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不知火舞スレ

1名無しさん:2004/10/01(金) 22:55
舞について語るスレ

112名無しさん:2007/01/10(水) 17:10:27
ジャンプ攻撃出すのが早すぎる=早漏

これ案外あたってたりしてな。
チャンでジャンプふっとばし多用するヤツに今度言ってやろ。

113名無しさん:2007/01/10(水) 20:13:50
キッコーさんにあやまれ!

114110:2007/01/10(水) 22:11:03
('A`)
早漏っすwww

発生早い地上キャラに馴れすぎたせいかなorz

安定させねば(^O^)/

115112:2007/01/11(木) 00:20:31
>>113
えwwwwwちがwwwwwwwwサーセンwwwwwww

116名無しさん:2007/01/11(木) 02:05:11
龍炎舞ってガードされてどれくらい不利なんですかね?

117名無しさん:2007/01/11(木) 02:18:32
116
FI確定するくらいある

118名無しさん:2007/01/11(木) 05:43:50
んーじゃあクリスの前Aくらいかな
無式、爆ハリ、八稚女、封じます、オヤジ乱舞あたり弱で出したら確定する?

119名無しさん:2007/01/11(木) 08:58:39
てか龍炎舞ってヒットしてもFI確定だもんな
裏はダウンするから反撃されないけど

120名無しさん:2007/01/11(木) 12:12:23
では舞が一番きついのは表社!?

121名無しさん:2007/01/11(木) 14:37:18
短絡的だなぁ・・・。

122名無しさん:2007/01/11(木) 14:56:58
まぁ、龍炎舞ヒットにFIじゃあそう思うのもしょうがないんじゃない?
でもやっぱ京が嫌だなー。

123名無しさん:2007/01/11(木) 16:23:25
まぁ、FIも距離しだいでは当たらないけどなー
舞が一番きついのは庵じゃねぇか?
ラルフとかもどうしても力負けするしな

124名無しさん:2007/01/12(金) 03:09:27
>>123
対ラルフには屈Cと遠距離Cのみだけでも戦えますよ。
対庵は正直5分に近いとは思いますが庵側もかなりきついはずです。

125名無しさん:2007/03/06(火) 21:53:47
龍炎舞の硬直って表と裏どっちが長いんだっけ?
発生が速いのは裏だってことは知ってるんだが

126名無しさん:2007/03/07(水) 00:38:54
裏のが硬直も発生も圧倒的に高性能なんじゃない?

127名無しさん:2007/03/07(水) 16:32:47
表の方が硬直短い。
弱:−3・強:−6

裏は発生が少し早くて硬直が長い。そのかわりダウン取れる。
弱:−6・強:−8


↑ガード時の不利フレームね。

128125:2007/03/07(水) 19:15:14
>>127
ありがとう
やっぱりそうか
となると表と裏って本当にどっちが立ちまわりやすいんだろう
どっちも一長一短だから
表だと対空あるけど立ち回るというより動きまわるから
実際使う機械が少ないんだよな。かと言って無いよりはあった方が心強いし

でも立ち回るとしたら裏の方が性能良いしなぁ
ガード硬直は長いけどダウン判定の龍炎舞は攻め継続ではかなり魅力的だし
ガードされたら確認〜弱小夜千鳥で補いたいけどあれ結構近づかないと
連続ガードにならないしな

本当に悩むキャラだなぁ

129名無しさん:2007/03/07(水) 20:55:15
いややっぱ対空あるとないとでは違うよ
対空があるってだけでかぶせにくくなる、無敵もあるからいざというときの
ぶっぱとして活躍。
裏舞の攻め継続は頼もしいけど攻められたらおわりてきなかんじ・・
ようは攻めが得意な人は裏舞で守りができる人は表って決めるとわかりやすい

130名無しさん:2007/03/18(日) 02:59:44
韓国の裏舞 中国の表舞
どちらもそれぞれ強い
見てると自分にあってるほうを使ってる希ガス

131名無しさん:2007/04/16(月) 23:42:29
そういや中国の表舞って見たこと無いけど
どんなのなの?

132名無しさん:2007/04/17(火) 06:45:13
常に動きまわる感じ。あと昇竜がしっかりしてたな。

133名無しさん:2007/04/17(火) 06:56:08
中国表舞

http://www.youtube.com/watch?v=imPEU7SgzYk

134名無しさん:2007/06/16(土) 01:44:15
表舞で、クリスのスラがキツイです。スラ連発にはどう対処すれば良いでしょうか?
垂直ジャンプDとかで待つとかかな…?

135名無しさん:2007/06/16(土) 03:00:48
中距離の間合いで小JDでスラに勝てるのでそこから屈C>超忍蜂で5割か
昇竜待ちでいいですよ。
クリスの小JCDだと昇竜相打ちになりますがダメはほぼ一緒なので出していきます。

たまにのぼりでJCするとJCDのでかかりや空中投げにも化けてくれるので置いとけばいいですね。

136135:2007/06/16(土) 03:05:02
ちょっと説明不足でした。

スラ対策をしっかりやった後なら
のぼり前中JCがいい感じに機能しますよ。
2回読み勝てば舞の勝ちですねw

137134:2007/06/16(土) 11:28:15
>>135さん
丁寧にありがとうございます。
実戦での使い方的には距離を見計らって、牽制っぽく前小JDを使っていき、クリス側がスラを控えてきたら登り小JDが有効という事ですか。
早速試してみます。ありがとうございました。

138135:2007/06/16(土) 14:25:50
垂直小JDがいいですよ。
中距離で垂直小JDでバッタしてりゃあいいです。
スラが来なければ何も出さないで着地し対空待ちですね。
(空中の技出すと1フレ着地遅くなるし、技出してたらカウンターにもなるから)

139名無しさん:2007/06/16(土) 15:48:29
屈Cでスラ潰せますよ

140135:2007/06/16(土) 16:54:24
屈Cでも潰せなくはないけどほぼ負けるので自分は多用しませんね。
ただでさえ舞の体力低いので狙うもんではないかなーと。

141名無しさん:2007/06/16(土) 18:03:47
舞の体力・・・

142名無しさん:2007/06/16(土) 18:32:38
舞の体・・・

143名無しさん:2007/06/16(土) 18:45:12
舞の体力とは防御力のことですか?キャラによって確かに違いますが、そこまでの影響はないと思うんですが…

各技のダメージはキャラによって確かに大きく異なるので、その差ならわかるんですが…クリスって体力多いんですか?

144135:2007/06/16(土) 19:31:32
>>143
クリスは攻め手が多く1ミスで体力持っていかれるのが大きいので
屈Cの選択肢がないだけですね。

体力差と防御力は脳内変換よろw

145134:2007/06/18(月) 01:16:07
みなさんアドバイスありがとうございました。
とりあえず、垂直&前小JDを多めに取り入れてみます。

教えて君で申し訳ないのですが、舞で表京と戦うときにどう立ち回ってますか?舞の飛び込みは屈Cで簡単に返されるし、横から押そうにも荒咬みやJD等の安定行動だけでキツイような…

146名無しさん:2007/06/18(月) 01:26:58
龍炎舞があるジャマイカ。

147135:2007/06/18(月) 02:33:44
荒咬みの潰し方

①立ちB…ぼちぼち使える
②屈B…これもぼちぼち使えるしREDキック対策としても◎
③垂直小JのぼりC…空対空にもいいしほぼ荒咬みも潰してくれる。
(REDキックが怖いので②も混ぜながら戦う)

JD対策
ダッシュ昇竜、龍炎舞、のぼりC(空中投げ)

148名無しさん:2007/06/18(月) 07:52:11
REDは屈Bふらなくてもしゃがんでるだけであたらない
荒がみは前小JD、中J奈落で越えてフルコンボ

JDは着地に被せる(この時京側が鬼焼きを仕込んでる場合があるので、上からだけでなく屈Cなども混ぜる)

アッパーは京の手前に落ちるようにしてアッパー空振りさせて屈C差し込み

またはムササビの舞でアッパーに勝てます

149134:2007/06/18(月) 12:37:59
アドバイスありがとうございました。
今まで、舞はガン攻めキャラだと思ってたんですけど、どちらかと言うと牽制しながらまとわりついていくキャラなのかな?
根本的に立ち回りを見なおしてみます。

150名無しさん:2007/06/18(月) 12:42:25
舞を出す順番、相手キャラ、自分のスタイル
それらで動きがかわりますよ。
先鋒でならどんどんJ攻撃被せて屈C→龍円舞出しきってガークラ狙いのガン攻めしたり、中堅以降ならゲージもあるので超必忍蜂での反確や屈C→ヒット確認超必などでダメージとったりできるようになります。

舞は牽制も強いし、機動力もあるんで色々な戦い方が可能ですよ。
色々試してみて自分に合う舞が見つかったらいいですね。

151135:2007/06/18(月) 23:21:04
150が綺麗に〆てくれたなw

>>149
http://search.ouou.com/search/tag/%E7%A8%8B%E9%BE%99/1

程龍動画見てマネするといいよ。
1つ1つの行動がすごく意味あるしこれが完成系でもあると思う。
牽制の振り方、置き方、対空仕込む場所とか結構勉強になる。

152135:2007/06/18(月) 23:23:48
あぁ
KOF11ばっかだな

検索のとこをKOF98にするといいよ
探せば舞(裏舞)とかも結構あるよ

153134:2007/06/19(火) 23:51:55
今日、舞対京をかなりやって来ました。
皆さんのアドバイスのおかげで、勝ち越せないまでもそこそこ戦えるようになりました。
立ちBとジャンプCは偉大だと思った。

ありがとうございました。

154名無しさん:2007/08/17(金) 23:45:53
ネタとか各キャラ対策とか一気に書いちゃいます。
メモ帳に書いてたやつをそのままコピペするのですごく適当ですw
あしからず。

舞vsラルフ
舞使いとかいないだろうけどw
舞の遠C振っとけばかなりラルフはうざいと思う。
つか強すぎw

vs大門
ただしC龍炎舞がガードされなかった場合ダッシュ投げ確定。
基本のぼりJD>ムササビと対空昇竜で食えるとは思うけど、結構ジャンケンに近い形にはなる。
困ったら三角飛び逃げムサか溜めムサで逃げれるのはでかい。
大門のジャンプD先端の場合ならMAX超必扇子対空もありあり。

vsクリス、裏クリス
空対空は舞有利。
クリスのJCDは大昇竜でも結構相打ちで負けれる。
スラ待ち、屈C、遠D対空待ちクリスにはムササビで勝てる。

vsテリー
遠B振ってくる人には垂直小JD(仕込みムサ)が有効。
中距離でパワーウェーブ撃たれたら超必殺忍蜂で反撃可。
パワーチャージには逃げJDで刺せる。

vs京
JD>ムサがかなり使える。
攻めながらも守りながらでもおk。
座高あるキャラはやりやすいなw

vs大門
空かし大Jで大門の頭上払いを透かしつつ着地に屈C刺せる。

vs裏社
空対空は舞不利っぽい。
スラ対空より昇竜対空のがおいしいw

vsマチュア
JD>弱ムサはマチュアのGCCDを抜けれる(当て方しだいかも?)

vsクリス
クリスのJCDに昇竜は×
くぐって屈Cのほうがいい。

vsテリー
チャージの間合いで逃げJDすると立ちBとチャージに勝てる。

155名無しさん:2007/08/17(金) 23:57:06
逃げJDが中段になるキャラ
京、大門、テリー、リョウ、ロバ、ラルフ、クラーク、千鶴、キング、チャン
シェルミー、マリー、オヤジチーム、スポーツチーム、ルガール、シンゴ。

バイスとアンディはガードモーションの場合だけ前JDが微妙に中段になる。

補足
小ジャンプ最速Dが一番やりやすいかも。
Dを最速で出さないと当たらないくさい。

■対庵
のぼりJDをもっと使うべき!
体力リードしたら攻めさせた方がおいしいのかもしれん。

■対裏社
垂直J2A牽制がいい感じ

■対裏京
弱ムサ多め
早だしJD

■対両クリス
一応クリスには勝ち越してるが空対空が勝てん。
クリスの逃げJに付き合っちゃだめだなw

立ちDカウンター>MAX超忍蜂(HIT確信)

頭上待ち大門に大Jめくり着地>屈C超必

チャンに弱昇竜ぶっぱ

対チョイに強忍蜂(めくり対空とウキー後)

最近のネタと昔からあるネタ
千鶴の遠Cすかりにダッシュ屈Cを刺す。
対ロバでは前Aを小、ノーマルJ2Aで避けながら当てれる。
相手画面端でJ2Aがヒットした場合浮遊弱龍炎舞重ね>ガー不可永久。
(舞が2Pで66214N9にすると裏に回りつつかちょうせんが出る)
(と、ゆーことは入力次第で超必殺忍蜂も可能かも?)

他にもネタあったんですが忘れてますねw
またちょこちょこ書いていきます。

156名無しさん:2007/08/18(土) 13:39:26
GJ!

クリス戦の空対空はJCでいいのでは?程龍も多用してたよ!

157名無しさん:2007/08/18(土) 14:03:41
>>156
かなり昔に書いたやつなので古い立ち回りっぽくなってますねw

今だとのぼり気味のJCとクリスの屈B、D対空対策のJDが有効ですね。
クリス戦は基本バッタでいいでしょうね。

158名無しさん:2007/08/18(土) 14:12:27
立ちDカウンター>MAX超忍蜂(HIT確信)

相手画面端でJ2Aがヒットした場合浮遊弱龍炎舞重ね>ガー不可永久。
(舞が2Pで66214N9にすると裏に回りつつかちょうせんが出る)
の意味が分からないんだけど、立ちDってのは空中の相手に近Dって事?
あと浮遊炎舞の部分について、理解できた人分かりやすく説明してもらえませんか?
2Pっていうのは自分が2P台でプレイしているとき?

159名無しさん:2007/08/18(土) 14:44:12
>>158
1つ1つ説明していくと立ちDカウンターのやつは相手が発動してて空中で近立ちDカウンターヒット〜って事ですね。
ですが立ちDより屈Cカウンターのほうがやりやすくはありますよ。

相手画面端浮弱遊龍炎舞重ねの意味はどう説明しよう…
まず、相手画面端にいても浮遊可能ってのはわかりますかね?
相手端でダウン中に前転>2147Aとすると浮遊龍炎舞が出ます。
初見の人はそのままガードするはずなのでそのまま硬直中に屈B目押しで永久が可能です。

66214N9はどう説明しようかなw
2P側はめくりの判定が広いのは知ってますよね?
これネタと更に浮遊バグを使い起き上がりに逆の位置に出現可能です。
ちなみに仰向けとか頭の位置とか関係なく普通に浮遊しながら相手の後ろに回れますよ。

説明しにくいなw
これでもわかり難かったらすまんw

160名無しさん:2007/08/18(土) 16:03:52
66214N9の出す状況をもうちょっと詳しく書いてもらいますか?
相手端でダウン→前転→硬直終わってから66214N9Pでいいんでしょうか

161名無しさん:2007/08/18(土) 16:29:45
舞のJ2Aって結構空中で当たってくれる人多いのでJ2Aヒット後
着地に前転>前転硬直中に214N9Aでおkです。

66214N9はアテナでの浮き方なので舞では別にやらなくて良かったですねw
ただし、前転>2147Aにすると表になるので裏に回る場合レバーを9にして下さいね。
関東、関西、台湾のかたでも初見は当たってくれましたよw

浮遊のやり方わからなければアテナスレの方に書き込んでますのでそちらを参考に。

162名無しさん:2007/08/18(土) 21:52:40
ってか最近>>161の書き込みよくみかけるけど有名人っすか?

163:2007/08/18(土) 23:12:27
ただの1回戦ボーイですw
まぁネタだけはめっさあるのでちょこちょこ書いていきますよ。

追加ネタ
対チョイ
ウキーに対して623Bで割り込むとほぼ空中カウンター扱いになるので
追撃を236236A、Cや発動していればダッシュ超忍蜂など入ります。

対飛び道具キャラ
中距離からであればノーマル超忍蜂で避けながらヒットさせれます。
特に裏京、庵あたりは必須なので仕込んどくといいですね。

また暇見て書きますね。

164名無しさん:2007/08/18(土) 23:48:39
上がってるんで覗いてみただけの通りすがりだが、国内にもこんな舞やりこんでる人とかいたんだなあ。
時代は情報公開。頑張って下さい!

165名無しさん:2007/08/19(日) 01:19:25
舞で千鶴がキツイのですが、対策などあったら教えていただけないでしょうか?

まず分身がキツイです。一応屈Aを置いておく感じでたまに潰せることもありますが…
あと、体力リードされた際にどう攻めていったら良いのか…

166:2007/08/19(日) 10:46:38
>>165
うーん…俺も千鶴は無理なんですよねw
程龍は結構安定して勝ってはいたんですがねw

結局舞で振れる技は屈A、屈C、遠Dの3つと花蝶扇ぐらいなんですよね。
千鶴の分身に読み勝ちつつJ2Aから体力半分持っていく事ぐらいしかないと思いますw
あとは千鶴の遠Cのすかりに屈C>超忍蜂ぐらいかな。
程龍は遠Cが当たらない間合いぎりぎりでうろちょろしてましたね。

167165:2007/08/19(日) 22:01:57
>>166
やっぱり厳しいですよね…
千鶴の遠Cにきっちり反応できるようにして、あとは分身をどうにか出来れば、って感じなんでしょうけど…
とりあえず程龍氏の動きを参考にしてみます。
ありがとうございました。

168165:2007/08/20(月) 20:06:53
すみません、もう一つ聞かせてください。

屈Cヒット確認超必についてなのですが、屈Cが深めに当たった場合には比較的やりやすいのですが、屈Cの先端がヒットした場合のヒット確認がうまく出来ない(と言うか間に合わず、超必がガードされてしまう)です。

皆さんは屈C先端ヒット確認時はどうしてますか?

169:2007/08/20(月) 20:39:47
>>168
屈C>超忍蜂が届かない事は結構ありますよね。
それは刺し合いなどで屈C刺しちゃったりするとよくある現象です。
この場合はヒット確認するよりキャラ確認したほうがいいと思います。
例えばラルフなどは屈C先端当たっても連続ヒットしてくれませんので密着付近じゃなければ仕込みもしないでもいいです。
他だと大門なども屈C先端から繋がり難いほうですよね。

自分の場合屈C先端>各必殺技が繋がり難いキャラには何もキャンセルせず、昇竜だけ仕込んで対空待ちしてますね。
まぁ相手の牽制潰して屈C>必殺技は繋がらないと思ってもいいですよ。

170名無しさん:2007/08/20(月) 23:02:00
えさんは一回戦ボーイなんすか。って闘劇での一回戦じゃんw十分有名人っすよ!

171165:2007/08/21(火) 00:23:23
>>169
ラルフや大門相手だと牽制の差し合いになりがちだから、屈C超忍蜂は狙いにくいと言うことでしょうか?
それともキャラの当たり判定の問題ですか?

172:2007/08/21(火) 01:02:58
>>170
しかし1回戦がライアンだったのであえて舞は外しちゃいましたよw
今ではすごく後悔してますw
ロバ、ケンスウに当てるべきでしたw

>>171
大抵のキャラは前者ですね。
強龍炎舞すら届かない事が多いですので先端ヒット確認は注意です。
特にラルフ戦でよくあるので刺し合い時の屈C先端ヒット確認はいりませんねw

対チョイ
相手画面端で起き上がりに弱龍炎舞先端重ね>チョイGCCD>すかった所に最速超忍蜂。
他キャラでも応用可能かも。

D投げ+しゃがみ属性起き攻めネタ
対庵、京確認
D投げ後に近距離までダッシュ>小J2Aすると結構面白い起き攻めが可能。
表落ちの場合もあるがJ2Aでうまいことめくってもくれる。

画面端でのクラッシュ連携
屈C>前B>強ムサの連携が一番クラッシュ値が高い。これ3セットで調度クラッシュ値が貯まる。
J2A>屈C>前B>強ムサ×2セットでクラッシュ寸前。次の屈Cでクラッシュ。
チャンとかならJCD>J2A>屈C〜とか可能。

173名無しさん:2007/08/21(火) 02:56:26
えさん>>
端の連携ですが、CムササビってAより着地の隙大きくないっすか?
間合いは離れるので大して気にしないって感じですか?
それと、えさんの主観できついキャラを教えて下さい。

個人的には
きつい・・・ちずる、ロバ、京、裏リョウ
って感じです。少し強気に書いてますが・・・ん?強キャラ?

174名無しさん:2007/08/21(火) 03:30:50
えろてろ

175:2007/08/21(火) 03:47:59
ハッ 教室で盛大にゲロ吐いたスレ読んでたらこんな時間に!

>>173
端の連携は結構適当ですねw
それまで蓄積されたガークラ値を計算しながらAかCムサを使い分ければいいかなーと。

俺の中できついのは…
千鶴…分身連携だけできつい。龍炎舞とムササビが振れない。
チャン…J2A見てからA大暴走がほぼ確定する。龍炎舞のすかりに3A確定する。
ジョー…飛べない。弱スラッシュうざい。弱カカトもうざい。ライアン補正w
ケンスウ…ケンスウが苦手とゆーよりライアンが苦手w

ちょっとだけきついのが
裏京…屈C対空と鬼焼きの2つを使い分けられると辛い。闇払いあるから牽制振り難い。
大門…立ち回りは舞有利だと思うけど相打ち上等の読み合い放棄されるときつい。
山崎…牽制が強く、ゲージ持たれると飛べない。


173がしんどいキャラ対策してみましょう。
千鶴は無理w↑の方に書いた事ぐらいしかないと思われ。
ロバ…前A避けながらノーマル、小J2Aをヒットさせれる。これだけありゃ十分です。
京…俺がちょい前に対策書いてるのでそちらを参考に。この組み合わせ結構いけます。
裏リョウ…中〜近距離でうろちょろしながら波動見てから超忍蜂確定します。
空中波動には全て前転でおk。リョウの立ちB牽制には遠C先端で返せたはず?

176173:2007/08/21(火) 05:19:44
えさん>>
裏京忘れてた!
確かに闇の存在はうざったいですよね、空Jで対空誘うのが大事だと思います。

あと、正直大門山崎もだるいですねw舞のいやなところを理解して、徹底してその行動をとられると
崩すのに疲れますね。

玉抜け超必殺忍蜂は、玉が早くないと抜けられない事が良くあるのですが、もっと引きつけないと
いけないということですか?それと、少し遠いとリョウの伸ばした手に当たった時のヒットバックで
連続ヒットしないこともあるんですが、これももう少し近い間合いでないと駄目なんですかね?

177:2007/08/21(火) 12:25:22
>>173
答え出てますよw
その通りにやれば裏リョウも楽になるかと思います。
って全ての飛び道具キャラに言える事ですね。

178名無しさん:2007/08/21(火) 17:59:07
えが有名人気取ってワロタ、福岡のパンピーぐらいなのに

179名無しさん:2007/08/21(火) 18:08:58
このキャラ庵はきつくないの?

180:2007/08/21(火) 18:15:33
飛べないんじゃない!飛び方がヘタなんだよ。

181名無しさん:2007/08/21(火) 18:20:04
>>178みたいなんがいるから誰も攻略やってくれないんじゃないかな?

182名無しさん:2007/08/21(火) 18:27:28
>>178
叩かれるのわかってんだから書き込むな

183名無しさん:2007/08/21(火) 20:47:47
>>ゆさん
何に対してのコメント??

184:2007/08/21(火) 21:37:40
まぁこんなのがあるからmixiに書いてた訳だがw
ネタや対策に有名、パンピーは関係ないと思うがそれでもダメなのか?

>>179
庵だけは相性いいですよ。
俺の中では唯一の対庵キラーじゃないかな。
対空、牽制、空中投げ、小J2Aがかなり噛み合うのが舞かと。
ですがあの攻めキャラなだけに安定して勝てるって訳じゃないですがねw

>>ゆ
牽制は山崎が上だからなー
舞のめくり性能が微妙なんよね。
J軌道高いから結構やりにくいわー

185165:2007/08/21(火) 23:35:21
>えさん
有名だろうがそうでなかろうが、対策やネタを教えて頂けるのは非常に助かります。
訳のわからん批判をする人より、感謝してる人の方が多いと思いますよ。

186名無しさん:2007/08/21(火) 23:44:40
同じく。
アホは普通にスルーだな

187名無しさん:2007/08/22(水) 00:32:00
同意。
アホは叩くだけで、自分で試してみない者ばかりだな

188名無しさん:2007/08/22(水) 01:07:56
こんな時代だからこそネタ提供はほんとありたがい。
みんながネタを提供しあえるような感じになれば理想ですな。

たまにばかなカキコがありますが完全スルーの方向でいきましょう。

189:2007/08/22(水) 02:10:01
フォローどうも。

なんとなくクリス対策
スラ対策で垂直小JD>MAX超忍蜂はカス当たりするので普通に忍蜂がいい。
発動してなければノーマル超忍蜂でもよい。

俺の場合対クリス戦はあえて発動してます。(舞大将か中堅が多い為)
やはり対空623Dのダメがうますぎるしクリス相手にGCCD使うのが難いですしね。
(クリスのスラにGCCDするとコンボ確定するので危険)

クリスに起き攻めされた場合めくりJDだったら逆入力623Bがいいですね。
623Dだと発生が遅い為普通に地上ガードされる事が多いです。


対大門
確定地雷震ネタ
画面端近くで確定地雷震食らいそうになったら1タメ9で逃げてくださいね。
大門が強地雷震フェイント使われると変な読み合いになるのでめんどいですw


舞の垂直JC
4Fらしいねw
使い道難しいがw

190:2007/08/24(金) 00:58:01
ネタ
舞の小J2Aは昇竜対空とかされてもカウンターになりません。

対紅丸
紅の遠D避けながら小J2Aヒットします。

対クリスネタ
のぼり中J2A(先端かな?)やるとクリスのGCCD透かせました。
その後はフルコン確定です。
起き上がりとかに重ねると結構うざそうですね。

191名無しさん:2007/09/06(木) 02:13:43
表裏どちらが強いのだろぅ…
表の対空は余り使う事ないのは私だけ?

192名無しさん:2007/09/06(木) 03:23:51
余裕で裏。やはり対空あるのは違いすぎる
Jの着地やいつもJ被せられてるポイントで仕込んだりすると使い易くなるよ。

弱昇龍のスキが少なくて姿勢が低いのもいい。

裏舞だと被せていけばいけるけど、表舞には対空があるから攻めあぐねるところがある。
対空のダメージも半端ないので

193名無しさん:2007/09/06(木) 13:13:28
KOF初心者なのだが
2B→近A→超必殺忍蜂が出ないんだよ。
やりやすい出し方ってないんですか?

194熱砂:2007/09/06(木) 15:59:32
えさん→
初めまして。
えさんの書き込みをいつも楽しみにしている内の一人です(^-^
親切丁寧に毎回書き込んでくださって、これから始める方も、また熟練者の方々も色々参考になっているのではないかと思います。
えさんのような方がこれからも御活躍される事と、大変恐縮ではありますが親切な御指導を継続して頂けたなら一個人としてホントに嬉しく思いますm(__)m
最後に公共の場での割り込みによる私信と舞スレと一切関係の無い私情のスレ汚し、閲覧の皆様に深くお詫び申し上げますm(__)m
ではでは(^-^ゞ

195名無しさん:2007/09/06(木) 16:32:48
うは
http://avi777love.vipp.jp/

196名無しさん:2007/09/06(木) 16:41:55
193
近Bにしちゃえば?

197:2007/09/06(木) 16:49:01
>>193
2B14A1236Bと自分は入力してますね。これに慣れたらダッシュからも出来るように要練習です。


>>194
新しいネタあればまた書いていきますが今のところちょっとしかネタないのでその内にでも。

198名無しさん:2007/09/06(木) 21:48:30
>>193
簡略コマンドわかる??
超忍びだと・・・2143で出ます。
練習2B2A →竜円を何回か試してみます、
それができたら、2143Bを入力する
竜円に比べて、一瞬最後の必殺技入力のボタンのタイミングをおくらせるだけです。

199名無しさん:2007/09/06(木) 21:55:45
>>196-197
ありがとうごさます!今度試してみますね^^

200名無しさん:2007/09/06(木) 22:11:18
>>198
確か超忍びはそのコマンド(簡略)は無理だったような。。

201名無しさん:2007/09/06(木) 22:18:19
連投すまん
ちなみに2Aはキャンセルかからなかった気が。。
特に舞使いではないのさっきのと兼ねて間違ってたらすんません

202名無しさん:2007/09/06(木) 22:45:50
2Aって、あのしっぽ?

203名無しさん:2007/09/06(木) 23:04:00
うん。しっぽ

204sage:2007/09/06(木) 23:46:22
2143で出るって初耳なんだけど。
97の間違いじゃないの?

205名無しさん:2007/09/07(金) 02:10:28
今念のため家庭用でやってみたが出ない。しっぽはキャンセル不可でおkよ

206名無しさん:2007/09/07(金) 05:03:56
97なんて、216Dでもちょーう必殺でるよね?

207名無しさん:2007/09/07(金) 08:23:25
2141236の簡易は214236ですよ。
2回目の1しか省略できません。

208200:2007/09/07(金) 10:04:07
間違ってなくてよかった!
確かキムとかテリーとかなら2146で超必でるけどね!

209名無しさん:2007/09/07(金) 11:00:56
スレ違いですが、ゲイザー鳳凰脚は246で出ますよ。

210名無しさん:2007/09/07(金) 12:44:53
>>207
そうなん!?おやおや、俺とした事が初めて知ったぜ…つまり、竜巻+波動でいいのか。
ん?じゃさ、スレ違いだけどさ、レオナの中段Vスラって2368D214Cでいいのか?

211210:2007/09/07(金) 12:53:54
ていうかできた。すげえ、今更なのかも知れないが感謝する!意外と分割ネタ作れるかも


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