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技術情報交換スレ

130Mystle </b><font color=#FF0000>(M.B.S.4s)</font><b>:2004/12/12(日) 17:20
さて、一方で、御指摘の通りRTXはオブジェクトが存在しなくても3D描画を可能としています。
こちらは任意に指定したゲーム内座標を、地道に行列変換して出しています。

オブジェクトクラスの解析に成功するまでのRTXでは、すべての3D描画がこの方法でした(=旧型)。
今では、M2Eなど地面もののみに使われています。

順番としてはアフィン変換→射影変換で、3Dで使うごく基本的なやり方しか用いていません。
アフィン行列はメモリのどこかにあります。探してみてください。
Z値(≒地形情報)はgatをメモリから読むか、自前でdata.grfから取ってください。

やっかいなのは射影変換で、問題は視錐台の適用と、アスペクト補正です。

褒められた方法ではありませんが、私はカメラの倍率制限をメモリエディタでいったん外し、
正常に描画される上限と下限の倍率を繰り返し調べ、平均値を取って測定誤差を切り落とす
ことで視錐台の前後を推定しました。

アスペクト比に関しては、ROがどんなスクリーンサイズでも上下方向のマス数は不変であるという事実を
押さえておくと、画面の横サイズから計算することができます。

このふたつがクリアできれば射影変換行列が決定されます。
適切に変換されると、Z値も正しく生成されますので、ポリゴンを描くと勝手に格好よく
陰面処理までかかります。

がんがってください。




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