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【初心者歓迎】プチコンなんでも相談室【質問専用スレ】
1
:
プチコンまとめWiki管理人★
:2012/08/25(土) 15:52:47 ID:???
こちらは【初心者歓迎】の【質問専用スレッド】です。
プチコンで分からない事があったら、こちらで質問してください。
知識のある方は、よろしければ質問への回答のご協力をお願いします。
雑談その他は【プチコン総合スレッド】へお願いします。
★これは2ちゃんねるによく似た見た目の掲示板ですが、
ここは2ちゃんねるではなく、プチコンまとめWikiの一部です。お気軽に書き込んでください。
また、不適切な書き込み・他人が不快になる書き込みは削除する場合があります。
★マナーを守って楽しく書き込みましょう!
・質問前に、自分で出来る事は最大限試してみて下さい。きっと上達につながります。
・質問内容はなるべく詳しく書きましょう。
×プログラムを書いたんですが動きません
○上記のように命令を書いたんですが、「Syntax Error」というエラーが出てしまいます
・質問者も回答者も気持ちよく話を締められるように、解決したら一言お礼をお願いします。
(質問者からの返答がなく、解決したのかもよく分からない状態になるのは良くないことです)
497
:
名無しさん
:2014/04/09(水) 22:49:35 ID:JUnbbvLQ
>>495
プチコンでポリゴン表示プログラムを作った人はいるけど
最高でも1秒間に200ポリゴンくらいしか表示できない。
https://www.youtube.com/watch?v=4OkGjWAIGt8
レースゲームのコースを普通に造ったらどんな単純なコースでも
数千ポリゴンくらいになってしまうので0.01fpsも出ないと思うぞw
いくらプチコンが速いといってもGPUを使わずにポリゴンゲームを
作れるほどの速度はない。
498
:
名無しさん
:2014/04/09(水) 23:55:48 ID:mPlW.CrA
>>496
3dsだけでは無理ですね。もうそれなら図書館などの公共施設でパソコンを借りるのが一番手っ取り早いでしょう。まあ初代プチコンではみんながんばって打ち込みしていたのですが。
499
:
コンプチ
:2014/04/10(木) 06:39:04 ID:Dc31ON7c
>>498
そうですよね。ありがとうございます。
まぁなんとか公共施設のPCで頑張りますか。
500
:
Porsche
:2014/04/10(木) 18:31:37 ID:kKJKodko
>>497
回答ありがとうございます!!!
そうなんですか…もし作れるなら、3号が出てからにします。
501
:
Mr.K
:2014/04/25(金) 21:44:38 ID:IIPHlAmE
BGの使い方が分かりません、誰か教えてください。
502
:
ななし
:2014/04/29(火) 00:26:11 ID:3zmaoLz2
自分で作ったキャラクタはどうやって表示するのでしょうか
>>501
どこかでみおぼえのあるお名前・・・
503
:
Mr.K
:2014/04/29(火) 19:13:40 ID:IIPHlAmE
502
どこかのスレでお会いしました?
504
:
名無しさん
:2014/04/29(火) 19:31:21 ID:3zmaoLz2
画像を16進数に直すにはどうしたらよいのでしょうか・・・。
訊いてばかりで申し訳ありません。
>>503
いえ、スレではないのですが・・・これ以上はスレチになると思うので別の所で確認します(:-_-)
505
:
名無しさん
:2014/04/29(火) 23:43:25 ID:mPlW.CrA
>>501
BGはグラフィックと同じように背景に役割をする。ただし8x8単位でしか置けない、大きさが512px×512pxありスクロールできるなどの特徴がある。BGPUT命令でチップを配置することができ、BGOFSでスクロールさせることができる。
>>502
自分で作ったCHRをLOAD"BGU0:***"(又はSPU0)で読み込むとBGU0(SPU0)に読み込んだキャラがセットされる。あとはBGPUTなりSPSETなり使えばいい。
>>504
A=GSPOIT(X,Y)で色番号を受け取る。あとはAをHEX$で16変数にしてやればいい。
長文申し訳ない。
506
:
Mr.K
:2014/04/30(水) 20:26:20 ID:IIPHlAmE
505
ご回答ありがとうございます。
BGの使い方はわかりました。
どうやったらBGを大きくすることが
できますか?
長文すみません
507
:
名無しさん
:2014/04/30(水) 23:58:59 ID:mPlW.CrA
>>506
BG自体を大きくすることは基本無理。キャラクタ自体を大きく作ればいいけど、頻繁にするならスプライト使った方が幸せになれるよ。
508
:
Mr.K
:2014/05/01(木) 21:09:13 ID:IIPHlAmE
507
ご回答ありがとうございます。
これでBGのことがわかりました。
509
:
名無しさん
:2014/05/02(金) 21:01:40 ID:3zmaoLz2
>>505
ご回答ありがとうございました。
試行錯誤しながら頑張ります!
510
:
BMW
:2014/05/03(土) 23:19:54 ID:kKJKodko
プチコンmk2の質問です。
卓球のゲームを作ろうと思っています。
ですが、ボールの跳ね返り処理とかが、
どうやったらできるのかがわかりません。
どなたか分かる方、回答お願いいたします。
*ボールはSPRITEでします
511
:
0918nobita
:2014/05/05(月) 07:51:22 ID:8UOrrdjY
タッチされた、またはタッチされている座標をTCHXとTCHYで取得するのはなんとなくわかりますが、ループの中にIF文でそのふたつのシステム変数の範囲を指定して他のラベルにGOTOで移動させると、実行したときにIF文で指定した範囲以外でもタッチに反応してラベルを移動してしまいます。どうすれば、タッチされて反応する座標を指定出来ますか。
512
:
名無しさん
:2014/05/06(火) 12:35:53 ID:JUnbbvLQ
>>510
どういったゲームを作りたいかにもよるけど真上から見たゲームならば
大昔のテニスゲームやブロック崩しのパドルと同じような感じでいいのでは?
ラケットの中央に当たれば真ん前に跳ね返り、ラケットの端にいくほど左右の
移動量を大きくすればそれっぽくなると思う。
真横から見たゲームならばボールの動きはアクションゲームのジャンプと同じ。
横方向は等速運動なので1フレームごとにX座標は固定の値を加算して縦方向は
等加速度運動で重力の分だけ1フレームごとにY座標は固定値ではなく重力分を
減算していくといい。
床に跳ねたボールは速度が若干減速しY座標方向の移動量は反転する。
真横から見た跳ね返りのサンプルプログラム
ACLS
SPSET 0,251,0,0,0,0
X=0:Y=20
VX=0.5:VY=-1
G=0.05:K=0.85
@LOOP
SPOFS 0.251,0,0,0,0
X=X+VX
Y=Y+VY
VY=VY-G
IF Y>176 THEN VX=VX*K:VY=-VY*K
VSYNC 1
@LOOP
VXはX方向速度、VYはY方向速度、Gは重力加速度、Kは反発係数
>>511
状況がよく分からないけどTCHXやTCHYはタッチしてないときも前回取得した値を
保持しているのでTCHSTと併用しないと正しい判定はできないと思う。
513
:
名無しさん
:2014/05/06(火) 12:40:35 ID:JUnbbvLQ
>>512
サンプルプログラムのリストの最後の行の「@LOOP」は「GOTO @LOOP」の間違い。
これはサンプルだから無限ループになっているけど実際のゲームでは
速度が一定以下になったらボールが止まったと判断させる必要がある。
514
:
0918nobita
:2014/05/06(火) 20:50:00 ID:8UOrrdjY
512>>
サブルーチンでTCHSTを使うと成功しました!ありがとうございました
515
:
0918nobita
:2014/05/06(火) 20:51:18 ID:8UOrrdjY
>>512
サブルーチンでTCHSTを使うと成功しました!ありがとうございました
516
:
名無しさん
:2014/05/07(水) 20:01:58 ID:3zmaoLz2
RPGなどのように進みたい方向へ向きを変え、進んでいる間動きがあるようにしたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか・・・。
分かりづらいと思いますが、回答よろしくお願い致します。
517
:
@0918nobita
:2014/05/07(水) 23:11:29 ID:8UOrrdjY
GPAGE 0,2と入力するとエラー起こすんですが、公式のページを見ても
文法上は間違ってんさそうなんですが…
そもそも描画ページと表示ページの違いってなんですか?
そしてなぜこれでエラーを起こすのですか?
(Missing operand (47,GPAGE)と表示されます)
518
:
名無しさん
:2014/05/08(木) 12:52:50 ID:JUnbbvLQ
>>517
GPAGEで描画ページを指定する場合には引数が3つ必要なのでGPAGE 0,2では引数不足。
あと表示ページと描画ページは別のもの。
表示ページはプチコン内部の0〜3の4ページのうち実際に画面上に表示するページを
指定するのに対して、描画ページは単に描くだけのページとなっている。
画面上に表示されてない描画ページに時間を掛けて描画した後に
表示ページと切り替えることでちらつき無しで表示が可能になる。
GRPの描画は重いためこの切り替えを使った「ダブルバッファリング」は必要不可欠。
519
:
名無しさん
:2014/05/09(金) 08:02:33 ID:k6zCjpAM
>>516
補完移動か1ドットずつにキャラや背景を動かせば滑らかになります。4方向のキャラ(例えば、SPU1など)があるので使い分ければ向きを変えることもできます。
>>517
GPAGEで描画ページを指定する時は引数は3つでないといけません。
プチコンmkiiではグラフィックのページが4枚あるのですが、表示するページは上と下の2枚しかないのでGPAGE a,b,cで「aページ(上下どちらか)にcページ(実際の4枚のうちのいずれか)を表示して、命令ではbページ(こちらも4枚のうちのいずれか)に描画する。」といった指定になります。
520
:
名無しさん
:2014/05/09(金) 21:45:10 ID:3zmaoLz2
>>519
分かりづらかったですね・・・。申し訳ありませんでした。
えーと、描写は問題ないのですが、プログラムと結びつけるのができません・・・。
例:上ボタンで上を向く絵が表示、上方向へ進む
521
:
@0918nobita
:2014/05/09(金) 21:53:43 ID:8UOrrdjY
>>518
>>519
ありがとうございます!
522
:
名無しさん
:2014/05/09(金) 23:28:02 ID:4dPIXPsU
>>520
とりあえず基本的なものなら
BTN:ボタン、X:x座標、y:Y座標
BTN=BUTTON()
IF BTN AND 1 THEN Y=Y-8:SPCHR 管理番号,キャラ番号(上向きの絵)
IF BTN AND 2 THEN Y=Y+8:SPCHR 番号,下向き
・・・・
BGOFS 0,X,Y,10
こんなかんじですね。当然これだけでは動かないので参考程度に。
523
:
名無しさん
:2014/05/11(日) 08:48:07 ID:3zmaoLz2
>>522
さん、ありがとうございます!
524
:
@0918nobita
:2014/05/11(日) 15:25:17 ID:8UOrrdjY
タッチ操作のプログラムを作っているのですが、
0001 @LOOP
0002 IF TCHST==TRUE THEN GOTO @LOOP2
0003 GOTO @LOOP
0004
0005 @LOOP2
0006 IF 10<TCHX<60 AND 10<TCHY<60 THEN GOTO @A
0007 RETURN
0008
0009 @A
0010 PRINT "タッチ!"
0011RETURN
こう入力して実行すると、
[suntax error(6,IF)]と表示されます。
エラーを起こさないためにはどこを直せばいいですか?
525
:
@0918nobita
:2014/05/11(日) 15:27:06 ID:8UOrrdjY
1行目のGOTOは間違いです、正しくはGOSUBです。
526
:
ゆうあし
:2014/05/11(日) 16:35:28 ID:M8rtDSZY
>>524
IF 10<TCHX<60 AND 10<TCHY<60 THEN GOTO @Aを
IF ((10<TCHX) AND (TCHX<60)) AND ((10<TCHY) AND (TCHY<60)) THEN GOSUB @A
にしたら直るかもね
527
:
名無しさん
:2014/05/11(日) 19:37:38 ID:lFSBzV7A
>>524
1行目が間違いってのは2行目のことだとして、
6行目は目的の動作ではないだろうけどエラーにはならない
だからどっかタイポしてここに書くときは直っちゃったんだろう
(Oと0を打ち間違えたり、数値の前にスペースを入れないで識別子がくっついたり、THENがTHANになっちゃったり)
で、したかったことは
>>526
なんだろうけれど、別に括弧を増やす必要もGOTOをGOSUBにする必要もないから
528
:
ゆうあし
:2014/05/11(日) 20:47:28 ID:LKGa.ShY
括弧は無駄だとは思ったがこっちの方が理解しやすいかと思った。
GOSUBは単純なミスですな
529
:
名無しさん
:2014/05/22(木) 10:08:39 ID:Gda3xqa.
>527
”10<TCHX<60”がエラーにならないのは”10<TCHX”の比較演算結果を
その次に記述した”<60”でさらに比較演算してるからですね。
比較演算の結果は0か1なんでこの場合は必ず1になりますね。
530
:
@0918nobita
:2014/06/07(土) 16:23:25 ID:UcuH9SVk
新しく、OSもどきを作っているのですが、
マウスポインタを常に表示するにはスプライトか、グラフィックのどちらを
使えばいいですか?
また、今グラフィックでやってみてるんですが、
マウスポインタの座標が変更になった時に、変更する前のポインタと
重なっておかしくなってしまいます。どうすれば、マウスポインタを表示しながら、
ほかのグラフィック命令と併用できますか?
531
:
名無しさん
:2014/06/09(月) 13:09:20 ID:hh11yexA
>>530
ポインタなどの移動するオブジェクトはグラフィック描画の遅いプチコンにおいてはスプライトが最善策でしょう。グラフィックを使う場合はマウスを除いた画面にその都度マウスを描画する必要がありますね。
532
:
kazuemon
:2014/06/10(火) 08:14:18 ID:OpHF9tBk
>>530
531さんと同じく、スプライトをお勧めします。
ぼくも現在いろいろとOSもどきを作成していますが、
スプライトですと、
SPOFS 0,TCHX,TCHYだけですみますが、グラフィックだと
複雑になってしまうと思います。
533
:
プチラー
:2014/06/16(月) 15:48:19 ID:goliT0Wk
プチコンではループを抜けるBREAKのような命令ってありますか?
マニュアルでは見当たらないのですが
534
:
名無しさん
:2014/06/16(月) 19:27:57 ID:mPlW.CrA
>>533
命令ではありませんが擬似的には可能です。
A=0
FOR I=0 TO 4
A=A+1
IF A=1 THEN I=4:NEXT:FOR I=1 TO 0
A=A+1
NEXT I
NEXTの直後に即抜けるループを作ることで本当のNEXTまで飛ばしています。
535
:
プチラー
:2014/06/17(火) 19:44:36 ID:hErrnv/.
>534
う〜ん
そのプログラムはよくわかりません^^;
536
:
名無しさん
:2014/06/21(土) 15:37:18 ID:6IhlIW9M
>>535
A=0
FOR I=0 TO 4
A=A+1
IF A==1 THEN I=4:GOTO @BREAK
A=A+1
@BREAK
NEXT I
IをTOで指定された数にしてラベルでNEXTまで飛ばしています。
537
:
プチラー
:2014/06/21(土) 17:52:23 ID:.8ZcAvqM
>536
そうですね
Iを最後の数にすることで対処できるかなと僕も思いました
もうひとつ疑問なんですが
READ命令があるならWRITE命令のようなものはないのかなと困ってます(><)
538
:
3DSマニア
:2014/06/21(土) 20:19:49 ID:wgfgRHE.
SCREDを自分のプログラムに打ち込む方法がわかりません。誰か教えてください。
539
:
名無しさん
:2014/06/22(日) 14:26:12 ID:DkR5mMOk
SPANIMってメインループの前で使うんですね
ちょっとわかりにくかったです
540
:
3DSマニア
:2014/06/22(日) 16:31:26 ID:wgfgRHE.
539 そうですね
541
:
名無しさん
:2014/06/23(月) 13:09:53 ID:o8jxriK6
プチコンってDATAでもったデータは読み込みだけで書き込みできないのなら
落ちゲーなんかには使えないですね
542
:
旅人Dast
:2014/06/23(月) 20:37:48 ID:8NCAUaGQ
QRコード変換ツールの使い方が分かりません。
正確に言えば、SDカードをパソコンにさしてみたのですが、どこにプログラムが保存されてるかわかりません。
どこに保存されている、なんと言うファイルを[開く]とすればいいのでしょうか?
下手な説明ですみません
543
:
Autoexec
:2014/06/23(月) 21:30:31 ID:OOV0jWKc
>>542
SDカードへ書き出し時に、DSに表示されています。
もう一度書き出して、ご確認ください。
544
:
名無しさん
:2014/06/24(火) 16:54:30 ID:InzRqyFc
何が間違っているときに”Out of memory (114, GOSUB)”って出るんですか?
僕は今、ターン式のPvPバトルゲームを作ろうとしていて、
キャラセレクト画面で2プレイヤー分のスプライトを選べるようになっているんです。
その画面で、LかRボタンを押すと十個あるスプライトの中から自分のを選べて、
しかも十字ボタンを押すとP1からP2へのスプライトセレクトに行き来できる仕組みを作りたいんです。
キャラセレクトの仕組み、P1からP2への行き来の仕組みもできているんですが、
なぜかそれを組み合わせるとP2のキャラセレクトのサブルーチンのところで上記のようなエラーが出ます。
どうすればいいのでしょう?
もし情報不足であるなら後で足します。
まだ駆け出しなのでわかりやすいようにお願いします。
545
:
Autoexec
:2014/06/24(火) 20:58:38 ID:DM95en4k
>>544
returnをしていますか?
546
:
名無しさん
:2014/06/24(火) 21:06:32 ID:4dPIXPsU
>>538
SPSET命令でキャラを表示させることが出来ますよ。保存したキャラをLOAD”SPU0:###”で読み込んで使いましょう。取説のスプライト命令を見ると詳しくわかるかもしれません。
>>539
補足ですが、その命令の直後にアニメーションを始めるのでメインループの途中でもスピードを変えたり出来ます。
>>541
DATA文はリードオンリーの情報を扱う(例えばテ●リスで言うとブロックのパターン)ので落ちゲーなど情報が刻々と変化する時は変数やGRP、MEMなどの書き込みできるリソースを使えばいいでしょう。落ちゲーはこのwikiにたくさんありますよ?
>>544
このエラーはSmileBasicのメモリが足りてない場合に出るエラーです。具体的に言うとFORループやGOSUBなどは命令の行番号を記録しておくためにメモリに一時的に書込みしていますが、プログラムの不備などでループを終わらせないとループが重なっていってメモリ領域を圧迫し、エラーになるというわけです。プログラムリストを見返してGOSUBにRETURNがあるか、FORループにNEXTがあるか確認してみてください。
547
:
名無しさん
:2014/06/25(水) 04:46:26 ID:InzRqyFc
>>545
はい、リターンはしています。しかもP1と全く同じのはずなのに、なぜかP2だけエラーが出ます。
>>546
ありがとうございます。しかしリターンもしているし、FORは使っていないので違うと思います。
ウーム、方針を変えるべきか〜。
548
:
名無しさん
:2014/06/25(水) 07:14:00 ID:oD303SgI
>>546
DATA命令について質問した者ですが
GRP、MEMなどを使うといってもやり方はどうするんですか?
549
:
名無しさん
:2014/06/26(木) 07:03:04 ID:pFX9IyRQ
>>547
returnをしていても無限ループになっていたら意味がないかと
GOTO@MAIN
@SUB
'RETURN
@MAIN
GOSUB@SUB
GOTO@MAIN
でもOut of memoryになりますが、
@SUB
GOSUB@SUB
RETURN
でもなります。
550
:
3DSマニア
:2014/06/26(木) 19:16:19 ID:wgfgRHE.
>>546
それをしてもキャラが読み込めません
どうしてでしょうか?教えてください
キャラの保存の仕方がおかしいのでしょうか?
551
:
名無しさん
:2014/06/27(金) 16:51:20 ID:InzRqyFc
>>549
ありがとうございました!
多分これが原因です。
おかげさまで動くようになりました。
後からいろいろ足していたもので、
多分途中から入り組んでしまったのでしょう。
本当に助かりました!
552
:
3DSマニア
:2014/06/27(金) 22:38:56 ID:wgfgRHE.
読み込みはできましたがどうやってつかうのでしょうか?
553
:
3DSマニア
:2014/06/27(金) 22:49:41 ID:wgfgRHE.
読み込みはできましたがどうやってつかうのでしょうか?(SCREDの
554
:
名無しさん
:2014/06/28(土) 11:37:08 ID:PP5AXFd6
GRP、MEMなんてのは単なるファイルのカテゴリーですよね
DATAのデータが読み専ってのはガッカリ…
IF文の改行すらもできないし、3号じゃなくてmkⅡのアップグレード望みたいよ
555
:
名無しさん
:2014/06/28(土) 17:16:30 ID:6IhlIW9M
>>554
DATAの使用法を勘違いしているだけでは?
556
:
QESA(Autoexec)
:2014/06/28(土) 20:23:02 ID:DM95en4k
>>554
If分の改行もforで代用できますよ。
例
if a<2 {
s=s+1
gpest s,a,15
}
for i=1 to a<2
s=s+1
gpest s,a,15
next
この2つのプログラムの動作はほぼ同一です。
DATAの代わりにGPRとMEMを使うのも代用ですね。
557
:
名無しさん
:2014/07/04(金) 19:47:15 ID:D4jceuvM
>>556
また変わったプログラムですねぇ
それはおいといて
GPRとMEMを使えというのはやり方がわからないんですよ
558
:
ゆうあし
:2014/07/05(土) 12:45:50 ID:OfrUzm2g
memはMEM$に文字を読み書きするリソースです。
GRPはグラフィック面からGSPOITにより色の番号を得てそれを文字番号に使う方法もあるリソースです。
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Toukou%2FGRP%A5%EA%A5%BD%A1%BC%A5%B9%A4%F2%BB%C8%A4%C3%A4%BF%CA%B8%BB%FA%A4%CE%B5%AD%CF%BF
559
:
名無しさん
:2014/07/07(月) 20:32:36 ID:ZdyfBh.g
>>557
このサイトが参考になると思う
ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/save.htm
560
:
名無しさん
:2014/08/26(火) 09:42:17 ID:/kTuIkLY
5個の数字の入った変数(桁は不規則)をMEM$に保存しようと思っているのですが数値を文字にして保存出来ましたがそれを取り出す方法はわかりません。誰か教えてください。
561
:
名無しさん
:2014/08/26(火) 13:55:01 ID:K17I3QVw
まず、その、5つの数字をMEM$に保存する部分のプログラムを見せてくださいね。
取り出す方も、「こんなプログラムを書いてみたが失敗した」があれば、なお良いです。
562
:
名無しさん
:2014/08/26(火) 19:54:14 ID:/kTuIkLY
>>561
セーブは
(変数内の数字は仮です。)
A=1
B=10
C=100
D=1000
E=10000
A$=STR$(A)
B$=STR$(B)
C$=STR$(C)
D$=STR$(D)
E$=STR$(E)
MEM$=A$+"/"+B$+"/"+C$+"/"+D$+"/"+E$+"/"
です。
ロードはMID$を使おうとしましたが数値が不規則なのでどう取り出せばいいかわからなくて無理でした。
563
:
名無しさん
:2014/08/26(火) 22:05:44 ID:K17I3QVw
このページの「区切りを入れて記録する方法」の箇所を参照してください。
ttp://ochameclub.web.fc2.com/petitcom/tips/save.htm
簡単に解説すると、
INSTR命令で数値の区切りに使った文字の位置を得て、
それを元にMID$()命令に与える範囲を決定すれば良いです。
参照先では配列変数を使っていますが、A-Eの変数名を使うなら
変数ごとに5回、そういう処理を書けば良いです。
564
:
名無しさん
:2014/08/26(火) 23:30:13 ID:/kTuIkLY
>>563
ありがとうございます。
INSTR命令ってのがあったんですね。
がんばってみます。
565
:
@0918nobita
:2014/11/08(土) 16:44:54 ID:hIK.sEuE
指定した範囲に直角三角形/2等辺三角形/ひし形/円/楕円/文字を
追加したり、透明度を指定して塗りつぶしができるGRPリソース編集ソフトを
開発中ですが、フリーハンドの線の描画に手間取ってます。ほかの画像編集ソフトでは
可能ですが、しくみがよくわからりません。途切れ途切れではなく、滑らかな途切れのない線を
書けるようにしたいです。
566
:
名無しさん
:2014/11/08(土) 22:01:39 ID:Lb/Jfqu2
直前のタッチ位置と現在のタッチ位置の間に線を描くだけじゃないの?
@LOOP
OLDX=TCHX
OLDY=TCHY
VSYNC 1
GLINE OLDX,OLDY,TCHX,TCHY,2
GOTO @LOOP
みたいな。
567
:
天郷思音
◆vCvQmsUz9g
:2014/11/09(日) 11:18:06 ID:i0TzrNEk
>>566
VSYNCのかわりに「1回離してもう1回タッチされるのを待つ」処理にしたほうがいいのかな。
568
:
名無しさん
:2014/11/19(水) 19:42:18 ID:uBbCCfzU
本体のカメラで撮った写真を表示して色々と遊んでみたいのですが、
どうすれば写真のフォルダーを指定したり、読み込んで表示できるんでしょうか?
立体で撮った写真を表示することってできるんでしょうか?
569
:
名無しさん
:2014/11/19(水) 21:27:23 ID:gHJGyJ/k
プチコン3号の質問です。
MAPエディタで作成したら "DAT:ファイル名"と出たのですが、ここからどうしたら
作成したMAPを画面に表示できますか? マニュアルには 配列に読み込ませる とありますが具体的
どのような命令文を使えばよいのでしょうか? MK-2では"LOAD"SCU0:ファイル名"で簡単だったので
プチコン3号では思うようにできず戸惑っています。
どうかよろしくお願いします。
570
:
名無しさん
:2014/11/20(木) 00:52:42 ID:gHJGyJ/k
自己解決しました。失礼しました。
571
:
ゆきゆき
:2014/11/22(土) 09:46:44 ID:m/tLE69E
スプリットとスプリット当たり判定ができないんだよね
どうやったらできるんだろ?
572
:
名無しさん
:2014/11/22(土) 13:27:31 ID:Lb/Jfqu2
「スプライト」な。
SPCOLを指定してやらんといかんのじゃないか
mk2はデフォルトの「グループ」が255だったのに対し
3号は「マスク」のデフォルト値が0に変わった
そんな印象なんだが、どうか
573
:
名無しさん
:2014/11/22(土) 17:54:11 ID:c9Aplhbo
プチコン3号からプログラムを始めた初心者です。
公式サイトの初心者講座にある
CLEAR:DIM APPLE(1)
APPLE(0)=56
PRINT "リンゴ";APPLE(0);"コ"
が何回やってもsyntax errorになります。ひととおり初心者講座を読んでBASIC解説サイトをいくつか見てみたのですが、エラーの原因が全くわかりません。
なんかもう心が折れそうなので誰か解決方法教えてくださいお願いします
574
:
名無しさん
:2014/11/22(土) 18:24:57 ID:6lBTFLAY
3号からDIMは( )じゃなくて[ ]になった
575
:
名無しさん
:2014/11/22(土) 18:54:16 ID:FSFNYj0Q
>>574
なん...だと...。まさかそんなに単純な原因だったなんて...orz
ありがとうございました。本当に助かりました。
576
:
名無しさん
:2014/11/22(土) 23:51:14 ID:zu43iMb.
>>569
私も同じことで苦戦しているのですが、どうすればいいのですか?
577
:
名無しさん
:2014/11/23(日) 06:06:27 ID:Lb/Jfqu2
>>576
,569
https://twitter.com/notohoho/status/535086519308926976
578
:
名無しさん
:2014/11/23(日) 11:20:18 ID:zu43iMb.
>>577
ありがとうございます
579
:
名無しさん
:2014/11/23(日) 13:57:22 ID:zu43iMb.
>>577
やったか!?と思ったけどできませんでした。
LOADSUB というのでシンタックスエラーが出てしまいます。
どうやったらできますか?
580
:
名無しさん
:2014/11/23(日) 16:16:47 ID:CL0nFoyE
プログラムを覚えるにはどこのサイトをみたらいいでしょうか
581
:
僕もプログラムのサイト教えてください
:2014/11/23(日) 18:31:46 ID:peouqp2Q
p
582
:
名無しさん
:2014/11/24(月) 00:14:28 ID:m30W0Za2
PAINTのとこにあるG0とG1っていうのは
「ここにオリジナルの素材とか描いてくれよな!」
って領域なんですか?
真実を知るまで怖くて手が出せません・・・
583
:
名無しさん
:2014/11/24(月) 06:45:41 ID:Lb/Jfqu2
>>579
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADcU5Qx7Es57Q
>>582
その認識でも、だいたい合っています。
厳密な事は、後でもっとプチコン3号を
深く理解できるようになってからで構わないでしょう。
584
:
名無しさん
:2014/11/24(月) 11:53:31 ID:m30W0Za2
>>583
ありがとうございます!
585
:
名無しさん
:2014/11/24(月) 17:51:27 ID:zu43iMb.
ありがとうございます
586
:
名無しさん
:2014/11/25(火) 09:11:40 ID:CL0nFoyE
BASICっていろいろ種類がありますが
どれを覚えたらプチコンでゲームを作れますか?
SmallBASICでもいいんでしょうか
587
:
天郷思音
◆vCvQmsUz9g
:2014/11/25(火) 11:29:59 ID:AZewKph.
>>586
やはりプチコンを買うのがベター。
VBAじゃないBASICならある程度通じるところがあるけど、やっぱりそれぞれでクセ(差異)があるから、別のBASICからはじめるのはおすすめではない。
588
:
名無しさん
:2014/11/25(火) 12:59:17 ID:CL0nFoyE
なるほど、わかりました。
ありがとうございます。
589
:
名無しさん
:2014/11/25(火) 23:28:10 ID:lA1Ywyl6
プチコン3号に内蔵してある電子取扱説明書の場所(起動する場所)がわからないのですがどこにあるのですか?
教えてください
590
:
名無しさん
:2014/11/25(火) 23:32:10 ID:zu43iMb.
自己解決しました。すみませんでした
591
:
名無しさん
:2014/11/27(木) 22:48:24 ID:DWKD9vFc
自分が作った画像を使ったゲームを他人に公開したいときって、
フォルダを新しく作って、そのフォルダの中だけでGRPを保存したりプログラムを組んだりして、
最終的にフォルダごとアップロードして公開って感じですか?
592
:
名無しさん
:2014/11/28(金) 20:13:40 ID:peouqp2Q
マイクラみたいなゲーム誰か作ってくれませんか
そしたらgtavそっくりのゲームの公開キーをその人だけに教えます
Facebookで友達になって公開キーを教えてください
僕も公開キーを教えます♪( ´▽`)お互い得していいと思いませんか?
誰か返事ください!!待ってます
593
:
名無しさん
:2014/12/04(木) 07:49:03 ID:DwncXLFw
スマイルツール内のMAPでつくったBGデータのロードの仕方がわかりません。
DIM A%[65796]
LOAD"DAT:MAP1",A%
BGLOAD 0,0,0,50,50,A%
MAPのソースを参考にしたこれでうまくいかないのですが、考え方として正しくないのでしょうか、、、。
594
:
名無しさん
:2014/12/04(木) 22:30:56 ID:Lb/Jfqu2
>>593
>>583
595
:
593
:2014/12/04(木) 23:43:45 ID:9YUCYSvE
>594
ありがとうございます。
既に話題に出てたのですね。
BGで検索かけたため、見逃してしまってました・・・。
596
:
名無しさん
:2014/12/05(金) 16:06:49 ID:6.OZwkjY
PUTCENTER(13,-256,"もじ")
DEF PUTCENTER(Y,Z,S$)
LOCATE (50-LEN(S$))/2,Y,Z
PRINT S$;
END
これで1行目にSyntax errorが出ました。
なぜですか?
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