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つらつら草・草稿スレッド
8
:
そむにうむ@森山弘樹
:2002/11/08(金) 11:47
何か,最近スレ建て好きな人が多いのね。
とりあえず保全上げ。(^^;)
9
:
P!
:2002/12/18(水) 18:52
よくよく考えると、3Dって人の思考にとっては過剰な情報供給なんですよね。
PIXARの『バグズライフ』も、アリの視線で世界を構築しなければいけなかった
ばっかりに、そのあまりにも多すぎる情報量が子供向けとしては相応しくない
という声が持ち上がった時もありました。
3DCGは娯楽産業において表現手段としての立場がきちんと決定していない、
宙に浮いた存在と言えますよね。(言いすぎかな?)
手書きの作画による2Dアニメの立場にとっても変われない。逆に金田伊功の
表情豊かなアニメすら、3Dでは未だに不可能とされているし、映画『FF』の
ように、3DCG技術を突き詰めれば突き詰めるほど実写との差別化が図れない
無駄な作業を強いる事になるのは事実ですよね。
娯楽以外の産業では、既に3DCGが無ければ今の世界競争に生き残れない産業が
あるのも事実ですが、やはり3DCG技術が成長していくためには、娯楽産業が率先
して技術開発をしていく必要があると思います。
ただ、いつまでも視覚に対する刺激を与えるだけの存在であっては駄目で、
そこからいかに脱却するかが問題なのですが、未だにその糸口が見えない
状態ですよね。
その混沌とした状態にあって、地道に自分達のスタイルを築いているのが、
ポリゴンピクチャーズだと思います。
設立当初から、キャラクタービジネスを年頭に置きながら技術開発を進めてきた、
この会社は、今の3DCG技術を地に足の着いた存在にするための鍵を握っているのでは
ないかと思っているのですが、どうなんでしょう?
同社では最近、伊藤忠と提携して『ノンタン』を3DCG化し、世界市場に投入する
プロジェクトを進めてますよね。
子供の目にも優しい3DCG作品を制作し続ける事で、手書きの作画よりも表情豊か
になる可能性を秘めているかもしれません。
子供に支持を得る映像コンテンツを制作する事で、親は安心して3DCGに接する事が
できますし、新しい主流を摸索できるチャンスがもう一度訪れると思っています。
既に3DCGは脳内アドレナリンの分泌を促す為の技術であってはいけない時代に
来ているかもしれません。
とまぁ好き勝手に言ってみたんですが、世の中そんなドラマチックに上手く事が
進むわけでもなく、今この時点で自分達が何をするかが問題なわけですが、何を
しましょう(´・ω・`)
10
:
P!
:2002/12/18(水) 20:55
なんか読み返してみると、随分中途半端で最初のお題を無視した内容なんで、
ネタをもう一度考えると、、
・時代のニーズから外れた技術が、歩んできた過去の歴史
日本における3DCGの歴史というのは、分かりやすく言うと芸能界における子役みたい
なもんだと思ってます。(なんじゃそりゃ)
娯楽分野の利用においては技術的に未発達でありながら、早期に表舞台に出すぎた
子役みたいなものかなと・・。
子役の内から早い段階で売れてしまうと、そのイメージが確立してしまい大人になっても
長続きしないのが現状ですよね。まぁ、なんというか勝手に関連付けていますが、日本の
3DCGも正にそんな感じがします。
その反面、PixarやILMは地道な研究に励んできました。もちろん研究資金は日本の比では
ないにせよ、そのような地道な活動があったからこそ、今があるわけで、日本の場合に
おいては、その歴史的積み重ねが足りてないのかなぁ、なんて無責任に思ってます。
実際、人材面においても新海誠という人物が現れるまで、これと言ったCGクリエイター
出身の監督が現れていませんでしたよね?
もちろん、2〜3人くらいはいるかと思いますが、新海誠という1人で成し遂げた事を
差し引いても、あれだけの影響力を与えた人物は、これまでの歴史的長さから言っても
少なすぎるように思えます。
なんというか、日本の娯楽市場においては3DCG技術というのは結果的に重荷だったように
思えます。分かりやすく言うとJリーグ2部にブラジル代表のロナウドを入れたかのような。
正に飼い殺しって感じですかね、、(;´Д`)
11
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/01/08(水) 10:41
うおおお、レスが遅すぎてすんませんです。
卓見なるレスを頂き誠に有難うございます。>P!さん
今、上記とは別の草稿を推敲中です。
こちらは納得がいき次第、ダイレクトに「つらつら草」に上げます。
3DCG関連のお題は、こちらでもう少しモミモミします。(^^;)
12
:
ロマのフ
:2003/02/09(日) 10:30
あーどもども。18話について事実と違う点がありましたので。
「ほしのこえ」DVDは同人ソフトではなく、ちゃんと既存の流通に載ったパッケージソフトです。
販売元はコミックスウェーブであり、ちゃんと仲介業者も存在します。
但し、その流通がDVDではなくPCソフトの流通であること。発売当初の「ソフ倫審査事件」もありましたし。
つことで同人市場とは全く無関係です。実際、販売されたのは同人ショップではなくPCソフトを扱う店舗です。
まぁ、その点で私のやってることとはステージが違うわけで。完全自主制作で
同人ショップだけでは限界があるなぁ、としみじみ感じてます(T T。
13
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/02/13(木) 16:41
ロマのフさん、こんなところまで見ていただいてすみませんです。(大汗)
しかも@Glancerでてんてこ舞いしてて、書き込みがあったことに気がつくのが4日も遅れてるし。>私(;_;)
ご指摘誠に有難うございます。
また、私の知らない情報を頂きまして有難うございます。
# いや、大阪日本橋でも「と○のあな」さんを中心にしっかり販売展開していたので、
# 一般流通では流れていないもんだと勘違いしておりました。 誠にすみません。
>> まぁ、その点で私のやってることとはステージが違うわけで。完全自主制作で
>> 同人ショップだけでは限界があるなぁ、としみじみ感じてます(T T。
しかし、一方で限界があるといわれている同人ソフトが、どうしてなかなか昨今では売り上げを伸ばしています。
もちろん、パロディとかアンソロジーとか、既存のマンガやアニメキャラをパクった作品は論外なのですが、
昨今では同人オリジナルのキャラおよびゲームのパロディが売り上げの主役になっています。
(例えば「月姫」とか。 今ではこの作品はパロディを含めて一ジャンルを形成してます。)
それに、PCショップといってもソフト流通に限っては秋葉原や日本橋しか振るわないようになってきていますし、
結局同人ショップと市場が重なってしまっており、逆に一部では同人ショップに客を食われている感もあります。
# パッケージソフトはインターネット流通の方が安く確実に買えるため、パソコン及びインターネットを利用する
# 人ならばわざわざソフトの在庫がないPCショップに出向くメリットが無くなってきています。
パッケージソフトは流通と広告が商品販売数を左右する鍵となるため、流通会社に任せて営業と広告に投資すれば
するほど販売本数を積み重ねることは出来ますが、販売総額が流通コストに見合うだけの利益を生むかどうかが
問題となって来ます。
そのため、まともな流通に乗せてセオリーに則って利益を上げるためには、磐石の「勝利の方程式」を固めた上で
満を持して商品を投入するか、それとも広告に力をいれてとにかく一般認知度を上げた上で販売本数を上積みして
いくかのどちらかしかありません。 コンシューマゲームソフトの場合、特に後者の方式が顕著です。
しかし、そうした流通や広告を使わず、それらを使った以上の販売本数を上げるという潮流が、
現在同人ソフトの中で起こりつつあります。 (勿論仕掛けているのはその道のプロ達ですが)
現在では言わば「抜け道」に近い販売戦略が成立しつつあることに注目せねばならない、ということが
18話の主旨だったりするのです。(^^)
14
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/02/13(木) 16:43
18話は、ロマのフさんのご指摘を受けましたので、
近々リライト版を再掲することに致します。(汗)
15
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/06/14(土) 18:54
保全ageします。
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