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VIPWirth雑談スレ
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記念すべき新避難所初代スレにて52代目雑談スレ
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ハズレくじ、か
うちのPCは全員完璧!じゃない方が楽しい、には同意
ただ、前にどこかのリプレイで、1人だけダメでトロいやつ、
みんなそいつを「友達」言いつつパシリ扱いしてるのがあって
そこまでいってしまうと、見ていてあまりいい気がしなかった。
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だいたい5人ぐらいがキャラクター付けとしてちょうどいいから最後の一枠はだいたいマスコット枠になるなあ。
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男3:女:2人外:1が個人的黄金比
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役割分担的にも、5人いれば大体カバーできるんだよな
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俺のとこだと女一人その他人外のPTは唯一の人間が冷遇係になってるなぁ。
LV5になっても未だに技能もアイテムも持たせてくれない。
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ウチのPTのイメージは、普段は気楽にソロで稼いだりしていて
シナリオとして語られるような請った仕事の場合は気の合う連中で組んで
いつの間にかそれが定着してパーティになったって感じだなぁ
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余りのキャラには使いにくい技能、使いどころがきわめて限定される技能を集めると
普段はお荷物だけどごく稀に大活躍するキャラになるな
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>>878
「人の語? って、妖魔バリアント用技能じゃないですか!
え、限定された使いどころの技能? いやいやいやいや、妖魔バリならではの技能じゃないですか!
ごく稀に大活躍、てありえませんってば! ここ妖魔バリじゃないですから!
っていうか、みんな日常的に人の語で会話してるのにこの技能がどう活躍するっていうんですか!
いやいや、だからいりませんってば!」
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きも
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まさに混ぜるな危険!状態だな
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紅茶入れるスキルや料理関係のスキルで固めたキャラがいるが
戦闘中に使えるものがあまりに少なくて回復役としても機能していない
長期に渡る探索なんかじゃ強いから、そういう性格のキャラもそれはそれでいいかと割り切ってるな
なんで冒険者やってんだろうって感じではあるが
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冒険者といっても、戦うだけが全てじゃないからね
いいなそのキャラ
6人目が無個性になるのはあるあるwwww
役割でも リーダー・先鋒・参謀・会計係・マスコットの5種
一般職は 戦士・僧侶・魔法使い・盗賊・吟遊詩人の5種
口調も 老人がいなけりゃ男・女・粗野・上品・子どもの5種だしね
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戦士と魔法使いは重複しやすいよな
最近は魔術師2人にしてそれぞれ支援系と攻撃系に特化させてるわ
支援系に回復系魔術持たせれば僧侶が落ちたときにカバーできるし
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所有スキルが全て調査系のスキルで固めたPCがいるな
戦闘シナじゃ役立たずだけど、探索シナだと大活躍してる
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凡庸型や極端に能力の低い連れ込みを入れた場合、
しばしば技能なしになる。アイテムは持たせる。
>>882
料理マニアには「冒険者の宿で」のスイカ系の技を持たせていた
確実に手に入るわけではないのがたまにきずだ
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六人パーティに、新しくNPCを入れたいんだが、誰をはずすべきか迷う
現状のメンツは
1・酒豪♂ 2・グルメ♀ 3・ゲテモノ好き♀
4・大食い♂ 5・オーク♂ 6・人狼♂
加入させたいNPCはイニシェだよ
>>882
冒険の動機……、未知なる美食を求めて、じゃないかな?
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きやつはサラマン使いか肉壁だから役割被ってる人
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>>886を見て、逆に派手なスキルばっかり持ってる凡庸型というパターンが思い浮かんだ
凡庸だけど双狼牙や炎の玉を乱射しちゃう
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>>889
足りない才能を努力と技で補おうとするんだけど本職にはやっぱり届かない、みたいなのか
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>>887
美食を求めてっていうと
おいしいごはんの彼女を思い出すなw
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>>871
PTの動向を逐一親父さんに報告してそうだな
んで最後はスプレーみたいにいろいろぶちまけて
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PT唯一の子供PCでマスコットなはずが色んな所で盗賊にしたら汚れキャラになっていった
これが成長なんだな(遠い目)
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>>871
銀河万丈声の策士型悪役冒険者がいそうな宿ですねw
あの分隊でPT組んだらマスコットはぽちゃ子さんじゃろか
>>887
一旦外して7人目として同行させる
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途中送信してしまったorz
狼を一旦外して7人目として同行させるとかどう?
獲物の背後を狙う送り狼的なイメージで
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>>893
お人好しキャラなはずが色んな所で魔術師(参謀)にしたら冷徹キャラになっていったとか、よくあるよね
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参謀役=魔術師なシナリオが多いけどうちのパーティの参謀は狩人(レンジャー?)だから
突然すごい魔法使われたりするとえええってなるw
肝心の魔術師はDQNだし・・・・
まあ少数派だと思って適当に脳内保管してるが
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まじめ魔術師のはずが、片想い設定だったのでストーカー紛いになっていった
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知識が豊富な魔術師系参謀と
知恵が回るタイプの参謀を
どちらか選択できて途中の展開が変わるシナリオとか楽しそうだね。
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>>897
うちも参謀は盗賊系だから凄く分かるわー
魔術師じゃない参謀に気を使ってくれてるシナリオは貴重だ・・・
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うちは冷酷なのがリーダーだったからな
知将型だから交替は別にいいんだけど
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俺のとこにも魔術師じゃない参謀はいるなぁ
そのPTだと、魔法を使えるやつそのものがいないから、魔法を扱うシーンを見るたびに笑ってしまう
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>>895
ヒャッハーッ! なんて楽しそうな案なんだ!
待機パーティに吸血鬼少女と死霊術師ジイさんもいるから
ソイツらも脳内で別働隊にさせておくよ!
一番危ないのは2番のグルメ♀だけどね!
>>897
CW世界の魔法って、知力適性なのがほとんどだから、
参謀=魔術師ってイメージがつきやすいのかもね
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もともと、昔遊んでたテーブルトークの仲間のキャラをそのまま持ってきてPCにしたもんで、
キャラが魔術師でも中の人があんまり賢くないとか
参謀的立ち位置にいるのが戦士役の中の人だったりとかなんだよね・・w
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>>904
参謀じゃなくて雷電役だなw
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俺のところも参謀は魔術師じゃない、お医者さんだ
つか、参謀を魔術師以外のPCにやらせてる人って結構多いんだね
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魔術師がいてもいわゆる魔女っこみたいな女の子とかだとやっぱり参謀とは違うよね
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そういう時に都合のいい設定がロリババアですね
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ゲーム内の数値じゃほとんど同じ扱いだけど、
知力と魔力は別のベクトルに位置すると思うんだ
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CWの魔法は魔力とかじゃなくて知識勝負なんじゃないの。
それで知力は知識力であって知恵力じゃないんだろう。
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魔法を使った罠とか仕掛けが多いから、その手のギミックに詳しい魔術師って扱いなのかと思ってた
本とか読んで知識溜め込んでそうだし
でも参謀ってキレ者っぽいから響き的にはやっぱ盗賊タイプをイメージしちゃうんだよな。うちのPTも初期はそうだったし
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まあカナン様の手の紹介で強大な魔力云々とか言ってるから魔力ってものも存在してるんだろうけど
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空中や体に存在する魔力を上手い事紡いで力にするのが魔法なんじゃない?
魔力を集めるには相応の知識や計算が必要とか
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うちの参謀なんかアニキだぞ
どうしろと
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筋肉が頭とは別に考えてくれるんじゃね?
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>>914
さすがにその参謀はシナリオ作者側が「どうしろと!?」っていいたくなると思うよ!
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>>915
筋肉は第二の脳だったのか…
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>>913
その考え方だと法術や気功法は気合と根性で練り集める感じかな?
理論派魔術師と直感派魔術師の討論とかあったら面白そうだなぁ
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>>917
体が覚えてるとか勝手に動いたなんて話はあるんだし
筋肉がリドルを解いたり、気配を察知したり
精霊と交信して魔力と共鳴しても不思議は……ごめん自分でもむちゃいった
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筋肉精霊
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知力と魔力はまるで別もんだろうと常々思うが言っても仕方ないな
解釈の可能性は様々あるけど
やっぱりそのせいかアホ(っぽい)だけど大魔法使いみたいな奴はNPCでも見たことないな
知識の集積無しに天賦の才だけで魔法行使してそうな奴
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>>921
「安眠窟」の正式ルートの魔女がそれっぽいかなぁ
生まれつきすごい魔力を持ってたけど自分では制御出来なくて、
近隣住民に危害が及ぶってんで人里離れた山奥で暮らしていた
……みたいな設定だったかな?
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>>921
にわとりくえすとのセシルはかなり天然入った魔術師だったよ
だいぶ前にやったシナリオだけど、しゃべり方が独特で記憶に残っている
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知力って呪文とかを覚える為に必要なのかも
天賦の才の持ち主は呪文無しで魔法を使うのかもしれない
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知識の集積なしで才能だけで強力な魔法を行使って
ぼくがかんがえたさいきょうのまじゅつし臭がすごいからCW界隈ではあまり好かれなそう。
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FF5のジョブチェンジシステム的な物で脳内設定してるから
急に魔術師し始めても全く違和感ないぜ!
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ぼくのかんがえたさいきょうのぼうけんしゃが無双して
元のシナリオの影も形も魅力も無いCWリプレイ読んだときは何かにょもった
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魔力を効率良く集約できる(器用)
魔力の量そのものが多い(生命)
魔力が散る前に素早く魔方陣を描く(敏捷)
イメージ力が凄い(精神)
魔法の矢を掴んで投げる(筋力)
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>>919
それは脊髄とか小脳ですぜ
脳みそ筋肉?う〜む…
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筋肉の信奉者たるアニキにとって、脳筋など褒め言葉でしかない
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>>911
「知恵袋はだれですか?」
みたいな聞かれ方するシナリオがあるじゃない?…
あれで_老人を選ぶのか?とか思ってしまった人もいるのかなあ…なんて
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>>931
前年代と前素質が揃っていないと気がすまないので
参謀魔術師はいつも_策士型_老人
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うちは全ての型を1人ずつ入れるようにしてるんだけど、
だいたい知将型で盗賊魔術師、策士型で魔術師を作っておいて、
シナリオの傾向に合わせて参謀を交代させてるな
リーダーも勇将型魔法戦士と豪傑型戦士で以下略
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ここ数年の傾向だと思うんだけど、最近のシナリオって参謀が大活躍するシナリオが多い気がするなぁ
下手するとリーダー以上に目立ってるんじゃないか?って思うくらい
そういうのもあって参謀役決めるのには結構慎重になってしまう
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竜殺しの墓の影響じゃないかなあ。
参謀が2,3パターン作戦を提示してリーダーが決定するとかならリーダーと参謀の役割分担もできるけど、
マルチルートにするのは大変だからリーダーは参謀が立てた作戦を追認するだけになっちゃうんだろうな。
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魔法という言葉を「火」に置き換えてみる
ライターだのチャッカマンがあれば誰でも簡単に点火できる
あるいは熾き火を取っておいたり、木をこすって点火したり、
方法も難易度も様々だが、点火に至るプロセスについての知識と
それを満たす技能が「知力」なんだと思う
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リーダー、盗賊、そして参謀が見せ場を作りやすくてなおかつカッコイイ動かし方ができるからかね
高レベル向けだとなおさら技術や知識を全面に出せるし
戦士や僧侶は見せ場のあるシナリオは少ないねえ
吟遊詩人とかも「ここで反応すればいいのに・・」って思うことがよくある
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もうDLできないが見知らぬ仲間はラストで戦士が活躍してた
強敵と戦うのがすべて的な脳筋扱いだから
合う合わない激しいけど
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さすがに吟遊詩人に反応しろってのはない。
それほどCWで一般的な職業じゃないでしょ、リューンにもそういう技能ないし。
反応してたらラッキーぐらいに思って脳内補完汁
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リーダーと参謀はかっこよく活躍するイメージだけど
盗賊はなんか貧乏くじ?ひいたりするイメージが強いのは何故だろう・・・
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>>883ではああ書いたけど、CW的には5人目は精霊使いだったな
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「音の鳴らないオルゴール」の盗賊はかっこよかったな
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知力が高くても、参謀に向くかどうかはまた別問題だと思う。
知力12で魔術のエキスパート、でもその他の知識は皆無、な専門バカだったら参謀にはなりえないだろうし。
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でもそこまで知力が高いのは殆どが「策士型」「知将型」だろうからな
策士と知将ってぐらいだから知力高い=参謀に向いてるんだろう
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冒険者パーティの参謀役を務めるなら、魔術の専門的な知識だけでなく
地形把握能力や妖魔の習性に熟知してたり、人心を見抜く社交性、野外でのサバイバル知識も要求されそうだよね
もちろん古代遺跡探索とか、敵魔術師の魔法を看破するのに魔法の知識も必要だろうし……
あれ、参謀役ってリーダーより苦労してね?
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>地形把握能力や妖魔の習性に熟知してたり、人心を見抜く社交性、野外でのサバイバル知識
ここら辺は別に必ずしも参謀役がこなす必要はないと思う。
盗賊役とか狩人的な存在とか交渉役とかが情報を集めて、
参謀はそれらの情報を受け取っていくつかの策を立ててメリットデメリットとともに提示して、
リーダーがPTの能力や現在の状態を考えて決断する
冒険者PTにはこんな感じのイメージがある。
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リーダーがそもそも
人望があって行動決定権を持つってだけで
実力自体はそう秀でてない描かれ方多いんだよな
戦士=リーダー的な扱われ方してるシナリオだと
クライマックスに見せ場あったりするけど
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>>937
戦士は、ソロシナがほとんど実質戦士専用じゃないかね?
始めたばっかりの頃はあえて魔法使いで行って苦戦したりしたなー
ソロじゃなくても、昔のシナリオにありがちだけど、ボスが魔法無効とか…
>>940
盗賊って罠を防ぐ盾だよね。だからじゃないの…
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渉外担当は盗賊のイメージだな
知力高いと内向3とかだったりするし…
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交渉とか説得の適性って器用度でいいんだっけ?
今まで知力か精神力が重視されると思ってたよ
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それはシナリオによる、としかいえないなぁ
俺は知力+社交性判定にしてるけど
>>948
一人旅だと攻撃が自分一人に集中することになるから、生命力の低い魔術師とかだと受けきれなくなる可能性があるんだよねぇ
だからソロシナで敵が大量に出てくるとちょっと萎える。手数少ないから殲滅するのも一苦労だし
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>>950
器用度もあるし、知力もある。
だから、どっちでもできるようなキャラクターを作るか、
場合とメンバー構成で変えればよろし。
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組織の長なんてのは全ての分野に精通している必要は無く、
全体を見渡して各部署の専門家が不自由無く仕事出来るように
取り計らってやればよかろうなのだ
……なんて事を劉邦や陳平が言ってたっけなー
よほど特殊な事情がなければリーダーはそれなりに社交的で
頭の柔らかい人がやるんでないかなと思ってる
>>950
臨機応変・軽妙洒脱に会話するなら器用さ
弁論大会で相手を言い負かすなら知力
頑固な相手を粘り強く説得するなら精神力
もののふなれば剣で語れと言うなら筋力
アニキ達が互いの鍛錬を讃え合うなら生命力
……敏捷さが思いつかなかった
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>>950
どんな状況でどんな説得させるかで変わると思う
知力:「なるほど、それは道理だ」
精神:「我に対しその胆力…よかろう」
敏速:「弁の最中、素晴らしい反復横飛びを見せてもらった」
器用:「こやつ…知恵の輪を解きながら我を説くとは」
筋肉:「アニキと呼ばせてください!」
生命:「まるでアスファルトに咲く花のようだ…」
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最近は能力判定で使われる能力が表示されるシナリオも多いな
良い事です
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状況と言うか、相手に応じて変わる印象。
論理的に説明しないと納得しない相手なら知力って感じだし、
説得というより騙すような交渉術だと器用さが必要な気がする。
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獣を手懐けるのは器用か知力か精神力か……?
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実体験では生命力
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本能的にこいつは手を出さないほうがいいと分からせる為には生命力筋力あたりか
手懐けるとなるともう少しアプローチが変わってくるかね
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頭脳派推進のシーンにボケ選択肢をひっそりと混ぜておくのが好きです
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>>959
アプローチ次第か、なるほどね
「交渉だから○○適性」っていうより、
「舌先三寸で、会話の主導権をにぎる」「理路整然と論破する」「熱く思いを伝える」「情に訴える」みたいに
PCがとる手段によって、成功判定に要求される適性は違うだろうし
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>>959
ナウシカみたいに敵意がないことを相手に分からせるとかそんな感じかな?
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>>954
敏捷はともかく器用はもう少しどうにかならなかったのか
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>>954
生命それだと可憐な人みたいだな
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子供狩りの尋問シーンみたく交渉の手段が複数あるといいねえ
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盗賊の手を使わないせいでカナンの鎧の鍵に悪戦苦闘してたら解錠役で選び間違った筈のリーダーがあっさり開けてしまったでござる
案外盗賊以外に任せると上手くいくこともあるよね
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壊錠!
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CW10年くらいやってたけど、あの扉攻撃キーコードで壊せること今年になって初めて知ったよ…
ずっと律儀に解錠してた
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>>968
…マジで?
俺も気付かんかった、というか今までしらなかった
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闘技都市や裏業界の掟あたりで手に入った
裏取引とか商談とか恫喝とか説得とかのスキルは何かに役立つかもしれんと持っているが
未だに対応しているシナに出会ったことがない
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>>947
最近リーダーは大体主人公か一番ひどい目に会うシナリオが多い気がするのはきのせいだろうか
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