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Weiss本体のバグ報告

1名無しさん:2003/03/18(火) 11:01 ID:yBh2dqDc
ないので立ててみました

404396:2003/04/11(金) 00:16 ID:e.dgbFsQ
いえいえ。PC2で動作可能なので、問題なしです。
たぶん、固有の問題かとおもいますので。

405名無しさん:2003/04/11(金) 01:17 ID:jgeYaAUQ
自分もDUALCPU、NIC二枚挿しのマシンで同じ症状でてます。
ただ、別のPCでは普通に動くので気にしてなかったのですが・・・。

406名無しさん:2003/04/11(金) 01:35 ID:4U9JUe3o
スキルツリーの挙動がさっぱりわからない… _| ̄|○

407406:2003/04/11(金) 01:39 ID:4U9JUe3o
あ、DisableSkillLimit=0 のときね

408cardinal:2003/04/11(金) 01:44 ID:nCDkTmMg
>>404-405
ピンと来ました。NIC2枚差しだとWeissがうまく動かないようです。
と言うことで、今の所はNIC2枚差しは非対応と言うことでお願いします。
今使っている標準のものの代わりになるコードが見つかれば
それに置き換えたいと思いますが、システムの根幹部分に当たるので、
置き換えが出来るかどうかはまだ不明です。

>>406
スキルポイントが0の時スキルツリーが表示されないバグの報告をいただきました。
修正までしばしお待ちを・・・

409名無しさん:2003/04/11(金) 01:51 ID:4U9JUe3o
#skillallやっても新しく対応したスキルが出ないのはやっぱりskill_db.txtを書いてないからかな…
情報きぼんぬ

410cardinal:2003/04/11(金) 01:59 ID:nCDkTmMg
>>409
Let's α0x0018。
動作確認きぼんぬ。
寝ます・・・_| ̄|○

411名無しさん:2003/04/11(金) 02:11 ID:LbYKDcys
>>410
スキルツリーは正常に動いてました…が
skill_db.txtの更新が必要ですね(;´Д`)
Jobの情報および新規追加スキルのデータが必要な気がします

412名無しさん:2003/04/11(金) 02:31 ID:b8UA3PmQ
>>411
スキルツリー正常でしたか。
こちらは職に関係なく色々出てきます。足りないのもいっぱいあったり・・・('_`)ウーム

413411:2003/04/11(金) 02:38 ID:LbYKDcys
>>412
a0x0017以降の変化に対応したskill_db.txtを自作してやる必要があります
その作業をした上でなら正常に動いたという話です

414名無しさん:2003/04/11(金) 02:41 ID:b8UA3PmQ
>>413
なるほど。情報thx

415:2003/04/11(金) 02:51 ID:6fkOkvNY
>>408
NIC を差す PCI スロットを入れ替えてみてください。
plum という irc proxy ソフトも、同様に2枚差しでうまくいかなかったのですが、
PCI スロットを入れ替えたところ動作するようになりました。
私は2枚差しで Weiss を正常動作させています。参考までに‥‥。

416cardinal:2003/04/11(金) 12:19 ID:b/nJ6PEo
>>411
skill_dbの仕様を変えておいて、同梱忘れてました・・・
先ほどあげておきましたので回収どうぞ。α0x0017以降のみ対応となります。

417名無しさん:2003/04/11(金) 13:14 ID:qjZWcL7k
とりあえず簡単にですが動作確認した部分について報告

・スキルツリーについて
→新skill_dbに差し替えた上でreqskillの設定があるスキルツリーは正常に動作
(ポイント振り、スキルポイントがないときの動作、取得条件を満たしつつポイントがないときの挙動も確認)
→職業によって取得条件が異なるスキルはどうなるのかちょっと気になりました(SW,SP回復)

・新規追加スキル
a)ファイアーピラー
→発動後のエフェクトがでない($88への変更?)
b)アンクルスネア
→敵がとまらない
c)ランドマイン
→問題無し
d)LoV
→詠唱ポイントに敵がいない場合にまったく発動しない

418名無しさん:2003/04/11(金) 15:42 ID:8GA94fhQ
動作検証です。
ファイヤピラー アンクル Lovについては417氏と同じです。
ランドについては範囲が本鯖に比べて狭いです(仕様カナ?)
Weiss:罠を置いたその一マスのみ
本鯖:罠の置いたマスおよびその周辺8マス

カード検証 ハンターフライ
仕様は一定確率(3%)で敵に与えたダメージの15%をHPで吸収する。
ですが現在本鯖はバグで
15%の確率で3%吸収になっています。

Weissも本鯖と同様この仕様になってるのかな?

気になるのは複数枚刺したときの効果です。
本鯖では2枚で30%の確率で6%と
両方とも枚数効果が適用されますが、
Weissでは2枚のとき15%で6%と
吸収のほうにしか適用されて無いのではと思います。

419名無しさん:2003/04/11(金) 15:57 ID:Bpp7SE.Y
更新お疲れ様です
あと少しで弓系職が完成してしまいそうですね。
もう報告が出ているようですが追加をさせていただきます。

ランドマインの爆発エフェクトが無い。
スキッドトラップを使用してもモンスがノックバックしない。

以上です。
開発頑張ってくださいませ

420名無しさん:2003/04/11(金) 18:00 ID:6cSCACF2
FPも中心+周囲8マスの範囲攻撃だったような気がするな。
Weissでは1マスのみになってたような。
あと,skill_db.txtのほうのLoVのダメージ係数(?)が抜けてるけど,
パーセンテージと考えて適当に入力しても,やけに威力が高くなる罠。
どうすりゃいいんだろうな,これ……。

421名無しさん:2003/04/11(金) 18:21 ID:qjZWcL7k
>>420

FPの効果範囲は3*3の9マスにおよんでますよ(プパで確認済み)
発動条件に違和感があるのかもしれませんね

今の仕様は
・発動範囲…設置座標のみ
・効果範囲…設置座標とその周囲8セル

で本鯖は
・発動範囲…設置座標とその周囲8セル
・効果範囲…設置座標とその周囲8セル

のような気がします

422名無しさん:2003/04/11(金) 18:52 ID:/Z5fgsRo
>>420さん
MD5確認してみてください。
私もその現象(FPが1マス)が起きましたが、確認してNG出たので一からやり直したらきちんと動作しました。
違ってたらゴメンナサイ。^^;

423名無しさん:2003/04/11(金) 19:16 ID:4U9JUe3o
a0x0019でZIP書庫の破損エラーが出るのは私だけでしょうか…
ほとんど回収できるのですが、ちょっと気になったもので

424名無しさん:2003/04/11(金) 19:30 ID:AS/WAYPs
おいらも修復しないと展開できませんでした

425名無しさん:2003/04/11(金) 19:36 ID:Bpp7SE.Y
mob.txt以外は正常解凍出来るからパッチは当てちまっても問題なし

426cardinal:2003/04/11(金) 21:11 ID:b/nJ6PEo
>α0x0019
ファイル付け忘れの上に書庫崩れてました・・・ごめんなさい。
先ほど改めてアップしました。ファイルサイズは105KBです。

427名無しさん:2003/04/11(金) 21:53 ID:dMa05PPA
>>422さん
どのMD5です?
gat?本体?

428名無しさん:2003/04/11(金) 22:03 ID:Bpp7SE.Y
修正お疲れ様です
無事にコンパイルできました。

429名無しさん:2003/04/11(金) 22:41 ID:UJzPf4q2
では出ていないBBの動作報告を
ちょっと未確認なんですがBBはLV2ごとに1マスノックバックでLV9で5マスほどノックバックがあり
敵が別の敵と接触した場合そこでノックバックがそこで終了、連鎖し、ぶつかった敵の横の敵にまた連鎖していきます。
遠くにはなれた敵を手元の敵にBB売って狙って当てる,という芸当も不可能じゃありません
ほかにはたとえば、グルリ380度囲まれた場合、うまくあてれば真後ろの敵にまで連鎖し、全部殲滅できます。
もちろん狙う敵が悪いとその敵がノックバックだけしてほかの的に連鎖せずに俗に言う「スカ」あたりになります。
BBで飛んだ敵は左右はランダムで斜め前方に飛びます。
後今はバグで

BBを当てた敵
●→
連鎖対象とぶつかり連鎖
100 100
●Σ○→
さらに連鎖対象AがBに接触時にもう一度Aがダメージを受けます
100
100 100 100
●(((((○Σ○→ ○
対象cがDとぶつかるとまた2重にCにダメージ
これが俗に言う2重HITでBBが今現在は1200%あたっています。

一応これが本鯖の動作です。
あとJTもノックバック少ないかもしれません,こちらはWizを持っていないのではっきりとは・・・
LV1JTを連続で同じ敵に売って突き放していくなんて芸当を見たことがあるので^^;
WeissのBBの仕様だとノックバック無しの連鎖関係ない範囲攻撃に見えたので報告してみました。
わかりずらくてすみません・・・

430429:2003/04/11(金) 22:46 ID:UJzPf4q2
図のスペースがしんでて変になってる(´Д`;)
訂正を・・・
BBを当てた敵
●→
連鎖対象とぶつかり連鎖
100 100
●Σ○→
さらに連鎖対象BがCに接触時にもう一度Aがダメージを受けます
_________ 100
100_____100__100
●(((((○Σ○→ ○
数字は仮のダメージです(;´Д`)

431名無しさん:2003/04/11(金) 22:48 ID:lLCBbeUY
>>429
うちが使ってみたときは、ちゃんと本鯖みたいにショートトレインしないと、
タゲった一匹だけがすっ飛んでいったような気がしたんだが……。

432名無しさん:2003/04/11(金) 22:56 ID:qjZWcL7k
この両方のコードの元ネタを提供したものです

まずBBの挙動についてですが
本家の挙動がはっきりとしなかったために

ターゲットのモンスターを後ろに3マスノックバック
ノックバック後の位置で5*5マスの範囲攻撃

という処理をしています

国内の情報サイトをいろいろと漁ってみたのですが
BBの挙動についてはまるで統一性が無く検証もされていないので
一応信頼できるβ時代の国際サーバ用サイトでの情報(吹き飛ばし その地点で範囲攻撃)と
攻撃エフェクト(5*5マスの範囲におよぶエフェクトが出る)
を参考にこのように作りました

JTのノックバック距離については途中のレベルのノックバック距離がわからなかったため
hit回数/2マスと勝手に設定しています
途中の変更で最大6マスまでとなったのでそれを想定しての距離です
これはLv1からLv10までのそれぞれのノックバック距離がわかれば修正できます

吹き飛ばし方向についてはFWの斜め、横判定と同じように
ターゲット位置と自分の位置から計算しているため
本家とは違いますが本家のアホな仕様を真似しろというのは結構酷です^^;
方向についてはWeissの仕様ということでご理解下さい

433422:2003/04/11(金) 23:53 ID:kz6AI4EY
>>427さん
本体の方です。
説明不足ですみません。

434422:2003/04/12(土) 00:46 ID:Rl1RCoPo
a0x0019にて。
FPなんですが…プロのプパで試すと3*3マスになるんですが、
モンスターに接近された状態でモンスターの周囲にFP配置してもhitしませんね…。
モンスターの真下に使うとhitするんですが。

>>420
422の発言は無視してください。
私が間違ってました、ごめんなさい_| ̄|●

何度もスレ汚しすみません(;´Д`)

435421:2003/04/12(土) 01:16 ID:jVlJva5E
>>422

繰り返しになりますが
発動条件は「モンスターがFPを設置したマスを踏む」で
発動効果は「設置場所と周囲8マスの敵に魔法ダメージ」です

□□□
□■□
□□□

■がFP設置場所だとすると
□部分は「敵が入ってもFPは発動しないが発動した場合にはダメージを及ぼす」マスで
■部分は「このマスをモンスターが踏むとFPが発動する」マスです

436cardinal:2003/04/12(土) 03:39 ID:ppUXvcs2
>>417-435
報告ありがとうございます。
アンクルとかは、私がコードを改悪して不具合出してしまってます・・・すみません。
今の所、設置系スキルの発動判定は1マスのみでやってます。
設置系スキル周りはまだ適当なので、後日改めて書き直します。
さしあたっては、本鯖で設置地点の周囲でも発動するものを
列挙していただけると助かります。

BBについては、完全に本鯖仕様にするにはパケットを読むツールを併用して、
ノックバック方向、ノックバック距離、敵が吹き飛んでいく/ダメージを受ける順序、
を解析しないとダメだと思います。
情報サイトの記述に統一性がないということは、
ぱっと見だけでは恐らく判別不能な挙動を示してると言うことなので・・・

JTのノックバックも同じく、要パケット解析、でしょうか。
JT1連打で敵を離すことが出来るということは、ノックバック距離に
固定値が含まれる可能性があるので・・・

上級職スキルの詳細な発動プロセスをご存じの方は、
ここへどんどんご報告いただけると幸いです<(_ _)>
その際、情報のソースとなるサイト名も併せてお教えいただけると助かります。

他力本願ですみません_| ̄|○

43777:2003/04/12(土) 22:55 ID:155Q/l.M
罠、FPなどは全て9セル反応ですね。
唯一トーキーだけが1セル反応となってますです。
JTは昔は2+LVセルノックバック(?)とかで、
それだとあまりに吹っ飛びすぎて倒したときにEXPが入らない不具合があったため
吹っ飛ぶセル数に上限(6セル?)がついた形になったと思います。

438Namelessness:2003/04/13(日) 00:55 ID:3Un9hf3I
トーキーも9セルです(;´Д`)

439名無しさん:2003/04/13(日) 05:06 ID:9EEDjaRQ
ナイトのHP回復向上スキルで
マーターc装着時等のHP増加分がHPRに反映していないようです。

440初心者スレ120:2003/04/13(日) 08:30 ID:0OazXFSc
バグ報告ではないんですが、+MHP,種族属性補正等は武器・防具でもあるのでコードの追加をお願いします。
カード用のコードをコピペしてtd.をtc.Item[i].Data.で置換すればそのまま使えますので。
武器の方しか修正してませんがitem_dbをあぷろだ1に上げさせてもらいました。

44177:2003/04/13(日) 13:15 ID:hyX1D4p.
>438
あれ、修正されましたか?
前は1セルだったはずなのに(;´д`)
いい加減なこといってごめんなさい(;´д`)人

442名無しさん:2003/04/13(日) 21:55 ID:7GPoP/dk
RAGNAROKをやった事あんの?
本鯖に繋いだこと有るの?
な人達がそろそろ二桁行きそうな勢いですね。

443名無しさん:2003/04/13(日) 23:25 ID:BT58ofdA
>>422
まったりとねヽ(´ー`)ノ煽らない煽らない
異論がでない部分はそれを採用
意見が分かれたところはパケット拾うなりして調べればいいわけで
記憶の範囲、調べられる範囲での情報提供は
正確ならばもちろんのこと
語情報であっても「不明な点」をはっきりさせる意味で有益なんですから

444418:2003/04/15(火) 06:18 ID:JkNeD2b2
後再検証した結果
ハンターフライCを複数枚刺した結果
確率には適用されている模様ですが、
吸収には適用されていない(三枚でも一枚と同じ)と思います。
1〜4枚刺を作って検証しました。

だれか本鯖で持ってる人が検証してくれないかなヽ( ´ー`)ノ
なにぶん本鯖では高価で高価で_| ̄|○
ママーリ開発してって下さい。無理はなさらずに。
(*゚∀゚)ノチンチコーレ

445名無しさん:2003/04/18(金) 16:31 ID:bpiuELH.
ircの方であったネタですけど、
下水4階の水場や、崖を敵が歩いてしまう問題について
Common.pasの if maptype = 5 then maptype := 0; が悪さをしてるようです。

maptypeの5は崖や水場のような矢やスキルは通るけど
歩行不能な所なので、0扱いするのは問題ありそうです。

446名無しさん:2003/04/19(土) 13:50 ID:fbNBYeBw
ttp://ragnarok.denpa.ac/~archer/skills_h.html

罠関連の情報です
これによればほとんどの罠は3*3マスの動作範囲をもっているようで
トーキーとアンクルスネアは設置したマスのみ(現在の仕様)ということになってます

あとランドマインって爆発エフェクトないのかもしれませんね
使ったこと無いのでわかりませんけど

447Namelessness:2003/04/19(土) 19:11 ID:6KKMnLG6
>>446
申し訳ないのだけど、そこのサイト情報が古いよ...(´・ω・`)

448名無しさん:2003/05/09(金) 23:06 ID:puydI.jg
開発が停止でも一応バグ報告をヽ( ´ー`)ノ

モンスターを画面端のところで攻撃すると
モンスターは攻撃をしてこないバグ。

449名無しさん:2003/05/09(金) 23:18 ID:Fjt8uFcE
>>448
どこだったが忘れたが、
自分の周囲○セル分しか認識しないようにしてるってのを
見た記憶がある。(○の部分忘れた)

450名無しさん:2003/05/10(土) 01:00 ID:6p37rWgE
>>448
使用バージョンは?
どこかでその現象が報告されてて、しかも今は修正されてる気が。
どこだったかは忘れてしまったが。

451名無しさん:2003/05/10(土) 15:15 ID:hwMGGSlw
>>499
もっかい過去ログ読んできます。。

>>450
最新版α0x0019です。

一応Weissを軽く弄ってみます。

452名無しさん:2003/05/10(土) 15:53 ID:333gDDok
>>451
>>372-374で修正されたことになってるやつかなあ

453名無しさん:2003/05/11(日) 03:44 ID:ONxe/rNw
>>451
直ってるようにしか見えん。現象の起こる座標は?

ピラミッド4Fの四隅まで移動して、敵が攻撃してくるかどうかチェック。
あと、ソースのMD5が全部あってるかどうかもチェック。

45477:2003/05/11(日) 13:26 ID:nLtQkFlc
視界ぎりぎりの敵に弓矢などでロングレンジ攻撃を仕掛けたときに
敵が棒立ちのまま向かってこない仕様のことではないかなー、とか思ったり。
違うかな・・・。

455名無しさん:2003/05/11(日) 17:52 ID:f7Z3jnXg
説明不足でごめんなさい。
>>454の言うとおりです。

後、多重ログインが出来るみたいです。

45677:2003/05/12(月) 23:13 ID:.gd8PY.E
だとしたらモンスへの予ダメ計算のところに
予ダメ者へのサーチパス入れれば直りそうな気がしますです、はい。

457名無しさん:2003/05/12(月) 23:30 ID:06PTTC4g
>>455
読み取れなくてごめんなさい。
敵の視界は10マスかそれぐらいで、
その外から攻撃すると攻撃者を追っかけてこないのが現状の仕様らしい。
>>456氏の通りの方法で解決可能。具体的なコードは・・・
やる気のあるときにでも書くよ('A`)ノ

458448:2003/05/28(水) 01:38 ID:2BWFwnBc
開発が停止でも一応報告をヽ( ´ー`)ノ

プロボックを非攻撃モンスターにかけると攻撃してきます。
過去ログに1,2件ほどプロボック関連のものがあったけど
これは載ってなかったんで。。
どっかにあったらごめんよ(´−`)

459名無しさん:2003/05/28(水) 02:56 ID:xf5.upGY
>>458
それって元からの仕様じゃなかったっけ?
まぁどうしても直したいんなら、
Main.pasの 6: //プロボック のところで、

ts.ATarget := tc.PID;

となっているのを、

if ts.ATarget <> 0 then
ts.ATarget := tc.PID;

にすれば良いかも知れないけど、
Delphi初心者の言うことだから間違ってる希ガス

460Cardinal:2003/05/29(木) 18:46 ID:4VNFPOZU
>>459
その書き換えだと、通常の(歩く)モンスターにプロボックをかけても
ターゲットが移らない気がします。
if ts.Data.Range1 > 0 then ts.ATarget := tc.PID;
たぶんこれに書き換えればOK。

461448:2003/05/29(木) 22:58 ID:oHFpEh2c
>>459-460 サンキュ(´−`)

462名無しさん:2003/05/30(金) 00:00 ID:dQHjS/gU
言いたくて言えなかったんですが
1クリックでの攻撃がいつのまにか出来なくなってるような気がします
ctrl押してロックすると大丈夫なんですけどね

463名無しさん:2003/05/31(土) 02:08 ID:Y4gzfOr.
>>462
射程外で1クリックだと近付くだけで終了、
射程内で1クリックだとなぜかクライアントがtype7を送ってくる・・・?
後者はクライアントに問題がある気がするのですが、
前者はたぶん修正可能・・・・だと思いますけど、どうでしょう?>識者の方

464名無しさん:2003/05/31(土) 20:51 ID:ooOddlWY
カード効果等によるスキル取得の場合に
既に該当スキルを取得しているとレベルが上書きされます
(ヒールLv10のキャラがヒールクリップを装備するとヒールのレベルが強制的に1にされる)

465初心者スレ120:2003/06/01(日) 08:14 ID:UXngCVuw
>>464
すません。仕様です。

466初心者スレ120:2003/06/01(日) 20:00 ID:UXngCVuw
と思ってましたが普通に修正できました…。∧‖∧
if not Skill[j].Data.Job[Job] then begin

if (not Skill[j].Data.Job[Job]) and (not DisableSkillLimit) then begin
にすることで上書きは防げます。

467名無しさん:2003/06/02(月) 16:58 ID:957xuvT2
UP1の0037.zipの製造の名前実装のことですが、
キャラID=0のキャラだと"名無し"で表示されてしまいます。
0=無し、で認識されていると思うんですが修正は難しいでしょうか。

468初心者スレ120:2003/06/02(月) 18:20 ID:DR7U9AII
>>467
AEGISの方ではキャラIDは100001からになってますからね…。
修正の方ですが、キャラとアカウントのリンクはキャラ名で行っているので、キャラIDを0以外にすることでOKです。
アイテムの方の修正は、作ったキャラのIDの下位4バイトをカード三枚目の場所にに、上位4バイトをカード四枚目の場所にに入れてください。

46934:2003/06/02(月) 18:31 ID:L383SIYg
>>467
0の場合はスロット使用無しと"クライアント"が判断して
名前の検索処理をしてくれません

したがってこれはクライアントの仕様でありサーバ側でいくらいじっても
ID 0のキャラクターの名前を表示させることはできません
IDに0を使わないようにするしかないのですが
その辺の処理を追加してどこに歪が生じるかわからないことと
現在プレイヤーキャラとモンスターの処理一元化が議論されており
そことの絡みもあると思うので
今のところ一部キャラクターでは逆引きできないのは仕様ということにしておいてください

470初心者スレ120:2003/06/02(月) 20:04 ID:DR7U9AII
>>469
歪みの修正も含めて>>468の処理なんですけど…。
妙なこと書いてたので修正。
1.IDが0のキャラは、使われていない10000未満のIDにする。
2.IDが0のキャラが作ったアイテムを探して、新IDの下位2バイトをアイテムのカード欄三枚目に、上位2バイトをカード欄四枚目にいれる。
まあIDは100以下なら大丈夫でしょう。

以下現在のID範囲
アカウント : 0〜
アイテム : 10000〜49999
モンス : 1000000〜;
キャラ : 0〜9999;
NPC : 50000〜999999;

471名無しさん:2003/06/02(月) 23:00 ID:vHLQSQ2.
34さんのアイテム製造関係のコードを追加して、武器製造できたのですが、
「#refine」コマンドで製造した武器を精錬しても、武器の名前のところに「+○」がつかないのですが・・・

これは自分だけでしょうか・・・?
もし、ちゃんと精錬できているようだったら、すみません、無視しちゃってください。

47234:2003/06/02(月) 23:17 ID:L383SIYg
>>470
ゲームのメイン処理内でIDの競合が起こり得るのはPIDの方で
名前検索に使っているIDの方は割りと融通が利きそうなので
本鯖仕様にちかづけて
IDを100001から割り振るようにしたらまずいですかね

database.pas

■procedure DataLoad();
//キャラ情報ロード 以下の該当部分を変更

for i := 0 to 2 do begin
MemoMap[i] := '';
MemoPoint[i].X := 0;
MemoPoint[i].Y := 0;
end;
end;
+{アイテム製造関係追加}
+if ID < 100001 then ID := ID + 100001;
+{アイテム製造関係追加}
if ID >= NowCharaID then NowCharaID := ID + 1;

47334:2003/06/02(月) 23:21 ID:L383SIYg
>>471
精錬ができないというのは
このコードを作った方がなんらかの理由で製造武器の精錬を除外していたためです

製造武器か否かという判定は
カードスロットの0番が$00FFかどうかということでなされているのですが
このrefineコマンドではカードスロット0番が$00FFの時は精錬しないことになってます

end else if Copy(str, 1, 7) = 'refine ' then begin 以下の

if (tc.Item[i].ID <> 0) and (tc.Item[i].Amount <> 0) and tc.Item[i].Data.IEquip and
(tc.Item[i].Equip <> 0) and (tc.Item[i].Card[0] <> $00ff) then begin

部分の

and (tc.Item[i].Card[0] <> $00ff)

を削除してください

474名無しさん:2003/06/02(月) 23:25 ID:957xuvT2
>>471
思い当たるところが複数あるので全部書きますね。

1.リログするか一度アイテム捨てれば見えます。

2.U0x003bのパッチ当てましたか?
 それ当てると一部のデバッグコマンド以外コメントアウトされていて精錬も使えなくなってたはずです。
 デバッグコマンドのコメントアウト外しましょう。

3.どのパッチからかは忘れましたが、refineでは+4までしか受け付けないようになってました。

//装備中の武器防具を精錬
Val(Copy(str, 8, 256), j, k);
if (k <> 0) or (j < 0) or (j > 4) then continue;

(j > 4)のところを(j > 10)にすれば+10まで。
それ以上だと、指定した値まで精錬できます。

475471:2003/06/02(月) 23:37 ID:vHLQSQ2.
素早いレスありがとうございます。
無事精錬できるようになりました。

なるほど・・・ちゃんとコード読んでいれば、自力で解決できたことですね^^;
(他の方が作ったコードを追加することしかしてないのがバレバレに)

以後、もうすこしコードを読んで、なるべく自分で解決するようにします。

476名無しさん:2003/06/03(火) 07:51 ID:fbAn.pUI
u0x003パッチなんですが
対サイズ15%のカードが効いてないような気がします

477初心者スレ120:2003/06/03(火) 19:31 ID:oCIm5Xzc
>>476
すません…。∧‖∧
スペルミスです…。
Inc(DamageFixS[j],td.DamageFixR[j]);

Inc(DamageFixS[j],td.DamageFixS[j]);
にしてください。

478名無しさん:2003/06/05(木) 04:50 ID:vwcWKUG6
/item で魔剣を出そうとするとなぜかmobのほうが出てきますね
#item で出せるので問題ないですが

479名無しさん:2003/06/05(木) 05:01 ID:j/f/oYJY
>>478
バージョンは?

480Cardinal:2003/06/05(木) 05:17 ID:WcTqXlKw
>>478
/itemと/monsterは、どちらも同じパケットを使っているので、
アイテムとモンスターに同じ名前があるときはどちらか片方しかでません。
名前がかぶるものは、#系を使うしか・・・

48134:2003/06/05(木) 05:37 ID:BFHsUhUE
大文字小文字の区別がついてないのでこういうことになるみたいですね
ちょっと修正方法がわからないので
#itemを使うかitem_db内 該当アイテムの英語名の末尾に_をつけるなどしてください

482初心者スレ120:2003/06/05(木) 12:15 ID:G1cScVH2
>>478
私がアップしたitem_db.txt使っているならすません…。
AEGISからコンバートする際に _ 外してました…。

483478:2003/06/05(木) 13:29 ID:vwcWKUG6
>>479-482
初心者スレ120さんのu0x004同梱item_db.txt使ってました
_ つければいいんですね。レスどうもです。

484名無しさん:2003/06/05(木) 22:44 ID:zltRcR7U
U0x004にて
JTの敵のノックバックがおかしいような気がします

Lv1 近づいてくる
Lv2〜Lv3 ノックバックなし
Lv4〜 OK

48534:2003/06/06(金) 01:57 ID:eKYa/q1k
>>484
だいぶ昔に書いたんですが
ノックバック距離についての情報が
・レベルに応じて変化する
・最大で6マスノックバックである
というものしかみつからず、各レベルごとのノックバック距離がわからなかったので
暫定的に"使用レベル/2の整数部分+1"マスノックバックという形にしました
私は調べようが無いので各レベルごとのノックバック距離のデータを調べられるようでしたらぜひお願いします

486名無しさん:2003/06/06(金) 11:21 ID:wKZlvRlM
最初のJTはHIT数だけノックバック。
それだと飛びすぎてEXP入らない、という問題が生まれたので、
HIT数/2、になってるはずです。
小数点以下切り上げか切捨てかはわからないです・・。

487484:2003/06/06(金) 22:51 ID:7gsssY4I
せっかくなんで、調べてきました
被験者:アノリアン
方法:アンクル後各LVJTで直線距離を測定
Lvマス数
12
23
33
44
54
65
75
86
96
107

488名無しさん:2003/06/07(土) 01:03 ID:RjO/6l/I
u0x004
ステータスを割り振った場合、ステータスの表示が0になってしまうことがあります。
表示上だけですのでステータス表を閉じて再び開けば大丈夫ですが・・・・

489名無しさん:2003/06/07(土) 04:30 ID:0PSC0/pc
>487

( Lv + 3 ) / 2
小数点切り上げ、ですかね

490名無しさん:2003/06/07(土) 05:58 ID:zf8752kU
>489
切り上げよりも、
floor( (Lv+4)/2 ) or floor( Lv/2 )+2 で。

491初心者スレ120:2003/06/07(土) 07:52 ID:zsYn44zs
>>488
私の方では発生したことが無いのでちょっと解りませんが、
コードを眺めていると無茶なステ振りをするとなりそうな気もします。

症状書くのも良いんですけど、例外処理に当たることで起きているのかどうかも考えて書いてもらえるとありがたいです。

492名無しさん:2003/06/08(日) 00:04 ID:fenuPqco
u0x004を使用しているのですが、1次職の状態だとJobLV10でジョブレベルアップの処理がストップしてしまいます。
main.pasのジョブ経験値関連を少しチェックしたところ特に問題見つけられなかったのですが、皆様はちゃんと動作していますか?
ほんとに久しぶりにソース眺めてるのでよくわかってないだけかも・・・
DisableLevelLimit=1にしても1次職ではレベルアップできなかったです。
私も簡単なNPCつくってみようかな。。

49334:2003/06/08(日) 03:56 ID:C/6qWP06
>>492
common.pasの
■procedure CalcStat(tc:TChara; Tick:cardinal = 0);以下で

BaseNextEXP := ExpTable[0][BaseLV];
if Job = 0 then i := 0
else if Job < 7 then i := 1
else i := 2;
JobNextEXP := ExpTable[i][JobLV];
という部分がありますが
ここで
ノービスはbaseEXPテーブルを
1次職はノービスのJobEXPテーブルを
2次職は1次職のJobEXPテーブルを読みこんでしまっているようです

解決するには
BaseNextEXP := ExpTable[0][BaseLV];
if Job = 0 then i := 1
else if Job < 7 then i := 2
else i := 3;
JobNextEXP := ExpTable[i][JobLV];
とjobに応じて与えられているiの値を全部+1すればOKです

494初心者スレ120:2003/06/08(日) 06:54 ID:rMPbVEtw
>>492 >>493
すません。
0はExpも方でしたか。

495名無しさん:2003/06/08(日) 13:52 ID:tkyDC1ok
パーティー機能のコードを導入しましたが、PT内のキャラが
ログアウトしていてもマップのマーカーは消えません。

496名無しさん:2003/06/08(日) 15:53 ID:VKegq5ZQ
>>495
消し方が分からないって書いてあったと思うが・・・。
ちゃんと読もうな。

49734:2003/06/08(日) 16:22 ID:pGjVBMdY
報告ありがとうございます
マーカー消しについてはパケットの情報が少ないため
マップ移動の時のキャラクター削除処理で
座標0,0の位置データを送ってごまかしてます
(common.pasのprocedure SendCLeave(tc:TChara; mode:byte);以下参照)
通常のログアウトであればこの処理を挟むためマーカーが消えた様に見えますが
クライアントフリーズでのログアウトだとダメみたいですね

もし通常のログアウトでもマーカーが消えない様であれば
common.pas
procedure SendCLeave(tc:TChara; mode:byte);
以下にパーティー機能追加がされてるか確認してみてください

49865:2003/06/08(日) 22:54 ID:orWwX0Lo
PT参加時、表示される他キャラクターがHP自然回復で拝復しても未更新の様です。
そのキャラクターを一度画面の移動で範囲内に居れなおすかリログすると、
そのキャラの現HPが他のキャラにも反映されて表示はされます。
アイテム・スキルの使用によるHP回復に関しては正常に同画面内で更新されているようですが
自然回復で全快した時に赤ポを使用すると、他のキャラには一気に全快するように見えます。

499NPC86:2003/06/09(月) 00:57 ID:AFZbuUZg
d$0100fix1にて何度か試したのですが、
set Zeny だけ[val]にフラグを指定すると機能していないようです
ソースで検証できなくて申し訳ないです

500Cardinal:2003/06/09(月) 01:03 ID:oxguvbaw
>>499
prontera.gat,150,89,6 script 案内要員 105,{
mes "[案内要員]";
mes "inputのテストを行います";
input @test;
mes "[案内要員]";
mes "入力された数値は$[@test]です。";
set Zeny = @test;
mes "所持金を$[@test]Zenyにしました。";
close;
}
今これで試してみたところ、うまく動作したのですが・・・どうでしょうか?
うまくいかないスクリプトがあれば、それを掲示してもらえると
原因追及が簡単になります。
お困りの時はスクリプトの掲載をお願いします〜<(_ _)>

501NPC86:2003/06/09(月) 01:11 ID:AFZbuUZg
>set Zeny = @test;

なるほど、そういう使い方も出来るですね^^
当方のチェックでは、
set Zeny -= @test,0;
でゼニーが減りませんでした
やり直してみます〜

502Cardinal:2003/06/09(月) 01:50 ID:oxguvbaw
>>501
setで-=を使ったとき、右辺がフラグだと計算が行われてませんでした_| ̄|○
修正版をアップしましたので確認お願いします。

503NPC86:2003/06/09(月) 02:26 ID:AFZbuUZg
>>502
素早い修正ありがとうございます
チェックしてみたところ、set -= は動きました〜
・・・がしかし、*=と/=がおかしいようです・・・
"a *= b"はa/bとなっていて、"a /= b"はa=b(?)となっているようです
あと、* と *= は同じという認識でよいのでしょうか?


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