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おちゃめくらぶ掲示板

1982御茶目菜子:2014/03/29(土) 01:10:22
レスにょ
天郷思音さんへ
>ポケモンパールのデータを消してしまった。
>バグったので最新のセーブを破壊して以前のデータを読ませる危険な手法に失敗したため。
>自己責任は納得だけど復元できないか研究の餌にする。

消したセーブデータが復元できる方法があるなら大発見にょ。
ポケモンは初代から買っているけどまともにプレイしてないにょ(笑)
当初(96年)はここまでのビッグタイトルになるとは思いもしなかったにょ。
発売当初はそれほど売れなかったからね。
しかし、ポケモンのヒットが無かったらゲームボーイが終了していた可能性があるしそう
なるとアドバンスやDSも登場しなかったと考えるとかなり大きな功績といえるにょ。



sacさんへ
>PC-1500用の音階データは「BEEP音階表のG800用」を使用させていただきました。PC-1500の音階データがこれで良いのかはわかりませんが私の耳にはバッチリでした。プログラムの20行と30行で音程(218-7)と長さ(262Hz-3951Hz)を配列変数に入れています。

それで正しく鳴っているのならば問題はないにょ。

>やはり短い音を出すのは難しいんですね。何とか違和感の無い短音になるように考えてみます。

そもそもポケコンで音を出すには(アセンブラでは)OUT命令を使って内蔵の圧電ブザーを
振動させる必要があるにょ。
ラの音を出すには1秒間に440回振動するようにウェイト調整をする必要があるにょ。
BASICで音を鳴らす場合には音程指定が可能なBEEP命令を使う場合にはそのウェイト調整は
自動的に行ってくれるので問題はないけど音を鳴らしている間はCPUパワーを占有されて
しまうにょ。
つまり、ポケコンで他の演算処理を行う場合には音を出すことはできないにょ。
これがどういうことかというとBEEPの指定値を求めたり構文解析などをしている間は音が
鳴らないということを意味するにょ。
したがって、短い音をキレイに鳴らすためには出来るだけ処理速度を上げる必要があると
いうわけにょ。

>それにしてもBASICでシンプルでこんなにすばらしいプログラムOMPを作られた御茶目さんには感服です。私もOMP for PC-1500を改良して少しでもよくしていきたいです。

PC-1500より3〜5倍速いPC-E500で限界まで高速化してやっとそれなりに使えるレベルになった
のでPC-1500ではかなり改造をしないと難しいと思うけど頑張ってにょ。

10 A$="$34.8:1*IJIHINQPNPNMNQU*IJIHINQPNPNMNQU*JNPSVZ\dba_]\_ZY\VUSVQPSNMPJIL2J1
IJIHINQPNPNMNQU*IKIHINQPNPNMNQUOQPQPXWUT]\ZXWUTWUXOQPUKNLPHKIHI"
20 B$="$28:1ISMNGSMNFRMNGSMNBNGJDPGJEQILIULQISMNGSMNFRMNGSMNFRLPGSLPJVLQIULQ"
30 C$="*ISMNGSMNFRMNGSMNBNGJDPGJEQILIULQISMNGSMNP\SVNZSVNZPSMYPSLPSLXPS"
40 D$="MYPSLXPSLXPSKWPSKWPSJVPSJVPSJVPSMYPSLXPSLXPSKWPSKWPSJVPSJVPSIUPS"
50 M$=A$:GOSUB *OMP
60 M$=B$:GOSUB *OMP
70 M$=C$:GOSUB *OMP
80 M$=D$:GOSUB *OMP:GOTO 50

ショパン作曲「幻想即興曲」 ※2000年にtikiさんから投稿されたもの

これくらいのテンポの速い曲だとPC-E500でもかなり厳しいにょ。
ちなみにOMPの投稿曲ページを作るつもりだったけど投稿が1つしか集まらなかったので
未だに作ってないにょ(笑)

>「ポケコンマシン語ブック」 良さそうな本ですね。一度読んでみたいですね。先月くらいにヤフオクで500円スタートを見かけて1,000円くらいでなんとか落札できないかなっと思っていましたら、落札金は万越えでビックリ!でした。ポケコン大人気ですな。

「ポケコンマシン語入門」「ポケコンマシン語ブック」はPC-12/13/15シリーズユーザー必携
だと思うにょ。(ただし、定価より安く入手するのは困難だと思う)
オールBASICだとゲームを作るのはかなり厳しいからね。
処理速度の問題もあるし、PC-12シリーズでは演算処理中は画面がCLSされてしまうという
問題もあるにょ。(これはCALL &11E0で何とかなるけど)

>機会がありましたら、PC-1245のマシン語 「画面表示」、「音階演奏」、「同時キー入力」ルーチンをご教示下さい。では

教示するほど大したものではないにょ。
しかも、初心者が作ったものなので無駄だらけだし、それ以前にソースコードを覚えて
ないにょ。(というかSC61860のニモニックさえも完全に忘れてるし)
画面表示ルーチンはあらかじめ用意しておいたグラフィックデータをPOKEで指定した相対
アドレスに転送するだけのルーチンにょ。
5x7ドットのキャラの表示にPOKE1バイト+CALLで表示できるので少しだけ高速表示が可能に
なるというだけのものにょ。(キャラ単位の表示ならばポケコンマシン語入門にPCGもどきが
可能になる「CPG」が掲載されている)
同時キー入力はIAポートを読み取ってそれをもとにキーマトリクス表からどのキーが押された
かを判断可能にするだけのものなので何も特別なことをやってないプログラムにょ。
音階演奏プログラムはポケコンマシン語入門に掲載されていた音階発生プログラムを改造
して音を連続して鳴るようにしただけのプログラムにょ。
さすがに1音ずつPOKEで書き込むのはメモリの無駄だし、処理速度が遅くて音が途切れ途切れに
なるためメモリ上に羅列した曲データを1回のCALLで鳴らすようにしただけのものにょ。




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