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クトゥルフ神話
28
:
WS
:2022/08/24(水) 17:31:07
>>27
中盤について
導入で謎(問題)と直面した探索者が、それを切欠としてシナリオの世界を自由に動き回って探索
探索者は探索を通して様々な情報を入手し、それらを元に事態を解決すべく行動して、エンディングへと到達する
探索者に「どのような情報」を「どのように」与えるかが重要
シナリオの骨組み
・導入で「事件が起きて」エンディングで「犯人を捕まえる」シナリオ
エンディングで探索者が「犯人Aが隠れているBという場所に行き、Aに対して証拠Cを突きつける」
・「犯人がAであること」に探索者が気が付くまでのプロセス
証拠、証言の収集
犯人が行方をくらます
犯人の住居で決定的証拠をつかむ
犯人の隠れ家へ赴き、証拠を突き付ける
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シナリオを装飾する
一本道のゲームでは探索者は物足りなさを感じてしまう
シナリオの骨組みとは関係のない、言わば”肉”のような情報を中盤に配置して、探索者の探索を演出
・シナリオに登場するNPCの情報
・事態の解決には結びつかないまでもその背景を匂わせる情報
・ミスリードを狙った情報
・SAN値や体力を減らすトラップを仕掛けておく
定期イベントについて
・定期発生型 … 探索中、時期が来たら必ず発生するイベント。
「今日の夕方からお祭りがある」
「その日の夜に殺人事件が起きる」
発生するタイミングが予めしっかりと定められているイベント
・裁量発生型 … 探索中、キーパーの裁量で自由に発生させるイベント。
「急に知人から電話が掛かってくる」
「突然、何者かに襲われる」
発生するタイミングが固定されていない(いつでも良い)イベント
・条件発生型 … 探索中、条件を達成したら発生するイベント。
「部屋に入ると、扉が閉まって閉じ込められる」
「その本を読んだ日は、必ず悪夢を見る」
探索者の行動に起因して発生するイベント
事態を次の段階に進行させるような節目となるイベントとして配置される
シナリオのゲーム性を高める上でとても重要な物
物語の核心に迫る”鍵”を、探索者が序盤に探索可能な場所に置く
定期イベントは探索者に情報を開示するタイミングを遅らせたり、探索者が情報を入手するための条件設定をすることで、探索者が”鍵”に辿り付くことを困難にし、探索者に探索をさせること、つまりはゲーム性を高める事が出来る
探索パート
「ここ」を探索すると「これ」がある”、”「これ」を調べると「それ」が分かる”と言う、一番簡単な情報開示のフェイズ
「どんな秘密」を隠すかは、今までの工程で決まっているため、後はそれを好きなように配置する
探索パートは、”探索ポイント”を”場所ごと”に設定するのが一番分かりやすい
・人が持っている情報 … 人(NPC)と会話して手に入れる情報。
・物が持っている情報 … 探索して見つけ、それによって気付く情報。
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