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<技術情報交換スレ> ※初心者専用

409名無しさん.mesh.ascii:2014/02/14(金) 10:02:36 ID:???
すみません。上でアニメーション出来ると話されてますが
どのバージョンでしょうか?
XNALara V9.7.8,September2011とXNALara_XPS v10.9.6 Oct2013
を落としたのですが、アニメーションに関する項目が見あたりません。

410名無しさん.mesh.ascii:2014/02/14(金) 10:45:08 ID:???
>>408
すみません
他のモデルの髪を移したいのですが
どうやっても髪がモデルに追従してくれないのです

411名無しさん.mesh.ascii:2014/02/14(金) 23:52:01 ID:???
>>410
Add toで接続先を選ぶときに適切なボーンを選択できてないのかも知れません
また髪と接続したモデルは一旦新たな一個のモデルとして保存して、シーンリセット後再読み込みしてみてください

412名無しさん.mesh.ascii:2014/02/15(土) 00:57:41 ID:???
>>411
なんとか接続することができました
ありがとうございます

413名無しさん.mesh.ascii:2014/02/15(土) 02:31:40 ID:???
>>409
前者は旧バージョンなので不明ですが、後者ならばFile>Load pose sequence
Animation Dialogで各種調整です
アニメーションというか連続したポーズのパラパラマンガのような方式ですね

414名無しさん.mesh.ascii:2014/02/15(土) 07:29:37 ID:???
>>413

なんかもう、完全に見落としてました。
しょもない質問に答えてくれてありがとう。

415名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 00:06:39 ID:???
ttp://bstylez.deviantart.com/art/How-to-mesh-and-rig-XPS-models-using-Blender-2-49-431594350
↑を参考にしてVoreQ氏のレイラのコスプレをしたジュリエット(ttp://voreq.deviantart.com/art/Juliet-s-Secret-Cosplay-Addiction-Slave-Leia-V2-403036807)
をBlender上で再現しようとシコシコやっているのですが、服を体にくっつける(服と体を一つのモデルに統合する?)段階で苦戦しています。
BlenderでXPSのAdd to的なことをするにはどうしたらよいのでしょうか。

あと、作戦を変更して、Blenderでレイラのモデルを服だけにして服のパーツもEdit modeで細かく分けて.mesh.asciiに変換してXPSで読み込んでAdd toでジュリエットの
モデルとくっつけようとしてみたのですが、どうも上手くいきません。
ModifyからLoad generic itemする際にエラーが発生して、モデル自体は読み込めるのですがMake item optionalをするとエラーを吐いて読み込んだモデルが画面から
消えてしまうのです。
説明が下手で状況が分かり難いかと思いますが、どこに問題点があるのか指摘していただけないでしょうか。

416名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 00:13:25 ID:???
>>415
エラーのメッセージはどのように書かれてますか?

417名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 00:50:30 ID:???
>>416
まずモデルを読み込んだときに「"〜(モデルの場所、名前)"can caust trouble! Should this be solved persistent?」というメッセージが現れて、
「はい」を押すと普通にモデルを読み込めるのですが、Make item optionalでモデルのパーツを一部消そうとすると、「アプリケーションのコンポー
ネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリックすると、アプリケーションはこのエラーを無視し、続行します。終了をクリック
すると(略)」というメッセージが表示され、続行をクリックすると指定したパーツが表示されたままで、もう一回Make〜をやろうとすると今度はモデル
全てが消えてしまいます。

エラーメッセージの詳細をクリックするとやたら長いメッセージが表示されるのですが、コピペしようにもどうも掲示板のNGワードが含まれているそうなので
ここに載せることができません・・・orz

418名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 01:43:23 ID:???
複数のオブジェクトを統合するのはそれぞれ選択してCtrl+J
最後に選択したものに統合される

419名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 02:24:31 ID:???
>>417
Blender内で完了させる場合(XPS用モデルとして書き出すつもりがない場合)は>>418の通りでも大丈夫かと思われますが
読んだ感じ単一のXPS用モデルにされたいようですね
かなり憶測入っていますが、問題が起きてる部分は
> Blenderでレイラのモデルを服だけにして服のパーツもEdit modeで細かく分けて.mesh.asciiに変換
の部分でレイラ(レイア姫?)を服だけにした際に必要なを削除してしまったのではないかと

420名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 02:39:38 ID:???
*必要なを→必要な項目を
途中で送信しちゃった…

できれば以下を試してみてください

Make tems optionalでジュリエットの首から上だけに(それ以外は非表示に)したモデルを
要らないボーンはCTRL+Hで消して
hidde unused bone/save only visible mesh partsにチェック入れて首だけモデルとして保存

↑と同じようにレイラのボディを首から下だけにしたモデルを体だけモデルとして保存

シーンリセットして首無しボディと首だけモデルをそれぞれ読み込み
首だけモデルを選択後Option>Add toでボディと接続先ボーンを選ぶ

もしかしたらここで首消えたり変な表示になったりするかもですが、
慌てずにmake Generic itemチェック外して一旦統合した.mesh.asciiモデルとして保存

再度シーンリセットして統合モデルをもう一度読み込みするとうまくいけばつながってます

首がずれてたりするのは統合した後のモデルをBlenderで読み込んで修正

421417:2014/02/22(土) 14:38:36 ID:???
>>418
ありがとうございます!

>>419
>Blender内で完了させる場合(XPS用モデルとして書き出すつもりがない場合)は>>418の通りでも大丈夫かと
XPSで再度読み取る場合は、この方法ではまずいのでしょうか?
メッシュを小分けする段階ではモデルのどこも削除していません。XPS上でMake〜で体を非表示にした状態で
.mesh.asciiに変換しました。体を表示したままの.mesh.asciiファイルも作って、そちらでも試してみたの
ですが、同じエラーが出て上手くできませんでしたorz
ちなみにモデルをBlenderで読み込むときはRemove doublesの項目はクリックしていません。こういったところ
が問題なのでしょうか?

>>420
折角の提案に恐縮なのですが、この方法だと顔だけが全く雰囲気の違うモデルになってしまい違和感を感じてし
まうのです・・・。

422名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 17:56:19 ID:???
ほかのゲームの衣装を移植するには衣装を体型に合わしてウェイトコピー、必要なボーン追加ぐらいだけど
体型に合わすことが面倒くさい

423名無しさん.mesh.ascii:2014/02/22(土) 22:08:12 ID:???
>>422
体形に合わせることはできたのですが、ウェイトコピーやらボーンの追加とかができないのです・・・

424名無しさん.mesh.ascii:2014/02/23(日) 03:29:06 ID:???
うーむ
そこまでやるべきことが多いと1からモデル作るのと似たようなものになっちゃうな
XPSからもってくるってのは諦めて、objか何かで形状だけ書き出したのをBlenderで構築した方がいいかも
さすがにそのあたりの方法云々についてはここよりもBlenderの基本解説サイトとか当たるべきかと

425名無しさん.mesh.ascii:2014/02/23(日) 07:25:19 ID:???
そうだね
モデルの状態や最終的にどうしたいかによって手順も変わってくるし
その手順も一つに限るわけでもないし
一通りの操作方法覚えた方がいいね

426名無しさん.mesh.ascii:2014/02/23(日) 12:05:05 ID:???
>>424
>>425
意外と自分がやろうとしていることって大変なんですね・・・。
Xnalara-CustomizedのXnalara and XPS Tutorialsのページに色々と参考になりそうな記事があったので
それらを参考にして頑張ろうと思います。英語を読むのがしんどいですけど^^;

とりあえず、目下の問題はメッシュをBlenderで小分けにする段階(>>415,>>417,>>421)です。相変わらず
エラーが出てきて上手くできないのですが、何がいけないのでしょうか。

あと、どなたかXNSaral氏のModPublisherというツールをお持ちの方はいらっしゃいませんか?
これがあるとモデルの合成とかが楽にできるそうなのですが、氏が開発したツールをすげてネットから
消してしまったそうで、どこにも見当たりません。もしいらっしゃったら、恐縮ですがうpろだが何かに上げ
ていただけると幸いです。

427426:2014/02/23(日) 12:07:34 ID:???
×XNSaral ⇒ ○XNAaral ですね。失礼しました。

428名無しさん.mesh.ascii:2014/02/23(日) 17:34:22 ID:???
>>426
ModPublisherが削除されたのはXPSのModifyメニューに統合されたからで
できることはModify項目内の機能と同様です

あとこれはちょっと小言っぽくなってしまいますが・・・
何度か「上手くできない」との記述がありますが、まず何の原因で「できない」のかを先に切り分ける必要があるかと思われます
エラーが出るならそのエラーの原因となるものを取り除かなくては、そもそもできるできない以前の問題なわけです
また「できない」の内容においても
・作業が完遂されない(ツールの不具合やエラー落ち・ハングアップ等)
・エラーメッセージもしくは何らかの警告が出てしまい実行されない(または実行していいのかわからない)
・実行しても反応がない(または適用されない)
・実行されたかどうか確認できない(または確認する方法がない・確認する方法を知らない)
・実行方法を知らない(または実行方法を知らない)
・実行はできるが、望んだ結果が得られない
と、これだけあります
「できない」と「上手くできない」もだいぶニュアンスが違います
何らかの原因があって「できない」のであれば、原因を取り除けば「できる」かも知れません
ただ「上手く」できないのであれば、自ら上手になるほかはないでしょう

一応ゴールのイメージは明確ですし、また方法を模索中なのはわかりますが、
質問するのであれば、もう少し的を絞ると答えが得られやすいかも知れません

429428:2014/02/23(日) 17:47:32 ID:???
「・実行方法を知らない(または実行方法を知らない)」ってなんで2回書いてるんだ!天丼か!

…いや申し訳ない
「・実行方法がわからない(または実行方法を知らない)」 です…

430427:2014/02/23(日) 23:49:07 ID:???
>>428
そうなのですか。何やらモデルを合成する際に使用するテクスチャを指定するために必要らしいのですが、
ひょっとしてそれって.mesh.asciiファイルをメモ帳でいじればできる話だったりします?

いえいえ、こちらこそ書き方が不適切ですみませんでした。
426で書いた問題点については、「実行しても適用されない」が適切かもしれません。エラーメッセージをよく
見てみましたが、やはりエラーの原因がわかりません。ただ、ちょっと思い当たる節があるのでそこを突いて
みます。

正直、Blenderの基本操作もよくわかっていないのに、身の丈にあっていないことを始めてしまったぁと反省して
おります。まぁ、のらりくらりと頑張っていきます。リビドーの力を信じて!w

431名無しさん.mesh.ascii:2014/02/25(火) 01:44:17 ID:???
ちょっとどう説明したらいいかわからず稚拙な文章になりますが…
モデル表示時に普通モデルは真正面向いてるはずなんですが、とあるモデルが右を向いているんですよね
それが関係しているのかpozeファイルを読み込むととんでもないポーズになっちゃうんです…
どうにかxyz軸の設定をいじってpozeファイルを適用させたいのですが…ヒントだけでもご教授願いますm(_ _)m

432名無しさん.mesh.ascii:2014/02/26(水) 12:51:56 ID:???
>>431
正面に回転させた状態を初期ポーズとしたい場合>>359を参考にしてください
XPSでは各ボーンの回転軸は初期にモデルを読み込んだXYZ軸に準拠するようです
Config> Display bone axis で座標軸の向きを確認してください
あとは完全に同じポーズを取らせたい場合には
ボーン名
回転角の大きさ
各ボーンの軸の位置
が同一である必要があります
同じゲームからのモデルであれば大概共通していますが、
モデルの出元が別だとポーズファイルの適用のみで同じポーズを取らせるのはちょっと難しいかも知れません

433名無しさん.mesh.ascii:2014/03/09(日) 21:09:52 ID:???
xpsで服を合成していて腕と肘を動かした時に
連動するようにしたいのですがひとつにするにはどうしたらいいでしょうか。
ctrlとJを押してもひとつになりません。
どなたかご教授お願いします。

434名無しさん.mesh.ascii:2014/03/09(日) 23:24:22 ID:???
ttp://3dericdesign.deviantart.com/art/garage-scene-108656203
このオブジェをxnaに持ってくるにはどうしたらいいの?教えてエロイ人!
そのままじゃ読み込めないし、blenderで他objやメッシュに変換してもあかんかった・・・

435名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 00:06:25 ID:???
>>434
法線がおかしいメッシュが混じってる?みたいなエラー出ますね
メタセコで書き出しなおしたらおkでしたです
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/89/garage_fix.zip

436名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 00:27:28 ID:???
>>433
見落としてた・・・
CTRL+JはXPSではなくBlenderのオブジェクト結合の操作です

XPS単体では単一のボーンにひとつのモデルを接続させる(手に物を持たせる等)
はAdd toで可能なのですが、長袖の服のように肩・肘・手首などが全て生身のボーンに
追従するようにするには少々むずかしいかも知れませんがいくつか方法はあります

服と体を別々のXNALaraモデルとして利用
ボーン名を同じにして、同じposeファイルをそれぞれ適用することで、服と体に同じポーズを取らせる


Blenderにモデルを取り込んで編集
ArmatureやWeightPaintを駆使して関節の動きに合わせて服が動くようにする

wardrobe feature を利用
ttp://seesaawiki.jp/xnalara249/d/%a5%dc%a1%bc%a5%f3%c4%c9%bd%be%a5%d1%a1%bc%a5%c4%a4%ce%c4%c9%b2%c3

437名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 01:04:18 ID:???
>>435
ありがとー
メタセコでって事はblenderだけじゃどうにも出来ないのかー
これに限らず他の3D用のをxnaで弄れるようになれば、枠が広がるかと期待したけどいきなり躓いた気が・・・

438名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 01:48:58 ID:???
>>437
Blenderだけじゃどうにも出来ない、というわけではないかと思います
次回躓かないように、今回何が悪かったのかを明らかにしておきませんか

初めのobjファイルをXPSで読み込んだ時に出るエラーダイアログには
「Invalid face: missing normal index (line 7098).」とありました

そこでobjファイルの7098行付近を見ますと

# r machine_coke
usemtl machine_coke


とあり、おそらくペプシ自販機型のオブジェクトに原因があると見受けられます。

7098行目には
f 3/4 14/3 13/2 1/1

とあります
これはfaceのデータ行ですが、通常のobjファイルの記述ですと
頂点座標番号/テクスチャ座標番号/頂点法線ベクトル番号 と3つの数字で記述されるところを
2つづつの数値で書かれています
最後の「頂点法線ベクトル値」が書かれてないんですね
つまり法線が一意に決められていないのが原因じゃないかと思われます
ツールによってはカメラ側に見えてる面を自動的に表と見なしたり、挙動はそれぞれ違いますが
XPSではスムージング表示のためかちゃんと法線が決められていなければ読み込めないようです

BlenderのEditモードでDraw Normalsで法線が表示できたり、CTRL+Nで法線の再計算などができますので試してみてください
・・・長いな〜

439名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 05:06:20 ID:???
>>436
ありがとうございます。
xpsでは一個ずっつポーズをとらないと厳しいのですね。
ブレンダーで試そうと思います。

440名無しさん.mesh.ascii:2014/03/10(月) 21:13:16 ID:???
>>438
わざわざありがとう。一応挑戦?してみた
法線周りは調べて(多分なんとなく)分かったけど、初歩的な所で躓いた
>7098行付近を見ますと
これってテキストエディタとかで見るって事かな

441名無しさん.mesh.ascii:2014/03/11(火) 11:23:31 ID:???
>>436
wardrobe featureについて詳しくお伺いしたい。
それはXPSに備え付けられているツールなのですか?
自分はXPS10.9.8.7.6.5.4.3.2.1を使っているのですが、
それらしいものは見当たりません。

もしよろしければ、そのツールをdlできるリンクを貼っていただけれると
ありがたいです。

442名無しさん.mesh.ascii:2014/03/11(火) 15:33:58 ID:???
>>440
そうです
wavefont objファイルは基本的には数値が羅列されたテキストファイルです
マテリアル名とか一括で変えたい時などはエディタで置換編集した方がラクだったり
でも破損して読めなくなる可能性もあるのでご注意

>>441
XPSに備え付けられているツール…ではないのですが、機能としては備わっています
メニューとかがあるわけではなく、そのように作られたモデルを読み込んだ時に動作するようになっています
前述のwikiの方にサンプルファイルへのリンクがありますのでそちらをお試しください

443441:2014/03/12(水) 00:02:55 ID:???
>>442
そんな便利な裏技があったとは
ありがとうございます。今度試してみます。

444名無しさん.mesh.ascii:2014/03/14(金) 20:19:56 ID:???
>>442
エディタ導入してエラー箇所見れるようにしたし
頂点法線ベクトル値を設定し直してやればいいって分かったけど
結局どうしたらいいか分からなかった、完全にお手上げ・・・

>CTRL+Nで法線の再計算などができますので試してみてください
これするだけじゃあかんの・・・?

445名無しさん.mesh.ascii:2014/03/14(金) 20:45:55 ID:???
>>444
一応blenderからobjに書き出すところまでは出来てると見なしても大丈夫でしょうか?
先述のようにobjファイルにNormals項目が加わればXPSで読み込めるようになるわけです
>>434に「blenderで他objやメッシュに変換してもあかんかった」とありますが・・・

もしかしたら単純にNormalsを書いてないobjをBlenderで書き出してるのかも知れませんね
objファイルのエクスポーターに何を使われているか不明なので確実ではないですが、
Blenderからのobj書き出しの際、ダイアログにNormalsってボタンが無いでしょうか?
これを有効にするとNormalsが記述されるようになりますので、XPSで読めるようにはなると思います

446名無しさん.mesh.ascii:2014/03/14(金) 21:35:01 ID:???
ttp://dl1.getuploader.com/g/XNALara249/90/ttt.jpg
>>445
出来たー!ありがとー!!
私の調べ不足と見落としでしたね・・・、お手数かけて申し訳ないです
ほんと長々とありがとう

447名無しさん.mesh.ascii:2014/03/15(土) 04:43:16 ID:???
>>446
無事できたようで何よりです
ですが自分としては>>434の内容で、Blenderからの再書き出しを試されていることに早く気付くべきでした
438後半はほぼ蛇足でしたね
これでXNALara用の素材をじゃんじゃん作って下さるとありがたいです

448名無しさん.mesh.ascii:2014/03/16(日) 22:34:51 ID:???
>>447
いえいえ
こちらの不手際や知識不足なのに、解決策だけじゃなくわざわざ『どうしてそうなっているのか』まで説明頂いて頭が下がるばかりです

変換してるだけなんで、作ってるとまでは言わないですな・・・

449名無しさん.mesh.ascii:2014/03/26(水) 01:02:27 ID:???
wardrobe featureを使ってキャラに服を着せて動きも同期させることには
成功したのですが、キャラにポーズをとらせた状態でシーンを保存して、
再度シーンファイルを開くとキャラのポーズがとんでもないことになって
いて、更には体の一部が分離してしまいました。もう一度ポーズファイル
を読み込むと、ポーズ自体は再現されるのですが、体の分離は解消されま
せんでした。

これって何が原因なんですか?XPSのエラーでしょうか?
ちなみにバージョンは10.9.(略).2.1です。

450名無しさん.mesh.ascii:2014/03/27(木) 18:48:42 ID:???
>>449
すいません、質問者の方に質問するのは申し訳ないんですが
wardrobe featureってどうやるんですか?
やり方教えて頂けませんでしょうか。

451名無しさん.mesh.ascii:2014/03/27(木) 19:12:14 ID:???
>>449
あー・・・それは仕様のようです
wardrobe適用したモデルは関節角を結果的に服と体で2つを持つことになるのですが
現在のポーズファイルでは1つの角度や座標を保存することしかできないためです

>>450
>>441>>442を見て頂けるとわかりますが、最近のXPSに実装されている機能です
あまり使ってる人はみかけませんが…
詳細はwikiの方を見てみてください
ttp://seesaawiki.jp/xnalara249/d/%a5%dc%a1%bc%a5%f3%c4%c9%bd%be%a5%d1%a1%bc%a5%c4%a4%ce%c4%c9%b2%c3#0

452450:2014/03/27(木) 19:21:26 ID:???
過去ログ読んで自己解決。
失礼しました。

453名無しさん.mesh.ascii:2014/03/27(木) 21:10:48 ID:???
皆さん取得したモデルデータの管理ってどうしてますかね?
モデルデータが多いのはうれしいことだけど管理が追いつかない…

454名無しさん.mesh.ascii:2014/03/27(木) 22:12:58 ID:???
あ、雑談スレに書き込むつもりが…

455名無しさん.mesh.ascii:2014/03/27(木) 23:40:36 ID:PT2TIcJM
>>451
なるほど。これは使い勝手が悪いですね・・・。使っている人が少ないのは、こういった不便なところ
があるからかもしれませんね。
開発チームに意見具申しようにも、英語でこの症状を正確に伝えられる自信もなし。諦めるしかか・・・

質問にお答えしていただき、ありがとうございました。

456名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 00:38:44 ID:???
あら、sage忘れてた。申し訳ありません。

457ero:2014/03/28(金) 00:50:31 ID:???
最新のBlenderでも
XNAの.mesh.asciiファイルを骨付きで正常に読めるようになったので
Blenderでポーズをつけてレンダリングするのも楽かもしれません。

458名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 01:59:53 ID:???
え!?そうなんだ
Blender用のプラグインでも新たに出来たんですかね?

459名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 11:34:27 ID:???
>>457
これ自分も知りたいんですが、お使いの.mesh.asciiインポーターだと、各ボーンの親子関係までちゃんと読み込まれるんでしょうか?
最新版というとBlenderは2.70でしょうか?2.70対応のはまだ出てなかったと思うのですが・・・自分が無知なだけなら申し訳ない

460名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 17:12:22 ID:???
FigureSculptor氏作のimport_xnalaura_mesh_ascii_extended ver2.1
ちゃんと読めるようになったんだー!知らんかった
ttp://www.sticklove.com/viewtopic.php?f=17&t=827&p=52589#p52589
残念ながらBlender2.69以前ではちゃんと動いてくれないみたい

461名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 17:40:11 ID:???
これでExporterが最新のBlenderに対応してくれれば言うことが無いんだが…

462名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 21:16:10 ID:???
質問なんですがblender2.7を使ってxnaで読み込んでいるデータをblenderで読み込むにはどうすればいいでしょうか?
いろいろ試してみたんですが読み込むとエラーが出てきて読み込めないんです

463KA:2014/03/28(金) 21:27:21 ID:???
ちょうど>>460さんが貼ってくれているリンクからpyファイルを落として
それをscripts→addonsフォルダに入れてあげます。
その後にユーザー設定でアドオンの項目にしてasciiと検索すると
import-Export:importXNALara Extended Msesh (.ascii)という項目があるのでチェック、
これでインポートできる筈です。
ちなみにこれは2.69専用かな?特別2.7にこだわりがないなら2.69からでもいいと思いますよ。

464KA:2014/03/28(金) 21:31:54 ID:???
大事な事を忘れてました
チェックを入れたら最後に左下にあるユーザー設定の保存をして下さい。
ちなみにモデルによってはasciiファイルがないのもありますので
その場合はXPSで一回開き、Fileの項目からasciiファイルにExportしてあげてください。

465名無しさん.mesh.ascii:2014/03/28(金) 22:14:00 ID:???
一つ質問させてください
モデルに目を閉じる調整がされていない場合、
やっぱり別ソフトで編集する必要があるんでしょうか。
blenderは開始そうそうモデルすらうまく読み込めなくて挫折しましたorz

466KA:2014/03/28(金) 22:31:29 ID:???
blenderでご自身でweightを塗るしかないかな〜
けど低ポリゴンだとそれも無理な場合があります
顔とかはEditモードでシェイプキーなんかの方法もあるみたいですけど

467名無しさん.mesh.ascii:2014/03/29(土) 00:17:24 ID:???
>>464
無事解決しましたありがとうございます

468名無しさん.mesh.ascii:2014/03/30(日) 16:54:44 ID:???
XPSでModify→Hide selected boneで見えなくなったboneを再度見えるようにする設定ってありますか?

469名無しさん.mesh.ascii:2014/03/30(日) 21:41:26 ID:???
XNALaraでExport Selected as .mesh.ascii(posed)という項目が無くて
blenderにデータを持っていけず困っているので助言ください。
自分のXNAlaraだとこのように表示されています。
ttp://dl6.getuploader.com/g/3dcgmaker/1/XNALara_fileList.jpg
しょうもない質問かもしれませんが、Frameworkの入れなおしやXNAlaraの再インストールなど
試行錯誤した上で手のうちようが無くなってしまったのでお願いします。

470名無しさん.mesh.ascii:2014/03/30(日) 22:12:12 ID:???
>>468
戻す設定はないので、一旦モデルをリロードしてください
Hideしたままの状態を保存してしまったモデルは、.mesh.asciiで書き出し後、テキストエディタ等で.mesh.asciiを開き
該当のボーンの冒頭についている"unused "という部分だけを消してください

>>469
objや.mesh.asciiでの保存はModifyのメニューの方に移りました
Modify > Save GenericItem... で.mesh.asciiや.mesh/.XPSでの保存
Modify > Export scene as obj.. でobj形式での保存です

471名無しさん.mesh.ascii:2014/03/31(月) 03:31:33 ID:???
質問させてください。
DragonLord720氏のSakura pack version 2のモデルですが、まつげや眉毛がテクスチャ通りに
表示されていない様なのですが、改善するにはどうすればいいでしょうか。

ブレンダーは多少使えます、よろしくお願いします

472名無しさん.mesh.ascii:2014/03/31(月) 07:42:14 ID:???
それはモデルコンバートした人の知識不足でたぶん自分で直す他無い
そのモデルのコメント欄に直してる人がいるから
ちょっと覗いて見るといいかも

473468:2014/03/31(月) 10:39:44 ID:???
>>470
丁寧にどうもありがとうございました

474名無しさん.mesh.ascii:2014/04/01(火) 01:33:19 ID:???
遅くなりました
>>470
ありがとうございます。
無事blenderに持っていくことができました。

475名無しさん.mesh.ascii:2014/04/01(火) 02:16:22 ID:???
>>466
遅くなりましたが、返信有難うございました。
無双系のモデルが目が閉じないものが多いんですよねぇ
もうちょいblenderねばってみるかなぁ・・・

476名無しさん.mesh.ascii:2014/04/01(火) 02:33:59 ID:???
>>471
テクスチャとか骨とか諸々修正してうpしたよ〜
時間なくてジャージのモデルだけ。
パスはメ欄

ところで、メッシュがところどころ反転?欠けてる?(ジャージのポケットのところとか)原因って何ですか?
初歩なんだろうけど原因と直し方を教えてえろい人

477名無しさん.mesh.ascii:2014/04/01(火) 02:42:08 ID:???
>>475
何のモデルかわかんないけど、もしかしてXaxisをrotateしてる?Yaxisをmoveすると目閉じるよ
コントロールウインドの右下の灰色のボタンでrotateとmoveを切り替え可
見当違いだったらごめん

478471:2014/04/02(水) 01:55:58 ID:???
>>476
ありがとうございます。
今はダウンロードすらできない環境にいるのでダウンロードしたらまたお礼させて頂きます。

ブレンダーで修正してみたところ、
法線が裏返ってる様です。
裏返ってるテクスチャを選択、
ctrl+mだったかnだったかで表向きに出来ましたよ。
ただ僕の力では眉毛やまつげはうどんのままでした…orz

479名無しさん.mesh.ascii:2014/04/02(水) 12:04:41 ID:???
>>477
出来ましたorz
結構使ってるのに今ここについて理解しました・・・
ありがとうございます!

480名無しさん.mesh.ascii:2014/04/06(日) 16:37:21 ID:EQTBJ.ms
モデルの髪の色を変えることってできるのでしょうか?

481Blendeのcyclsで:2014/04/07(月) 02:41:55 ID:???
髪の毛ぼ読み込みとかどうすればいいでしょうか?
PNGファイルで透明の部分がうまくいきません。
透明のところは透明色です。
よろしくお願いします。

482名無しさん.mesh.ascii:2014/04/07(月) 03:33:43 ID:???
毛先の方は透明になるってそれ正しくないの

483名無しさん.mesh.ascii:2014/04/07(月) 08:26:48 ID:???
ちょっとこちらの理解力が足らないのかいまいち状況がわからないのですが、
ようは
・キャラの髪色を変えたい
・髪用テクスチャを画像編集ソフトで開いたが透明部分を参照・編集できない (おそらくアルファチャンネルをサポートしてない為)
ということでしょうか?
>>480>>481を、内容から同じ人のレスと見なしてます)

色調を変更したいだけなら、色相の編集などでできるかと思いますが、
保存時に注意しとかないとアルファチャンネルでの透過情報が失われてしまうタイプの画像編集ソフトを利用されているのでは・・・
ただこの場合、申し訳ないのですが質問内容的にはこのスレに則した範疇ではないかと思われます
きちんとアルファチャンネルをサポートしている画像編集ソフトを使用・または購入するか、
画像の編集に関する情報を自身で検索される方が、効率がいいと思います

484481です。:2014/04/07(月) 15:04:33 ID:???
480と481は別人です。


>>482さん、>>483さんありがとうございます。

blenderつかってcyclsでレンダリングする時の髪の毛表示のことです。
肝心の言葉が抜けてました。すいません。
透過にできません。
ミックスシェーダーで透過したりしましたが
あっているのかよくわかりません。
いろいろいじくったり、調べたりしてますが
きちんとしたやり方を知りたいのです。
今はdiffuse dbsfで全部テクスチャを読み込んでます。使ってるバージョンは2.69です。
適当にしか使えない初心者のようなものです。
よろしくお願いします。

485名無しさん.mesh.ascii:2014/04/07(月) 18:26:32 ID:???
テクスチャノードにアルファって灰色の出力付いてるからそれミックスノードの係数につなぐ
ミックスノードの上の入力に透過でアルファがアレば透過される

486名無しさん.mesh.ascii:2014/04/07(月) 18:29:08 ID:???
xpsで床画像を追加しようと
ttp://ishikahiruma.deviantart.com/art/XNALara-XPS-Floor-Packs-391158839
を入れたのですが読み込んでくれません。他の床もほとんど読めないのが多いです
モデル→フロアーに入れるだけではいけないのでしょうか

487481です。:2014/04/07(月) 19:09:43 ID:???
>>485さん、
ご教授ありがとうございます。
やってみます。

488名無しさん.mesh.ascii:2014/04/07(月) 21:22:48 ID:???
>>486
バージョンにもよりますが
床を追加したあとConfig > Swap ground
で出てきたメニューから目当ての床ファイルを選ぶんだけど、
ここで注意しなきゃいけないのは、モデル同様にちゃんとフォルダに分けられてないとダメ

489名無しさん.mesh.ascii:2014/04/07(月) 23:38:49 ID:???
>>488
上記に加えて、落としたファイルのground.meshをGeneric_Item.meshにリネームしてみたら読み込めました
ありがとうございます

490名無しさん.mesh.ascii:2014/04/08(火) 08:20:25 ID:???
xpsの部屋モデルをblenderにインポートしたんですが、
テクスチャが一枚の場合のノード設定が上手くいかず真っ黒になってしまいます。

テクスチャが一枚の時のノード設定をご教授いただけないでしょうか。

491名無しさん.mesh.ascii:2014/04/08(火) 17:38:28 ID:???
基本diffuseでいいんじゃない?

492名無しさん.mesh.ascii:2014/04/09(水) 10:59:45 ID:CLhFFj1M
blender 2.7で.mesh.asciiにエクスポートできるプラグインってまだないんでしたっけ?

493名無しさん.mesh.ascii:2014/04/09(水) 17:43:48 ID:???
ないみたいです…
そろそろ作って欲しいんですがね…
2.49用はつい先日新しくなりました

494名無しさん.mesh.ascii:2014/04/11(金) 03:51:05 ID:6u3Fd9gs
>>492
一応2.7でもリンク先にある2.69用のプラグインがそのまま使えました。
ttp://www.sticklove.com/viewtopic.php?f=9&t=114

495名無しさん.mesh.ascii:2014/04/11(金) 04:23:25 ID:???
え?使えたってエクスポーターがですか?どうやって?!

496名無しさん.mesh.ascii:2014/04/11(金) 06:14:23 ID:???
インポートの間違いじゃねぇのwww

497名無しさん.mesh.ascii:2014/04/13(日) 00:02:35 ID:vGqDwGHY
blenderで質問です。(2.70 cycles)
ttp://i.imgur.com/gXODgaA.jpg
この画像の赤丸の箇所、頭部が髪に
はみ出て黒い影が出来てしまっています。
はみ出ても黒くならないようにするができるのか
もしくは別のやり方があるのか、解決方法を教えて下さい。
よろしくお願いします。

498名無しさん.mesh.ascii:2014/04/13(日) 00:10:48 ID:???
どうなってんのかわかんね
blendファイル貼りな

499名無しさん.mesh.ascii:2014/04/13(日) 07:32:23 ID:???
2chの嫌儲板の3D〜スレで聞いた方が早いかも

500名無しさん.mesh.ascii:2014/04/13(日) 07:56:44 ID:???
あんまり変な所に誘導するのもなぁ
まあ質問するなら栄えてる所の方がいいんだろうけどね
見たところ板が交差しているような状態になってるように見受けられるので
edit modeで付近のポリゴンが交差しないように頂点を調整してみては

501497:2014/04/13(日) 09:45:23 ID:vGqDwGHY
交差しないように頂点を調整することで解決しました。
返信ありがとうございました。

502名無しさん.mesh.ascii:2014/04/22(火) 00:05:26 ID:9MUECBxA
エロ掲示板の方に、マリー画像あげた者です。
腕とか太もも辺りの肌の部分が、やたらとカクカク(ポリゴンチック?)してるのですが、これはどうやったらスムーズになるかわかりますか??

使用したのは、blender2.7で、cyclsではない方のレンダリング方法で行ってます。
各部位を選択して、「スムーズ」っていうのは、やったものの変化ありませんでした。

503名無しさん.mesh.ascii:2014/04/22(火) 00:51:21 ID:???
>>502
Blenderにマリーモデルを取り込むときにとったのはどんな方法でしょうか?
XPSでobjファイルにしてから、Blender側でobjインポートかな


詳しい状況はわからないのですが、もし各ポリゴンが離れてしまっている場合、それを一旦くっつけなきゃいけないんですが・・・
その状況で各部位を選択してスムーズってやると離れた頂点でスムーズされてしまって、ポリゴン同士がますます離れてしまう可能性があります
2.7だとくっつけるのなんていうのかな…メニュー日本語化とかされてますかね

504KA:2014/04/22(火) 00:56:24 ID:???
>>502
オブジェクトモードでbodyメッシュ選択して
左のツリーのシューディングからスムーズにすればたぶん直ると思います
今はフラットの状態

505名無しさん.mesh.ascii:2014/04/22(火) 02:29:26 ID:9VaJ3J.2
>>502
以下はブレンダ上での作業です

1.カクカクしているオブジェクトをまとめる
例えば腕が幾つかのオブジェクトに分かれている場合は腕のオブジェクトを複数選択してctrl+Jでオブジェクトの統合をする

2.重複頂点の削除
カクカクしているオブジェクトを選択し編集モードで重複頂点の削除を行う
基本的に選択したオブジェクトの全頂点を選択して重複頂点の削除でOKですが、変に変形する場合は変形させたくない部分を除外すると良いです

506502:2014/04/22(火) 12:47:47 ID:KgawapgE
503
504
505

みなさん、アドバイスありがとうございます。
夜にまた試してみます!!
なんだかいけそうな気がします^_^

507名無しさん.mesh.ascii:2014/04/28(月) 04:36:19 ID:???
質問です。

モデル情報スレの362やこのスレ>>356を参考に
XNAStraightPoseというものを使ってみようと思ったのですが、
モデル情報スレの>>376>>378さんと同じ症状が出てしまいます。

やり方も同じですが、
XPSのバージョンは10.9.8.7.6.5.4.3.2.1
Cassandra_ndを読み込んだ後、modify→save as Generic Itemでmeshファイルに。

チェック入っている項目は

save as Generic_Item.mesh.ascii
make Generic Item

の2つで、日本語使わない名前のフォルダに保存→XNAStraightPoseで読み込み
としています。


しかしこう↓なります。
ttp://download4.getuploader.com/g/XNALara249/138/%E7%84%A1%E9%A1%8C.jpg

解決法わかる方いらっしゃいませんでしょうか?

508名無しさん.mesh.ascii:2014/04/29(火) 00:19:55 ID:???
>>471
まだ見てるかな?
DragonLord720氏のブルマさくらの修正、ようやく終わった
顔の重複頂点削除はやってないので、すこし顔に段差がwあと下瞼のウエイトが死んでたけど直してないw
色々残念だけどごめんな
パスは目欄


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