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雑談スレ
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>>974
( ´∀`)つ旦~~ まぁそんなに気にすんな
それはそうと、脳内で妄想するだけなら低コストってことで要望819のネタをもう少し
突き詰めて考えても面白いかな、って気はする。
スキル発動の認識に直接絡んでくるのって、発動パケット、オブジェクト設置/除去パケット、
状態変化関連のパケット、あたりだよね。
とりあえず、それぞれのなかでのターゲットIDやスキルコードIDのオフセットアドレスを外部定義。
で、とりだしたIDからの簡単な条件分岐を外部定義。スキルごとの持続時間はもちろん外部定義。
あと敵データも外部定義すればワールドパッチのたびに凍結時間が云々という書き込みが消えるはず。
とかやれば、究極的にはかなりの重力仕様変更に耐えうるシステムになるよな。
タイマー側にとっては、ある種のスクリプト言語をそっくり実装するようなもんだから、相当大変
な話になるけど。
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