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MUGENについて語るスレpart704

1blank:2022/06/02(木) 12:54:30
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951blank:2022/07/31(日) 15:44:10
有利取られた時に、次に実際相手が技をつないでくるかどうかを相手のstateとか見て確認せずに
硬直中に行動を予約してしまって硬直解けたら(誤差+数Fの範囲で)リバサを決め打ちする、とかのアルゴリズム組めばいいのかもしれん

実際にリバサぶっ放すかどうかの確率調整でAIの性格を付ける


なんだな、リアルタイム状況判断より見た状況から先の展開を勝手に予想して行動を予約する感じに作ればいいのかな(どうやるんだそれ

自分が攻撃する時の連携なら「この順番で技を出す」みたいのはできそうな気もするんだけど

952blank:2022/07/31(日) 15:49:26
AIがやってるという認識だけでもう受け取り手は読み合いとか思ってくれない問題
一定確立で超反応したり失敗ぶっぱしたりしても「乱数でそういう動きしてるのね」って思われるだけだからなあ

953blank:2022/07/31(日) 16:52:37
いやまあでも人操作でAI(CPU)に挑む勢は別にAIに人格求めてるわけじゃないとも思うしな

AI相手に読み合いがしたいと思うプレイヤーはあんまりいないのではなかろうか
むしろ「そのキャラっぽい動き」をキャラクター性として覚えられる程度にパターンがあってほしいと思っているというか


この辺りは多分半ばTASみたいな観賞用AIとは違うのであくまでも
「自分は操作しないでAIが戦っているのをプレイの代わりに見たい」勢が
「そうする時にAIではなく生きた人間の操作であるかのように錯覚したい」
と感じる欲求とはマッチしないのかもしれないが

954blank:2022/07/31(日) 17:51:58
以前AIの人っぽさでコンボ選択とか起き攻めとかの話をしていてそこでは無いだろうとは思った事がある

955blank:2022/07/31(日) 18:03:05
お、ジャック・ザ・リッパーも来てた。
ですからー氏、仕様が不完全だったワーヒーキャラをどんどん補完してくれていっているね。ありがたい。

956blank:2022/07/31(日) 18:07:22
めくりとか昇り中段とか崩しが人っぽく通用するようにしてた人はいるよ
そうすれば対戦する人が攻める楽しみができるからというのが理由で

957blank:2022/07/31(日) 18:43:48
誰かが言いました
『AIが動かしてる先入観でAI臭く見える現象はどうしようもないぞ』と

958blank:2022/07/31(日) 19:35:12
AI作ってるとAIの動作は何もかもがAI臭く見えるし、
自分のAIも他人のAIもワンパターンにしか見えなくなる病に罹った

959blank:2022/07/31(日) 20:02:50
なんか小技でジャンプ落とされたりすると「格ゲーしてくれるAIだ」ってなったりはする

960blank:2022/07/31(日) 20:34:01
空対空で対処してくるAIは有効打にはなりにくいけどなんかかっこよく見える

961blank:2022/07/31(日) 21:14:48
小技でフレーム消費して詐欺重ね狙ってきた時は面白いなーと関心した

962blank:2022/07/31(日) 21:28:53
昔は一杯見かけたが人操作でAI挑む勢なんて今は実在してんのか?ってレベル

963blank:2022/07/31(日) 21:47:34
動画として表に出て無いだけだとは思う

964blank:2022/07/31(日) 21:51:51
まあ、人間相手と戦うよりAIと戯れている方が多いな自分は…

965blank:2022/07/31(日) 21:55:05
動画にわざわざしないでも自宅でMUGEN遊ぶ場合必然的に人操作でAIに挑むことにならない……?

966blank:2022/07/31(日) 21:57:49
>>965
そらそうよ
むしろYoutube行ったらそんな動画ばっかりなので>>962はニコ動以外見てないと予想

967blank:2022/07/31(日) 21:59:24
>>949
ハイタニってプロゲーマーは質問に答える配信で
昇竜ぶっ放すのはいつですかって質問で
相手が撃たれてもいいなって思ってるときって言ってたな
もしかして無敵パなしてくるかも知らないけど痛み分けだよねってなるタイミングって話だった

968blank:2022/07/31(日) 22:01:46
何度も言ってるけどAIは画面見えてないんだよ
いくつかの数値しか検知できないしそれまでの情報もたくさんは記憶できない
だから「人間が撃ちたくなる場面」っては言うけど
それをAIに知らせるだけでめちゃくちゃ高度で文字数がいる記述しなきゃならん
というか多分無理

969blank:2022/07/31(日) 22:12:28
「相手が撃たれてもいいなって思ってる時」って言うのはじゃあCNS上のtriggerと関数での条件表記でどうなった時だよって話なんだよな

実際そんなの記述の仕方するんじゃ本物の人工知能作るみたいな話になってMUGENのレベルに収まる話じゃなくなってしまう

970blank:2022/07/31(日) 22:13:08
>>968
いや、あると思うけどね
「画面端背負ってる」とか「ライフ少なくてゲージかかえおちしそう」とか「ライフがミリだから外してもトントン」とか
数値で判断できるパナしていいと思える場面。そこでぶっぱ率を倍増させればいい

971blank:2022/07/31(日) 22:51:01
>>954
発端自分だったかもしれない...
自分としては人っぽさというより複数の行動パターン組めたら飽きが来にくいかなと思ってたけど
>>953であるように「そのキャラっぽい動き」をプレイヤーが意識できた方がいいことを思うと
色々と考えさせられるものがある

972blank:2022/07/31(日) 23:01:41
この辺プレイヤーの好みも一定ではないですからね

格ゲじゃないけどSTGでも気合避けが楽しいアドリブ重点派故にパターン性や初見殺しを異様に嫌うやつもいれば
毎回同じ操作をすれば確実に同じルート同じパターンで突破できる再現性の覚えゲーを良しとするR-TYPERとかグラディウス勢みたいなのもいるので

格ゲーのCPU戦プレイでも概ねそのキャラっぽい動きのパターンを覚えてハメるのがいい人と
相手の変化に自分が対応する方が好きな人というのもいるのだろうかと

973blank:2022/08/01(月) 00:13:06
>>966
 お勧めのP操作動画チャンネルとかあったら教えてください(youtubeは動画探すのが大変で...

974blank:2022/08/01(月) 00:43:25
>>970を取ったから立てたよ、さっき立てたんだけど報告わすれてたよ。
次スレ
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42763/1659273262

975blank:2022/08/01(月) 01:01:59
>>974
立て乙

976blank:2022/08/01(月) 01:13:33
とりま超反応じゃなくて相手との距離とかを感知してリバーサルで決め打ちさせて
その状態を条件でしぼれば暴れのぶっぱなしを再現できそうやね。
開幕の五分五分の段階じゃリスキーなぶっぱ率はほぼしない確率にしておいて
追い詰められてる時や防御状態が続いてる時に変数を加算してぶっぱ率を上げる。
ぶっぱヒットでトドメさせる時やワンタッチで殺されるような低い体力の時もぶっぱ率を上げる。

977blank:2022/08/01(月) 01:35:03
何度も言われてるけどAIのぶっぱは人操作を相手にして成功すると「超反応かよ」ってなる

978blank:2022/08/01(月) 02:38:16
結局どう作っても文句つけられるから最終的に他人の意見なんか気にしないようにするってなる

979blank:2022/08/01(月) 04:01:34
内部的に決め打ちで、なおかつ、決め打ちであることが認識されていれば超反応かよ言われないですむのでは

980blank:2022/08/01(月) 06:17:23
readmeや取説つけても中身は読まれてないと思った方がいいぞ

981Anonymous:2022/08/01(月) 07:30:35
>>974
スレ立てありがとうございます

982blank:2022/08/01(月) 08:35:45
個人的に超反応かよと思ってしまうのは
例えどんなに低い確率であっても詐欺られてない限り届けば確実にヒットさせられるタイミングでしか無敵技振らない記述があるからなのと、その決め打ちが無いからだと思う
前者は人側の技振りが(釣りを除けば)ただのおみくじになってしまってる点、後者は無敵技に対してリターン取れる場面がほぼ皆無な点がその原因になっている
かもしれない

983blank:2022/08/01(月) 08:55:38
>>974
立て乙です

>>980
読んでる奴はここにいるぞ!…いやまじでReadmeとかあると有り難いっす
海外製のキャラ(特にアメコミ系)とかReadmeもコマンド表も無いのが多くていつも難儀してる

984blank:2022/08/01(月) 09:20:23
無敵技ブッパはAI対AIだとあまりにリスクが大きすぎてな
どんな簡単なAIでも相手のmovetype=Aに対してガードするぐらいは簡単に出来るし
逆に相手攻撃読みで先に出した無敵技にAIが反応できずに攻撃出す何てのは専用記述でも組まないとあり得ないからな

985blank:2022/08/01(月) 09:43:32
参考までに格ゲー対人戦でよく見る昇竜
AIがどこまで判断できるかは知らない

対空→これは反応。よく見てる
起き上がりリバサ→見せとくと暴れが通りやすくなる。めんどくさい時に
ガード後割り込み→隙間のある連携を多用する相手に。めんどくさい時に
微不利技ガードさせた後に→見せとくと微不利からの投げが通りやすくなったり固め続行できたりする。相手はあったまる
反確の技をガードさせた後に→相手が反確ミスした時に刺さる。諦めない心
喰らい後→コンボミスと攻め継読みって言ってるけどリプレイ見ると喰らいながら一生擦ってる。バーサーカー
起き攻め→削り確以外は基本的に舐めプ。そんなに見ない
中距離で突然→極端にリーチの長い技を黙らせる用か暴発の2択。稀に硬直狩りに行ったところにもう1回パナされる。ドラゴンダンス

986ケットシー:2022/08/01(月) 11:21:29
新キャラ公開です。なんとか完成しました(どうかバグ出ませんように)
DL https://www.axfc.net/u/4056552
動画 https://www.nicovideo.jp/watch/sm40855851

987blank:2022/08/01(月) 12:23:06
なるほど攻撃見てからガードするのも超反応か

988blank:2022/08/01(月) 12:48:58
超反応しないっていうAIでも記述のどこかに超反応ほぼ確実にある
それはどうしようもない
だからどうしたという話でもある

989blank:2022/08/01(月) 13:02:05
すべての行動トリガーに遅延フレーム条件つけるわけにもいかんからなぁ
ただ投げが強いキャラなんかは「近づく行動→投げを仕掛ける」を中断不可の1セットにしたり
自由行動時は投げ実行判断と投げ実行に遅延Fかけたりすると理不尽感は大分薄まるな
ま 対AIに対しては単純に弱くなるだけの手間だけど

990blank:2022/08/01(月) 15:02:12
>>986
乙です〜
猫シリーズも気付けば7匹目ですなぁ

991blank:2022/08/01(月) 16:12:02
コマンド仕込む余裕なかった場面で小技から超必までコンボするのも超反応だしにゃ

992blank:2022/08/01(月) 16:50:02
相手の状態を感知してするチェンジステートに数フレームの必要時間を設けてやれば超反応でなくなるな。
人間に不可能なヒット確認もこれでできなくなる。

993blank:2022/08/01(月) 17:30:39
投げに遅延系は相手に密着しても相手の近くをうろうろして技を出さないことあって動画で「ガン待ち超反応AI?」って言われたことあるわ

994blank:2022/08/01(月) 17:48:31
>>993
CNS見て物言えと言いたくなるがニココメごときに正確な知識を求めても無理という例

995blank:2022/08/01(月) 18:26:43
>>994
cns見れる人でも流石に対戦でAIがどういう挙動してるか判断するのは難しいぞ
上記のシチュにしても投げ遅延中に他の行動可能にしてるなら待ちと変わらんわけだし

996989:2022/08/01(月) 19:19:02
>>993
それは遅延させた結果遠かったから技出さない判断したってことかな
自分が意図してるのは相手が有効射程内外問わず実行タイミングになったら投げ(投げシケ)を実行するってことだけど

997blank:2022/08/01(月) 19:21:46
入ったと同時に成立すると露骨な超反応投げで鬼強だから確率で投げるようにしたって事じゃないかしらね
その結果生じた動作を超反応待ちと言われたた、と

実際投げ即成立って強いし相手していて嫌なところあるな
動画なんかだと投げ紅丸が無双するの痛快なんだがプレイして相手すると・・

998blank:2022/08/01(月) 19:27:31
>>997
投げ大門とか動画で人気だったけどAI事情知ってるとアレすっげえつまんない中身だもんな…

999blank:2022/08/01(月) 19:41:57
コマンド投げはコマンドが難しいコトでバランスとってるんだけど
AIはコマンド入力してないからな

1000blank:2022/08/01(月) 22:22:17
いまだに投げの適正な間合いがわからないわ




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