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カードワースにハロウィンが来た
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第70代雑談スレ
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世界観は作者によってかなりばらつきあるからな
自分の特色出そうとするとそうなるんだろうけど
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いわゆるスチームパンクとか、明らかに近世風な舞台なら
蒸気機関車が登場しても何らおかしくはないと思う
もっとも、そういうシナリオ自体あまり数が無いけど
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>>587
確認ありがとうございます、では「弓矢とハルバードの店」に続き、「熊のスキルの店」もインポートOKということで
これで強化された熊の出るシナが増えれば、メソポタミアバスターズの熊退治もまだまだ続くということだw
あとそう言えば、筋力適性の弓技能を探してた方、VIP WIRTH GUILD+の「呪踊と剣舞/短弓と長弓」
という店シナの長弓技能が、筋力+慎重ベースらしいので、適性が合えば使えるんじゃないかと>今気づいた
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鉄道が唐突に出るシナは地雷率が高いけど
「音の鳴らないオルゴール」といった名作もあるからあなどれない
やっぱ世界観は人それぞれなんだよね……
個人的には中世風ファンタジーにおいて写真(魔法によるモノなら別だけど)、銃器、タイプライター等の近代小道具
とかには抵抗があるけど
良いシナリオもあるので食わず嫌いは良くないと思う
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>>596
そういやナスターシャちゃんとお別れしたのって駅だったなぁ
もう一回プレイしたくなってきた
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>>596
そういえば以前、メタ発言が多いネタ的な銃器系の店シナを作ったときには
「世界観どうなってんの、て言いたいくらいに浸透している武器だね。」
なんて、言わせたわ。
ロケランが量産化されてるシナリオってのもあったし、あの世界の文明レベルって実はものすごく高いのかもしれない
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ロケランや銃器を大量生産してるキャラに戦闘で勝つと
マンチキン扱いされるシナリオもあって爆笑した記憶がある
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>>596
そういやナスターシャちゃんとお別れしたのって駅だったなぁ
もう一回プレイしたくなってきた
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謎の二重カキコスマソ
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鉄道がある世界なら魔法が発展してないとかそれなりの理由とかあれば
とおもったけどCWは古代文明に機巧の兵士みたいなロボがいるからメカと魔法が共存してても普通のことだよね
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自分なんかは、カードワースなんだし
オーバーテクノロジーの類は発掘品やその再現だと思えば
余裕で納得できるんだが、鉄道はどうなんだろうな・・・
人類に敵対的な知的生物が数多闊歩する世界を、列車は安全に走れるのかね
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ルーンディアあたりは本当に地続きなのか怪しくなるレベルだしな…
冒険者やってたはずがシャドウランナーになってたでござる、の巻だ
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ルーンディアとかは団地妻シナみたいな別世界物として見ていたな
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そんなこといったら影たちのロンドとか団地妻とか
現代日本な世界観が混じってるのもあるしなあ
あれプレイしてCWってなんでもありなんだなって思った
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>>596
あれ実は飛行船
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船以外の、座りっぱなしにならないようなメジャーな乗り物と言う意味では
鉄道的な何かはまたネタになってよさそうだな。
ここは○○路線の一部なんだってシナごとのリンクも出来そう。
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中に汽車が走ってる街、というのはありかもしれない
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>>604
シャドウランの世界観のバリアントを作れという天啓の可能性
ダークスチームバリアント
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この前スレで話題になってたスキル使ってからアイテムで敵全体を攻撃するっていうのを現verで再現。
敵全体を127回検索してクーポンを配るというゴリ押しシステム、キーコード発火しないので注意
ttp://goldenvip.org/up/src/gv1236.zip
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>>611
すげぇ・・・
自分作り始めて10秒で諦めたわ
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>>612
これ作る上で一番面倒なのが効果コンテントのレベル量設定。
自動でレベル調整できる機能が実装されれば楽になるんだけどねぇ。
実装する際に何かわからない所あったら分かる範囲で答えるよー
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>>613
いや自分は簡単にできね?って思って適当に作ろうとしただけなんだ
対象を選択メンバしか出来ないのを理解してなくて・・・
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>>614
確かに敵からランダムに一体とかなら楽なんだけど敵全体となるとちょっとやっかいになる
現状では敵をランダムに選びまくってクーポンつけまくるっていうゴリ押ししか無理だと思われる。
新verでは効果対象を選択できるから簡単につくれるけど…やはりキーコード発火しないのが恐い所
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>>615
まあ作ろうとしてるスキルが特殊だとは思うしいいんじゃね?
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何か無駄に難しく考えすぎだと思うけどなあ
今までだってキーコード指定してないとかシナ側が対応してないとかで
キーコード発火をすり抜けちゃうスキルはいくらでもあったし、
死亡イベが発火しないのを知らずに効果コンテントでダメージ与えてるスキルだってあったけど、
それが大問題になってたかというとそうでもないわけで
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知らないならともかく、わかってるのにやっちゃうのは問題だろ
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そういやノーキーコードなんだっけ、効果コンテント
死亡イベント不発さえなければいいかと思って
意識不明になってない敵を不殺攻撃するようにしてたけど、対策不足だったか
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>>617
死亡時イベントが発火しないことがそれほど問題にならないのは、害が少ないからじゃなくて、現時点ではそういう状況に陥る技能が少ないからじゃね?
死亡時イベントが発火しないことで致命的なバグが発生するシナリオはASKシナリオにもあるくらいだし。
墓守の苦悩ではマハガスで倒す際に死亡時イベントが発火しないと進行不能になる
家宝の鎧ではオークロードを死亡時イベントなしで倒し、でそのまま戦闘に勝つと勝利イベントが発生するが敵は撤退しない(寝室に入りなおすとオークロードが復活しており、家宝の鎧の大量増殖が起きる)
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死亡時イベントが発火しないのってバグなんじゃないの?
次のBAで直ったりしないのかな
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>>611
・クーポン分岐コンテントで指定したクーポンを持っていない場合を成功とするオプションを追加
この機能のおかげでゴリ押しは必要なくなったぞ>>264参照
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確かにキーコード発火しないくらいでは致命的なバグにはなり得ないか。
導入するときにreadmeに一言添えるくらいしとけばいいかね
>>621死亡イベは効果コンテントでも発火するようになったよー
>>622今のギルドで落とせる正式1.5にそのオプションはないはず。
でもクーポン持っていない場合を成功ってこういう使い方だったんだ
どう使えばいいかわからなかったわサンクス。
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キーコード発火しなくて困るというか萎えるのは、むしろ通常パートだと思う
えー、これで回復しないのー?とか燃えないのー?とか
一言あれば良いことだけどね、その事を覚えてれば
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>>621
バグかどうかは知らないけど、発火しない事を前提に作られたシナリオが既にあるから実質的には仕様。
次回のVerUPでコンテント死亡でも発火する死亡時イベントは追加されるらしいけど、
旧来のシナリオは自動的に発火しない方に変換されるらしいので、どちらにしろ持ち出し可能な技能には非推奨。
(発火する方に変換しちゃうとそれこそバグを後付することになるから)
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新死亡時イベントって、なんか効果コンテントで死んだ場合だけ攻撃の対象となったキャストが選択されるんだよね。
それも死亡時イベントの処理が行われる前に。
普通の攻撃で死亡時イベント発火する場合と挙動が違うから、例えばこれまでと同じ方法で攻撃者に喋らせようとするとバグる。
(普通の攻撃で発火させた場合は攻撃者が選択されているため意図したとおりの挙動となるが、
効果コンテントで殺してしまった場合、攻撃者が選択されていないため)
あらかじめそのようなカードの使用時イベント内で、攻撃者特定用の称号を配布しておく事でなんとかならない事もないけど。
どちらにせよ、新死亡時イベントが出来たからと言って持ち出し技能に効果コンテントでキャストを殺せるような機能つけるのは非推奨かな。
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死亡時イベント発火しないのを利用したシナなんか極少数だから
死亡時旧は残しても過去シナは新死亡時に置き換えの方が対応シナは多くなるんだけどね
・・・・・・・・・・過去シナはもう入手不可能=更新、対応なしも多いから
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改めて思うけど、数年前までこんな風にエンジンの更新内容について
ああでもないこうでもないと議論する日が来るとは全く思ってなかったわ
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じゃあそういうスキルは統一された判定用キーコードを付けるようにすればいい
使われると困る場合エリアイベントで中断させる
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なんでもかんでも無効化用キーコードつけてシナリオ側で対応してくれ俺シラネという風潮
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最低限 V1.6以降専用スキルの明記は必要かな現状の仕様だと
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>>629の案は、キーコード統一の実現性とかが問題として挙がるだろうけど、その前に現在の仕様では無理かな。
まずカード使用時イベントが先に発生して、その後でキーコード対応イベント(シナリオ側で効果中断する場合ここでしか中断できない)が発動するから。
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つまり使用時イベントでダメージ組み込んで本体に暗殺キーコード仕込んだ場合
「この俺に暗殺が効くか!」(血まみれ)
となるわけだ
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バージョンどんどん新しくなって嬉しい反面面倒くさい
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安定版が出るまでに慣れりゃいいから今のところ考えてない
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>>634
これまで何年も停滞していたCWが
ここ最近急激な発展を遂げてるからな…
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安定版出た後の新作ラッシュが楽しみだわ
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今の更新は早すぎるとか追いつけないって嘆いてる古参多いけど、
その昔は今よりもさらに速いペースでバージョンアップされてたんだけどなw
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1.28の時期があまりにも長すぎたんだ
次に長いのが1.20、合わせて10年以上あるんじゃないか
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更新されると面倒ってその期間を考えたら贅沢な悩みだよなw
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燃えカボチャ
http://goldenvip.org/up/src/gv1237.bmp
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>>641
火力の強すぎるジャックランタンww
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>>641
誰だ蝋燭の代わりにガソリン入れたのwwwwwwwwww
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狂気を起こす延焼っぷりに焔の必殺スキルが生まれそうである
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http://goldenvip.org/up/src/gv1238.jpg
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ちょっwハロウィンの夜が焔に包まれちゃうww
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>なんか効果コンテントで死んだ場合だけ攻撃の対象となったキャストが選択される
>普通の攻撃で死亡時イベント発火する場合と挙動が違うから、例えばこれまでと同じ方法で攻撃者に喋らせようとするとバグる。
>(普通の攻撃で発火させた場合は攻撃者が選択されているため意図したとおりの挙動となるが、
これって、新の方に統一するなら弄らないと地味に大きな問題なんじゃないだろうか。
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まだ1.60はテスト段階だから
正式配信してから考える事にする
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カードに『使用時イベントの前にKC判定を行う』オプションを付ければ
全てまるっと解決すると思うの
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>>649
そーでもない。
その変更が別のバグの原因になる事もあるから、余計ややこしくなる可能性も。
そもそもそのオプションでは>>626の問題は解決しないからな……。
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いつになるかわからないけど、使用後(成功・失敗)イベント作れるようになる予定はあるみたいだね
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いつになるかわからないけど、使用後(成功・失敗)イベント作れるようになる予定はあるみたいだね
個人的には対象・自分以外が欲しいな
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おう!
二重すまん
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変な時間に起きたのでUMA描いた
ドーバーデーモン
http://goldenvip.org/up/src/gv1239.png
モスマン
http://goldenvip.org/up/src/gv1240.png
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UMAいいね!
ファンタジー世界だとUMAなのか妖魔なのか分からんことも多そうだ
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主計さん帰ってきた
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マジかよ、嬉しいな
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まじで!嬉しい!!!ハロウィーンにイイシラセだ
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UMAをシナリオに出しまくりたい!
モスマンはなんか資料見ても
今ひとつどういう形かはっきりしない
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思わせぶりなナレーションつきで
幻の○○発見か!?なシナ
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探索してるとPCには見えないことになっているテロップが出るんだな。
本人たちによる再現ビデオという体裁で
あれはヤラセかと宿に苦情が来るオチ
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UMAを発見できなかったPCが、
番組側が魔術師に合成させるとかして作った生物を持たされる
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未確認生物:喋る熊
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・人外クーポン持ちがUMAの役をやらされる
・似てるモンスター狩ってこいと言われる
・洞窟の中に何かいる→CM明け→蛇でしたー!
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学園バリアントにUMA出したい
テビルサマナー的なノリで
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炎の精霊のクーポンってどこかで手に入らないかなー
あと風の精霊と土の精霊を連れ込めるシナリオってどこかにないだろうか・・・
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妖精は見るけど、炎の精霊クーポンは見たことないなぁ
ブラザー&シスター
http://goldenvip.org/up/src/gv1241.png
http://goldenvip.org/up/src/gv1242.png
http://goldenvip.org/up/src/gv1243.png
http://goldenvip.org/up/src/gv1244.png
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クーポンはさすがに無いか・・・
このゲーム初めて最初に連れ込んだのが炎の精霊で次に連れ込んだのが湖の精霊なもので
気のいい風の精霊と土の精霊がいれば精霊同士仲良くやれそうだなーと思ったんだがw
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この前ギルドに更新されてた魔の都シュカーで火の精霊クーポンつけてくれるよー
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>>667
一番下のシスターさんが好き
厳しくも優しそう
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最近新しい街シナが出たけどやっぱ街シナリオはいいな・・・
街シナはめんどくさいからか中々出ないので貴重だ
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>>667
皆優しそうだ
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>>667
ハートフルな気持ちになれる聖北シナができそう
(聖北信者PCの)ハートフルボッコシナが多いから…w
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>>669
さっそくDLして街を見てきました
ちょっと魔のイメージが強すぎるので今回の用途には使わないが
こういう雰囲気や演出の利いた街シナは良いですね
闇系のキャラ作りたくなったらお世話になるかも
ところでこのゲームのスキルって単体攻撃と全体攻撃はあるけど
複数回攻撃の武器系スキルって無いのかな?
右クリックの説明文では複数回攻撃してるように書いてるのに実際には
単体しか攻撃してないのばかりなんで
弱攻撃を2、3発撃ちこむみたいなスキルが欲しいんですが無いのかな?
魔法ではそれっぽいのを見つけたんですが・・・
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複数回攻撃は召喚獣扱いかな基本
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実質的には召喚獣だけど
カタコンベの「先陣の誉れ」が近いんじゃないかな
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>>674
システム的に単体か全体しか設定できないからです。
複数回攻撃的なイメージの奴は単体に複数回分のモーションが設定されているけど、
視覚的には合算ダメージしか出ません。多段ヒットみたいなのは無いです。
その代わり、ダメージの振れ幅は普通のゲームより大きいですけどね。
そもそもCWは視覚効果とかグラフィックにあまり強いツールではないので、
楽しむためには与えられたイメージを脳内で補完する技術がプレーヤー側に求められたりします。
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>>674
ビルダーで覗いてみれば分かるが、内部では双狼牙も直値10ダメージ+レベル比5ダメージの
連続攻撃になってるんだけど、視覚的にも連続攻撃となると召喚獣を使うしか無いかな
希望の都フォーチュン=ベルの「虎吼剣」「迅雷穿」辺りがそんな感じだったはず
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複数回攻撃は一応システム上可能。但し敵が複数いる場合は攻撃相手を選べない。
1.6になれば、狙った敵に複数攻撃出来るようになるよー
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皆さん回答ありがとうございます
「先陣の誉れ」普通に使ってたのに今まで何故か気付かなかった・・・
次のターンに攻撃を持ち越すという発想が無かったw
緑色のマークってそういう意味だったのね
>>679
スキル差別化の意味でも出来るようになるのは有難い
単体に10ダメ与えるスキルとAに4ダメで倒れたらBに4ダメとかのスキルが出来ると嬉しいですね
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緑のマークってもしかして召喚獣ついてますアイコンのことかな?
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クドラとリューン全域を巻き込んで全面戦争するシナリオがやりたい(唐突)
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今までの連続攻撃→相手はランダム、1回復付けないとバグる。威力、命中率が使用者の値を参照出来ない
1.6での連続攻撃→狙った相手に連続可能、1回復つけずに倒してもおk(要シナリオ側対応)。命中率が使用者本来の値を参照出来ない。
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>>681
おそらくそうだと思う
緑の四角の中に白い爪みたいのが2つあるマーク
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>>682
『茶褐色の戦乱』がまさにそんな感じ
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>>684
画面変えて遊んでるのでピンとこないけど多分召喚獣アイコンだなw
あのマークは持ち越しというより、
一定回数動くか、魔法解除とかで消されるかするまで
稼動するオプションがついてますって感じかなー
そういえば召喚獣はキャンプ画面で消せるのこの前初めて知ったわ
よく人質戦闘で事故ってたw
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今一人旅プレイで遊んでるんだけど
複数人用のシナリオでも一人旅に対して何か反応があったりすると嬉しいもんだな
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クーポン所持判定でフラグ使ってメニューカードの表示を切り替えるようにしようとしてるんだけど
PCが一人だと成功するけど二人以上だと失敗してしまう
これって仕様?それとも単にミスってるだけ?
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二人以上のパーティってこと?
クーポン持ってるPCが二人以上ってこと?
前者ならパーティ全員が持ってる時になってない?
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>>689
前者。分かりにくくてごめん。
クーポンは一人にしかつけていない。
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ごめん、全員がそのクーポンを持ってる時にフラグオンにしてない?
って聞きたかった
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それか、現在選択中のメンバにしてあって
クーポン持ってるPCが選択中じゃなくても判定失敗する
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