣士が3人いるからナイトにできると便利かも。
フリーナイト:L20、剣E、移動3、パラ増加なし(上級へのCCもなし)

リース 飛行の数を増やしたいのでペガサス 外す選択も明確になったし
ブルース 戦士系は一人一殺、防御系は移動力も欲しいので失格に
くるるん 杖があり絶対損はしないし、回避無双での壁役にも期待
ぼ〜ん 初期LVでもHPが高く、砂漠、雪原で宝の回収とかはできそう

7744:2010/06/24(木) 20:23:04
>>6
>道のコストが3か4だといいかも
了解です。ちょっと4でやってみます。

>スタート位置が端(角)だと
この調整は難しそうですね。ちょっと考えてみます。

>剣士が3人いるからナイトにできると便利かも
騎馬キャラが有利過ぎるからいけないのかもしれませんねえ。
少しいじってみます。

8ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/06/26(土) 07:25:53
17章、ドラゴの魔力が0のままセーブし終了
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/118.zip

一度やり直し、バルド、レイドゥルは使わないようにした。
出撃メンバーが圧迫され、騎馬や杖系など他のメンバーが出せないため。
また、フルパラあってもラルスに与えられるダメージは20ぐらい。
シェコを集中的に育て、フルパラ近くにし、リング、強化の杖を集中させ、
1ターンで100ダメージとか与えないと、祈り、回復があるラルスは倒せない。

マップが平地、砂雪、室内のどのタイプかによって、
キャラタイプ毎に何人ずつ出すかを決めると、結構安定した。
(0.5は0人か1人、4.0は4人という感じ)

  平地 砂雪 室内
剣 0.5 0.5 1.0 シェコ
機 0.5 0.5 0.5 ろぼ
騎 3.5 4.0 3.5 ヨシュア テイル ぼ〜ん アイシス
飛 2.5 3.0 1.0 リース アルテナ ドラゴ
杖 2.5 1.5 3.5 レナ セイアス くるるん クジュー
盗 1.5 1.5 1.5 レイシア ニール

騎馬の人数は今のまま(4/26)でいいと思った。
ホルス、騎馬、飛行で8人になり、後4人だから鈍足でも出したいキャラは多い。
バルドが騎馬になれると、ヨシュア、ぼ〜んを使わなくなってしまうし。

16章
序盤にぼ〜んが集中攻撃され死亡。サンダーアローの必殺が効いた。
バリアリングはテイルに、闇の剣は持たせていたが、別の武器で攻撃していた。
やめたくなったが、続けていた所、ニールの移動力がアップ、やる気回復。
宝はムーブリングだけ取り、すぐにクリアしてしまおうと思ったが、
ボスへの毒の槍が全然当たらなく、結局宝を取りつつ、ボスの間に来た
アイシスと二人で攻撃し続け、ギリギリのターンで倒した。
カッカしていたため、ドラゴの魔力0に気づかず、そのままセーブしてしまった。

9ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/06/26(土) 07:29:48
>>7
>スタート位置が端(角)だと
端はそんなに影響なさそうで、角(16章)が厳しいが、
ただ、元のマップの時から鈍足歩兵が遅れる感じがあったので、
砂漠になった事だけが理由ではなさそう。

>騎馬キャラが有利過ぎるからいけないのかもしれませんねえ。
前スレの903、904辺りのでいいバランスになったと思っていたが、
砂漠、雪原のコスト3のプラス要素だけ加わり、強くなってしまったのかも。
ただこれにより、さらに騎馬の特徴がでるようになったので、
他にマイナス要素を作って調整するのがいいと思う。

・騎馬の移動力を+3→+2に
・平地の移動コストを3、道を2に
・室内で回避マイナス(移動コストも4?)
・炎に馬特攻の武器を作る

10744:2010/06/26(土) 11:24:46
>>8
いつもありがとうございます。
ペースはやはりいつもより速いくらいですが、やはり16章ですか。

>ラルスは倒せない
正直、ラルスは倒さないだろう、くらい強くても良いかなと思ってるのですが、
色々いじったので着地が狂ったかもしれません。
少しいじってみます。

>騎馬の人数は今のまま(4/26)でいいと思った。
了解です。
自分も色々考えて、これくらいでちょうど良いかなと思いました。

>キャラタイプ毎に何人ずつ出すかを決める
このグラフは何気なく書かれていますが、力配分がはっきり分かりやすいです。
こういう考え方はしたことなかったですねえ。
これを参考に更に熟考させてもらいます。

>16章
自分もテストしていて、ここが意外と難易度が変わったな、とは思っていました。
ボスまでなかなかたどり着けない。
たどり着いても、足の速いキャラでは、ボスにダメージが通らない。
制限ターン数を20から30に増やしたのもそのせいなのですが、
とりあえず、防御も少し落としますか・・・。
慣れればそんなでもないステージだとは思います。

>ニールの移動力がアップ
3%の設定ですが、意外と伸びるんですよねえ・・・。

>他にマイナス要素を作って調整するのがいいと思う
目下、考えているのが3つ目の室内でのデメリットです。
室内を馬で全力疾走はできないだろう、とか、
狭いところで馬にまたがりながら敵の攻撃をかわすことができるのか等の疑問が多いので。
いっそのこと飛行系と同じくらいのデメリットを与えようか、考えてもいます。
今のところはコスト5、回避-10が有力です。

11ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/06/26(土) 17:17:39
>>10
>ラルスは倒せない
力、防御も35(ALL35)で、必殺も35ぐらいだと
(45だと幸せの帽子でしか防げない)、
多くのキャラで集中攻撃とかできるようにはなる。
もちろん、武器を使いきらせてからそれをやる手はあるけど。

>キャラタイプ毎に何人ずつ出すかを決める
ろぼを除く重装系が使えると、さらに迷ってしまいそうだけど。
初期能力や成長率は申し分ないが、こちらが攻めるマップが多く、
移動力の低さ(コストの高さ)がネック。
重装系は、ニールでは無いが移動力の成長率をクラスで与えてはどうだろう。
重い鎧を着て動いているので、脚力が付いていくみたいな。

>16章
道のりが長いステージは、初期出撃の形を長くしてみる手もあるかも。
0、1番の右3×2マスに10、11、6、7、2、3番を出撃させる。
または、数人はマップの中段(宝の2番辺り)に初期出撃させられたり。
忍び行動をさせる、または陣形が乱れたイメージで。

>今のところはコスト5、回避-10が有力です。
騎馬は、室内でも敵が多く登場するから、コストを増やすと
敵の方の戦力がよりダウンするが、そこをどうするかが難しそう。
幅が1マスの所だけ通路という地形を作って、そこだけコストを増やすとか。

12744:2010/06/26(土) 20:54:37
>>11
>重装系は、ニールでは無いが移動力の成長率をクラスで与えてはどうだろう
屋内のコストを2にしてプレイしてみたら、長く歩ける重装系にすごく違和感を感じまして・・・。
代わりに回避を20にしてみます。

>16章
最小ターンで回るタイプの人にはイライラしてしまうステージになってるかもしれませんねえ。
37章なんかも似たような感じになってしまうでしょうか・・・。
ここはこのままで行きたいので、代替措置でドラゴをここから登場させます。

>騎馬は、室内でも敵が多く登場するから、コストを増やすと
できるだけ、敵側の騎馬を重装に入れ替えました。
あと回避-10を0にもしました。
若干遅いかもしれませんが、得意の機動力が無くなったので、平地キャラと大差なくなったと思います。

>幅が1マスの所だけ通路という地形を作って、そこだけコストを増やすとか
考えたんですが、分かりづらく複雑にもなりそうなので、保留です。

13ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/06/27(日) 07:33:00
>>12
了解した、いい感じだと思う。

通路の地形は確かに分かりにくい、影を付けるとかで
区別できるかもしれないが、影は広い部屋の壁の横にも付くし。

14744:2010/06/27(日) 17:11:56
新しいバージョンをアップさせて頂きます。


ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/283674


パスワードは「namonaki」です。


更新内容
・ドラゴが一章早く雇える
・騎馬キャラが屋内での移動力が落ちる
・上記に伴い、敵キャラの配置
・ラルスのパラを少々
・くるるんとエイジの速さ


>>13
キリが良さそうなので、新しいバージョンを・・・。
あんまり変えてないんですけど、少し難しくなった感はあります。
まあ、主に騎馬の屋内での移動力低下が原因なんですけど。
慣れれば大したことはないと思います。

15ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/06/28(月) 02:32:20
>>14

騎馬の室内、8章で動かしたが、道の狭さもありかなりの遅さ・・
敵の騎馬も同じ条件で、歩兵にも速いのはいないから、
慣れればこちらに有利な戦略も編み出せるかもしれない。

ラルスは、守備は下がったが、ラルスの剣の分、より強化された感じもある。
ホルス、シェコ、アルテナが耐えられるHPと防御を身に付けられるか。
使い切らせもしにくく、シェコは祈りで回避する手も防がれていて厳しい。

>>8の出撃させる移動タイプ人数は少し変更。
室内での騎馬-1、飛行+0.5、上級になれば移動歩数が同じになるので。
重装はろぼだけだったが、レイドゥルも加え、室内は+1。
敵に重装系が増え魔法攻撃が有効なのと、ろぼも直にLV30になりそうなので。

杖系がやや多いので室内は-0.5、レナを2軍行きに。
ろぼ、ヨシュア、レイドゥルと遠距離使いが増え、
また攻速、幸運が低くペガサスの攻撃にかなり気を使う必要があった。

  平地 砂雪 室内
剣 0.5 0.5 1.0 シェコ
騎 3.5 4.0 2.5 ヨシュア テイル ぼ〜ん アイシス
飛 2.5 3.0 1.5 リース アルテナ ドラゴ
重 0.5 0.5 1.5 ろぼ レイドゥル
杖 2.5 1.5 3.0 レナ セイアス くるるん クジュー
盗 1.5 1.5 1.5 レイシア ニール

16744:2010/06/28(月) 21:45:54
>>15

>慣れればこちらに有利な戦略も編み出せるかもしれない
14章なんかは特に変わると思います。
難しくしたつもりだったんですが、思ったより楽でした。

>ラルス
ここはかなりチェックが甘くなっているところなので、修正は考えています。
とりあえずはこれで打倒してみてください。

>室内での騎馬-1、飛行+0.5、上級になれば移動歩数が同じになる
回避率がだいぶ違いますが、まあ性能的には飛行の方が強いですかね。
敵に重装が増えたので魔法が有利になるところなどはバランスを見極める必要がありますね。
グラフの変化については、自分の理想としては、室内では飛行は「0」くらいにしているのですが、
この辺もプレーヤー次第ではありますからねえ。

>レナを2軍行
レナも捨てがたいですが、武器が重いのはやはり大変ですからねえ。
幸運が低いのは原作の設定のままでやむを得ないところです。

17ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/06/29(火) 22:37:41
>>16
室内での飛行0はマイナス度合いからすると、そうするべきなんだけどね。
難易度がより高いのは外マップなので、飛行を育てたくて1人は使ってしまう。
ただ、騎馬と合わせて4人出すのは厳しかったので、考える必要も出てきた。

14章はまだプレイしていないが、敵の進行が遅く
始めに接触する段階で、高い位置で防衛ラインを引けそう。
室内マップでは、剣士や盗賊が多くいると手ごわいかもしれない。

ラルスは了解した、追い込まれる事で新たな戦略を編み出せるかもしれないし。

18ホルスNormal:2010/07/04(日) 23:55:20
今、ホルスNormal参考にシナリオつくってるんですが、
武器・魔法データとか転用させてもらっていいですか?

19744:2010/07/05(月) 21:05:41
>>18
こんにちは。ホルスNormalを作っている者です。

まあ、簡単にできたものなら、はいどうぞ、で差し上げることはできるのですが・・・。
ところでどうしてまた、ホルスNormalのデータを?
ご自分で好きなように作られた方が面白くないですか?

20名無しさん:2010/07/06(火) 02:36:14
2週間ほどプレイしていたアディルNormalだったが、先ほど挫折した。
Hardでクリアした人がいるなんて信じられない。狂ってる(←褒め言葉)
演出とかステージ構成とか工夫があって楽しめたけど、結局ギブアップしたので今となっては空しい。
遊ばせてもらう身で文句を言ってはいけないのかもしれないが、追加シナリオを作る人はEasyも用意してほしい。
皆が皆、超難関をクリアすることに情熱を燃やすマゾゲーマーばかりでもないと思う。
このゲームのシステム上、使わないキャラは成長しないので、どのキャラがどのように育つのかわからない序盤のうちから、
重点的に育てる少数のキャラを決めなければならなくなる。
したがって途中からの方針転換があまり効かなくて、詰んでしまいやすい。
ゲームに割く時間を確保するのが難しい仕事持ちには、詰んだら最初からやり直しというのはきつい。
とにかく疲れた。

21ホルスNormal:2010/07/06(火) 12:46:26
お〜い。ねぇ。私と一緒に行かない?お互い一人じゃ大変でしょ?

19さん。ご丁寧にお返事ありがとうございます。

魔法とか武器のデータいじってると
バランスがぐちゃぐちゃになっちゃうのと
とてもバランスと戦術の広がりぐあいが気に入ってるので
それでお願いにあがった次第です^^;

ホルスNormalは、かなりハマッて何度もクリアしました。

とくに魔法のシステムの変更ですね。
これがすごく気に入ってます。
遠距離魔法や範囲魔法が使えるのはとても面白かったですし
すごくバランスが良かったと個人的に思ってます。

魔法の個性が良く出ていて、ぐっと戦術の幅が広がっていて
とても面白かったんです。

本家のデータも魔法と武器データをホルスNormalに変更してみると
より楽しくゲームが出来たので19さんのつくったシステムは非常に気に入っています。


個人的には、ホルスとシェコが出会うところから始まるスタートの演出もすごく好きでした。

名もなき島RPGはやったことがなかったんですが
それをやるきっかけにもなりました。

データ飛んで、白黒女神を倒せないまま終わらせてしまったけど
RPGもすごく面白かったです。

RPGのほうをやってはじめて。
19さんが名もなき島の本家にとても愛着があるのが伝わりましたね。
その世界を大切により深みのあるシステムをつくられてて
それを僕はとても気に入ってるので、使いたいなとふと思ったんです。

自分で楽しむようにつくる予定なんですが、
できれば、この掲示板で公開して、バランス調整とかアドバイス貰いつつ
やってみたいなとおもったので、それで今回、掲示板に書き込みさせていただきました。

マップもゼロから全部つくってて、ストーリー?というか設定も出来てて
今、5面くらいまでつくって遊んでますが、かなり面白くて、
もっといい感じにギリギリの緊張感のある戦闘の繰り返しになるよう
調整したいなと思ってます。

できればご協力いただければなあと思ってます。

22ホルスNormal:2010/07/06(火) 12:55:38
お〜い。ねぇ。私と一緒に行かない?お互い一人じゃ大変でしょ?

ホルスNormalやってると、
このシェコとホルスの出会いのシーンがすごくイメージされて
ほのぼのしますよね。

ちなみに、つくってて思ったんですが、やっぱりバランス調整がいちばん難しいですね。
バランス次第で、すぐに無双になって面白くなくなってしまうし。

あーでもない、こーでもないと、作戦立ててターン終了して、耐え切れるかギリギリの戦闘の繰り返しというのは
なかなかつくるのは難しいなあと本当に思いましたよ。

ぐだぐだになっちゃいましたが、ホルスNormalはとてもおもしろかったです・

アドバイス等いただければ幸いです。お返事気長にお待ちしてます。

18より

23744:2010/07/06(火) 23:01:53
>>20
ホルスNormalというシナリオを作らせて頂いている者です。
ご意見の対象が他の方のシナリオに向かれているのでしたら、読み飛ばして頂けると幸いです。

>追加シナリオを作る人はEasyも用意してほしい
追加シナリオを作る人たちの中の一人ではありますが、ごもっともな意見だと思います。
自分で作ってそれをプレイしていて、ゲームの難易度に鈍感になってしまってることに、
遅いのか早いのか分かりませんが2〜3ヶ月くらい前に自覚できました。
自分の腕前は原作のHardヴァージョンをAランクでクリアできるくらいのもので、
それに物足りなさを感じてオリジナルを作り始めたのもきっかけの一つではあります。
しかし、作り込んでいるうちにバランスを考えていたつもりが、
その基準がだいぶ上に行ってしまったようです。
ただでさえ攻略に有利な作者を、その作者自身が防御しようとしているのですから、
我ながら間抜けな話です。
正直、自分で作ったはずなのに、気合を入れないと詰むこともあります。お恥ずかしい。
上級者向けと割り切れば良いのかもしれませんが、それを自分は良しとはしていません。
貴殿のお考えに同意しています。
まあ、何が言いたいのかと言うと、Easyは作ります。自覚症状が出た時にそう決めていました。
その前に難易度の基準となるNormalを先に完成させることに主軸を置いています。
いよいよ完成かなと思うと、急に新しいアイディアが湧いたりで伸びてしまっていますが、
もうそろそろ畳もうかなと思っています。
完成したらEasyも同封してアップさせて頂く予定です。

ちなみにHardは作りません。Normalでも十分Hardな気がするので。気が向いたら作るかもしれませんが。
代わりに、少し難易度の高い原作のリーヴェ編に相当するシナリオは平行して作成中です。



>>21
こんなに褒めて頂けるとは。恐縮しきりです。

出会いはいつも君と。
最初のシェコとのシチュエーションがお気に召されたようですね。
実は2年以上前から製作に着手していたのですが、途中で全く手が付かなかったり忙しかったりで、
こんなに時間がかかってしまいました。
ですので、当時は何を思ってこういうスタートにしたのか、記憶が曖昧です。
たしか仲間との再会をテーマにしていこう、みたいに考えていたのは覚えています。

本題に入りますが、先日も書いた通り、魔法のシステムはそうでもなかったですが、
武器と魔法、他にも仲間やクラスのパラメーターの数字関係は、正直相当に苦労しました。
数字上は完璧なバランスなのに、体感ではそれを得られなかったりするんです。
その為、その体感に合わせる数字上の根拠も考えないといけませんでした。
数字で頭がこんがらがったり、テストプレイで時間が取られたりで大変だったんです。
ですので、自分の本心は転用を認めることを渋っているんです。

とは言っても、けちけちするのは自分の本分でもないので、最初に3つの条件を。

1、『完成させること』
何をもって完成というのはご自分で判断して頂きたいのですけど、
もったいないことに未完成で終わってしまったシナリオが過去多かったので。
せっかくがんばって作ったデータなので、しっかり使い切ってもらいたいです。

2、『「ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン」氏の許可が必要』
このシナリオを作成するにあたり、かなりのご尽力を頂いている方です。
データに関してもノーリセ氏の御協力がなければ、あそこまでしっかりできませんでした。
エクセルとか手伝って頂けたのは、大きかった・・・。
もはや作者ではありますが、自分一人のものとは思っておりませんので、ご許可を頂いてください。

3、『原作と原作者をリスペクトしてください』
リスペクトの方向は、私ではなく原作者の方に向けてくださいね。

以上です。
まあ、当たり前のことなんで問題ないとは思いますけどね。

24ホルスNormal:2010/07/07(水) 03:06:16


18です。ご丁寧にありがとうございます。

もちろん原作者さんも19さんも
『「ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン」氏もリスペクトしてますよ!
ホルスNormalの出来は、原作を良い方向に昇華したものだと思ってます。

それをつくられた方には、ありがとう。といいたい気持ちでしたし。
それくらい楽しかったですし、思い入れがあります。

完成はさせますよ。
つくっていて楽しいですし。

それにシナリオというか設定も原作へのリスペクトをこめています。

どんなものが出来上がるのか、
すこしでもイメージして貰えればと思いましたので、
ここに書き記しますね。

25ホルスNormal:2010/07/07(水) 03:25:59
登場キャラは名もなき島の主要キャラの曾孫(ひまご)という設定です。
時間軸ではホルス・ラルスの時代から、概ね100年程度経過しています。

世界設定

人間のまま神となった
名もなき島の英雄ホルス・ラルスが土に還った後のお話。

このストーリーは・・・

自らの闇の力に呑まれた暗黒魔道士クジューは、
名もなき島の神の地位を我が物とするために絶対神ホルスに対し反旗を翻す。

長き戦いの後にクジュー等は討伐され封印の洞窟に無理やり引越しさせられた。

クジュー等の子孫は、一般市民から魔人族と呼ばれ恐れられた。
これは代々語り継がれ封印の洞窟に近寄るものはいなくなった。

戦いの終わりから約100年が経過したある日。。。

クジュー等の末裔は、過去にホルス・シェコ等に討伐されるまで
名もなき島に君臨していた魔王の城を占拠。
自ら魔王と称した。
その後、サリアを目指し怒涛の反撃を開始する。

ホルス・ラルス等の子孫は、
新たな魔王の討伐のため、名もなき島で戦いを繰り返す。。。


設定上、クジューが悪者になっちゃってますが。。。

名もなき島の明るく軽いノリとトーンの雰囲気は保ちたいので、
もうちょっとライトな設定です。

戦いの発端も一緒に呑んでて悪乗りしての単なる口ケンカ程度が始まりで、
色々、尾ひれ背びれがついて収拾がつかなくなって
ケンカが大きくなって
対立が長引いている程度のノリで捕らえてもらえればと思ってます。



FEの聖戦の系譜を重さを取り払った感じのイメージでつくろうと思ったので
闇の魔法を使えて実際に攻撃力が高いクジューの血を引くキャラがボスという発送になりました。

味方勢力



神族(ホルス・シェコ・ラルス・リリア・リース・レナ等の末裔。人を超越した力や魔力・スキルを持つ。名もき島での地位は序列第1位)
(ラルスはホルス討伐後に神として島に君臨したが、数年の間にホルス・シェコに討伐された。その後、和解。ホルスの良き友として名もなき島の治安維持に貢献する。この功績により、ラルス・リリアは神族の列に加えられる。以来、ラルス・リリアの末裔は神族として名もなき島に君臨した。)
光族(テイル・セイアス・シスタークレア等の末裔。光と癒しの魔法を代々受け継ぐ。)
飛族(飛族の女王アルテナの末裔。ドラゴン・ペガサスなどを自在に操り天空を駆る。)
神竜族・竜人族(神竜ドラゴの末裔。また、ドラゴの末裔が人間に転生した存在。光のブレスを操る。防御力が特に高く、すべての状態異常に耐性がある。)
進人族(皇帝レイドゥル・魔法戦士ヨシュア・義賊レイシア等の末裔。序列第5位)
妖精族・天使族(くるるんの末裔・1000年の間に進化を遂げ空を飛べるようになっている。風の魔法と杖を行使する。)


敵方勢力

魔人族(魔人の長クジュー、その配下シルウス・デラ・キラー・エイジ・バルド・アイシス・ブルース・ディネス・ぼーん・ゴメス等の末裔。)
機械兵器(ろぼのコアチップを始祖とする機械兵器。魔人族によりコアチップは改造され魔人族と魔物・魔獣・魔竜以外の生物を無差別に攻撃する。)
魔物・魔獣・魔竜(魔人族によって召還された魔物、神竜族と飛族に使役されていた竜以外の知性と理性を失ったドラゴンの末裔、ぼーん・ゴメス等の末裔など)

26ホルスNormal:2010/07/07(水) 04:06:30
ギュスターヴ
主人公
神族 ラルス・リリア直系の末裔

個人スキルは、連続・見切り・集中・祈り
原作通りラルスとリリアのスキルを受け継いでいます。

LV2の段階で平地と騎馬ユニットの選択(クラスチェンジ)が可能。

各クラス別のパラメータ補正により
平地は技が伸びやすいので命中率があがります。
騎馬は速さが伸びやすくなり個人スキル連続・祈りの恩恵が最大限に得られます。

騎馬・平地ユニットともに第二段階のクラスチェンジがあります。
また、騎馬にするか平地にするかで第2段階のクラスチェンジで得られるスキルが変わります。

騎馬は速さの高さが活かされボス対策が可能なスキルである「残影」を追加。

平地剣士は技の高さが活かされ火力が更にUPするスキル「必殺」と個人スキル「集中・祈り」と同時発動可能な「怒り」を追加。

「集中(HP1/2以下で命中30%UP)
祈り(HP1/2以下で回避30%UP)
怒り(HP1/2以下で火力1.5倍)」

これらのスキルは敵ボスの「残影・見切り」が発動しても防げないスキルなので
瀕死になったらスーパーサ○ヤ人状態の主人公になります。

※騎馬剣士に比べて移動力で劣る分、有用なスキルがひとつ余分に得られます。

剣Sランクの神器エクスカリバーを扱える唯一のキャラです。
また、多様な専門武器を扱うことができます。

ニーナ
ウィッチ(飛行魔女)
神族 1000年を越えて尚も独身のまま生き続ける空飛ぶ魔女。
ホルス・ラルスの時代からの唯一の生き残りであり、今後も死ぬ予定はなし。

序盤から中盤に戦闘マップに現れては、「これ…あげる…。と言い放ち便利なアイテムをくれる。

相変わらず彼女は終盤に雇えます。


フォウ
剣士(平地)
神族 ホルス・シェコ直系の末裔

シェコ譲りのスキルや能力とホルスのアルテマソードを受け継ぐ最強の剣士です。

強力な神器である、シェコの剣とホルスの剣(アルテマソード)を扱える唯一のキャラです。

歩行グラフィックはシェコと同じで髪の色が、若干、緑がかります。

27ホルスNormal:2010/07/07(水) 04:11:11
リムル
神族の少女(平地)(クラスチェンジで形態変化)
神族 リース直系の末裔
歩行グラフィックは原作と同じで、顔のグラフィックも結構リースの雰囲気を受け継いでます。
紫色の髪も同じ。

RPG同様、魔法使いよりのパラメータになります。


エレ
雷の魔道士(平地)
神族 レナ直系の末裔

名もなき島の雷神レナの末裔にあたるキャラです。

原作の名もなき島RPGのレナに準じた性能で、
速さ技・魔力・精神がすべてが高く火力抜群な半面、妖精なみの打たれ弱さを誇ります。

歩行グラフィックは原作と同じ。


マーベル
ドラゴンナイト(飛行)
飛族 アルテナ直系の末裔
神器・地槍ゲイボルグ・アルテナの鎧(RPGと同性能で石化・死以外への耐性)
回数は限られますが、原作RPG同様、ドラゴンブレスが使えます。

もともと強いのですが、アイテム装備で更に大化けするキャラです。
その代わり、素質のスキルは覚えません。

歩行グラフィックは原作と同じ。

28ホルスNormal:2010/07/07(水) 04:11:39
カミーユ(平地)
光の見習い戦士
光族 テイル直系の末裔

登場初期段階からクラスチェンジで平地と騎馬を選択可能です。

テイルはRPGでは物理攻撃が必ずあたる必的というスキルを覚えます。
これを評価して技が良く伸びる設定になっています。

後は精神・運が伸びますが、それ以外は凡庸です。
しかし、登場時からバリアのスキルがあるので、おとり役・壁役に最適です。

防御・精神が伸びすぎて、
敵をおびき寄せれないということにはならないです。
防御、精神ともに適度に伸びる程度で、攻撃の的にはされるので
バリアを有効活用して、おとり役として活躍も可能です。

技・運が高いので命中率が極めて高くなります。
独自魔法の聖光破は高いですが、店で買うことが出来ます。

ちなみに、この戦いへの参加理由はテイル同様に「暇だから一緒に連れて行ってくれ」という感じです。
この登場シーンもつくりました。

ヘスロナ
妖精(飛行)
妖精族 くるるん直系の末裔

ホルスノーマルのくるるんの性能に若干、火力が追加されてます。

魔力パラメータ30で、そこそこ魔力があがります。
空飛ぶシェコをイメージしてます。

雑魚戦限定ですが、かなり強いです。

敵の攻撃を華麗に回避しながら、回復魔法と彼女専用の武器である、
罵倒の嵐(風属性)を駆使して戦況を有利に導きます。

魔力の伸びは魔法使いにしては普通ですが
雑魚戦で縦横無尽な働きが期待できます。


罵倒の嵐は射程は2ですが、
通常の風魔法より、命中と火力が少しアップしています。
Bランクまで上げると、罵倒の嵐に貫通スキルがつきます。

クラスチェンジは2種類から選べ、「天使」と「堕天使」を選択できます。
「天使」は「祈り」でピンチ時には回避無双になります。
堕天使は「瞬殺」を取得するので、空飛ぶアサシンと化します。

テストプレイをしたとき、敵陣に単騎で突っ込ませましたが
攻撃を回避つつ、罵倒の嵐で瞬殺していく様には笑えました。

29ホルスNormal:2010/07/07(水) 04:37:46
バーン(炎の皇子)(騎馬・炎+斧)
フレア(炎の皇女)(平地・炎)
レイドゥル直系の子孫

バーンは戦士タイプでホルスノーマルのレイドゥルの性能に似ています。
重装ではないので、防御力は若干見劣りしますが、
壁役可能な防御力はあり、火力・命中力が高い戦士に育ちます。

フレアは魔法使いタイプで、
シェコと同程度の防御力がある魔法使いなので前線に出せます。

クラスチェンジ後、バーンは炎の小皇帝・フレアは炎の女帝になります。

頼りになる双子です。

ニース(商人の末裔)

武器は斧+札
各属性のBランクとAランクの魔法に該当する札が武器です。
すごい炎の札とか超・光の札とか。
闇の札も使えるので、
実質、唯一、闇魔法を行使できるキャラで全部属性の魔法を行使できるキャラです。

ただ、最初は火力は高くなく成長もそこまで良くないです。
クラスチェンジ後に化けます。
2種のいずれかにクラスチェンジ可能。

伝説の商人→火力UP+素質
悪徳商人→成長率ダウン+強奪

リネス(盗賊)
レイシア直系の末裔

火力・防御力は並程度ですが、技・速さが高く、剣と弓を扱えます。

運もそこそこあるので、命中率が高く、弓を扱うのには適任です。
弓ユニットは、テイルの末裔と、このキャラの2人です。

3種からクラスチェンジを選べます。

空賊(弓が使える飛行ユニット)
騎馬盗賊
アサシン

30ホルスNormal:2010/07/07(水) 05:00:11
アンヘル(騎馬)
ヨシュア直系の末裔

剣・槍・炎・雷・風が使える便利キャラです。
火力は、力・魔力ともに中程度で成長率30から35の予定で
まだ、調整中です。
すべてのパラメータが普通に伸びます。
欠点もないが飛びぬけたところもないです。

ただ、そこそこすばやいので、
命中率の良いファイアあたりを持たせて機動力を活かして活躍可能です。

風魔法だと、後半ダメージが通らなくなる心配がありますが、
機動力があって遠距離の雷と命中の高い炎両方使えるのが魅力です。

後は槍の特効ダメージを与えれるように槍ランクを上げてもいい感じです。

ラキシス(クレアの末裔で回復専門)
防御・精神ともに、とても硬くなるシスターです。
全ての状態異常耐性と自前の回復スキルが魅力です。

キャラグラはクレアの雰囲気と似ています。(目を瞑っています。)

ニー(セイアス直系の末裔)
まだ、調整中ですが、後半登場でかなり強いです。

現在、マップが5面まで出来ていて、登場キャラが9人の段階で
そこまでの調整をやっているところです。

マップは、ジスコ草原からはじまります。

ホルスとシェコがジスコ草原で出会ったように
今回の主人公ラルス・リリアの末裔のギュスターヴと
ホルス・シェコの末裔のフォウが出会うところから始まります。

原作RPGと同じルートでマップは進みます。

ジスコ草原
ジスコ草原(奥地)
ゴブリンの洞窟
迷いの森
シーパ草原

今はここまで出来ている状態ですね。

マップ自体は全部オリジナルマップします。
全体の半分完成していますが、敵の配置とかに手間取ってます。

ジスコ草原とシーパ草原は、原作RPGで使用されていた音楽をそのままつかってます。

ゲームとして遊べるのは、序盤5章までの状態ですが、
いまのとこ、モンスター退治中心になってます。

けっこう面白いのもになりそうかなあと思ってます。

大体のアウトラインは出来ているので、それをみると25章構成になりそうです。

間にちょこちょこいれて30マップくらいにはしたいなと思ってます。

現状報告でした。

いろいろご丁寧にありがとうございました。

18より

31ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/07/07(水) 20:02:23
>>18>>23
>武器・魔法データとか転用させてもらっていいですか?
>2、『「ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン」氏の許可が必要』
もちろんOK!

>>25-30
CC分岐が豊富なのが面白そう。
ぱっと見だが、主人公は移動力と受け重視で騎馬、
ニースは弱くなるとはいえ強奪の悪徳商人かな。

>「暇だから一緒に連れて行ってくれ」という感じです。
>この登場シーンもつくりました。
>序盤から中盤に戦闘マップに現れては、
>「これ…あげる…。と言い放ち便利なアイテムをくれる。
これらはどうやるのだろう。
倒さないとメッセージを出せないから、難しそうだけど。

>モンスター退治が中心
という事は、プチや戦闘員とかの敵も出てくるのかな。

32ホルスNormal:2010/07/07(水) 21:05:25
ホルスNormal@ノーリセ+最小ターンさん
18です。
ご丁寧にお返事ありがとうございます。
がんばってつくります。
>主人公は移動力と受け重視で騎馬
やっぱ騎馬ですかー。
原作でリリアが疾風覚えたので騎馬は疾風に使用かと思ったんですが
自分がプレイする場合、やっぱり受け重視で残影だなと思い設定しました。
騎馬キャラは結構豊富(CC含め)にしてるんですが、
終盤まで一人で敵を倒しきれる性能を出せるのは
レイドゥルの末裔だけになるように調整しようかとか思ってるので
主人公が騎馬だと心強いかもです。


>ニースは弱くなるとはいえ強奪の悪徳商人かな。
ニースは中盤以降に登場予定で、
クラススキルとは別に個人スキルとして
警戒・見切り・残影・心眼とか、これらの中から複数、
防御的なスキルを覚える予定にしてます。(絞込み中)

商人だから、警戒心も強くしたたかでしぶといっていうイメージで
スキル割り当てしてます。
ステータスは、ホルスノーマル参考のバルドのように
登場時は中途半端に平均的なステータスです。

伝説の商人になって、素質を覚えたらガンガン強くなれるタイプです。
悪徳商人だと、大して伸びないので、
リングで補正をかけてピンポイントで投入という
そんなイメージにしようと思ってます。

それから、武器の札は、射程が1か2落ちる感じにしてます。
それと魔法と比べ、値段が倍以上は高い。
(強奪が楽になりすぎると試行錯誤する楽しみがなくなるかもなので。)
お札なので、そこまで遠くまで魔法が届くイメージがもてなくて。

ちなみに、レイシアの子孫が最初から強奪の剣(10回分)を持ってますが
剣Bなので(登場時D)
そこまで育てないと使えないですが、
中盤から後半、どこかの宝箱に後10回から20回攻撃できる分を入れようと思ってます。
これだけ回数があれば、とりたいものを厳選すれば欲しいものは、
ある程度とれるのかなと思ってます。

33ホルスNormal:2010/07/07(水) 21:05:47
>「暇だから一緒に連れて行ってくれ」という感じです。
>この登場シーンもつくりました。
>序盤から中盤に戦闘マップに現れては、
>「これ…あげる…。と言い放ち便利なアイテムをくれる。
これらはどうやるのだろう。

スタート地点から、これらのキャラを倒さないと
動けないようにして配置してます。
(HP1で配置)その下に宝があったり、
キャラが仲間になる場合、HP1で敵状態のキャラを倒した後、
敵ターンに無理やり仲間として登場します。

テイルの子孫の場合、
登場ターンにいきなり防衛線(一人で敵の進路を塞げるマップ)の最前線に立って、
敵の進行を食い止めてくれます。

名もなき島RPGのほうで、テイルがいないとパーティー全壊するシーンが多々あったので
その子孫である彼の固さと防衛での活躍が際立つ演出をしようとおもって。
聖光破も強いです。威力8・射程4(貫通スキルつきですが、テストにより調整しますので劣化するかも)
ちなみに、聖光破はお店で購入できます。(10回で¥20000とか)
ハイヒール(杖C射程3威力15・10回で¥20000とか)
ホルスノーマルにならって、あまり稼げないように使用と思ってるので
お金のやりくりしながら、愛用キャラの専用武器代を捻出するために試行錯誤という
そういうシーンも作れればと思ってます。

>モンスター退治が中心
という事は、プチや戦闘員とかの敵も出てくるのかな。

プチはでてきます。
ただ、顔グラが凶悪ですw

ちなみに、メインキャラの顔グラは全部、原作RPG同様、
ピエールよしおさんの無料素材で
RPGやタクティクスで使用されなかったものにしています。
原作の雰囲気をなるべくそのままで統一感も出して
というのがテーマのひとつなので
敵キャラもなるべくピエールさんの素材を使用してます。

全体の統一感が出れば、ストーリは特にないのに世界観を感じれたりしやすいですしね。

あとは、トカゲ兵(歩兵キャラ)とか、
オーガ(重装)ガーゴイル(飛行)ゴブリン(斧戦士)とか、
ヒールプッチ(メガヒール司祭)
賢者はマスタープッチで、あとは、ファイア・ウィンド・サンダープッチですね。

プッチは出番が多いです。
後は、ぼーんの末裔もスケルトンキャラ(歩兵・騎馬)で登場しますね。

暗黒魔法だけ人間キャラですね。

後は、飛行でドラゴンとか、鳳凰はRPG同様ボスにしようかな考え中です。
RPG同様ボスも雑魚キャラとして後で、総出演予定ですが。

こんな感じで進めてます。

5面でストップしたままですが、出来るときはサクッと一気に何ステージもできるので
ある程度、形になったら、ダウンロードしてテストプレイしていただければ助かります。

今後ともよろしくお願いします。
ありがとうございました。

18より

34ホルスNormal:2010/07/07(水) 21:23:26
テイルの子孫の場合、
登場ターンにいきなり防衛線(一人で敵の進路を塞げるマップ)の最前線に立って、
敵の進行を食い止めてくれます。

このシーンですが、歩兵や騎馬部隊の食い止めはしてくれるけど
1ターン目から遠距離砲撃の射程に入っていて、なおかつ、飛行部隊の射程にも入ってるので、
メインのパーティーはそれらの迎撃に追われる感じです。

35744:2010/07/07(水) 21:28:59
>>33
ノーリセ氏の許可が出ましたね。良かったですね。

一応確認なんですが、自分が転用を許可したのは、

「武器、魔法のアイテムデータ」のみです。

他は許可していません。
間違えても、私が公開しているフォルダの中身・・・、
音楽、効果、歩行グラ、顔グラ等は使用しないでください。
これらの素材の著作権は当然に私ではなく各製作者様にあります。
ほとんどの方々が二次使用を禁止しておりますし、私自身も配布を目的としていません。
気に入ったのがあったら、直接サイトに行って許可を得てもらって来てください。

まあ、著作権関係は大丈夫そうですね。色々考えていらっしゃるようなので。
タクティクスに使用できる素材のヴァージョンが全体的に一つ古く、新しく作る人も減っているので、
なかなか大変かもしれませんが頑張ってください。
大手のサイト様には、まだまだありますからね。


>マップ自体は全部オリジナルマップします
これ、大変ですよね。
自分もちょこちょこ作りましたが、センスが無いので全部だなんてもってのほかでしたね。
どうしてもマップ自体が小さいので、ごちゃごちゃせずシンプルに、見た目も良く、
というのは難しいものです。
経験してなんとなく見えた理想的なステージは、敵キャラも味方キャラも少なく、
またそれらの移動力も少ない、見た目の綺麗な地形の配置がそれかな、なんて・・・。
自分のオリジナルステージで、登場キャラが極端に少ないのは、それを意識していたのだと思います。

36ホルスNormal:2010/07/07(水) 21:44:59
19さんご丁寧にありがとうございます。
いろいろ助かります。

ホルス編のぼーん等の歩行グラを使いたいんですが、これらはどちらで見つけられましたか?
検索してもなかなか思うような歩行グラにたどり着けず難儀してます。

もしよろしければ、HPを教えていただけませんか?

18より

37ホルスNormal:2010/07/07(水) 21:55:36
18です。
19さんへ
今、歩行グラ以外のファイルでホルス編で使われていた素材は消去したのですが、
歩行グラで使いたいのがあるんですが、REFMAPさん以外で見つけられたのとかは心当たりあられますか?
お時間あるときにでもお返事いただければ助かります。
ありがとうございます。

38ホルスNormal:2010/07/07(水) 22:03:44
あとは、ホルス編の最初のステージに使われている曲が気に入ってて出来れば使いたいと
思ってるんですが
あれは、どちらのサイトの素材か覚えておられたら教えていただければ幸いです。
いろいろとすみません。
よろしくお願いします。
18より

39744:2010/07/07(水) 22:15:50
>>36-38

なんか動揺しているように見受けられますが、一旦落ち着いて整理してから書き込んでください。

>心当たりあられますか?
同封してある「著作権」に書いてあるサイトくらいしか知らないですねえ。
ただ残念なことにその半分くらいが閉鎖になっちゃいました・・・。
自分が使っている素材のほとんどは、2年か3年くらい前にまだそのサイト様が現役だった頃に、
頂戴したものばかりです。
心苦しいですが、入手困難なものも少なくないと思われます。

>ホルス編の最初のステージに使われている曲
「Sample」フォルダに入ってませんでしたっけ?

40ホルスNormal:2010/07/07(水) 22:30:39
19さんありがとうございます。
リンク切れしてるサイトありますね。
>ホルス編の最初のステージに使われている曲
「Sample」フォルダに入ってませんでしたっけ?
「Sample」フォルダというのがないのですが、その曲はホルスノーマルのmusicフォルダの中にありましたね。

41ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/07/08(木) 03:54:24
>>14
17章までクリア ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/119.zip

ここまでで死者0は始めてかも。
マップタイプの違いでのメンバー入れ替えも、極端にできるようになってきた。
LVが低くても、マップに合った移動タイプキャラの方が攻略しやすく、
またLVもCCできそうな所にはつけられているので。

14章
敵が防衛ラインに来るのは遅いが、アイシス、テイルも到達するのが遅くなり、
難易度はそんなに変わらず。
エイジは宝回収中に攻撃されにくく安全になった。

隊長はザコアーマーと見分けが付くようにジェネラルのにし、
アーマー×5の中に数体、アーチャーや剣士などを混ぜるといいかも。
敵が強いと難しくなりすぎる可能性があるのと、
逆に敵の足並みがずれて簡単になってしまう可能性もあるが。

16章
メンバーは、剣0、騎4、飛3、重0、杖2、盗2

ボスはアルテナで早く倒そうと思ったが、毒の槍を忘れてしまい、
また中々当たらないので、速く進む事ができたレイシアの毒の剣で倒した。
ムーブリングを速くに取って渡せるとさらにいいが、忙しくて無理だった。

足が遅いキャラは、ホルス:中段を進むがほぼ敵が撃破された後
クジュー:主にヒールⅡ、ニール:下段のマヒを奪った後は呪いのリング

17章
メンバーは、剣1、騎2、飛1、重2、杖3、盗2

メルティスの杖、なんという荒業・・だが、騎馬の移動範囲低下と
CPU思考の変化によって、難易度はそんなに変わらずバランスは取れていた。

18章
メンバーは、剣1、騎2、飛1、重2、杖3、盗2

ルドガーを誘導するのにテイル+テンクル+ラック+防御の首飾り、
囲うのにホルス+光の剣+ラック+防御の首飾り、ピンチシェコ+祈りの剣。
テラヒールになり回復されてしまうが、クジューに連続リングを持たせ撃破。

42ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/07/08(木) 07:47:05
>>32
伝説の商人は、盗む役というより、戦士が一人増える感じか。
強い戦士の人数が少なくて攻略が難しいなら、こちらを選ぶ利点もありそうか。
また、レイシアの子孫に強奪手段を持たせているのも、いい案だと思う。

>>33
仲間のイベントはなるほど。
無理やり登場は、敵状態の仲間を(登場する前のターンに)
倒さなかった時に、敵が出なくなってしまうのを防ぐためか。

>愛用キャラの専用武器代を捻出するために試行錯誤という
これはいいシステムだと思う。聖戦の系譜の武器修理みたいな感じで。
全体的に使える武器LVの種類が多い感じだから、
専用武器の武器LVは、それを使える辺りに留めておいて、
他の(弱い)武器LVの成長を優先させるとかもできたり。

>モンスター退治が中心
ザコ敵が人間から魔物になるという事で、
組織的に配置されていたのが、ややアバウトに配置されるとかあるのかな。
RPGのザコ敵を倒す感覚で、その分数で攻めてきたり。

また魔物でも氷の魔女とか属性のある敵は、
火に弱いとかを表現したいけど、移動属性の数が限られていて難しいか。

後、素材屋さんはここが詳しいかな。
ttp://srffgdvp.s19.xrea.com/sozai.html

43ホルスNormal:2010/07/08(木) 11:40:06
ノーリセさん
18です。
いろいろとご丁寧にありがとうございます。
ttp://rpg55game.blog109.fc2.com
ブログつくりました。
ここに製作状況をUPしていきますね。

44ホルスNormal:2010/07/08(木) 11:40:59
ノーリセさんこんにちわ

>伝説の商人は、盗む役というより、戦士が一人増える感じか。
ご想像の通りで、伝説の商人ルートは戦士が一人増えるイメージですね。

射程のあるお札も使えるので、
風で射程のとれるバルドみたいなイメージかと思います。

半分ネタキャラですが、
使ってみたいと思えるような性能になるように
考えようと思います。

リングは一通り宝箱に投入するので、
それらを活用して、がんばったら強奪可能みたいなのが悪徳商人ルートですね。


RPGのお札を登場させたかったんですが、誰でも使えるようにしたら
むちゃくちゃになるから、どうしようと思って、
商人をプライヤーキャラにと思いました。

RPGしてたときに次元の狭間でMP回復の魔石を商人から買うために
何度も何度も往復して、やっと大金はたいて買えたと喜んだら
偽の商品をつかまされてて、もうある意味、こいつが最強の敵という感じでしたので
ネタキャラですが、それだけに
何かしらの分野で強くなるようなスペックにしようと思います。

45ホルスNormal:2010/07/08(木) 11:41:37
>強い戦士の人数が少なくて攻略が難しいなら、こちらを選ぶ利点もありそうか。
また、レイシアの子孫に強奪手段を持たせているのも、いい案だと思う。

RPGでは強奪覚えてくれてたから、それで強奪の短刀っていうのを入れました。

僕がプレイする場合、強奪の短刀+空賊とか結構やりたいんですが、
飛行キャラは4章までに2人仲間になってくれるんですよね。。。

最後までステージつくらないとわからないけど、結構、野外ステージが多く
飛行部隊の敵も多いので、(当然マップに高い山が多い)
それらの迎撃には技の高いレイシアの末裔の飛行+弓は便利かなとは思うんですけどね。

レイシアの末裔を飛行にした場合、
飛行部隊の中でも技が頭ひとつ飛びぬけて高いキャラになりますから+射落としで安定した成果が得られると予測してます。

46ホルスNormal:2010/07/08(木) 11:50:30
ちなみに、テスト中ですが、はじめて登場する敵の飛行キャラはガーゴイル(5章)です。

イビルクロー(槍属性で射程1)+イビルアイ(闇属性で射程2威力4)+イビルミスト(闇属性で射程2威力3+吸収で回数5回でテスト中)
今のところの性能は、ホルスノーマルさんの初期の敵のペガサスナイトに魔力+6みたいな性能です。


これらの迎撃はテストした感じでは、結構大変でした。。。


味方の弓キャラはテイルの末裔(ロングボウx30回を初期装備)とレイシアの末裔(毒の弓x20+ロングボウx10回を装備)の2人。
後は、シェコの末裔に[スカイハイ(射落としスキル+威力3・射程1範囲1命中70)]という専用の技を用意しています。
初期段階で槍相手の場合、命中補正で全部HITは難しいと思いますが、中盤以降・技が20以上に伸びたあとはどうなるかなあという感じの技です。

47ホルスNormal:2010/07/08(木) 12:20:25
後でUPする画像見てもらえば解りますが、現状、テイルの末裔は8対1で足止め役の状態になってます^^;
ガーゴイルの武器とぼーんの末裔のスキルを調整してからエグい感じになりました。

自分的には、各キャラ固有の必殺技を出し惜しみしてたら、
中盤以降はパーティー半壊しそうになるくらいエグイ難易度にしたいんです。

ステージ開始時の敵の波状攻撃・一定ターン経過での増援部隊は多くしたいです。

敵の固体自体も強くしたいし。ぼーんの末裔とかはきほん雑魚キャラで登場するんですが、上級クラスは死生+毒攻撃とかです。
原作RPGにあるスキルは入れておきたいので、入れたのですが、強いですね^^;毒麻痺耐性あるし。


個人的には、メインの戦士は必殺技とか1面に数回はつかえる状態にはしたいです。
ある程度、固有の必殺技や必殺武器をつかって戦うほうが面白そうかなと個人的には思ったりするので。


なので、必殺技の値段と、各ステージで稼げるお金のバランスも重要になってくるなと思ってます。
お金を出しすぎると簡単なゲームになるだろうし。足りないとえぐすぎるだろうし。

とりあえず、敵は強くする分、聖戦の系譜みたいに、先祖の武器や防具の受け継ぎをした常態で仲間になるように設定しています。

48744:2010/07/08(木) 23:58:14
>>40
ブログ拝見致しました。
まだなんとも言えないので雑感ですが、マップの作りと敵の配置なんかが綺麗だな、
というのが第一印象でしたね。
あと、戦略抜きの大味な展開のゲームになるのかな、という印象も持ちました。


>「Sample」フォルダというのがないのですが、その曲はホルスノーマルのmusicフォルダの中に
原作者の方が製作ツールを公開された時、「Sample」フォルダが同封されていたはずです。



あと、もう読まれていると思いますが、念のため同様に同封されていた原作者様の注意書きを。

〜公開について〜

このツールで製作したシナリオについては自由に公開して頂いてかまいません。
(「シナリオフォルダ」のみを公開してください)

その際、私への連絡は必要はありません。
ただ、新しい素材を使用してシナリオを作った場合は、その作者様の利用規約に従ってください。



>>41
いつもありがとうございます。

>ここまでで死者0
初めてですね、間違いなく・・・。
ただ、やはりレベルアップが早くなってますねえ。
他のキャラ同士が追いつきやすくなるので良いんですけど、後半ホルスが・・・。

>14章
隊長がああなのは、奇襲です。
敵軍は統一でアーマーナイトにします。単純に統一感があったほうが良いかな、と。
奥の宝箱は取りやすくなりましたね、たしかに。

>16章
結構、難易度が上がったと思いますが、それよりイライラ感が増したところでしょうか。
暇になったホルスに何をさせるかが、意外と鍵になるかもしれませんねえ。

>17章
メルティスの杖は「Sample」編にあった「メルの杖」の親戚です。名前も似てますでしょ?
まあ、それはついでなんですが、タイトルが「疾風のメルティス」なので、
何かアクセントをと思っただけです。
「氷の瞳」はおかしいと思って、適当に名づけたタイトルなんですが・・・。

>18章
自分的には難しいステージなんですが、割といつも簡単にプレイされてますよね・・・。
アイテムの使い方がお上手なんでしょうね。

49ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/07/09(金) 20:19:59
>>14
20章2ターン目、敵を倒しきれなくなり終了。
クジュー、アイシスの主要パラがMAXに行きそうで、
武器LVSのめども付いた事で、ヨシュア、ぼ〜んを変わりに出したのが失敗か。

前の章までの感覚でキャラを育てたいとも考えてしまうが、
この章から敵が急に強くなり、通用しなかった。
また、シファリーゼの硬さとターン制限があり、序盤から進行する必要もある。

後、マップ属性と移動タイプを極端に気にしすぎた。
SRPGはSLGだけでなくRPGの要素もあり、当然キャラの能力も大事。
移動が苦手でも、やはりある程度は集中して育てる必要がある。
逆にもっと終盤になると、全体を底上げしてきたのが生きるかもしれないけど。

>>48
死者0で、LVも高くうまく行っていたけど残念だ・・

>後半ホルスが・・・。
というのは?

>18章
この章は、味方側が落とした城の、こちらが主勢のマップという感じで、
陣形的に有利になっているので、途中からでも作戦を練り直せるのがある。
LVUPで幸運が上がった事で、光の剣とラックリングで
必殺を防げるようになったから壁役にしようとか。

50ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/07/09(金) 20:21:08
>>43
ブログ見た、スクショがいっぱい載ってて分かりやすいね。

マップが丁寧に作られていている、特に3章が面白そう。
エレとリムルが捕らえられていて、ピンクのゴブリンが間接攻撃でき、
主人公の左のピンゴブを倒し、エレを階段の位置に逃がすとか想像したり。

5章はスクショの形にすると、ガーゴイルにサンドバックにされ怖い感じもする。
ヘスロナを先行させて、ガーゴイルが主部隊に来にくくとか考えるかな。
ガーゴイルの移動力や、ろぼの末裔の攻撃範囲にもよるけど。

・橋の板の向きが逆?いや、こちらの方が正しいのかも
・レイシアの軽鎧の回数が10だが、装飾品に回数を与えると何かある?
・職業は普通の名前にして、どの末裔かは専用道具等で表現するのもありかも

・回復、強化の魔法の名前が前作風に合わされている
 ブログ、ハイブログとか、効果も複数あったりするのかな。
 必殺技を多く使えるようにするという事みたいなので、
 強化の魔法もRPGの感覚で多く使えると面白いかもしれない。
 ただ、ボスや強いザコなどがディスペルを使ってきて長持ちしないみたいな。

51ホルスNormal:2010/07/09(金) 22:39:04
>744
18さんこんばんわ。

ご想像の通り、たしかにテストすると、
今のところ、戦略抜きの大味な展開のゲームていう感じです。
序盤だから、これでもいいかなと思ったんですが。

やっぱり、このゲームのプレーヤーさんは上手な方が多いと思うので
自分がやって死人が出る程度に調整しようかなと思ったりしました。

序盤で壁役になれるキャラが限られているんで隊列組んでる敵を入れるのは
メンバー12人そろってからかなとおもってたんですが、
3面から容赦なくいこうと思ってちょっといじりました。

画像を後で更新しますね。


>50
ノーリセさん
こんばんわ。
3章改造しました。
もうちょっとえぐいです。

飛行のヘスロナが弓の一撃にも耐えられず。
運悪いときあっさり死んでしまうので
これは1撃では沈まないように敵の配置など調整しました。

右上端の宝はシールドリングで、明確な壁役になれるステになっているのが
たぶん主人公だけなので、次の面が厳しいかなと思い、シールドリング入れました。
鎧とかの防御性能は落としました。
満遍なく1あがったり、防御・精神+1運+3だったり。
4面もいじってます。

ぱっと思いついたので、ステージの構造の改造は
ほとんど時間かからなかったですが
後で、またテストして微調整が必要かなという感じです。

鎧の数は1になおしました^^;
ミスでした。ご指摘ありがとうございました。助かります。
職業の名前は考えてみますね。

ちないみに、テイルの末裔の魔力が0になるバグが発生していて
直らないので、クラスの能力補正の数値を上げて、
個人の魔力は0にしてしまいました。

このようにすると、魔力がゼロになるバグは事前回避できますね。
クラスチェンジ時にもUP分上乗せしておけば問題ないようだし。

バクがでないように、魔法使い関係は、
個人魔力0で職種のほうで魔力を上げるようにします。

こういう理由もあって、独自の職業名ばかりになってたりもするんですが。

ハイブロクやハイパワーは、PRG版はパーティー全体という設定でした。

ご想像の通り、敵にもディスペナもたせる予定だったので
おっしゃるとおり、回数を多くするのはありですね。
とりあえず、10回はつかえるようにしておきますね。
その代わり、7UPじゃなくて3から5UPとかにすればいいのかな。

僕は、アイテムの出し惜しみばかりしてしまうので、
今回はテスト時には限定アイテムを積極的につかっていってみます。
それで回数調整とかしたほうがいいかな。

お二人とも、いろいろありがとうございます。

あとで、改造済みのステージの画像を更新しておきます。

52ホルスNormal:2010/07/09(金) 22:52:45
3面は、ヘスロナは弓の攻撃2回で沈む防御力とHPです。
レナの末裔は3発で沈む感じです。
以前はヘスロナは一撃で沈んでレナの末裔も2回の攻撃で沈む設定でした。
マップの構造を変えて、迂回しないと2人を救援できないようにしたので
ちょっと調整してみました。

後は、原作通り、ヨシュアの末裔をゴブリンの洞窟から登場させました。
この時点でボスにダメージを通せるのは主人公とホルスの末裔とレナの末裔だけです。

53ホルスNormal:2010/07/09(金) 23:02:11
3面の改造した後の画像です。
ttp://rpg55game.blog109.fc2.com/blog-entry-3.html
早めに前に出て、壁を作って敵の進行を止めないときついです。
運が悪かったり、
シェコの末裔の防御の伸びがなかったりしたら死ぬのですが、
この時点で剣Dになるため、必殺技をうまく使えば無傷で乗り越えれる感じです。
また、調整をしないとだめだと思うんですが、すこし頭使わないとだめになったかも。

後ろのゴブリンも倒したいところだけど
クレアホルスとラルスの末裔で早めに前に出て防衛ラインをしかないと
弓隊がレナやリースの末裔に集中砲火を浴びせてきます。

54744:2010/07/09(金) 23:07:24
>>49
むう、残念ですねえ。
シファリーゼの能力については、自分もちょっと気になったので修正します。
守備を落として、代わりに連続を付けます。
またキリが良さそうなのと週末で時間が取れるので、日曜日にでも新しいのをアップさせて頂きますね。

>ホルス
最後のCCでかなり強くなるので、如何に早く成長させるかで大勢が決してしまうような気がするのを、
懸念しています。
レベル60にするか、上級職のパラを落とすか、それともそんなものなのか、迷ってるところです。

>18章
自分の場合は、いつも頼りのテイルが馬殺しをもらっちゃうんですよ。
あとは逆にセイナの方を先に倒したりしてます。


話変わりますが、17・18章の階段の位置って、原作もそうなんですけど、間違ってるんですね。
今頃になって気づきました・・・。


>>50
横レス、失礼します。

>・橋の板の向きが逆?いや、こちらの方が正しいのかも
いや、逆みたいですね。
何をもってそう思うかと言うと、原作がそうだったので・・・。
自分も作り始めの時、間違えてました。

>・装飾品に回数を与えると何かある?
自分もテストしたことあるんですけど、1でも99でも変わりはなかったですねえ。
売るときの値段くらいで。
でも、ひょっとしたら知らないだけで、何か特別な効果があるのかもしれません・・・。


>>51
>自分がやって死人が出る程度に調整しようかなと思ったりしました。
上の方で自分が書き込みましたが、これは無限ループに陥る可能性があるので、
気をつけてくださいね。
まあ、そもそもバランスを取るのが難しいというのは、つまりはこのことなんですけどね・・・。

>このようにすると、魔力がゼロになるバグは事前回避できますね
かなり丁寧な対応ですね。
そうしたクラスは汎用性を失うので、自分は避けましたけど、
手が回るのなら一番の防止策ですね。
しかし、あのバグは本当に困りものです・・・。


また話が変わりますが、書き込む時、「E-mail(省略可): 」って所を気にした方が良いかもしれません。

55ホルスNormal:2010/07/09(金) 23:27:22
こっちは4面の改造後です。
劇的に変わりました。
ttp://rpg55game.blog109.fc2.com/blog-entry-4.html
2枚目の写真は5ターン目で、
4ターン目の敵ターン時に道があるところすべてから
増援が着ます。
槍使いは前衛のトロル(青灰色・鋼)とオーガ(茶色・手槍)
後営は弓使い

増援は
鉄剣歩兵骸骨(個人スキル毒攻撃)
鉄槍騎馬骸骨(個人スキル毒攻撃)
オーガ手槍

レイシアの末裔とアルテナの末裔がマップ下部にでますが
そこにいるオーガは鉄剣です。

5618:2010/07/09(金) 23:34:22
18さんこんばんわ。
僕はホルス編で良くてAだったので、じっくりやってるとCになったりとか。
だから、Sの人には簡単なステージになるんじゃないかなと
自分で難しいくらいがいいのかなとおもったんですけどね。
増援の位置わかってるのに、命中わるくて予定通り倒せなかったり
運が悪くて弓が回避し切れなかったら死亡とか。
ギリギリに調整したいんですけどね。

とりあえずがんばって10面くらいまでつくらないと
見えてこないんだろうな。


ちなみに「E-mail(省略可): 」てなんですか?

57ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/07/10(土) 10:11:46
>>51
味方が何発耐えられるかは(必殺は出されるかも)バランス調整で重要な点だね。
ただ、回避に頼るという事はノーリセプレイなのもあり考えないかな。
初期配置でピンチのキャラが、全部命中される事で死亡してしまうのは×。
ターンが進むにつれ、攻撃される敵が増えてくる事でHP<ダメージになったり、
回復手段はあるが、回復量<ダメージで回復が間に合わなく感じなら○。

強化系の魔法は、種類が多いのも面白いかも。
ブログLVE効4射1範0、ハイブログLVC効4射0範1、ブログエナジーLVA効7射1範0
そこまで使い分けて使う事は少ないかもしれないけど。

>>54
シファリーゼに連続が付くと
呪いのリングを盗ませる事ができなく、痺れの剣が盗めなくなる・・
いや、盗ませる作戦の方が特殊で普通に戻ったともいえるか。

>ホルス
逆に始めのCCで騎馬になれるといいなと思ったり。
騎馬で一人一殺できるキャラがアイシス(武器回数制限あり)だけなので。
しかも乗り降り(前のクラスにCC)できるみたいな。
外せないキャラなので、どのステージでも主力になれると使いやすい。

村の少年  :平地 パラ0 移1 剣E 成長0 CC:ロード20、ロードナイト20
ロード   :平地 パラ3 移2 剣E 成長10 CC:ロードナイト20 勇者50
ロードナイト:騎馬 パラ1 移4 剣E 成長5 CC:ロード20 勇者50
勇者    :平地 パラ6 移2 剣斧槍E 成長15 CC:なし

>テイルに馬殺し
テンクル+ラック+鉄の盾で30ダメぐらいにできるので誘導に使ったり。

>・橋の板の向きが逆?いや、こちらの方が正しいのかも
橋の強度、または板が一本しかないと考えると、18氏の向きになるかなと。
自分も原作のイメージが強いから、違和感があるけど。

>・装飾品に回数を与えると何かある?
ダメージを受けると回数が減るとかあると、アイデアが膨らむんだけどね。

58744:2010/07/10(土) 16:23:38
>>57
>盗ませる作戦の方が特殊で普通に戻ったともいえるか
普通で良いですよね・・・。

>しかも乗り降り(前のクラスにCC)できるみたいな。
このアイディアは無かったです!
これは面白い、素晴らしい・・・。
早速採用させてもらいます。
あと、ぼーんにも使ってみたいと思います。

>テイルに馬殺し
鉄の盾を使うのを忘れてました・・・。
ただテイルにこういうことをやらせてばっかりだと、レベルが上がらず弱いままですが、
それも彼の宿命かもしれません。

>・橋の板の向きが逆?
つり橋型か、丸太をただ渡した形か、の違いでしょうか。
まあ、ゲームの進行には何の支障もないですけどね。

59ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/07/10(土) 22:36:38
>>58
やった、ホルスが騎馬で使えると、メンバー選択肢が広がる。
編成画面のCCの欄が常に選択できて、他のキャラが
CCできるようになった事に気づきにくいデメリットはあるけど。

ぼ〜んも眠りの剣役に使えそうだったから(使う寸前でゲームオーバー・・)
室内で上級で1歩進めるようになるのはありがたい。

>普通で良いですよね・・・。
yes、あの章は呪いのリングを持たせる事自体が負担になっていたので。

60744:2010/07/11(日) 22:58:36
新しいバージョンをアップさせて頂きます。


ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/285657


パスワードは「namonaki」です。


更新内容を覚えている範囲で。
・ホルスとぼーんがCCで馬に乗り降り可能に。
・「吸収戦士」というクラスを追加。
・その他のクラスのパラを少々変更。
・ホルス用の武器を二つ追加。
・「シェコの剣」を40回数に。


パラ制限を導入したせいか、腕がにぶったのか、終盤が大苦戦だったので難易度を落としました。
逆に前半は楽になった気はしているんですけどね・・・。
あとは終盤はレベルが上がっても、強くなった気がしない、という・・・。
メンバーはやはり色々入れ替えできるように、育てていくのが良さそうですけど、
まあ、その辺はお好みで。

61ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/07/12(月) 23:05:32
>>53
もしかしたら、既に平地⇔騎馬を実装していた?
青色の馬の騎馬キャラがいて、歩兵の勇者キャラが見当たらないので。

>>60


ホルスが活躍できる形になったので、LVUPを優先させる形で進行。
ラルスの速さ、技が下がり、シェコを集中的に育てていた分を
ある程度ホルスに回せるのもいい。
勇者の武器を使うのは、砂雪ステージが終わった後の38章にCCし、
使えるまで45ターンはかかるので、難しいかもしれないけど。

また、前回騎馬に足を引っ張られたので、ヨシュア、テイルを外した。
2人はCCで武器LVが上がらないのもマイナス。
やはり戦士系は一人一殺できる攻撃能力が欲しい。
砂雪ステージで機動力が落ちる分は、エイジを使用。

  平地 砂雪 室内 (左のキャラ程優先して使う)
剣 1.5 1.5 2.0 シェコ エイジ
騎 1.5 1.5 0.5 アイシス ぼ〜ん
飛 2.5 3.0 1.5 アルテナ リース ドラゴ
重 1.5 1.0 1.5 レイドゥル ろぼ
杖 2.5 2.5 3.5 レナ セイアス くるるん クジュー
盗 1.5 1.5 2.0 ニール レイシア (シルウス)

6218:2010/07/17(土) 05:57:35
ご無沙汰してます。
18です。
10章まで完成しました。
マップの画像をブログにアップしてみました。
ttp://rpg55game.blog109.fc2.com
10章はイフリートの転生がボスでメテオしてきます。
他にボルガノンと炎の剣装備です。
炎の魔女はイフリートの妹という設定で
炎の槍とファイアアロー・ボルガノン装備です。

範囲回復や精神UPの範囲魔法を駆使しないと
死人が続出するステージになってます。

初プレイ時に3人死んでしまいました。

6318:2010/07/17(土) 06:45:34
10章までしかプレイできませんが、
もしよろしければテストプレイお願いします。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/dl.pl
パスは「ntg」
ファイルはけっこう重いです。

仲間のパラメータは、まだ調整中なので弱くなるかもしれません。

64744:2010/07/17(土) 13:38:02
>>63

ご無沙汰してます。お帰りなさい。
データを見させて頂いたところ、まずはキャラの特徴を掴むところが基本ですかね。
武器も初期段階でいっぱい持ってるので、それらの特徴も把握しないといけませんね。
知らない名前ばかりなんで、初見のプレイヤーはそれだけで引いちゃうかもしれません。
○○の末裔ってあるので、まあその○○と同じようなキャラなのかなって思ってもいいんですか?
文章で説明があっても、普通はあまり読まないですからね・・・。
その辺を上手く整理できると、気軽にプレイしてもらえるかもしれません。
完全なオリジナルシナリオって難しいですよねえ・・・。

あと、私のデータをコピーして、それを土台に作っているように見受けられるので、
それがいけなかったのかもしれませんが・・・。
「Unit」フォルダの101〜121って、これらはちゃんと許可を得てます?
いくつか看過できない、自分にとって非常に重要な部分が散見されます。

6518:2010/07/17(土) 15:38:00
19さん
ご丁寧にありがとうございます。
「Unit」フォルダの101〜121なんですが、
これはどちらのHPにお問い合わせしたらよいでしょうか?
いくつか使用させていただいているものがあります。
お手数なんですが教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします。

6618:2010/07/17(土) 15:41:01
19さん
ファイルは削除させていただきました。
「Unit」フォルダの101〜121の作者さんに了解を頂だいてからUPしなおそうと思います。
お手数おかけしました。ご丁寧にありがとうございます。

67ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/07/17(土) 16:13:51
>>63
マップ、音楽が名もなき島ので、敵がモンスター系なのもあり、
名もなき島をやっている感じが味わえて感動。

始めの2人が2章で伝説の○○にCCできてしまったけどいいのかな?
1章は難しめだったけど、2章はかなり簡単になってしまった。
主人公のCC分岐は、室内マップも多いので、平地の方にした。

>>64
素材は、Foreverのが閉鎖されている関係上、再使用の可能性があるか。
閉鎖前にサイトからDLしていた素材なら問題ないけど。
僕が加工した素材は、改めてUPするのでそれを使ってもらえばOK。

pass:namonaki
ttp://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0123.zip

6818:2010/07/17(土) 17:01:14
ノーリセさん
ご丁寧にありがとうございます。
ありがたく使わせていただきます。

伝説の○○はクラスチェンジ30LV予定なんですが
設定し忘れていました。
すみません。

どのキャラもクラスチェンジは30LV予定なんです。
それを設定し忘れていました。

ギュスターヴは、本来なら、神族の聖戦士OR騎士が第一段階のチェンジで
そこから30LVまであがってはじめて伝説の○○になる予定です。
なので、伝説の○○になってしまうとバランスがあっという間に
壊れてしまうと思います。

5章に登場するカミーユも同様です。
最初に騎馬か平地かを選べますが、そこから30LVにしてはじめて
クラスチェンジ予定です。

現在、10章までですが、テストプレイしたらレベル高くて24だったので
それ以降のクラスチェンジになります。

フォウとエレが飛びぬけて強く、そのあとギュスターヴで後のメンバーは団子状態でした。
ちなみに、マーベルが持っている専用の槍も素質ついてますが
それは20回に修正予定でした。
修正し直してないほうを間違えてUPしていました。

すみません。

飛行ユニット特効の魔法を持った敵を多く配置してるステージが多いため
動きづらくレベルが上がりにくい部分があったので、それの解決策として
ひとまず、槍に素質をつけてみたんです。

いろいろ、まだ修正途中で申し訳ないです。

武器の値段や1ステージごとの賞金も本決まりでないので
それにアドバイスが頂きたくて、UPしてたんですが。
19さんのおっしゃるような状況なので、一度、削除させていただきました。
再UPまでお時間ください。
せっかくプレイしていただいてるのに直したほうを渡せなく申し訳ないです。

69744:2010/07/17(土) 17:28:50
>>65

第三章までプレイしました。
迷子の妖精が簡単にやられてしまうので、対策を考え中でストップしてます。
やっぱり原作の名もなき島のBGMはかっこいいですね。
ノーリセさん同様、久しぶりで感動しちゃいました。
せっかくだからステージ毎に完璧に合わせることを希望します。
あとはやっぱり大味な感じですよね。
クラスチェンジはボタンを連打したら一気に2回か3回発生してしまって、
よくわかんないまま進んでます。
武器レベルも、もうBランクまで行っちゃってますけど、別に鉄の剣だけでも十分かな、とも・・・。



素材に関しては、閉鎖してしまったサイト様から頂いたものがほとんどなので、
お役に立てなそうにありません、・・・って以前にも書いたような・・・。

とりあえず、101〜121について。
101〜103⇒たぶん入手不可能。
104〜106⇒「Sample」より。「Sample」が無いなら入手不可能。
107、109、110、112、115〜119⇒普通にあります。
108、113、114⇒リクエスト系の掲示板で相乗り。流れたら入手不可。
111、120、121⇒ノーリセさんに特別にお願いして作って頂いたもの。

っていうか、「使用しないでください」と以前に>>35で書いて、
「ご丁寧にありがとうございます」とレスをしてくださったのに、
何で使ってるんですか?

まあ、一番気にしていたノーリセさん製作の素材にご許可が出たので、
もうあまり気にはならないのですが・・・。

70ホルスNormal@ノーリセ+最小ターン:2010/07/17(土) 20:43:29
>>68
素材はどうぞお使いください。

閉鎖した所の素材は、現在ある素材サイトのに差し替える手はあるかも。
ろぼなら、戦艦ガルバードの固定砲台01とか、
くるるんは、うめこぶちゃの緑の髪の天使とか。
744さんのUnit絵の配役が絶妙だから、ピッタリのを探すのは難しそうだけど。

71744:2010/07/25(日) 17:43:41
新しいバージョンをアップさせて頂きます。


ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/287330


パスワードは「namonaki」です。


更新内容
・武器魔法データに不備を発見したので、修正。
・「吸収戦士」変更。
・「シェコの剣」20回に戻し、その代わりに新アイテム追加。
・「ポイズン回廊」を色々修正。
・後半の敵キャラのパラを修正。
・全体的にお金が少々手に入りやすく修正。



難易度がだいぶ楽になったと思います。
ラルスもあっさり倒せます。
ラルスの前のボス達の方を攻略する方が難しいかもしれません。
制限ターンもゆるくしたので、手数をかければ大丈夫かなとは思いますが。

これでもういよいよ完成かな、と思っています。
ホルスEasyを作って、あと軽くまとめて一緒にアップすれば終了です。
今後は、リーヴェ編があまりやりこめてないので、そっちに集中です。

72名無しさん:2010/07/28(水) 17:53:12
このゲームのシステム好きなんだけど、難かしすぎてクリアできない。
リリアeasy持ってる人がいたらくれない?

73名無しさん:2010/08/06(金) 22:02:00
ホルスノーマル1週目221ターンクリアした。
初回なのであんまいらんかったやつ(ルドガーとかレインとか)育てたり、余計なアイテムも結構取ってしまったのでもうちょい削れそうだが、
うまい人はやっぱ200ターン切るんだろうか

74名無しさん:2010/08/06(金) 23:00:01
>>72
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/141406.zip
パスは「easy」

>>73
ラルス編のこと?
初回で221は相当上手いと思う。というか凄い。
自分は初回途中で詰んでやり直したしなぁ。

75名無しさん:2010/08/06(金) 23:34:03
ホルスじゃなくてラルスノーマルだった。島平行プレイしてるからごっちゃになるな・・・

76名無しさん:2010/08/07(土) 01:06:40
ラスマップ2ターンで終わらせたら216ターンだった。
初回といってもリリアヴィーナスが強い&薬草ガブのみを知ってたのが大きいかも

77名無しさん:2010/08/09(月) 12:24:55
ラルス編で質問ですが、マヒとか眠りとか毒とか石化はターン経過では絶対解除されないんですか?

78名無しさん:2010/08/10(火) 21:50:58
>>74
ありがとう
リリア編でがんばります

7918:2010/08/13(金) 23:36:09
77>>マヒとか眠りとか毒とか石化はターン経過では絶対解除されないです。
それぞれの効果を打ち消す杖があるので、それを使うしかないです。
杖もある程度、空振りして杖ランクあげないと後半しんどいかもです。

80744:2010/08/14(土) 15:11:04
大変長らくお待たせしてしまいました。
「ホルスNormal」の最終更新です。


ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/88455


パスワードは「namonaki」です。


初めてここに公開させて頂いてから、半年ほどの期間、16回の更新を経ました。
まだどこか直さないといけないところとかありそうですが、ここで区切ることにします。
ここまで仕上げられたのは御協力頂いた皆様のおかげです。
ありがとうございました。

ちなみに「ホルスEasy」が同封されています。
レベル的にはこれがNormalなのかもしれませんが、だいぶ簡単にはなっていると思います。
内容はほとんど変わってませんので、最初にEasyから入って慣れてみるとか、
Normalの難しさにイライラしている人はこれでストレス発散も良いかもしれません。

それでは、次回はHardヴァージョンのリーヴェ編にご期待ください。

ご意見、ご感想お待ちしております。反映はリーヴェ編に引継ぎます。

81名無しさん:2010/08/15(日) 05:24:13
18さんありがとうございます。
も一つ質問なのですが、
耐性持ってなくてもボスキャラや一部の敵には特定の状態変化が効かないのでしょうか?
マヒしたドラゴンに100%の眠りの杖を外したり、ボスキャラに80%くらいの眠りの杖を連続で外しまくったので。
アルテナにももしかして石化杖効かないのかな・・・

82名無しさん:2010/08/15(日) 05:41:32
どうやらドラゴン相手は魔力が足りなかったみたいです。

8318:2010/08/15(日) 23:26:35
魔力の問題だと思います。
同様にプレイヤーキャラクターもバリアリングとか精神UPの杖で
眠りに掛からないように調整できたりするので。

84名無しさん:2010/08/16(月) 07:50:30
18さんありがとうございます。一応ボスのときは相手精神とか確認してたのですが、
偶然80%くらいが4連続で外れたってことかな・・・
前スレかどこかでボスには眠りの杖が効かないって発言もあった気がしてきになってしまいました。

8518:2010/08/16(月) 19:36:19
以前、掲示板に書き込みさせていただいていました。

ギュスターヴNormal12章まで完成しましたので、
テストプレイしていただける方おられましたら、よろしくお願いします。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/49393
パスワードは『gn』です。

8618:2010/08/16(月) 19:42:44
全体の半分弱のステージが完成している状態で、後は、まだ未完成です。
現状では、全体で26から30章の構成になる予定です。

完成しているのは12ステージまでですが、
13ステージもプレイ可能な状態です。

しかし、13ステージはまだ調整中ですので、変わるかもしれません。


クラスチェンジはLV20で可能です。
テストプレイ可能なステージ内で、主力キャラはLV20に到達します。
また、杖使いキャラに杖を空振りさせて経験を稼いだ場合もLV20までは到達しています。

8718:2010/08/16(月) 19:47:49
各キャラクタの専用武器と地形マップを増やしています。
追加されている地形は、浅瀬(移動できる川ですが、移動力・回避が下がる)
谷底(飛行キャラのみ通過可能で回避20%プラス)

取得できるキャラチップやイメージ画像が限られているので
それらの兼ね合いで、敵キャラはモンスターキャラが多いです。
また、飛行ユニットの敵が多く登場します。

地形に関しては、概ねですが、
常にプレイヤー側に不利な地形になっていますので、
敵自体はそこまで強くなくても負傷退場者が出やすいかも知れません。

88名無しさん:2010/08/16(月) 19:52:23
よっしゃ任せろ

8918:2010/08/16(月) 19:58:07
名無しさんありがとうございます。
助かります。

続きを早くつくって完成させたいんですが、
全部、オリジナルマップにするとなると
マップつくるのにかなり手間がかかって、まだまだ完成まで遠そうです。

やっと全体の半分ができたので、
そこまでの難易度や感想やご意見などを頂きたくて
未完成ながら投稿させていただきました。

最初につくった状態では敵キャラの火力が強すぎ更に硬いので
アイテムを駆使して戦っても毎回パーティーが半壊していたので
敵の強さの調整をした段階です。

クラスチェンジ以後の後半は、本当にステータスアップの杖を駆使しないと
常にパーティー半壊するようなステージにしようと思ってるんですが
クラスチェンジまでは、難易度を上げすぎないようにとテストプレイを重ねてます。

客観的な意見を頂きたいのでよろしくお願いします。

各ステージあたりの獲得金額もご意見を参考に調整したいと思います。
よろしくお願いします。


よろしくお願いします。

90名無しさん:2010/08/16(月) 23:59:29
>>84
ボスのステータスを開いて、下を押してみれば分かるかもしれない。

91名無しさん:2010/08/17(火) 05:37:28
ホルス編楽しく遊ばせてもらっています。
原作より結構長い?っぽいですがLVや能力はどれくらいでカンストするんでしょうか?

92744:2010/08/17(火) 21:14:31
>>91

>ホルス編楽しく遊ばせてもらっています。
ありがとうございます。

>原作より結構長い?
原作の25ステージに対して40ステージと長くしてあります。

>LVや能力はどれくらいでカンストするんでしょうか?
レベルは99までの設定ですが、事実上は上限無しになると思います。
自分は70くらいまでが精一杯でした。
能力は一応Easyが40、Normalは30の設定です。
ただクラスによってですが、1〜5くらい上回るキャラが多いです。
例外的にも10〜20くらい上回るキャラも居ます。
概ねレベル45くらいで、キャラの成長は止まり始めるかなと試算してあります。

93名無しさん:2010/08/18(水) 01:20:50
ノーマルだと30ちょっとですか。頑張れば色々なキャラのLV上げもできそうですね。
クラスからの派生が原作と比べてかなり未知なのが楽しみでもあり不安要素でもありますね。
初回Sランクでも目指してがんばりますw

94744:2010/08/18(水) 22:02:46
>>93
>ノーマルだと30ちょっと
敵キャラも同条件なので、それほど気にならないかなとは思ってます。
Easyは前記通りに味方が40なのに対して、敵は変らず30なのでだいぶ有利です。
あと書き忘れましたが、HPは最大299までです。まあ、制限無しみたいなものです。

>頑張れば色々なキャラのLV上げもできそうですね
原作より少なく30に設定したのは、それが目的でもあります。
室内ステージは飛行ユニットはだいぶ不利になるのに対して、重装ユニットは逆に有利に。
屋外ステージだとその逆であったりします。
ですので、メンバーを固定するよりステージによって使い分けた方が良いかもしれません。

>クラスからの派生が原作と比べてかなり未知なのが楽しみでもあり不安要素でも
迷いそうな選択は商人がヒントを出しています。
セーブしてからCCすれば、まあ大丈夫なケースがほとんどでもあります。
気をつけなければいけないのは、レベル20でCCできる時です。
そこでCCせず、もう少しレベルを上げるともっと強いクラスにチェンジできます。
但し、ホルスはレベル20でチェンジしても問題ありません。
まあ、そこはお好みで。
そんなにいじわるな風にはなっていないと思います。

>初回Sランク
最初はEasyから始めて慣れて行ったほうが良いかもしれませんが、それはともかくがんばってください。

9518:2010/08/19(木) 13:52:20
ギュスターヴ編
13章の竜の谷が完成したので、後でUPしなおします。

以下のURLに18章までのマップのイメージが掴める画像と説明を記載しました。
ttp://rpg55game.blog109.fc2.com/page-1.html

また、見栄えに立体感とか奥行きを出すためにマップチップを交換した面が複数あります。

12ステージ13ステージあたりはマップ的にけっこう面白いと思います。

テストプレイした感じでは、13章クリア後にLV20に到達してクラスチェンジできるキャラが半数以上なので
クラスチェンジまではプレイできる感じになってます。
よろしくお願いします。

9618:2010/08/19(木) 13:59:02
こちらからダウンロードできますので、よろしくお願いします。
ギュスターヴ編13章(クラスチェンジ)までプレイ可能です。
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/49582
パスワードは「gn」
です。

よろしくお願いします。

9718:2010/08/19(木) 14:02:58
12ステージ13ステージあたりはマップ的にけっこう面白いと思います。
ではなく、11と13ステージでした。

12ステージは基本構造はたいして変わってないですが、
平面的なマップに立体感がでるマップチップを入れて奥行きを出してみました。

それに伴い、敵の配置が微妙に変わっています。

98名無しさん:2010/08/20(金) 23:58:12
これデスクトップに戻るとゲーム止まるのはどうしようもないのかな?
なにかDLしててデスクに切り替わったり、誰かに呼ばれてデスクに切り替わったりすると
一瞬でパーになっちゃう

99名無しさん:2010/08/21(土) 01:09:25
>>98
ひょっとしてフルスクリーンでやってる?
ウィンドウじゃないとダメみたいだね、このゲーム。

10018:2010/08/21(土) 20:27:16
ギュスターヴ編15章 バベルの塔(クラスチェンジ済み)まで完成しました。
以下のURLでマップが見れます。
ttp://rpg55game.blog109.fc2.com/blog-entry-19.html

クラスチェンジが大方済んだ後でボーナスステージ後ということもあり
資金も豊富にあるため、かなりハードにしています。

後ほど、ファイルをUPします。


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