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セルシェード、イイっ!
1
:
proper
:2002/04/16(火) 14:28
「ほぉ・たぁ・るぅ〜」(←とうぜん田中邦衛風に読む)
http://www.yk.rim.or.jp/~shishi/index.shtml
しっかし見事にセルアニメになってるなぁ〜 スッゲっす!
2
:
proper
:2002/04/20(土) 19:14
ほぉ・たぁ・るぅ〜(←クドイぞ)でも使用されたunRealがバージョンアップ
前バージョンは「カメラに角度がついてると法線の角度が正確に算出できなくなってた」
のだそうです。私はまだ試してないのですが、線の途絶えが減るらしいですゾ〜っ!」
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/index.html
現状より綺麗な線が出ますか。うひょ〜
3
:
proper
:2002/04/20(土) 20:04
試しました。正直言って微妙な差異でしたが間違いなく改善されてました。
4
:
XQS
:2002/04/20(土) 22:50
>試しました。正直言って微妙な差異でしたが間違いなく改善されてました。
正直よく解りませんでした(汗
5
:
proper
:2002/04/20(土) 23:13
うちでもフォトショップのレイヤで重ねて違いが分かる感じでした。
6
:
proper
:2002/04/21(日) 05:25
「metatoon」のベータ版が上がってました。最新はβ2
http://total-effects.oc.to/
新しいmetatoonで変更された点
:六角Super形式への対応(曲面化、対称モードには非対応)
:出力可能サイズが5000×5000へアップ(仕事で使えるよ〜)
:レンダリング速度の高速化や被写界深度処理
:その他イロイロ
7
:
proper
:2002/04/24(水) 05:21
試作メモリちゃん公開
http://isweb38.infoseek.co.jp/computer/inutako/
着々と進行中のご様子。
8
:
proper
:2002/04/24(水) 06:23
セルシェーダーunRealのTips「綺麗な線をだすために」
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/tips/tips005/tips005.htm
ページタイトルの「人は必ず死ぬ」が気になる・・
9
:
ほし
:2002/04/25(木) 00:04
勢いのある動きで、さすがーとか溜息が漏れますなぁ・・。>メモリたん
VNIはもう作らないと心に誓うワシでした。
10
:
proper
:2002/04/25(木) 02:42
「先行者動画」も「ちゆ動画」も完成が待ち遠しいですねい。
今回もLWで製作されてるのかしらん?
11
:
XQS
:2002/04/25(木) 06:56
いいっすねぇ〜
メチャ楽しみですー
12
:
proper
:2002/04/28(日) 11:18
>先行者動画(駆けつけろ!先行者!!)4月末公開予定
間に合うのか!!
13
:
proper
:2002/04/29(月) 04:15
「metatoon」のベータ版がβ4になってました。
http://total-effects.oc.to/
変更点、え〜と、色々!(笑)
14
:
proper
:2002/04/29(月) 05:21
「metatoon」試してみました。
レンダリングは速くなってると思います。
六角Super3形式は読めました。1と2は試してません。
操作感が軽くなってる気がしますが、気のせいカモ
大きいサイズのレンダリングも大丈夫(3000×3000で確認)
ちなみにアンドゥがまだ搭載されてません。
15
:
proper
:2002/04/29(月) 05:35
セルシェーダーunRealのTips「CelPainterチュートリアル」
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/tips/tips006/tips006.htm
unRealを使ったセルシェーディングの基礎から応用まで。
16
:
XQS
:2002/04/29(月) 05:56
このtipsはホント助かりますよー
17
:
proper
:2002/04/30(火) 01:31
2hcのエロ3DCG技術向上委員会スレでXQSさんの「おヌード苺たん」の話題になってますゾ
膝と肘にはトゲボーンを入れて変形を丸く調節してやればOKだと思いますよん。
18
:
XQS
:2002/04/30(火) 01:49
見てきましたー 通りで今日 なんかヒット数が多いと思った(^^;
ウエイトマップ100%で作ってしまっているんですが 押さえのボーン
って効くかな? とりあえず 自分も指摘されている部分は納得がいくと
いうかどうにかしたいと思ってるのでよくしたいと思います。 特に膝は
辛い・・・ 直角ぐらいまでならいい感じなんだけどなぁ・・(^^;
19
:
XQS
:2002/04/30(火) 02:34
ちょっと押さえのボーンを追加したらいい感じになりました〜(^^
ボーンはホント 奥が深いっす。
20
:
proper
:2002/04/30(火) 03:07
確かに昨日のアクセス数を見ても3〜4割くらい多いですねい。
さすが2ch 住人が少ないと言われるCG板でも大きな影響力!
ライトウェーバーはボーン変形に関してはCG-WorldのKRJの記事を読んで
「アニマスっていいなぁ」と垂涎&悔し涙を流すしかありませんのですよ(笑)
ところでZ-Brushを使ってる人は「Zブラジャー」って呼称されてますの?
21
:
proper
:2002/04/30(火) 03:10
あら、上の書き込みKRJさんを呼び捨てだよ。すんませ〜ん。
22
:
XQS
:2002/04/30(火) 03:45
スマートスキンでしたっけ? 間違ってるかもしれませんが・・
ボーンを曲げた後に調整が出来るって機能?
LWユーザーがそんなの聞いたら涎ものです。
マジでうらやましい・・・
23
:
proper
:2002/04/30(火) 05:04
LWもモデラーとレイアウトが統合すればポイントレベルのアニメーションが
可能になって微細な動きまでモーフで行う必要はなくなるはずなんですよね。
モデリングだってアニメーションの重要なエレメントのはずなのにぃ〜
と、セルシェーディングと関係ない部分のグチをたれてみました。
24
:
浅妓
:2002/04/30(火) 06:23
JointMorphじゃ駄目?(・ω・;
てか、JointMorphプラグイン自体は使い物にならないので、使うのは考え方
だけですが;;´д`)
ボーン角度の範囲a〜bを100分率化(7.5には標準搭載)&角度c時の%値を生成。
それをモーフ率としてモーフ適用をってやつで。
スマスキみたいに任意角度に頂点位置を決めうち、みたいな事は出来ませんが(´ー`;
一定角度以上に膝が曲がると、膝が出るとか脹脛が潰れるとか、そういう単純な
物なら比較的簡単に設定出来るし(・ω・)
ボーン変形状態のモデルを直接編集出来ないから、変形を予測しながらモーフを
作らないといけませんが(-_-;
シェーディングと関係なくてすみません(^^;
25
:
XQS
:2002/04/30(火) 12:59
6.5の時は、エクスプレッションで、その方法を
やっていたんですが、7でJointMorphが出来たので
乗り換えようとして使ったけどまともに動かず、
そのまま放置してました(´д`;
7.5では動くのかな??
>変形を予測しながらモーフを
hubをつかっても辛いですもんね・・
26
:
KRJ
:2002/05/01(水) 01:19
こっちの水は・・・苦いなぁw
アニマスはムリに薦めらんないですからねぇ(苦笑
未だにLWのボーンは触る気にはなれない私は軟弱者です。
セイラさんに侮蔑されます。ハァハァ
27
:
浅妓
:2002/05/01(水) 02:20
7.5のJointMorphはシーン中のボーン全てを選択対象に出来るように
修正されてますね。
ただ、ちょっと試した限りですがモーフ%に反映されません(笑
キーのみのボーン、MotionExpression配下のボーンを参照しても駄目、
変形対象直下のボーンを参照しても、変形対象Objと別Objのボーンを
参照しても駄目な感じでした。
簡素なシーンでなく、色々仕込んでるシーンだからかも知れませんが。
今後も素直にExpressionでモドキを使う方が無難そうです。
ボーン変形と絡むモーフの作成はまさに苦行(TдT)
レイアウトのサブパッチ展開の待ち時間に一々思考を中断されるのが辛いです。
その点は一元的(?)に作れるアニマスが羨ましいです。安定度は置いといて(-_-;
スレ違い甚だしくて申し訳ない(TωT;
28
:
XQS
:2002/05/02(木) 16:28
7.5のJointMorphを試してみました。
やっぱ動作がヘンですね(爆
モーフの変形を決めるボーンの影響下には
正しくモーフされないみたいです。
そのボーンの影響下で正しく変形しなかったら
殆ど使い物にならない気が・・・(´д`;
肘曲げたら顔を大きくとかは出来ました(汗
29
:
proper
:2002/05/03(金) 08:21
諸般の事情でまだ7.0bです。あぁ、色々試したいエンジェル隊。
30
:
proper
:2002/05/07(火) 11:38
「メタトゥーン」ベータ版バージョンアップ
http://total-effects.oc.to/
β4→β5の変更点
影の落とす/落ちるに関する不都合を修正
31
:
proper
:2002/05/08(水) 08:17
unReal 2.20e、2.20enアップ(DHM氏マメだなぁ)
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
TipsにToonTracerの丁寧なチュートリアルが増えてました。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/tips/tips007/tips007.htm
ばっちりグループ分けして欲しいところに綺麗なラインを出そう〜
32
:
proper
:2002/05/09(木) 07:43
unReal 2.20f、2.20fnアップ(バグ修正ですよ)
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
サーフェイス名を何度も変えてる人って居るの?
unRealはNewTekのサイトで紹介されちゃったから「英語版を作れ〜」の
リクエストはどんどん増えて行きそうですなぁ
私も頑張って英文でリクエスト出そう!(←嫌がらせかよ!)
33
:
XQS
:2002/05/09(木) 16:39
いや たぶん そのバグにはまっていた私( ´∀`)
34
:
proper
:2002/05/10(金) 10:28
やはしサーフェス名はモデラーで変更がキホンでございますよ。
35
:
XQS
:2002/05/10(金) 13:20
実際にはサーフェス名は変えていなかったんですが、
IDを変更を頻繁にしたりプリセットから呼び出したりして
いるとクラッシュしました。たぶん、その名前変更を関連し
ていると思われます。
36
:
宍戸
:2002/05/13(月) 13:08
一休庵の宍戸です。1のご紹介有難うございます〜。
今後ともよろしくお願い致しますです。体力が無いので中々制作も
進みませんが…。
37
:
XQS
:2002/05/13(月) 14:54
おおっ これからも楽しみにしてます〜(^^
38
:
proper
:2002/05/13(月) 15:23
ほぉ・たぁ・るぅ〜(もう止めなさい>俺)
どうもいらっしゃいませ、無断リンクで申し訳ありません。
ほたるは射撃や爆発エフェクトの面白さは当然スキなんですが、蛍が帆樽に
ダイビングするカットの空気の圧力感がとてもスキです。あとラストの海キレイ
個人的にはチロルチョコ エッグタルト(略してチョコエッグ/え?)のCMがとても
スキだったので、あんなホンワカ雰囲気の作品もお願いします。
39
:
宍戸
:2002/05/13(月) 22:53
> 蛍が帆樽にダイビングするカット
このカットは時間無くてバタバタと作業した割にはウマくいったなぁと
思ってます。
風の感じは、服にDisplacementMapを使っているのですが、少々派手に
やりすぎたせいで一瞬だけどオッパイ見えちゃってます。陰なので
殆ど判りませんが。とか言いつつ、編集でカットも出来たんだけど
ワザと残しちゃいました〜。
40
:
proper
:2002/05/14(火) 00:54
>風の感じは、服にDisplacementMapを使っているのですが、
なるほど勉強になります。あらためて拝見しましたが、いい感じにバタバタして
おりますね。ノイズ系の画像かプロージャルテクスチャーをエンブローブで
動かせばあんな感じになるかな? 面白そうなので試してみます。
>やりすぎたせいで一瞬だけどオッパイ見えちゃってます。
コレは「コマで送って確認せよ」と言うご命令でありますな。了解致しました!(笑)
41
:
宍戸
:2002/05/14(火) 02:36
> ノイズ系の画像かプロージャルテクスチャーをエンブローブで
蛍の場合はFractalNoiseです。手描きで画像作るの嫌いなもんで…。
あと、コマ送りするとオッパイよりも他のボロが見えちゃいますよ〜。
レタッチしてる時間が無かったので…。
42
:
XQS
:2002/05/14(火) 05:34
おっぱいって下乳が見えるヤツでしょうか・・・?(´∀`;)
何度も確認した人は手を挙げて
(^^)ノ
43
:
宍戸
:2002/05/14(火) 11:47
落下カットが始まった直後に横から見えてるのですが、見えない事を
前提に作業してたので、形とかイマイチ…。
44
:
浅妓
:2002/05/14(火) 19:03
先っぽはやはり万創膏ですか?(・ω・;
45
:
proper
:2002/05/14(火) 23:19
>形とかイマイチ…。
次は見えるコトを前提にお願いします。と言うか、積極的に見せる方向で!(笑)
>先っぽはやはり万創膏ですか?(・ω・;
やはし擦れるとスリ傷になったりして痛そうですから何らかの手を打って頂きたい!
一休庵さんの作品でオッパイを話題に進む掲示板はココくらいなもんだ・・
46
:
ほし
:2002/05/15(水) 00:09
>一休庵さんの作品でオッパイを話題に進む掲示板はココくらいなもんだ・・
(゚∀゚)イイ!
47
:
XQS
:2002/05/15(水) 02:15
おっぱいの見れるフレームを大きくレンダしてホスィ(´д⊂ヽ
48
:
匿名希望
:2002/05/15(水) 10:08
こっそり…
http://www.yk.rim.or.jp/~shishi/images/h_c23_large.jpg
49
:
proper
:2002/05/15(水) 11:53
おお、流出モノが・・ B地区が微妙に!
何処の誰かは存じませんがありがとうございます(笑)
50
:
XQS
:2002/05/15(水) 15:11
何処のお方かわかりませんが、ありがとうございます〜〜〜
見えないことが前提とは思えないっす。すばらしい〜〜
51
:
浅妓
:2002/05/15(水) 16:28
リーク乳(;´д`)ハァハァ
漢気を見ました(-人-)
52
:
proper
:2002/05/17(金) 06:10
「メタトゥーン」ベータ版バージョンアップβ6公開
http://total-effects.oc.to/index.shtml
β5→β6の変更点:影に関する不都合を修正
53
:
proper
:2002/05/25(土) 07:23
Intel版unReal 2.25beta3アップ
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
突き進んでおられます。
54
:
XQS
:2002/05/25(土) 08:20
うひゃー ますます素晴らしくなりました(;´Д`)ハァハァ
55
:
proper
:2002/05/25(土) 17:41
ネットに繋げられる人なら標準のBESMを使ってる人は少ないでしょうねぇ〜
BESMも十分に多機能ですが。
56
:
XQS
:2002/05/25(土) 18:56
BESMは他のセルシェーダーと違って階調の段階が4以上もてて
かなり面白いですよね。 ただ自分が使わなくなってしまった
理由としてライトのスペキュラーを切ったりする設定が、BESM
だけ無視するんですよ・・・ ライトを沢山おくとテカテカ坊
主に(´д`; なので諦めました。 もしかして今は直ってる
かもしれませんが?
57
:
proper
:2002/05/29(水) 03:50
ちょっとスレ違いですが〜
メタトゥーンの作者rin氏が就職ケテーイ!
面接にメタトゥーンに持参しこだわりを熱く語る。イカス!
58
:
proper
:2002/05/31(金) 03:59
「メタトゥーン」ベータ版バージョンアップβ7公開
http://total-effects.oc.to/index.shtml
β6→β7の変更点
・被写界深度を有効にしているとき、パースビューでレンダリングしようとすると
警告ダイアログが表示されるようになった
・カメラのサイズ設定で、よく使うサイズ用のボタンを追加
・マニュアルを加筆修正
59
:
proper
:2002/06/01(土) 17:05
「メタトゥーン」ベータ版バージョンアップβ8公開(速ッ!)
http://total-effects.oc.to/index.shtml
β7→β8の変更点
・イメージビューワーのチャンネル出力でアルファを保存した後に、再度レンダリングして保存すると、イメージビューワーではRGB表示しているのにアルファ画像が保存される不都合を修正
・高解像度でレンダリングしたときの、画像の表示を少し変更(Win98系で高解像度レンダリングするとエラーが出ることがあるため)←直ってるかどうか確かめてください
・バージョンの低い3DS形式を読み込めるように(シネマ4Dの書き出す3DSがそうだったため)←こっちも確かめてください
・マニュアル修正
60
:
proper
:2002/06/04(火) 06:43
「メタトゥーン」ベータ版バージョンアップβ9公開(速ッ!速ッ!)
http://total-effects.oc.to/index.shtml
β8→β9の変更点
・六角Sオブジェクトを読み込んだとき、材質名が正しく読み込まれない不都合を修正
・コンボボックス内に直接文字を打とうとするとエラーが発生する不都合を修正
・主にカメラをバンクしたときに生じるクリッピングの不都合を修正
・マニュアル修正
61
:
proper
:2002/06/04(火) 19:08
Intel版unReal 2.25beta4アップ
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
使い込んで行くと嬉しく感じる「小技Tips」も公開です。
これがフリーウェアとは・・、LWユーザーは果報者ぢゃ
62
:
proper
:2002/06/06(木) 17:34
MOMOのCINEMA4Dの板でセルレンダについて署名を募ってます。
>XL8のセルレンダリング機能についてですが、今のままだと切り捨てられる
>可能性が高いので、署名を集めます。
だそうです。
C4Dにセルレンダ機能を残したいユーザーさんは冨士氏にメールをドゾ〜
63
:
proper
:2002/06/09(日) 15:16
ねことむさんのトップ画像が変わりましたですよ。
キャラにマッチしたセルレンダーは良いですな〜
64
:
proper
:2002/06/11(火) 18:46
「Real + unReal」
ラジオシティと併用したセルレンダリングのTipsが掲載されました。
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
ラジオシティで作ったシェーディングをSurfaceBakerで焼き込んでその上から
unRealでセルレンダリングするみたいですね。
コレは白黒写真にエアーブラシで彩色する「似非カラー写真方式」っすね!
65
:
Proper
:2002/06/14(金) 00:21
Intel版unReal 2.25beta7アップ
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/
何が変わったのかにゃ〜
66
:
proper
:2002/06/14(金) 00:32
>>65
>何が変わったのかにゃ〜
http://webclub.kcom.ne.jp/mb/dhm/test/anisotropy4.jpg
「CelPainterに異方性反射を追加」です。
髪に波っぽい模様のハイライト(スペキュラ)が入るみたいっすよ。
67
:
proper
:2002/07/01(月) 04:30
なんか大変な事になってます。見事なシェーディングです。
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=11043
鼻の稜線は濃いラインですが小鼻は薄いラインで描画されてます。レタッチ?
関連情報を求ム
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=785a08749676b6bce6012b36ae36984a&postid=96714
#post96714
68
:
XQS
:2002/07/01(月) 04:59
たぶん テクスチャだと思いますが、みごとすぎ(´д⊂)
69
:
proper
:2002/07/04(木) 04:03
ラジオシティーでイラスト調?
http://ascii24.com/news/i/soft/article/2002/07/01/636929-000.html
OpenGLでリアルタイム表示。むは!
70
:
出島長崎
:2002/07/25(木) 00:48
ttp://www.capcom.co.jp/newproducts/consumer/automodellista/
セルシェーディングでカーレースゲームですか。カー雑誌のイラスト風。
次はセルシェーディングのストリートファイター3Dで?>かぷこむ
71
:
proper
:2002/07/25(木) 01:33
TVCMで観るjojoのゲームのシェーディングが何気にスゴイんですが、
アレもカプコンでしたよね?
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