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beditor Carbon(仮称)

1高嶺ひじり:2004/11/10(水) 19:55
どうも初めまして、高嶺ひじりと言います。
先日、MacBeatOnlineの方でbeditorのソースコードをXcodeにぶち込んで無理矢理Carbon化するみたいな話が出て、実際にやってみようかなと思ったのですがどうもやり方がよく分かりません。
とりあえず、言い出しっぺであるRenoさんにアドバイスを求めた所非常に困難なもので素人は手を出さない方が無難とのこと。
それでもやってみたいのですがRenoさんはサポートできないとの事。
そこでMacBeatをCarbon化した事のあるPugoさんに何かアドバイスがあればお願いしたいのですが。

2通りすがり:2004/11/10(水) 20:47
ていうか、とりあえずどうしようもなくバグだらけのbeditorをcarbon化するより
一からcarbonアプリとして作った方が手っ取り早いような。

3ぷご:2004/11/10(水) 23:34
高嶺ひじりさん、初めまして。
様子はうかがってました。

2の人の言う通り,一から作ったほうがいいと言うのが僕の意見です。
僕ならそうします。beeditorはソースコードを一目見て,
こりゃ無理だと思いました。MacBeat Carbonとは違います。

新BMSエディタの基本になるソフトを作って,
じっくり拡張していくとよろしいかと思います。

僕自身は問題となっていた「やる気」の面と,
ゲーマーとしての腕の無さもあり、作る気はありませんが,
サポートなら出来るつもりです。

4高嶺ひじり:2004/11/11(木) 16:15
そうですか。1から作った方が良いんですね。

それにしても新BMSエディタの基本になるソフトってどうしよう。BMSCのソースとか参考にした方が良いのでしょうか?
それ以前にCarbonの勉強から一から始めた方が良いのかも。

5ぷご:2004/11/11(木) 23:12
特にCarbonにこだわる必要は無いのですが,
beeditorやMacBeat Carbon、Aqua'nBeatsの
コードを流用できる事を考えるとCarbonが良さそうですね。

一からと簡単に言ってみたものの,まったくの一からでは
大変な作業になってしまう。

僕が個人的にやるとすれば,MacBeat Carbonを参考に
一から作ります。
ですが、 高嶺さんの立場になって考えるなら,やはり
beeditorを基本に動かない部分を削りまくって
とりあえずコンパイルできるところまで持っていき,
そこから足りない部分を作るのが一番効率的だと
思います。

とりあえず、やるべきことは僕がMacBeat Carbonで
やったのと同じ事。まぁ、難易度が違うけど。
・Xcodeでのビルド(コンパイル)環境を整える。
 Xcodeで既存のCarbonアプリをビルドできればOK。
 MacBeat Carbonとか。
・beeditorをコンパイルして、たくさんのエラーが出る事を確認。
 コンパイルするためのプロジェクトファイルを作らないとできない。
 暇があったら僕のほうでやればいいんですが,今はとても忙しいです。
・エラーの出る部分をコメントにしたり,ダミー関数に置き換えたりしつつ,
 とりあえずビルドできる状態に持っていく。
・ビルドできたら,足りない機能や問題点を補っていく。

情報のやり取りはこの掲示板でやれば、いろんな人が集まって
助けてくれるかもしれません。
beeditorを元にする限りはGPLライセンスになるので
どうせソース公開は必須になりますしね。

6ぷご:2004/11/11(木) 23:24
一から作ったほうがいいと書いて、次の日には
beeditorを元にすると書いて,どっちなんだと思われる
でしょうけど、beeditorをそのまま移植という形は
難しいんですよ。

MacBeat Carbonも元祖MacBeatから機能省いてますし。
その上で,自分が作りやすいところを作っていきました。


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