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MUGENについて語るスレpart702
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848じゃないがさすがにその棒立ちの概念はわかって書いてると思われ
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>>852
何を当たり前のことを……
結局始動技1つ入ったらそのジャンプも防御も関係ないのが格闘ゲームにおけるコンボの概念だろう、と言ったんだが。
結局もう一つ先に指摘したゲージ云々って謎だし
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基本的に基礎コン紹介みてーなの以外のコンボムービーは
どうやったら繋げられるか どういう状況なら繋がるか どう繋いだら火力が出るかってのの
研究発表みたいなもんだから相手の状況がどうのってのは言及するだけ野暮なんだよ
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挑発コンはオリジナリティあるし1ラウンド1回でそんなテンポ損ねないから悪くないと思う
ダウン奪うたびに挑発してゲージ減らせるのはテンポ悪すぎだけど
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なんでこんなつっかかられてるのかわからんけどそもそも自分が言いたいのは
そういうのがお手軽にできる状況が実戦でポンポン発生するようなあれなゲームならまだしも
そうでないゲームまで永パ動画だけみてクソゲーwwwとか煽る外野がうぜぇってだけの話なんよ
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>>857
そう言う話ならめちゃくちゃ同意するけど>>847からその意図を読み取るのはちょっと無理なんよ
コンボムービーが相手棒立ちから始まるのは当たり前だし
猶予1Fとかディレイ入力必要で難易度高いとかでも
最大ダメージには違いないんだから研究としては間違ってないんだから
無知な外野が騒ぐのがウザイってのとコンボムービーの状況の話は別の話だと思うんよ
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そういう視点で言うならトレモの棒立ち木偶に入るってのはかなり実戦でもポンポン入ってしまう方のコンボになると思うんですけど
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「実戦ではそうそうお目にかかれない」「発生する状況がまずない」っていうのはむしろ
「画面端でジャンプしてる相手に(普通使わないタイミングで出した場合にのみ当たるような)カス当たりで判定の上の方が当たった場合始動」とかそういうやつだと思う
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「ダッシュする相手を飛び越しそのまま(自分から逃げるように)走って行く相手の背後から飛び道具を撃って自分もそれを追いかけ飛び道具とジャンプ攻撃を同時に当てるところから入る」とか
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>>861
そういう状況限定の即死コンボならともかく
その始動の永パなら永パのパターン部分は他の始動でも入るのでは?と思ってしまう
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即死大ダメージじゃなくて永久の場合その性質上「レシピになってるルートのどこから入っても永久」だからなァ
>>860パターンみたいの以外なら基本的に永久であること自体が実戦での発生のしやすさになる
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まぁアークのゲームみたいに
同じ技を2回コンボに組み込むと受け身取られちゃうけど
一つのコンボで使ったとゲームが記憶できる技が11個しかないから
12個目の技からループ始まると永久になるなんて特殊なルートもあるにはある
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>>859
始動技狙う相手に警戒もせずわざわざ棒立ちで待ってくれるような対戦相手さえいればね
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>>865
むしろ実戦で絶対に入らない始動技の方が少数な気がするし
そもぞコンボムービーは研究だから実戦でどれだけ狙えるかは関係ないんだって
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>>865
棒立ちでしか入らない始動技とは・・
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なんかもう意地になってるか対立煽りかにしか見えないんだけど
ノーガード棒立ちのトレモでないとあり得ないコンボとやらの具体例を出してくれよ
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>>865
859の人のレスの意図をわかっていなさそうなので説明すると
棒立ちキャラへのヒットが始動になるコンボってのは、地上の普通のヒットからコンボにもってける、当てやすいコンボなんですよって事よ?
棒立ちだろうと、技後の隙だろうと同じなんだから。
逆に実用性の薄いコンボというのは
相手の行動もからむ偶発的な浮きやカス当たりからでしか始まらないようなコンボ。
色んなゲームについて数ある永久コンボ動画は、普通起きないようなパターンまとめてるものがおおいが
それに比べて、棒立ち始動ってのは実用性を疑う要素にはならないって事。
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>>869
始動技が地上の相手に普通にヒットするかどうかも結局相手の行動からむのでは
だって相手側にもガードとかジャンプとか対空技とかゲームにもよるけど凌げる手段は色々とあるし
あと相手がある程度出来るんだったら「地上技を普通にヒットさせる」こと自体簡単ではないですよね
だだ自分の言う「棒立ち」というのが「立ち状態で様子見してる」ことだと思ってるのなら紛らわしい言い方した自分が悪かったです。
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一応対戦相手は当たり前だけど基本ガードするから
立ち食らいになってる=小足や足払い通してるってことなのでそこから始動のコンボになるのが自然か
まあめくり通した場合もあるけど
しゃがみ食らいは文字通りしゃがんでいるから高めの打点の攻撃が当たらなかったりするし
始動がジャンプ攻撃とかだとその分ヒットバックで距離が開くし
そう考えると密着近距離攻撃始動相手が立ち食らいとかは相手が昇龍スカったりした確定反撃できる状態じゃないと入らない
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>>870
相手は防御しようとしてるけど
起き攻めの詐欺飛びや中段すかし、暴れに対して潰したりで
相手が一生懸命防御しようとしても
発生の遅めの技でも地上ヒットしてしまうことは現実ではよく起こる
3Rしてたら一回は絶対に起きるぐらいには起きる
そういうビッグチャンスに大きいダメージをどう取るかルートを考えるのはめちゃくちゃ有用だし
机上の空論ではない
画面端のめちゃくちゃ良い具合の高さで相手がヒット状態になったときだけとかいう
実戦であんまし起きないシチュの永久とかも紹介されたりもするけど
棒立ちとは関係ない
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コンボムービーはコンボを見せたいのであって攻防の駆け引きはとりあえず棚にあげて棒立ちさせてるだけで
棒立ちと同じ状況で駆け引きの結果高いダメージが入る始動が入ってしまうことは実際にある
プロ同士の対戦でも実際に見てれば起きていることが分かると思う
そういう当てにくい技をどうやって当てるかの駆け引きは別の講座の動画とかで解説してるし
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ここまで実戦では絶対にありえなそうな始動>>861のやつだけだな
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コンボムービーと実戦は別なのはわかったけど
なにもしないで喰らうのと
対処しようとしたけど失敗して結果「立ち状態で」喰らっちゃうのはまた別のような気も
絵面は同じにしても
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>>870
棒立ちヒットで開始できる
=無敵対空スカりの硬直に対して始動技当てられる
=ピヨリに始動技当てられる
=超技ガード後の大きな硬直に始動技当てられる
=技の空振りなどカウンターに始動技当てられる
では?
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トレーニングモードのデフォルトがなぜ棒立ちかっていうと
棒立ちに入るのが一番基本でなおかつ決まりやすいコンボの形だからだよ
トレモの棒立ち始動だから現実的でない論言ってる人、いくらなんでも格闘ゲーに暗すぎでは
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コンボパーツの打点が高くてしゃがみ食らいに当たらないパターンがあるので棒立ちに入るのが一番基本ってのは違くないかな?
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>>878 そうだとしてもそれはどっちかいうとしゃがまれると当たらないコンボの方が限定的なシチュエーションパターンだと思いますね……
単純にガード崩されて食らう場面においても下段を立ちで食らってしまう方が中段(ジャンプ攻撃)をしゃがんで食らってしまうよりも頻度の上で圧倒的に多いわけですし
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>>878
コンボで立ってなきゃ当たらない攻撃含ませる事のほうが少なくね?
コンボバリエーションとしてあるにしても
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>>879
っすよねー
めくりから入るにしても、スカし下段から入るにしても、飛び道具飛び越えた状態にせよ、必殺技ガードの確反で入れるにしても立ち始動が基本
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>>876
なんも操作受け付けないから確実に喰らう技後硬直(とレバガチャしかできないピヨり)と
ガードとかできてそこからガーキャンで仕切り直しとかもできたりするニュートラル状態は全然違うと思う
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そもそも当てるまでのプロセスが対戦の駆け引きなのは当たり前なのでそこまでが大変かどうかということをトレモの木偶相手と比較しても意味ないですよ
>>876で指摘されているように実戦でコンボが当たる状況というのはだいたい「地上棒立ちの相手に使えるコンボをそのまま入れることができる」場合が殆どなので
「地上棒立ちの木偶に決められるコンボ」というのは当然十二分に「実戦で入れるチャンスが普通にある」コンボなわけです
なので「コンボ動画で棒立ちの木偶に決めてるような永久」は(コンボ自体の操作難易度やラゲージやらの条件を別にすれば)
イコール「対戦の実践において普通に、当たり前に実用的に使える永久」ということになりますので、
そういうコンボがたくさん掘り出されるようなゲームだったらまあ普通はクソゲー言われるのはやむなしかと思われます
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>>882
もうお前はトレモでマネキン相手にコンボ練習してるプロゲーマーの配信に行って
「その練習は机上の空論ですよ」とでもアドバイスコメントしてこい
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>>880
せやから立ち・しゃがみ両方ちゃんと繋がるコンボをするのが基本やろ っていうのを言いたかった
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まさか「トレーニングだったら俺でもコンボできるけど、実際に対戦したら焦るからコンボできん!だからコンボは実戦的じゃない!」とかそういうレベルなのか
そういうレベルだな
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882の会話が噛み合ってなさすぎて怖い
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>>886
少なくともアークゲーとかアルカナみたいなのはついていけなくて
加えてれっきとした格ゲーじゃなくてスマブラだけどあんま長いコンボ持たないキャラメインで使ってるくらいレベルではある
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発端になったジョジョどんななのか動画漁ってみたんだが
https://www.nicovideo.jp/watch/sm21736974
https://www.nicovideo.jp/watch/sm21710106
これの話だとしたら実用的とか審議するレベルじゃないんじゃw
本当は受け身とれるのにわざと取ってないとかじゃないんだよね?
ワンパンから確定しちゃってるやんけ
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2番目関連の永久よく見るけどASBで相手が画面端になることそうそうなさそうよ
対人戦やってないからどれくらいならないか知らないけど
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>>890
3Dだと軸移動とかで画面端が遠いゲームはよくあるよね
真ん中で決めてる奴はどうなんやろ
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画面端っていうか軸ズレしない位置っていうか
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永久マイスターは軸ズレしない状況にするために壁バウンド技からお手玉にもっていくらしいね
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>>882
技硬直に刺しこまれるのやピヨリと
距離調節しようとレバーから手を離した瞬間に棒立ちになってしまって手痛い始動食らったり
起き攻めの二択で中段と読んで立ち上がったら手痛い下段食らったりするのも
結果としてニュートラルになって同じコンボ食らってるんだから
過程が違っても結果は同じやで
コンボムービーではその直前の駆け引きをやらないだけで
その駆け引きに勝って手痛い始動が当てれた時を再現しての棒立ち
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いやでも、難しい始動や状況限定のコンボなのに
コンボムービーだけ見てクソゲーって言うやつマジでいるから
そういうやつらがウザイってのは全面的に同意だよ
それはそれとしてコンボムービーが棒立ちスタートなのが変ってのはよく分からないけど
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結局>>847自身が一番伝えたいことを言語化せずに
話題逸らしみたいな書き方したことが原因でしょ
最初から>>857の三行目を言っときゃそれで終わってたんよ
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棒立ちスタートが変というか始動技から逃げようと動いたり硬直小さい技で牽制とかしたりしてる相手にうまいこと当ててるの見せる方が
より説得力増すのではというかなんというか
そこまでの駆け引きはまた別に説明するものと上で言及されてはいますが
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殺虫剤の薬剤の効き目を調べるなら、そこにいるゴキに噴射するところから始めりゃ十分だろ
エンカウントして追いかけるところから実演しようがしまいが同じ事
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カウンターでも謎当たりでもない最も再現性あるコンボ始動がニュートラル食らいなのに
ノーガードのニュートラルだから説得力ないとかいうトンデモ論飛び出てておじさんびっくりだよ
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どんなコンボが出来るかの性能限界評価は、車等のスペック評価と同じだ
評価試験場での性能評価と、実用的評価は切り離して考える、どこまでコンボが繋がるかのスペック評価だ
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まあ問題はその「実用評価の判断の仕方として『ボッ立ちの木偶にしか決めてないからゲーム性を落とされるに値するほど実用的ではない』はトンチンカンだ」ということなのだが
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如何にして棒立ちに叩き込むチャンスを互いに刺し合いで作るかの攻防が、格ゲーの醍醐味の1つだからねぇ
ゲージあれば喰らい抜け可能だから実用的ではないの手合いなら、コンボや格ゲーへの考え方がそもそも違い
良くある「お前の中ではそうなんだろう、お前の中ではな」としか言えんな
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棒立ち論の人は>>876が理解できるようになってから来てほしい
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棒立ちとは全然違うが特定の技がカウンターヒット限定のコンボは
原作はともかくmugenだと実用性怪しいかなとは思ったな
具体的に言うと恋姫の崩撃コン
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カウンターヒットの仕様はゲームごとに全然違うからねぇ
mugenは個別に被カウンター時間を指定できるステコンもあればちょっと良かったなと個人的には思う
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876や894他数名のようにこれこれこういうことだよって書いてくれてる人たちのことは感謝したい
とはいえ最初から857みたいに書かなかったせいで妙な誤解招いて
売り言葉に買い言葉で妙な流れ作ってしまってすんませんでした
なにぶんどんな長いコンボよりも(始動技当てるの含めて)立ち回りのがもっと重要みたいな考えの持ち主なもんで
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そもそも永久コンボがそのゲーム自体の評価を下げるほど特別取り沙汰されるのは、
貴方も重要視してるその立ち回りや差し合いが "始動技1ヒット"で全て無に帰するからなんで……
動画にするのも近年の格ゲーじゃバランス調整しない事はまず無いので、
動画にすることで拡散して「これはいかんよ~はよ修正してね~」とメーカーに修正訴え掛ける意味のあるものよ
別に全員が全員ksg扱いするためにキャラ研究してるワケじゃない。
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ところで宣伝というかお誘いですが、
来月4/10にikemenを使ったダガー氏オリキャラ限定の対戦会、
5/8に鰐氏オリキャラ限定の対戦会をする予定です
基礎コンでも限定コンでも用意して参加してみてくださいな
https://twitter.com/zituhasalami/status/1499004700339109893?s=20&t=bydbg30E-R3En6mi3TWL5g
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907の指摘通りなんだけど
906の人、「立ち回りがしっかりしてれば永久の初段なんて食らわない」みたいな価値観でいるように読める。
スマブラの話してるんじゃないぞ、KOFとかスト2みたいな2D格闘の話してるんだぞと
〆のレスっぽいんだが、もうひとつっこみしたくなってしまった。
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>>905
カウンターに対する認識が一律じゃないと共通ステコンあっても扱いが難しそうだなぁ
攻撃ステートを全部被カウンター状態にしてる感度高すぎキャラが量産されたり
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カウンターも現状気絶とかガクラと一緒で攻撃側が「この条件の時に当たったらカウンターヒットとして処理します」とするのが一番無難で、
条件としては-2で相手のmovetypeを監視しP2movetype = Aの時にだけ変数でスイッチセット→変数数値ある時だけカウンターダメージ量にしたりカウンター限定特殊やられへのtargetstate
て処理にするのが現実的かなと
その上でダッシュ中とか小ジャンプ中とか、「攻撃出すわけじゃないけど被カウンター状態にした方がいい動作」に関しては(自分のキャラ以外は)やられ側判断で
movetype=Aの設定入れておいてねって感じで
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いま一番最新のKOF15でも
ゲージあれば無限に龍虎乱舞が入っちゃうコンボ
正直残しても大した問題じゃなさそうなのに速攻削除されたからな
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そういえばこのあたりに関しては例によってAIの判断力の問題が絡むことがあって、
一般的に普通の打撃技であれば動作開始から攻撃判定発生中まで、飛び道具の場合はしばしば動作終了までが非カウンター判定(movetype=A)というのが多い(それ以外の状態はmovetype = I)のだけども、
何のキャラだったか「相手AIがこちらが攻撃中と見て固まってしまうので」という理由で発生がものすごく遅い飛び道具(本来(対人戦)であれば普通に出すと飛び込みを食らう想定)のmovetypeを常時Iにしてる
というのを見たことがあり、記述や処理を考えるのにあたってはAIはある程度見捨てるべき、という考えの一つの根拠になってたりする
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龍虎乱舞演出長いしコンボの見た目が最悪だしダレるしで消したかったんだと思う
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>>912
アレに関してはダメージが云々というより
そんなことが出来る状況自体が「このゲームもしかして開発雑じゃね?」と見られてしまう部分にあるからじゃないかなって
同じ技が延々入るのってもう格ゲーとしては見栄え最悪だし
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>同じ技が延々入るのってもう格ゲーとしては見栄え最悪だし
これあるね。包の追い打ち永久とか、他のノーゲージ十割より、作りかけかよって気分なるもん
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>>911
movetypeの判定はカウンターだけのためにやるわけじゃないから
ジャンプにカウンターさせるためにAだとAIから誤判定食らったりしそうやねw
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龍虎乱舞ループ見てきたが、長いだけでまあ減らないなw
昔の補正すら禄に無かったkofから見ると流石に変わったなとそんな事を思ったわ。
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>>913
やっぱり共通ステコン無いしそうなるよねぇ
とはいえAI反応よりも攻撃以外の特定行動にも被カウンター判定付けよう、って方針は好みですわ
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むしろ対AI戦で遊ぶ場合なら自キャラの技の中でmovetype=Aになっているものを把握しておいて、対人間では機能しない見えない牽制技として使えたりするのも1つの攻略法として面白い
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ソウルキャリバーなんかは攻撃時のカウンター、軸移動時カウンター、ダッシュカウンター、複数タイプのカウンターが分けられてあったな
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サムスピ零のカウンターは動作開始からの時間経過によって火力倍率が減っていく仕組みだっけか
実際には見た目だけで変動部分は機能してないらしいけど
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昨日のファミ通アワードのゲームネタGP見た方おりますか?
ものまね三銃士のカプエスが最高でした!
特にギース・ハワードのリアルバウト版の中段当て身投げをネタに入れてきた所は他のコンビとの格の違い
を感じましたw
https://youtu.be/dCMS2GStRXU
(1:06:30あたりからゲームネタGP)
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(追記)
ものまね三銃士のネタは1:44:50あたりからです
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自分が知ってるのなんかより遥かに変わったカウンターの仕様あるんだなw
自分の経験じゃ被カウンターな前ステに超必噛み合っただけで即死するシーン位しか思い付かんかったわ
面白いからもっと聴かせておくれ特殊なカウンター仕様。
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カウンターヒットでヒット挙動変わって状況が有利になるタイプのゲームは
MUGENに入れるとえらいことになるんだよな
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なんかカウンターでヒット挙動が変わっておかしくなるようなのあったっけ?
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萃夢想が吹っ飛び系技CHすると壁バウンドでばよーんってふっとぶ
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デフォルメ等身じゃない通常等身のキャラにやると確かにあの吹っ飛びはめちゃくちゃ不自然に見えるが、
見えるだけで一応あれは仕様通りでは…? それともなんか不具合あるんか
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CHでヒット挙動が変わる は CHすると不具合が出る という意味ではない…
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UNIだとカウンターヒットすると空中食いが低空になるとなぜか立ち食いになるので
カウンターヒットしたか否かで咄嗟にレシピを変えなくてはいけなくて
むしろカウンターしない方がマシとよく言われてたな
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ああ、、UNIのカウンター尻もちやられはロケテの時からこれ面倒くせーなと思ったな
フタを開けてみたら初代UNIはそれどころじゃなかったが
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特殊なカウンターヒットといえばスト5のクラカンとかGGSTのクソデカカウンターとか
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GGSTはoβだとあの演出の割にそのカウンター初段はのけぞり時間が一切伸びず、次の2hit目に当てた攻撃ののけぞりが伸びるとかいう妙な仕様で驚いたが
あれはβテストだけで消えたのか。
普通にカウンターした初段ののけぞり時間が伸びる、他ゲーでもよく見る調整に結局落ち着いたっぽいな
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カウンターと言えば初代スト2にはカウンターダメージがあったんだっけ
ブランカで迂闊にローリングすると死ねるレベルの
https://www.youtube.com/watch?v=954juEE2WLs
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ああ、そういえばその動画でも触れられてて近年プロデューサーからも開示された
「全く同性能(に調整したはず)のリュウがなぜかケンより弱い」のも
気絶モーションの一瞬だけ被カウンター判定が残ってしまったからってものだったなww
https://youtu.be/CKPp9TVwTSY
あれはザンギの調整も含めて面白い裏話だった。
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リュウにそんな事情があったって事は、初代ブランカのいじめの様な仕様も設定ミスか何かだったのかねえ
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「全員に仮搭載しておいてその後搭載を見送る方で決定したけど一部消すの忘れてた」がFAだろう
「空中コンボも搭載しようとしたけど見送った」から一部キャラの食らい判定に消し忘れがあるのが初代スト2だし
後者は確か開発話で公式から出てたはず
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そう考えると四天王の皆さんはCPU専用だから据え置かれたのかな
動画を見るにそうそう狙えるもんでもなさげだし(バルログとベガから目を背けながら)
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>>930
えらいことになるって書いてあったからなんだが
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そもそも地獄車があるから他が完全に同じでもケンの方が強いのは揺るがないよな……
気絶モーションにカウンター判定があるのはどう考えてもバグだが
ブランカのは攻撃中だし意図した仕様なのでは?
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>>938
それスト2ダッシュのダルシム
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格ゲーというもののノウハウが少ない時代だったしな
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ダルシムはvsシリーズでも空中受け身に専用の硬直があって対ダルシム専用永久が大量にあったな
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>>943
初代のザンギはラリアットで前後移動できなくて
マジで飛び道具にやれること無かったからな
奇跡的に投げハメが出来るからワンチャン残されてるけど
これも意図したとは思えない仕様だし
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自分の感覚では初代ザンギより本田のほうが飛び道具、ってか波動拳はきつかった
ザンギはジャンプ低いからジャンプ強当てられたし、しゃがみ強キックで波動拳こかせたから
サガットはしゃがんでても上タイガー当たる地獄だったがコンピュータ専用だったしな
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本田リュウ相手に波動足払いでオワタ
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鬼無双さえあれば
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無敵短い飛び道具射出にあわせると腕に当たって途中から確反もらうクソ無双がなんだって?
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やっぱ百貫落としなんだよなぁ
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エドモンド本田って入れると検索候補に「不快」って出てくる原因って百貫落とし?それともふんどし?
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全 部 だ
まあ主に必殺技出してるだけで相手する側がめんどくさい点
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