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MUGENについて語るスレpart701
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KOFでネタキャラとして1度扱われると一生ネタキャラになるから01ユリのアレはある意味正解と言える気はするな
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アンディの謎のハゲ頭強調(というかデコ)もなかなかひどいなと思った記憶
キャラによっては割と絵柄の親和性良かったりもするんだけどなぜ...
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たしかKOF13の元ドット作ってるので、手綱さえ握れれば決して能力が低い人ではないんだけどな
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それまでの森気楼氏が「キャラの異形的な個性を一般人的なリアリティの中に落とし込む」のがうまい人だったので
2001からの「個性をフリークス的にデフォルメ強調してキャラ立てにする」スタイルは真逆だったんでなおさら違和感が大きいのよな
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ノナもFalcoonも好きだよ俺は
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個人的にはKOFだと2002UMのキャラ絵が好きだな。
変な癖もなくて素直に格好いいし。
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逆に森気楼絵が好きじゃなかったな
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しんきろー絵が見た目にも安定したのは98ぐらいからかな
94・95とかものすごい濃かった
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02庵の髪型よくネタにされるけど実は庵の髪型は02ノナ絵の形が正解みたいなのどっかで読んだ気がするんだけどどこだったか覚えてる人いる?
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形は良くても長さがアレだったんじゃないの? >ノナ絵
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いきなりナニの話をしてるのかと思った
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>>88
わかるわかる。たしかヒロアキさんだったかな?
KOFXIの公式絵も確か書いてたはず。
オズさんとかかっこよかった
AKOFキャラの誰かもヒロアキさんの画風で書かれたキャラがいたと思うけど
誰だったかな?すごくいい絵だったと思うけど・・・
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2001の公式絵ってキャラにもよるけど2種類くらいあるんだな
誇張されすぎてるのと無難なのにまとまってるやつ
www.fightersgeneration.com/characters2/maxima2001reject.jpg
www.fightersgeneration.com/characters2/maxima2001bq.jpg
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庵の髪は解釈違いで許せるレベルだが
もう顔の輪郭すら違うのはやべーよ。
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どこまでがヒゲでどこまでが髪だ
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>>95
左が自由に描かせたやつで右がリテイクさせたやつじゃなかったっけ
ノナって役職的に偉いポジションなのかな
あんまり変なの描いてもなかなかNGにしづらいんだろうか
KOF13のちんちくりんアテナも確かノナのゴリ押しだったよね
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01はノナ絵バリバリNG出てたって聞いたけど
デザイナー的にはNGの方が好評だったとかなんとか
後まあ当時ごたついてたとはいえSNKが資料とかその辺しっかり用意しとかないのが悪い所もある
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解釈違いで許せるって言ったけど久々に見たらやっぱ無かったわ
髪もアゴも前ベクトルに伸び過ぎだわ
https://i.imgur.com/oYE7G8J.gif
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2001の時にはもうSNK潰れてなかったっけ
よくまあ版権が散逸しなかったもんだ
アルゼに持っていかれてたら今頃格ゲーのKOFなんて出てないんだろうな
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ノナにしろファルコンにしろゲーム会社のイラスト担当じゃなくてアーティストとして個人でやる分にはご勝手になんだけど、それをシリーズ重ねてきた会社の看板作品で自制が出来ないのはだいぶヤバいと思った
それを通しちゃったのも大概だけどさ
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イラストレーターを選んだのもイラストレーターが描いたものを選んだのも会社だしなあ
ぶっちゃけどのイラストレーターのイラストも不満が無い身としてはどれも魅力的に見えるなあ
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2001は勝利メッセージ画面とかもアレだったからなあ…主にジョーとユリが
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KOFのユリ、ジョーはネタキャラ路線だしな
いやジョーは原作からか
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ケツと鼻の穴・・・
悲しい事件だったね……
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ケツの穴じゃなくって本当に良かった
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漫画だと一回負けた相手に厳しい修行の末正々堂々戦って勝つとカッコいいけどなぁ
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コミカライズされるとキャラの印象変わるよな
ダンとかゲーム内だとただのネタキャラだけど漫画版は普通に良いキャラだったし
ゲーム内でそれが表現される事はほぼ皆無だが
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公認や公式であっても漫画版とかスピンオフみたいなもので
そこで描かれる漫画作者の主観通したキャラクター像は公式って気はせんのよなぁ
まあいいだしたらゲーム本編だって開発者変わったりキャラブレは発生するが
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異世界八神は割といつもの庵だった。
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中平正彦の漫画は設定面とかで公式に影響与えまくりだったりするけど
かりんお嬢様に至っては漫画からのキャラだしな
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SFのバイソンみたいなキャラ変更は割と好きよ
はい、というわけで、
莉琉氏偽死神五世、chikuchikugonzalez氏幾世あやね、ルナ姫木
あまりもの氏空条徐倫、Infinite氏アリス、いぶき(Infinite氏キャラはmugen1.0以降用)
以上のAIの公開といくつかのAIを最新版に対応させましたのでどうぞー
…諸々更新できてないキャラは近々近々
https://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105
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タクマさん更新しました。
指摘された部分の修正と一部判定調整。
あと暫定的にMUGEN1.1に対応しました。これで拡大縮小ステージで使ってもエフェクトやゲージの表示がおかしくならなくなったはず。
1.1対応は問題なさそうなら他キャラも順次対応する予定です。
http://cj2.pv.land.to/index.html
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>>113,114
おつです
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>>113
乙です〜
今更ですが、Mr.Giang氏のスケアクロウがAI操作時に人操作だと出せないっぽい改変元の技を使ってくるのって仕様なんでしょうか?
>>114
更新乙です
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アフロン氏のスカポンAI(IX氏制作)がエラメ吐いて落ちるんだけど
エラーメッセージ「[State -3, KUCYU(1450)]」のどこが行けなかったのかわからん
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>>109
京はネオジオフリークで特集された時は
天才肌でどんな技でもすぐに習得するので努力なんてほとんどしたことないって説明されてたんだが
どこの漫画版でも小説版でも隠れて死ぬほど努力してるって言われてて
嬉野先生が公式ストーリーに関わるようになって完全にそっちが定着したなぁ
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>>116
仕様ですね
そういう時は同氏デッドプールみたいに選択式にすることがほとんどなんで
なぜそうしてないのか今となっては謎ですが
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>>119
やっぱりそうでしたか、ありがとうございます
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>>118
苦労無しのガチの天才キャラだとストーリー作りづらくなっちゃうからかな
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>>117
ORで条件を長くしすぎていたのが、原因でした。
直しておいたので、再DLして下さい。
winmugenでだけ出るエラーっぽいです。
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winmugenは1行の上限が255文字なんだっけ
p2name判別でキャラ数が多いときに圧縮して複数キャラ書いてるとよく引っかかる
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KOFは公式の固定チーム組んだ時だけで良いからチームストーリーゲーム内で流してくれないかな
声優らしい声優も増えてるからフルボイスでやってくれるとなおヨシなんだけど
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ぶっちゃけkofは13のグラフィックで進めていくべきだと今の3Dを見ると思う。
MUGENにも落としやすいし
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MUGENに落とされないから3Dの方が良いのではというド正論をぶつけてみる
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>>126
まぁMUGEN云々は冗談として、当時はびっくりしたものあのグラ。2Dとも3Dとも言えないヌルヌル具合い
まぁバランスはこのアル中どうにかしろと思ったけど…そうお前だよホア・ジャイ!
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そして未だ制作されていない『サムライスピリッツ!2』仕様の壊帝ユガ
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3Dのグラフィックは全然問題無いと思うんだよなー
14発表当時はPS2かよと思ったが確実に質が上がってるし
個人的に理想は今のアークの方向性
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>>128
それより令サムの新人3名(瑞香、夜叉丸、ダーリィ)をそろそろ…
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13のキャラグラは好きだがタクマとかキャラ違うだろってのが気になるんよねぇ
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仮にも極限流名乗ってるのに構え変わるのはなー
ロバートお前もだぞ
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そこらへんはちょっと上の方でも話題に出てたノナがベースになるドット絵を描いたのでお察し
技術はあるんだろうけど、自分のイメージをゴリ押しするのが批判の原因だよなあ
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板垣漫画のキャラのベースとしては最適でしたね
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まあSNKのパロディは昔からの病気みたいなもんだし13のやつだけ言うのも違うか
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タクマの前歩きはキャラ違すぎたなぁ
パロディは一つの技やセリフ一つに引用されるぐらいならいいがキャラ造形や基本動作でイメージ変えられちゃうと・・・
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今の3Dは鉄拳とかストVとかGGとかと比較したら
やっぱり一世代ぐらい前のレベルに感じるし
ドットのほうがレベルは高かったように思うけど
12〜13のドットは個人的にどうしてもキモく見えて受け付けない
女キャラの頭が以上に長かったりゴリマッチョじゃないキャラの手足が妙に細長かったり
ゴリマッチョのキャラはいい感じなんだが
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ラルクラの図体はいろいろ騒がれたけど、ガッツリ鍛えたあたりが戦う気満々で結構好きだったよ
なんだかんだで格ゲーの舞台にある以上筋肉量が目に見えるってのはいいと思うな、「お前殴り合う気あるんか?」みたいなヒョロガリより
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KOF13はアルバイトドッターを大量動員だったらしいし、あれを継続していくのは無理だったんだろう
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KOF13キャラの立ち絵の繰り返ししてるだけの動画で凄い再生数取ってるの有ったなぁ
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あの元立ち絵より遥かにムキムキに描いたゴリマッチョを好きなキミらみたいな層が居る様に、
13のアテナやユリの可愛い寄せなデフォルメバランスが好きなワイも居るんで。
結局は個人の好みだと思うで
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>>137
女キャラだとキングとか冗談みたいなバランスしてるよな 謎のキノコ頭に肘細すぎてへし折れるだろって
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>>141
わかるわ、俺も好きだわ
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このスレ見てると思うんだけどKOF信者は公式に自分の理想を押し付けすぎでは?
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>>144
自分も昔ストZEROのデブベガにクッソ文句言ってたから
公式デザインの急変に微妙な感想抱くのKOF信者に限った話じゃないと思われ
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自分の理想と違う、じゃなくて前作までのイメージとかけ離れてるって話では
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自分のストZERO出た時は、いろいろ思ったな。じきに慣れたけど
ドット絵がスト2と違ってリアル調じゃない
ベガ、サガットが太い
リュウステージがコンビニ前でかっこ悪い
なんで時間がさかのぼるのにスパコンは逆に充実してんの
スト2は一人用で12人と戦えたけど、ZEROは8(+1)人
BGMにピンチバージョンがない
とか
追っかけてるゲームのシリーズ一新に初めて出くわしたので
(スト2のイメージで脳が満たされていた)
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>>146
少なくとも上でラルクラ養護してる層は体型時点で前作のシルエットとも完全に違うのにゴリマッチョはよく、
女キャラのデフォルメは駄目だと完全に個人の好みで発言してるようにしか見えないが。
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格ゲー舞台での体格のあれこれの話であって、見た目好みのシコキャラディスってるか否かってのはまた違くないか
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>>145
以前からだけど信者が悪目立ちしてるだけかもしれないな
俺は格ゲーのデザイン関係に不満を持った事が無いが最初は確かに違和感あるからわからんでもない
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>>147
ヴァンパイアやストZEROで陰影が写実グラデじゃなくなったのは自分の中でも結構大きかった
そのせいでSNKに鞍替えしたぐらいだったし
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塗りはいいんだがストZEROのドット絵がなんかボテっとしてるの苦手だった。
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>>152
胴着勢とか特に見た目が野暮ったく感じたなぁ
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実際のフレーム割りわからんけど、サガットの蹴りとかZEROシリーズのドットだと動き鈍く感じるんよねえ
もしかすると本当にフレーム長くとってるのかもしれんけど
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どっちかというと枚数が増えてるせいじゃなかろうかと
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俺は逆にZEROとかヴァンパイアのアニメ塗りでカプコンが好きになったな
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>>155
スト3にもっさり感じないから枚数のせいじゃあないにゃあ
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ストゼロはそもそも当時旧型だったCPS1の在庫処分のために作られたゲームだから
限られた容量で苦労して作られたのに結局上の意向でCPS2に移植させられたという
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KOFの年1ペースですら生優しい環境に思えるレベルで期間と人が足りてない超絶ブラックな環境で作られたんだよなZERO
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最初からCPS2基板で作らせてくれてたらもっと良いものを作れたのにとデザイナーが嘆いていたらしいね
ここらへんは岡本吉起さんのYoutubeで語られていたな
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ゲーム上ではもうちょっと縦に伸びて見えるはずだったのにそうじゃなかったから変に横に伸びているというちょっとデブってるというかそういう風に見える出来になったってストゼロだっけ?
モニタの表示形式の問題とかなんとか
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>>161
カプエス新規ドット勢より前のカプコン製アケゲーはほぼそれ
縦1に対して横の幅が0.78の縦長ドットになってる
ヒの暴露によれば基盤の設計ミスらしいがなぜCPS3もその仕様を継続したのかが謎
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>BGMにピンチバージョン
言われてみればこれは地味に好きな要素だ
今の格ゲーで採用されるのあるかな
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今のbgmの質で早送りはギャグにしかならなさそうなのがな
特定条件でbgmが変わるのはデモブラとか北斗とかあるけど
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https://www.youtube.com/watch?v=JlJxIjj-dNo
いいアレンジだ
アカツキキャラはMUGEN動画でもそれなりに人気だけど
原作BGMの方は知られてるんだろうか?
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>>164
早送りになるのは移植版でアケは別BGM
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スト2のピンチBGMって通常BGMの後ろのほうで流れているメロディを
抜き出した感じなんだよね
PCエンジンのケンBGMは通常でなぜかピンチ部分が前に出てて面白い
以下動画の14:00あたりから
https://www.youtube.com/watch?v=rjXjLAzL3wI
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タイムアップが近くなった時に変化する奴だとこれが好きだったな
https://www.youtube.com/watch?v=IKB2bbY8WIs
https://www.youtube.com/watch?v=1E5RBmNZucs
https://www.youtube.com/watch?v=C_bYKnnJh6s
https://www.youtube.com/watch?v=Yz-z3Pku3rE
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>>166
これか
https://www.youtube.com/watch?v=UPwEbz1u3Mw
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パーフェクトソルジャーズやブレイカーズリベンジは
BGMを1ラウンドごとに最初から流すからグダグダになりがち
https://www.youtube.com/watch?v=VvZvrtIoqeY
https://www.youtube.com/watch?v=elPQcPu2sq8
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2D格ゲー、あらゆる基本システムがスト2をベースにされたのに
そう言われればタイムアップでBGM速くなる演出に関してはあんまり引き継がれなかったな。
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ゲームシステムそのものじゃなく演出だからね
そういう演出面ではスト2のラスタースクロール地面も導入作品が少ない
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ふっとばされると背景が壊れる演出もスト2からあったし導入する他メーカーのゲームもあったのにすっかり廃れたな。
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あれは冷静に見ちゃうと明らかに奥にあるものや手前にあるものがなぜか壊れたり、かといってキャラと同軸に接触判定ありで障害物置くわけにも…という違和感を孕みがちだからなww
でも、嫌いじゃなかったよ。
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スト2は背景を壊すとき、そこで一瞬ストップするから
ダウンのタイミングが遅れる。つまり、起き攻めのタイミングも遅れる。
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格闘ゲームが対戦ツールとしての競技性が高くなるにつれて演出性は低くなっていった気がする
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そこで演出と競技性の両立狙ったストライブの派手な壁割りですよ!!
と言いつつ2Dは壁でハメる要素があるからこそお互いライン上げ合う点が面白いと思ってるから、個人的にはあまり面白くないと感じてるんだけどね。
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画面手前の小物でキャラが見にくくなるならそれら全部ぶっこわれてほしい
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>>178
堕落天使の喫茶店ステージがすごかった印象 原作だと壊れて視界が開けるからいいけどMUGENだと壊れないから超絶邪魔
あとひどい言われてたのはスト5の海岸ステージか 水で下段蹴りが見えなくなるヤツ
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スト4とか大会だとトレモステージ一択だよね
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>>176
アケモのボーナスステージも消滅しちゃったしな
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ギルティギアゼクスのディズィーステージだったっけな、石像が画面端綺麗に隠してくるの
後続作品ではキャラが重なると半透明化されるようになったが
固めての択一あるゲームでの画面端起き攻めが物理的に見えないのほんと
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