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雑談スレ おかわり

92Mystle@帰宅しますた </b><font color=#FF0000>(M.B.S.4s)</font><b>:2003/12/31(水) 20:55
C65おつかれさまでしたー
(本買ってくれた方ありがとー)

オフ会、たいへん楽しませていただきました(thx to 雷天さん & all !!!)
思いのほか TRPG 出身の方が多かったようで、支援ツールの話よりも
ネトゲにおける物語生成論のほうでヒートアップしてしまいました。
飲み会にしては広がりを欠く話題で盛り上がってしまい、反省する
ことしきりです。

この1年で RoTimer/RTX はタイマーツールとしてはほぼ極限に近いところ
まで進化したと思います(安定性はまだまだですが)。
作者が半ば引退したにもかかわらず開発を続けてこられたのも、
ひとえに皆様の強力なサポートがあったからに他なりません。

ほんとうに、ほんとうにありがとうございました。

来月からは、とりあえず新機能実装を止め、既存機能の安定化と、
初心者の使用を念頭においた環境整備、そして Win98系対応を
目指していきたいと思っています。

というわけで、来年も、よろしくお願いします!
みなさん、よいお年をお越しください(・ω・)ノシ


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反省するとかいいつつ補足レス >>89

フォルマリズムは正しい選択だと思いますよ。技術水準が満足な実装を
許さなかっただけで。初代ルナ丼やティルナノーグの失敗がプロップの退場を
促すものではないでしょう。
そもそもここで意味決定の不能性を言うのはナンセンスかと。

自動生成というテクネーがもたらす物語構造の均質化を打ち崩せるのは、
コンテクストでも読者でもなく、やはり(非閉鎖型)自動生成システム
自身だと思うのですよ。

例えば「伺か」が(積極的な意味で)その可能性を示していると思います。
パッシヴには MMORPG の反劇場性そのものが、均質化を妨げる圧力かも。

(スレ違いではありませんがが参加者を選びすぎる話題なのでこの辺で)




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