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乙女ゲーム製作者スレ その3
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製作者の情報交換などにご利用ください。
前スレ 乙女ゲーム製作者スレ その2
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前々スレ 乙女ゲーム製作者スレ
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ボーイズゲーム総合@JBBS 女性向同人ゲーム製作者総合@したらば
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乙女@オリジナル同人ゲーム総合(一般)その17
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乙女@オリジナル同人ゲーム総合(大人) 3 (注:18禁)
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乙女萌え要素のある同人ゲームスレ
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乙女@オリジナル同人フリゲ総合(一般)マターリスレ
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藻前が一つのゲームを立派に作り上げるスレ・4作目
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PCとポメラのATOKの違いに耐えられない
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ポメラは開けるファイルサイズがなぁ…
せめて200kbくらいは扱えないと、シナリオを通して書けない
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分岐毎にファイル分ければ何とか…
まあガーッと書き上げたい時には不便だね
小さいノートパソコンでも買おうかなあ
>>909
ネットに繋いでしまうのが悩みならLAN切れば解決しね?
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愚痴スレ見てて自分へのまとめも兼ねて
対モチベ戦略っぽいものを書き出してたらえらい長くなった
思わず正気に戻ったけどせっかく書いたし
モチベーションを上げるためのもっといいやり方も知りたいので
たたき台としてこっちに置いてみますね
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生活習慣、環境を見直す
睡眠や栄養が不足してたら気力低下は当たり前
寒ければ室内でコート着用などなど
デスクトップをゲームの背景素材にしたり
スタートアップにエディタを登録してみたり
紙に「なぜやる気が出ないのか」理由を書き出す
恨み言etc他人に見せられないことも全部文字にする
感情を客観視でき、無意識下の原因も自覚できる
思いつく改善策もすべて書き出し、実行する
ついでに「頑張れ!」と書くと意外と効くらしい
気が乗らなくても毎日5分だけはやり続ける
脳はまずとりかかることでエンジンがかかるという
その日調子が出なくても毎日5分分は進んでいる
日々意識し続けることでいずれ新アイデアもわく
やがて習慣化し、やらないと落ち着かなくなる
気分転換に小規模ゲームを作ってみる
ほんの数日程度で「完成」経験を得て気分を変える
新しいことも試しまくって刺激を得ると効果倍増
小規模じゃないと戻ってこれないので要注意
同時進行でたくさんのゲームを作る
「あっちがダメでもこっちがあるさ」方式
ちょっとでもダレてきたら違うやつに手をつける
製作自体から逃げ出したくなるほどダレてしまうと
全部放置の危機なのでこまめな切り替えがとても大切
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最初から作り直す
迷子になったときは迷う前の道に戻ろう
意外と楽しく、改善点も素直に受け止めやすい
直す必要のない箇所は再利用で時間短縮
きっぱり捨てて違うゲームを作り始める
合理的検討の結果だ、意志薄弱とは言わせない
一本の完成の裏には何本もの犠牲がつきもの
未完のゲームはすべて踏み台、経験値である
今までにもらった嬉しい感想を読み返す
新作完成後を妄想する際、良い未来だけを見る材料にする
過去の栄光に浸りすぎると抜け出せなくなる諸刃の剣
「我々の値打ちは次回作で決まる(by W.デ○ズニー)」
昔萌えまくった(感動した)超名作を久々にプレイする
萌え萌えパワーで気分も浮上
どちらかといえば商業がおすすめ(自分と比べないから)
プレイ済みのゲームなら予期せぬ萎えに遭う心配もない
製作側になるきっかけになった作品で初心に返るも良し
万が一萌えられなかったら
「今の自分が萌えるゲーム」を見つめ直すチャンス
サボりまくる
そのうちどうしようもない衝動がまたやってくる
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>>913
有意義なモチベ戦略ありがとう!
最近やる気がどうにもわかなかったから助かる
自分のモチベあげは、ゲーム画面の画像を集めるのが好きで
それいっぱいのフォルダを眺めてるとやる気でたりする
参考にならないだろうけどw
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>>916
自作ゲームのスクリーンショット?
ネット上から色々拾ってくるの?斬新なシステム画面の画像とか?
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>>917
同人ゲームもだけど色々なADVゲームの画面のスクショを画像検索とかで拾ってきてニヤニヤ見てるw
メッセージウィンドウのデザインとか見てるとワクワクするんだよねなぜか
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>>918
なんとなくわかるから試してみるよwありがとう
絡みスレで「話にあった音楽を聴く」という案が出てたけど
自分は曲探すの面倒くさいし
場面によってイメージが変わるので環境音聞いてる
雨の音や清流の音など水系が邪魔にならない
森系(鳥の鳴き声)はうるさくて無理
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私も同じだ。 ぱっと、あの曲は合うなって思ったときはそういうのきくけど
最近はヒーリング音楽とか、あとイージーリスニングとかjazzyhiphopとかそういうジャンルきいてる
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妙にツボにはまって某女々しい曲をかけながらシリアスを仕上げてしまった
ハイテンポの曲はシナリオが進む気がする
ただ、泣けました!という感想を貰う度に真実を伝えたくなる
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「シナリオに詰まったらそのシーンの天候を変えてみる」というのを
本で読んだよ
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なるほど良いこと聞いた
ていうか人いないな!
皆製作に集中してるのかな…
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>>914-915が面白かったので私も自分流やる気維持法をまとめてみた。
・自分の作品の良いところ、この作品を通して得たものをそれぞれ最低10個は書き出す。
例えばこのスチルが上手くかけたとか、ツールの使い方が上達しとか。
作ってるととにかく自分の作品の欠点ばかり目に留まりやすいので、自分の作品や努力を肯定することで、自分の実力や作品の価値を見直す。
作ってる最中に新しく良いところ、テンション上がったことなどが見つかったらどんどん追加する。
・作業するとき、最初の8分はとにかくがむしゃらにやる。
>>914はとにかく五分とのことだけど、ここは8分をお勧めしたい。
人間が集中するのに最低限必要な時間は8分なんだそうな。
その時間だけは集中を邪魔するものを遠ざけて、無心に作業するといつのまにかブーストかかってるかも。
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・毎日小さな目標をたてる。
やる気と密接な関係のある神経物質、ドーパミンを増やす方法。
ネットの受け売り&まとめだけど。
脳は訓練次第で経験からやりがいという報酬を得てドーパミンをだすことができるんだと。
そのために有効な手段が、小刻みな目標設定。
目標をクリアすることで得た達成感がドーパミンを出す→翌日もがんばる!→またドーパミンが出る→エンドレス
ドーパミンの本来の役割は、目標の達成や失敗の回避のためにやる気を出させることなんだそう。
それならクリアできるかどうかはともかく、こまめな目標を設定するってこと自体がやる気を出させるのかも?
・あえて避けていた作業をやる。
難しそうだったり、一度取りかかったけど上手くいかなかったので後回しにしていた作業と向き合う。
面倒くさい作業ならすんでしまえば後は気が楽になるし、難しいところなら上手くいけばやる気が出る。
上手くいかなかったところは集中的に勉強する。
苦手意識を克服することで今後同じ課題が出たときにやる気を失わないように予防する効果も。
正直、これはあんまり実行できてないw
だけど一応、避けていた作業があることに気がついたらそのつど消化できる強いメンタルになれたらいいなという願いを込めて。
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ありがとうとても勉強になる
難しいことをやるときは簡単なことと交互にやるといいとも言うね
難しい→自分にはできない→もう嫌だ……もうやめる……
こうなりがちなので、簡単なことと交互にやって
こっちは簡単!→こんなの楽勝!→難しい方も頑張ればいけるって!
となるように
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共同って傍からみても難しそうなのに、2ちゃんでみんなでゲーム作ろうぜ!
的なスレは三、四年かけてクオリティ高いゲームが完成したりしてて
すごいなぁと思う……
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幸のトップに夏コミのスタンプラリー用の
合作オムニバスゲームの参加サークル募集のバナーがはられてるね
夏コミに申し込んでいたら参加したかった
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愚痴735
死ぬなwww
気持ちは分かるけどw
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うおおおおおおおおおどーーーーーーーーやっても抜けなかったバグを修正できたぞおおおおおおおおおイヤッフオオオゥゥゥゥーーーー!!!!
仕様で押し切るしかないかと思ってたから本当に良かった…良かった………
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自分の製作にかまけすぎてここ数年商業を全然追えてないんだけど
今はどんなキャラとか設定が人気なんだろう?
ヘタレなりに流行を押さえたいと思うのは無謀だろうかw
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愚痴736
全く同じ状況!!!
マジでシナリオ糞だわーーーーーーーorz
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愚痴746
ニコ生やらCaveTubeやら検索避けにゲームタイトル伏せて実況してたり悪質なのが増えて来たよね
そういう場所でやる人に限ってフリゲを暇つぶし、場つなぎ的にまともにプレイしてないしホント嫌だわ
最近誰でも簡単に配信出来る手段が多様化してきて、モラルの方が追いついていない
対策方法ってあるのかな。運営側ももっと何とかして欲しいわ…
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最近誤爆多いけどここ製作者スレなんで絡み総合で頼む
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>>934
ホントだw一瞬ここ絡みスレかと思ったわw
実況の問題は色んな所で聞くけど ゲーム起動後の注意書きに表示させれば大体防げるよね
でもノベルゲーの音読なんて需要あるとは思えないんだけどなぁ
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よく感想欲しい系の愚痴があるけどその解決方法
①ちょっとニッチな需要を攻める(ヤンデレ、親近、オッサン、ショタetc.)
②攻略を難しくする
③泣ける系の死にネタを入れる
④全てが明かされないエンディング
①はダウンロード数は減るかもしれないけど、
熱烈な感想を送ってくれるようなコアなファンの比率が上がる
②は分からなくて作者に問い合わせする際についでに感想もくれたり、
攻略をtwitterやブログでプレイヤー同士でやりとりするついでに感想を話してたりする
③何か心動かされないとなかなか感想を送りたいと思わない
間違いなく死にネタを絡めるのが一番手っ取り早い
④感想より、質問という形の方がメッセージを考えやすい&個人の考察も聞ける
全ての謎を本編で、ましてやあとがきで実は〜と、長々語らない方がいい
すっきり納得して、忘れられるだけ。何かひっかかるぐらいの方が語りたくなる
趣味で作るものだし、他者に理解を求めないアートでもいいけど
それじゃ虚しい!他者の感想や評価が積極的に欲しい!ならデザインをしたほうがいい
尚、①②③④全部、やりすぎるとマイナス感想も増えるので注意
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そのへん取り入れても感想とくに増えないorz
まあシナリオがヘボいんだろうな
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感想って何件くらいもらうのが普通なのかな?
アンケ有りか無しかでも変わってきそうだけど
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自分のとこはアンケないけど大体総ダウンロード数の100分の1くらいしか感想こない
人気あるところは常に感想貰ってそう
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ゲームの出来も勿論関係あると思うけど
感想を送りやすい作者とそうでない作者は居ると思う…
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送りやすいって例えばどの辺で判断する?
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感想送りやすいサイトなら、ノウハウ板の感想スレ見たほうがいいんじゃない?
報告もたくさんあるし。
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>>936
やりすぎるとマイナス感想が増えるってか下手したら全部地雷のような……
それでプレイヤーに好印象を持ってもらえるゲームにするには相当な筆力が要りそう
③は不治の病や製作者がぶん投げたと思えるような突然死とか、お涙頂戴を狙ってるのが
透けて見えたり必然性を感じさせない安直な死ネタだとしらけるな
④はう○ねこみたいな感じのことを言ってるのだったら、②も合わせて相当な筆(ry
感想なら何でもいいって訳じゃないと思うけどな
感想を送りやすい、そうでないってのも愚痴スレ見てると良し悪しだなって思う
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個人的にが感想送りやすそうって判断するのはやっぱりブログかなあ
砕けてて実のある内容が多い>硬くて実のある内容が多い>私生活・自画自賛・頭弱そう・イタイ文章の内容が多い
の順に感想が送りやすい&定期的にサイトを覗こうと思う
ただどんな文章でも「神経質そうだな」とか「気難しそうだな」って思うことはあるし
逆に私生活や作品語りが入ってても痛く感じない時もあるからな……
自分はもう気にしないことにしてるけど、とりあえずゲームに動きがなくても絵は上げるようにしてる
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>>937
そっか役に立たなくてごめん…
ただの個人の実体験なんだ。うちの場合はほのぼのラブラブいい話系より
キモいけど自分で書いてて号泣するようなやつのが感想多いから
>>943
仮にも乙女ゲーだし死にネタメインだと不満は出るかもだけど
グッドエンドのあるバッドエンド・回避できる死にネタに、案外文句は来ない
程度によって諸刃なのはわかってるけど
本当に悩んでる人に参考になったらいいなと
もしくは、
そんな事までして感想欲しくねえ!誰の為にゲーム作ってんだよ!
アートでいいよ!アートで!自分は楽しいから!
と、元気に開き直って製作頑張って欲しいという気持ちもあったりw
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>>945
いや、ありがとう!参考になったよー!
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ほとんどやろうと思わなかった自分の作品を久しぶりにプレイした
やっべーーーなにこれおもしれーーー!!!
たのしーーーわ!!!
私頑張る!!!ゲームまたつくるわ!!!!
それでプレイヤーさんにもたのしいーーーって思って欲しい!!!
いいね!!再プレイいいね!!!
がんばろ!!!!!!!!!!
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あるある
勢いで書いた文章を忘れた頃に読み直すと
「あれこんなん書いたっけあれすげえ萌える」ってなる
過去の自分は未来の自分のツボよく押さえてんなー
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わかるw
なんでこんなに私の萌えを理解してるんだろう、私って
さすが私だわ
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移動時間に以前に頂いた拍手の感想を読み直した……
感想もらえると跳ねるほど嬉しくなるんだけど、
それが自分のゲームってなると一回返信してから
読み直すのが恥ずかしくてあまりしなかったんだよね。
だけど読み直してみたらなんかすごく元気もらえた
びっくりするくらいだ。
色々辛いなあって思うこともあるけどゲーム、作ってよかったなー
これからはメモ帳とかにコピペして大切にしようかなって考えてる。
拍手コメとか感想くれた人達に本当に感謝感謝だよー
一つ一つが宝物だー
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あっちに書き込めないけど誰かと作りたい、共同制作をしたい人のために
こっちにスレ作ったほうがいいのかな?
共同制作専用スレみたいのがあるといいとは思ったことはあったんだけど
というか今 私は最近血のバケツにやられてしまってな…もう2ちゃんめんどくさいw
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私も一時期血ばけつ飛ばされてた。でも今にちゃんは仕方無いよ
攻撃うけてるから攻防してるし。元管理人が最大の悪でボスだったという過去最大の祭り中だから
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レビューってみんな結構普通にされるもの?私一回もレビューサイトに取り上げられたことないや
なんか良いレビューされてるのみるといいなぁと思う
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私もレビューされたことないw
されてみたいなー
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ヲチスレって見てると本当にうわぁってなるなー
ゲームをただ楽しんでほしくて公開してるって人が大半だろうに
ああいうのがあるののああいう人がいるのもなんか悲しい
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この板でスレヲチしてるお前も大概
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向こうはここのヲチ禁止なのにそれよりマナーの悪い955って…
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迂闊そうな奴だなぁ…
せいぜいヲチられないよう頭は低くしてろよ
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いきなり殺伐としたツッコミが3連続でびっくりした
向こうから乗り込んできたわけじゃないよなあ
>>955
どうしても吐き出したければ、愚痴スレに、ただの単発愚痴として書き捨てておけばよかった内容かもね
しかし、書くまでもなくここの住人みんな同じこと思ってると思うわ
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ヲチ合戦になったら大変だからでしょ
最近の愚痴スレ見てるとどのサイトが書いたのか
検討つくのあるし注意した方がいいよ
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どのサイトが書いたか検討つくとかマジか
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確かに殺伐してるけど、普通のスレでヲチともとれる行為に
拒否反応出てるようにも思える
あと>>955さんはそういうところを見てるって
あまりおおっぴらに言わん方がいい気がする
気にし過ぎの余計なお世話だったらすまん
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スレのヲチは2ちゃんでもタブーだからな
増してやここにいるのは製作者だけなんだから
不用意にそういうこと書き込まない方がいい
ついでに言うとそう思うくらいならヲチスレなんか覗くな
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吉里吉里のウィンドウサイズ自由変更(マウスで枠引っ張って変更)できるプラグインって
画面の比率を保ったままのサイズにしか変更できない?それともそうなるのはOS依存かな
想像してたのは、縦横どんなウィンドウサイズにもなるけど
表示されるメイン画像自体は比率を保って表示されて、余分なスペースは自動で黒帯表示になる
っていう感じだったんだ
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ごめん、前の話題と関係無いんですが
制作する時にガムを噛むと個人的に調子良く作業出来ることに気付いた。
それ以来、ガムは必須アイテムになったわ。
みなさんも制作する時に欠かせないものがあったりしますか?
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欠かせないものは、飲み物。主にお茶
ひたすら飲んでるよ!
なんとなく集中できる
欠点はトイレ中断が多くなることだけど
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シナリオ書く時にはBGMが欠かせないな
素の状態だと入り込みにくい
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>>965
噛むことは集中力や記憶力にいいって聞いたことある。
実際クリエイティブな職場では、仕事中ガムを噛むことが許されてるところも多いとか。
ただしキシリトール系のガムの噛みすぎはお腹ゆるくなるから、気を付けてな。
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風呂場でアイディア浮かびすぎワロタ
長風呂もいいもんだな
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みなさんレスありがとう!
飲み物やBGMも欠かせないの分かるわ
キシリトール系ってお腹ゆるくなること知らなかったよ
気を付けよう
アイディア出しなら散歩やウォーキングもなんかもオススメだよ
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ダウンロード数ってどのくらいから多いなーってなるんだろう?
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自分は五千とかそのくらいかなー
大手は万超えるとか聞くよね
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その辺は公開してからどれくらい経過してのDL数なのかって話にもなるから
判断難しいと思うけど、某人気作はDL数が8万くらいと知って驚いたよ…
こうも違うのかって
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なるほど。そうなんだね。万超えてすごいな
大手や人気作は一年たっても継続的にダウンロードされるんだろうな
私なんか公開して2ヶ月くらいたつともう日に一桁くらいしかダウンロードされないwww
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>>973
それが最近ここで話題に出されたゲームかはわからないけど、人気なところは
そりゃ雑誌に載るし、投票だって集まるし、通販も即完売するわなと納得した
前に某人気ゲームのDL数が5万って知ってすごいなと思ったけど、それ以上なんだね
比べて空しくなるだけだなw
完成度高いゲーム好きな人は元からそういうゲームしかやらないだろうし
クオリティ高いフリゲに食いついて普段フリゲやらない人がやってるからこそDL数が上がるんだと思う
それで同人ゲーム知らなかった層がやるようになってくれたら嬉しいけど
そこが入口だと最初の基準値が高いから、あまり絵のクオリティ高くないと「○○さんのゲームと比べて下手ですね」ってなるんだろうね
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勘違いしてたらあれだから言うけど手虎はDL数公表してないよ
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シナリオで携帯電話ってどう書いてる?
携帯、スマホ、ガラケー、メール、LINE、スカイプ、
他インスタントメッセンジャー、メアド、LINE ID…
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>>977
年代を限定されたくないから、基本的に携帯って書いてるよ
逆に特定の年代を協調したかったらスマホやLINEを使うかも
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地の文では何となく携帯電話って使うかな
会話とか砕けた感じならスマホも使う
LINEとか固有名詞?みたいなのはあんまり使わないかも
できるだけぼかしてメールとかにしちゃう
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あえて空気読まずぶったぎり!
早く公開したい〜〜自分だけで抱え込んでるより誰かに見て欲しい!!
完成目指してがんばれ自分!
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わかるwww抱えてるとそういう気持ちになるよね
特にゲームは1人製作だと外に出さない期間というか抱えてる期間長いしね
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おお同士よww
絵だけとか字だけだと書き上がったらすぐ出せるのに
ゲームは本当に制作期間が長いからね…
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>>978-979
ありがとう、とても参考になった!
高校生設定だけど固有名詞が気になるから
携帯、メール、メアドで書くことにします
>>980-982
早くプレイしたいw
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ひとりでマイペースに制作してるからなんだけど
気が乗らず間が開いたりしてシナリオ執筆期間がのびのびになった結果
モブの名前とか些細なところがちょこちょこ統一されてない
最近再び筆が乗ってきたんだけど、見つけるたび修正かけるからスピードダウンしてるw
資料集みたいなの作っておけばいいんだろうけど、話の流れでぽっと名前がついちゃう時があるからなー。
他の制作期間長い人たちってどうしてるんだろう
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>>984
Story Editorで登場人物の名前・職業などの一覧表・
シナリオプロットとかを管理してる
製作に詰まった時に見直すと情報整理できたり
アイデアが浮かんだりして便利だよ
非公開でブログ作って製作日記とか書くのもいいんじゃないかな
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自分も story editor使ってる。
シナリオとプロット、各種設定を全部まとめて一つのファイルにしておけるからすごく便利。
windows7でも問題なく快適に動いてるよ
ソフトはいろいろあるけれど
設定表一覧を作っておくのは大事だと思う
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やっぱりまめに整理しておくしかないよね
ありがとう、踏ん切りがついたよ
story editorではないけど、似たような機能の使ってるから
面倒がらずにまとめてくる
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シナリオ中にぽっとつけちゃった名前は途中で気にいらなくなってもとりあえず最後まで統一して書く
でスクリプトの時に一括置換
設定資料集はねちねち設定いじるうちに色々浮かぶからそれはそれで作るの楽しいよ
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全年齢のスレの方で合作の話がちらっと出てたが785の意見ってわりと当たってるよなーと思った
もしかしたら制作者なのかもしれんがw
プレイヤーからの注目度は絵>>シナリオ>>スクリプトなんだろうけど
制作面で注意すべきはそのちょうど逆な気がする
といっても絵が重要でないという訳でなく、母数として絵が描ける or 描きたい人の割合が一番高くて
シナリオ、スクリプトの順で人数が少なくなってるイメージあるから
そこのハードルを越えないと合作が成功しない感ある
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描ける人と描きたい人を一緒にしちゃ駄目だと思う
個人でシナリオも書いてる絵担当の人は色々わかってそう
ゲーム作りたいけど絵描けませんスクリプトできません、だからシナリオやります!って人が音頭取るともう駄目だね
そういう人ほど音楽オリジナルとかOPEDつきとかやりたがって更に完成が遠のくイメージ
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新スレ立てました
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/15735/1405752543/
はじめてなので色々間違ってたら申し訳ないです
修正があればレスお願いします
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>>991
乙です!
>>990
絵描きにせよ字書きにせよ
一作も個人制作の経験なしで合作、しかも自分が統括とかってのが一番危険だよね
やってみたいならどこかの企画にメンバーとして参加ってのが一番確実なんだろうけど
正直なところ自分は制作未経験の人とは合作はやりたくないなw
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>>991
乙です
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なんか個人制作の乙女ゲームが わーっと盛り上がるような企画あったらいいね
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例えばどんなの?
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あったらいいね
何かそういう企画が起こったら参加してみたいと思うことがある
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このスレ読み返してていろいろあったなぁって思っちゃった
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色んなことがあったりなかったりしたなー
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このスレ立ったの2007年かー
その頃はまだプレ専だった、懐かしい
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埋めます
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