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【初心者歓迎】プチコンなんでも相談室【質問専用スレ】

749名無しさん:2015/04/03(金) 22:59:05 ID:jOwmrvXY
ともかく、通信では、ボタンやスティックといった入力の情報は
全面的には信用せず、参考程度に留めておいて、
重要な判断は、きちんと数値でやりとりして決めた方が良いでしょうね。
さらに、その数値のやりとりも、遅延というのが問題になりそうですね。

たとえば、ほとんど全部の処理を親機だけがやる、とか。
親機は、各子機のボタン状態を取得して、キャラを動かし、当たり判定をして、
子機に結果を通知する。
子機は、通知された結果を元に、キャラを指示通りの位置に表示させるなど
画面を作る。子機はローカルのボタン情報を、キャラの動き出しの反応など
補助の目的だけに使い、当たり判定には口を出さない。など。

・・・なんだか難しいプログラムになっちゃいそうな予感がします!
「ラグ 軽減 プログラムテクニック」とか、それっぽいキーワードで検索して
出てきたページには、『美しくごまかす』と書かれていましたが
(ttp://www.accessgames.co.jp/news/nws_cedec2011_2.html )
その美しいごまかし方を教えて欲しい・・・。
もう少し色んなキーワードで検索してみてもいいかも知れませんね。

サンプルには通信対戦のプログラムは入ってませんでしたっけ。
過去に、ゲームショウだかで展示された対戦格闘ゲームのサンプルを写した動画では
動きがカクカクでした。きっとMPSETだけで確実性を重視していたのでしょうね。
 → youtu.be/wyJyUSDn04E
「子機はローカルのボタン情報を補助の目的に使って、美しくごまかす」
の部分を省くと、きっとこんな風な見た目のゲームになるんだと思います。


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