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MUGENについて語るスレpart707
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mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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作者的には自分のキャラの判定がどう評価されてるのかの方に興味あります
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具体的なキャラ名を挙げると荒れるのでスレを見た作者は参考にするなり自分の道を進むなり自由にすれば良いと思う
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初心者にありがちなんだけど他キャラの判定を参考にしても攻撃が出てる瞬間しか参考にしてないからその瞬間だけ青枠に覆われてても判定が鬼強いって事が多いんだよな
発生前後の判定もしっかり見ると良いかもしれん
極論ではあるが攻撃の瞬間の赤枠が青枠に覆われてなくても差し合いは成り立つのよ
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差し合いなんてのは基本的に同作品じゃないとまともに成り立たないんだから
mugenで改めてキャラ作るなら相手の攻撃は無敵か防御システムでつぶすというのは合理的だと思わんでも
キャラに差し合い用の判定のつけ方をするというのはそりゃ大賛成だけども
はい、というわけで
Gemeos dos Jogos氏Sylvanos(mugen1.1以降用)、mugenpoopmaster氏ゲンガー、ふうりん氏ゴローニャ
Basara-kun氏highfive、AMZAK氏桑原虎氏、mm氏メイジー
以上のAIの公開と一部AIの更新を行いましたのでどうぞー
https://1drv.ms/u/s!As2-2ameD7V7aZ2HjIB4eoBR4K4?e=OKVHI9
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差し返しのフレーム猶予とかめちゃくちゃ短いのが普通だし
煮詰まったゲーム対戦じゃないと発生しないからなぁ
mugenではおろそかにしていいとは言わんけど
そこまで重視するもんでもないぐらいの比重ちゃうか
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>>954
乙です
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>>954
乙です
AMZAK氏の手描きキャラ2人のAIがこれで揃ったか
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>>886
「チェック機構多いほうがミスは回避しやすいよ」程度の一般論にとどまってればよかったんだけどね
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「わかってる人間はこうする。そうしないのは格ゲーを理解していないからだ。」
最近このスレはこんな玄人気どりマウントマンが多くて息苦しい
青枠付けつ必要があるのはお前の発言じゃ
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まあ匿名掲示板での発言者とかはMUGEN的には食らい判定がない論外みたいなもんなんで……(「外」での攻防だったらやられることがある辺りも
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>>916
あの飛び道具弾速遅い上に画面アウトしてもずっと生きてるからな
文句言うきっかけになった配信でも画面外に消したのに背中側から飛んできて当たったとかそういうシチュがあったし
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青枠って殴らせるための判定だから言うなら赤枠小さくしろの方が正しいかな
全画面青枠みたいな精神じゃそれでも勝手に喰らいにくるんだろうけど
この状況初心者にとっては良い状況でな
自分が叩かれない状態で、かといって誰かを叩くわけでもなく格ゲー製作知識を語ってくれてるから手間を一切かけずに情報拾いたい放題だぞ?
しかもムゲカクにも載ってねえ話が出てる
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今うっせぇわの歌詞が頭をよぎった
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まぁ>>962にとっちゃなんか上手い事言ったつもりなんじゃないの
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調整が悪いと古参からキャラ批判に近いダメ出し食らって、言われた通りにしても使ってもらえる保障はない
物作りの界隈としては最悪の空気だね
こんなんだから愛想が尽きて皆狂に移るんだろうが
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>>964
負け惜しみで草
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>>962
>青枠って殴らせるための判定だから言うなら赤枠小さくしろの方が正しいかな
相手の意見も個々の調整も見る気が無い、双方性のない上から目線で一方的決めつけ
「青枠がついてない」で合ってるよ
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いいじゃないココが盛り上がっていれば!
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>>961
俺もあの飛び道具はなかなか強いなとは思うしコンセプト的にも弱くした方がいいかもと思うけど
結局あの話は大垣氏が大人気無い言い方してひろひろ氏の逆鱗に触れて
バッドコミュニケーションになったわけだから
説得力を得るにはまずは態度からって話になるし
ここでも正しそうなこと言ってるのに言葉がトゲトゲしいから共感が得られないことあるから
お互いまずはそこからなだよねって
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スレ立てれたら立てます
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はい
MUGENについて語るスレpart708
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42763/1677233018/
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>>969
あれの根本的問題は操作して気づいてるはずのジョンペン氏が言って無かった事だろ
操作してる人の意見なら説得力有っただろうに
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>>971おつ
>>972
いや永パや永久連ガは報告するだろうけど
この技強すぎないでしょうかなんてのはボーダーラインどこに引くか難しすぎるだろ
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ぽかぽか狂界隈あったけえ
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>>971
乙ですー
>>973
キャラの全体的な性能と作者の他の制作物からおおよその目指すところは分かるから
それで逸脱してこの技は強いなとは分からんでもない
まあ個人的に連絡を取り合うぐらいの仲でないと
技が強い程度だとわざわざ報告はしにくいだろうけど
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>>967
自己紹介乙
>>971
立て乙
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使い物にならないレベルで弱い技とかならともかく、強い場合はまあ報告することはないな
TwitterでFFの関係だったら感想のついでに書き加えて空リプで伝わることを祈るくらい
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>使い物にならないレベルで弱い技
こっちのほうがキャラ的に影響少ないせいで逆に報告しやすいところあるかもね
弱すぎ技は国内キャラだと思い浮かばないけど、具体的に何があった?
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977じゃないけど
レイ氏のコピーディズィーの一撃必殺はリーチ短い、発生遅い、無敵ないで
相手に当たる気がないと当たらない技だったな
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どういうコンセプトのキャラかは知らんけど
一撃必殺技って魅せプにしか使えないそんぐらいの性能で想定通りなんとちゃうか
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GGの一撃技がリーチ長くて発生遅くて無敵アリだったらそれこそ叩かれるわ
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さすがに一撃必殺はそれでいいw
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日向義仲の623+Kは大分死に技
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一撃の条件や仕様に対して不満を言うが、一撃撤廃したらしたで不満な顔をするツンデレGGファンの人達、結構好き
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へー撤廃されたんだ
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977じゃないが、ロック系乱舞技で乱舞中の攻撃判定が見た目どおりすぎて
ちびキャラ相手に途中からつながらなくなる技を報告したことがあったな
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ピヨリから実戦で狙えるとかコンボに繋がっちゃうとかになるとクソだし
あっても容量や製作のリソースかかるだけだろうけど
有るものが無らるのはなんか凄い拒否感があるというのが人情というもの
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Xrdの一撃演出スゲー凝ってて好きだったけど
ゲーム性に大して影響しない割に相当な手間掛かるからなぁ
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xrdの一撃必殺はマッチポイントかつテンション50%以上で相手体力が20%以下の時のみギリコンボに組み込めるようになるのと根性値高すぎて終盤全然減らなくなるゲーム性のおかげで一部のキャラは一応実用的な範囲ではあったよ
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そういう超状況限定ならまぁ実用的でもいいかな感
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理不尽さも無いしかといって死に技でもないから1番上手い落とし所だと思う
さすがに条件満たしてない一撃は喰らう方が悪い
ゲージ使った行動が強いゲーム性でゲージ無くなるリスクもあるしな
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そこまで発生しないよう絞るぐらいなら、無くして他の普段みる演出に力割いたほうが得よな
もともと殺界システムの理不尽一撃技の名残りみたいなものだったわけだし
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KOF15のCLIMAXとかグラブルとかジョジョとかのキャラ格ゲーの超必殺演出とか見ればわかるけど凝った演出って頻発してもグダるだけだし良調整でしょ、覚醒のカットインも十分凝ってるしあれくらいがベストだって
人によってはあのカットインですら長いとか文句言い出すんだから
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GGの一撃は相手気絶してるときに当てるもんだから発生とかリーチとかどうでもいいんじゃね
コピーディズィーが気絶実装してるのかは知らんけど
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格ゲーやったことない〜初心者ぐらいの頃までは
カットインあってキャラが長文喋ってド派手な演出ある超必殺技が
そのゲームを気にいるフックになるもんだけど
長くやり込むようになると演出が長いとその間操作できない時間が増えるってことだから
カプコンのEX技ぐらいのちょっと光るぐらいが丁度良く感じるようになるってことあると思う
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まああとxrdは根性値のおかげで狙う価値があったんだけどSTは仮に同じ条件で一撃狙えたとしても素の火力高いから狙う価値が無いだろうし他の演出良いしで消えて妥当だったなと
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>>983
落として見てみた
何か特殊な有利点あっての性能なのかなってなった
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クソ長演出を毎ラウンド1〜2回見せられる事になるスト4は地獄だったね
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>>998
どのキャラもどのキャラも空中に高くあげてから落とすっていう同じような技ばっかりだったのもね
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長さそこまででも無いんだけど龍虎乱舞みたいな同じモーションタレ流される奴の方がダレる1000
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