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MUGENについて語るスレpart699
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KOF95までの連中の超必とか半分ぐらいはあてずっぽうでも出せそうにない
変なコマンドと普段使わない同時押しがまぎれすぎですわ
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同時押しもわざと押しづらい組み合わせのボタンに設定したりしてましたしね。
しばらくしたらパンチボタン二つとか素直なものになりましたけど。
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一時期のSNKは4ボタンだったのもあったけど同時押しの特殊動作多すぎて正直大分アレだったな
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4ボタンに収めようとしたせいで歪なほど同時押しが複雑になってたと言ったらP4U。
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最近 起き攻めで技を埋めるって表現を聞くんだけど
これって 起き上がりに技を重ねるって表現が埋めるに変わったの?
それとも重ねると埋めるは違うもの?
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>>675
埋めるってのは、通常技じゃ割り込めないタイミングで攻撃を当ててくって意味だと思う。
起き上がりに重ねるのは相手はガードしか選択肢ないけど、そうでなくても通常技出すのが間に合わないタイミングや密度で
技当てれば相手は無敵技ぶっぱでもなきゃ反撃できないから固めることができるっていう。
よく小技をきざむって言い方してたけど、あれも埋めの一種。
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>>672
離れた位置にある同時押しはパッドでプレイする家ゲープレイヤーとしては最悪だった
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PS系パッドで言うと前面にある□と△の横同時押しと✕と△の斜め同時押しがきつかったからキャラ製作する上でも極力それは避けてる
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SNKゲーのPS移植版だと□と○の同時押しも多かったなー
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□と○はやばいって流石に気づいて欲しいな……
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いやでもね コレ マシな方なんだよ
ネオジオパッドやPS配置だと
CD
AB
のBC同時押しが□と○なんだが
MUGENでよく見る配置の
AC
BD
だと△と×の地獄みたいな同時押しになるんだ
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スマブラやガンダムEXVSシリーズみたいに
ボタンの区別や同時押しで区別したほうがいいんじゃない?
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KOFってPS2とかの初期配置
□ A △C
✕B 〇D
じゃなかったっけ
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>>683
PS2のはやったことないけどPS1時代のSNKゲーはどれも681配置だった
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AC
BD
派なんだけど家庭用02でキーコン弄った記憶無いからPS2の初期配置はこれで間違いないかなと
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02ってMAX発動がBC同時押しだからその配置だとつらくなかった?
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L1やL2余るからパッドでもそこに1ボタンショトカつけて問題なく遊んでたと記憶してるが
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ショートカットの有無を抜きにしても
CD
AB
の配置とかコントローラー普通に持ちたい人間からすると混乱するだけだし結局BC同時押しの押しづらさ変わらんし
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元々横一列のボタン配置を無理やりボックスにしてるんだからどうやっても無理が出るのはしょうがない
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まあそもそも同時押し自体スティックコン前提ってところはあるんで……
一応うちは交差押しは避けたり3つ押しが2つ押しで出せるようにしたりはしてますけど
通常技で6ボタン埋めると同時押し自体はどうしても避けられんので許るして
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隣り合ってさえいればパッドでもまぁ平気ってことで
6ボタン式なら弱Pと強Kみたいなのは避ける方向でいくだろうな、自分は
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ストゼロ2のオリコン発動やストゼロ3の受身なんかはパッドだとかなり不親切な同時押しだった記憶があるなー
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zero2無印だと
パンチ2つ+キック1つ、もしくは、パンチ1つ+キック2つだったけど
zero2アルファだと強P+強Kで相当やりやすくなった
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6ボタンの弱P強Kなら入力に何の問題も無いんじゃないかな
PS系パッドなら□とR2で特に苦もなく押せるし
まあ分かりづらいコマンドではあるが
サターンパッドならすまん
きついのは前面の横と交差の同時押しで弱P弱Kみたいな縦のやつは特に問題無く押せるかな
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サタパはボタン位置の都合上右列以外の縦の同時押しがしづらいんだよな
今使ってるパッドがサタパと同じボタン位置のヤツだからソレ系押し使うキャラが使いづらくて困ってる
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後スト5のメナトとかポイズンの同じ技のEXが3つあるやつな
弱P中P
弱P強P
中P強P
これを覚えるのが面倒で諦めた
同時押し系って何か頭に入ってこないんだよなあ
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話元に戻ると、コマンドを排すると、同時押しで入力のバリエーション増やさなきゃならなくなって
そっちのほうがわかりにくよって事でしたな
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コマンドか同時押しかの2択ならそうかもな
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アークの過剰すぎる同時押しへのシステム割り振り見たとき
一部をレバー入れボタンにする事の意義って大きかったんだなって思ったわ
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KOFわかりやすいね
強P強K同時押はふっとばし、それをガード中にやるからガーキャンふっとばし
弱P弱K同時押は前後転避け、それをガード中にやるからガーキャン前後転
あとは発動系だけ覚えればいい
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前にこのスレでレバー入れ投げは高性能だから死ねって話題になったけど
操作的な視点ではこの上なくわかりやすいんだよなレバー投げ
めっちゃ近づいた上でさらに引っつかむようにして強攻撃か 引っ張るように強攻撃なんで
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自動二択になって強すぎ論もあるが
自分は逆に、密着間合いで出したくない隙だらけの強攻撃が暴発しかねないの嫌だったりする>レバー入れ投げ
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>>701
"わかりやすい"って其れが、いざ対人戦となった時にボタン投げよりシステムバランスとして良いかはまた別の話だからねぇ
当時も指摘されてたけど、最も距離を詰める手段としてベターな地上ダッシュからの正面投げがむしろし辛いし
結論無いままループするからアレだけどなこの話題。
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KOFは同時押しが少ない方だから良いよね
餓狼とかサムスピとかのはさすがに分かりづらすぎる
挙句そのシステムが面白いかと言われるとアレなんだけど、当時の思いついたもの何でも積もうっていう悪い風潮のせいでな
これはSNKに限らず
投げはまあ余程認識間合いが狭くて漏れる技がフルコン確定するくらい劣悪でなけりゃレバー投げの方が強いです
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真までのサムスピ以外に天外真伝もそうだったけど同時押しで擬似6ボタン表現は勘弁だったな
基本通常技まで同時押しで出させないでほしいわー
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ネオジオというハードが6ボタンだったらこのような惨事には
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>>699
打ち上げ攻撃、ガー不攻撃、壁ふっとばし攻撃で別の同時押し設定されてるのとかね
これら同時押ボタン統一して、レバー方向と組み合わせるだけでいいだろって思った
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アークはキャラゲーになると原作知ってる格ゲー初心者への配慮なのかボタン数を減らす傾向がある気がする
AC北斗は正直どこ層に向けたゲームだったのかわからんけど
レバー+ボタンも増えすぎるのは覚えづらいのと操作難度が上がる原因になるから一概に良いとは言えないのよね
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アークはボタンを減らす前にシステム減らそう?
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大体の格ゲーはランダッシュ、バックステップ、ガーキャン攻撃、投げ抜け、空中ガード
さえあれば成り立つ。
あとは個性を持たせるため他にどのようなシステムをつけるかが課題となってくる。
(ストリートファイターならオリコンやブロッキング、KOFなら緊急回避や小ジャンプ、
コンボゲーあたりならチェーンコンボや削り無効ガードに強制キャンセル、稀に食らい抜け)
>>709
アークは多彩なシステムが売りだから減らしてしまえば却ってゲームの特徴が薄くなってしまう
可能性が大きい
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GBVSはアークにしてはシステムがシンプルにまとまってたね
ライト層向けとしては良い方向性だと思った
調整の方向性は置いといて
DBFZも実はアレ同時押し多いんだけどコンシューマでパッド想定なのもあってボタンが多いから同時押しでも単ボタンでも出せるという形で上手い事出来てる
要はショートカットキーが最初から割り当てられてるだけではあるんだけど不思議と混乱はしなかった
多分システムが多いのが問題なんじゃなくてボタンの数を減らそうっていうのが間違い
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MUGENも後2ボタン使えればショートカットキー割り当てが楽なんだけどな
8ボタン無いコントローラーの人はすまんなって形になるが
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>多分システムが多いのが問題なんじゃなくてボタンの数を減らそうっていうのが間違い
ああ、これはある。
簡単に見せようと強引に4ボタンに纏めようとした結果、
DS4なんかの○×△□に基礎ボタン置いて残りのLR1,2を使いきっても同時押しボタン足りなくなってたブレストとか本当に酷かった。
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P4Uとかも基礎4ボタン+バンパー4つでも足りなくて、しかも原作付きだったからアケコンなんか常備してない原作勢からそのあたり不評だったな。
https://i.imgur.com/hmZkkOH.png
まぁこれは当時のBB~xrd世代アークの、システム盛らないと死んじゃう病全盛期だからってのもあるが
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AC北斗プレイしたことないんで、どんななのか見てみたが
投げ(レバー入れも可) B+D
打上げ攻撃 A+C
ガード不能攻撃 A+B
壁ふきとばし C+D(タメ版あり)
こりゃあわかりにくいね
打ち上げ 3B+C
ガー不能 4B+C
壁飛ばし 6B+C
でよかったんじゃないかなあ(そうできない理由あるのかわからないが)
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あとアークのキャラゲーの場合完全新規タイトルだから覚えづらいってのもあったと思う
長く続いてるシリーズものって昔から遊んでるから気付きづらいだけで新規からすると結構なシステム数あったりするよ
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>>709
アークの格ゲーはボードゲームでいうところの将棋みたいなポジションだから
高レベルのプレイヤーが対戦して高レベルの視聴者が見るってことで
無理矢理低いレベルに引きずり降ろさなくてもいいと思うよ
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ギルティの好きな所なんだけどシステム周りの同時押しに使うボタンがある程度自由だから操作しやすいんだよね
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mugenキャラ作っててもCNSになまじ慣れてくるとシステムやたら積みたくなる時期があるなぁ
後から見ると整理したくなったりする
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あすか120%はあのボタン数で複数のシステムよくまとめたなって。
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あすかやメルブラはシステムそこそこ積んで有りながらボタン数少なめでも分かりやすくまとまってるから、その辺りもとっつきやすかったな
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ダガー氏の最近の上達っぷりに驚く
前まで動きカタいと思ってたのに最近のやつ、すげぇ
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皇帝のニュートラル投稿時には当時の絵板でアドバイスしてる方の人に
「ああこりゃすぐに投げ出しちゃうタイプだな」と思われてたのが懐かしい
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キャラ作成童貞があの皇帝だったらそりゃ途中で投げると思われても仕方ない
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なにより上手いも下手も1モーション描いてそれっきりの人があふれてた時期だしな
ハナから望み薄判定されててもしょうがないとこはある
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出来に関係なく、"完成"させられる人のなんと素晴らしいこと
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いーや、デキは重要だ!
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キャラが完成しない時点でただの絵でしか無いからねって何度目だこの不毛な話
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ゴジラ怪獣大決戦はコマンドの最後の方向キーと同時にボタンを押さないと受け付けない仕様だと気づくまでなかなか必殺技が出なかった思い出
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格ゲーじゃないけどFF6のマッシュの必殺技、ボタンとキーを同時に押してはならないという事実に気付けずしばらくバルガスを倒せなかったな
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ザンギエフのコマ投げ前方無限判定バグとかあったのか
https://www.youtube.com/watch?v=vsbYYepq5bs
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mugenは入力に変な癖がなくてよかったなぁ
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MUGENだとコマンドの記憶時間長すぎて通常技振ろうと思ったら必殺技が暴発するってケースはあるけどな
あれ何フレくらいが良いんだろうな
波動とか昇竜ならkfmデフォの15だったかのままで良いと思うんだけど
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波動昇龍ぐらいのコマンドなら10〜12Fぐらいでもいいかな
個人的には超必コマンドの方が猶予設定に困るかな
長いコマンドだと実際やってみて出ない時 入力抜けなのか猶予未満なのかわからんことあるし
そういや連打コマンドで4回押しを20F未満で設定されてるキャラ見たことある
上で挙げられてるようにそもそもMUGENの連打コマンドは欠陥だらけなんだが
そうでなかったとしても秒間12連打より早くは無茶だろって思った
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うちはどうだっけと思って調べてみたら結構キャラによってばらつきがあった……
けどあんまりこのキャラ技出しにくいみたいな話は聞いたことない気がする(し自分で使ってても困ることは無い)からあんまり問題は無いはず……
同じ63214コマンドの受付がなのはは25Fあるのにアルシャンクは15Fしかないとかなんだけど
連打コマンドはあれはそもそも変数使った受付やらないとだめなやつなんで……
入力だとボタン放し入力が採用されてるのが慣れないとつらいみたいなコメントはもらったことあります
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>>735
鰐さんのは理由あってやってるコマンド優先順位が
格ゲー一般と違うからそれでとまどうってのがなかったっけな
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歩きながら波動すると昇竜じゃなく波動が出るのと、挙げてあるように離し入力で暴発するのかキャンセルで技出しにくいのは感じる
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そうそうたしかそれの事
歩き波動ができるように組んであるから歩き昇竜狙いは逆にやりにくいっていう
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自分が経験した暴発の例
・しゃがみ攻撃から63214コマンドの技を出そうとすると八稚女や龍虎乱舞が暴発。
・63214×2コマンドの技を出そうとすると天地返しコマンドの技が暴発。
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暴発コマンドを作る製作者には二パターンがある
一つは本人の入力が正確で暴発しやすさに気が付かないパターン
もう一つは単純に自分でテストプレイしてないパターン
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歩き(微ダ)波動を出せる様にしつつ、昇竜優先で組んでるゲームも有るよね
ブレイブルーとグラブルvsがそうだけど、あれは操作感を損なわずかつやりたい事両立出来てて割と好き
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大垣氏のチチが波動と昇龍コマンドで最後に入力完了した方が出るって風に作ってるんだけど
その結果操作配信してる人が誰も昇龍出せなくてこんなに歩き波動で昇龍出す人ばかりだとは思わんかったって嘆いてたな
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歩き波動で昇竜に慣れちゃうと単体で出す感覚わからなくなるてのはありそう
なんだかんだやっぱ感覚で出しやすいし
でもアーケードだと波動の方が出にくかったりすることもあるから不思議(スト2で昇竜の方が出しやすくてなんか間違えてるのかって不安になったことある)
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まぁ普通に考えて623コマンドに6が入ったら別の技漏れる時点で暴発しやすいのは当然なので……
両立させたいなら>741も言ってるアーク式はmugenでも簡単に再現できるし自分はこれやってるよ。
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そうだ、優先順位の話ありましたね……
歩き波動もそうですがガード直後竜巻が出ないとかなりストレスフルなので
優先順位を214>421にしてます
昇竜系は斜め下で止めるのを意識すると出しやすさが結構変わりますよ
ボタン放し暴発(2弱K×2>236Pとかやる時に236弱Kが暴発するとか)は
暴発させたくないボタン(この場合は2回目の弱K)を押しっぱなしにして236Pを入力するという
古来から伝わるテクニックがありますね
(逆に入力時にボタンをスライド入力っぽく弱中強ずらし押し(放し)すると若干リバサの精度が上がるみたいなのもある)
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イーグレットツーミニに断仇牙収録らしい。マジか…
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スト5のミッションやってみたけど
立ち強P>しゃがみ中P>昇竜拳>真空波動
これ無理じゃない?
どうやってもしゃがみ中P>真空波動に化けるんだけど
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623を3でしっかり止めるのじゃ
キーディス見るといいですよ
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>>742>>745
どっちが正しいってわけじゃないから難しいよなぁ。
暴発せずに使い分けができる入力方法を考えてのものなんだから一つの理想型であっても
企業のモノと受付け基準が違うという理由で使いにくいと思われてしまったりして。
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しゃがみ中P→昇竜はしゃがみ中Pの後一瞬ニュートラルを意識すると出しやすいよ
レバーだと普通に出せるんだけどパッドだと真空漏れるのはどうしてもね
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後スト5は簡易入力で昇竜が323で出るからレバーなら下から離さない意識をすると出しやすい
パッドに効果あるかはわからんけど
323昇竜あるとキーボード勢は下押しっぱなし右右ボタンで出るからMUGENキャラも搭載しとけばキーボード勢にも優しいキャラが出来上がるかもしれない
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それに関してはしゃがみながら昇竜擦れるから安易に勧めるものじゃないと思うけどな。
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ガード入れながら擦れる行動でなければ良いかなと思うけどね
スト5やっててそれが強すぎるとは思わないし
まああくまで自由よ
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コマンド暴発で死に一直線なキャラ
➀幻十郎(3連殺が死に技の光翼刃に化ける→カウンター強斬りで大ダメージ)
②フリーマン(フルブラストがナイトメアに化ける→ガードさせて反確からフルコン)
➂サイクロイドΩ
(小技からのコンボで使う光翼刃がナイトメアや三戦の型、天地崩落無尽砲etc・・・に化ける。当然隙だらけ)
(さらに滅・昇竜拳も小技からつながるがその場合はラッキードライバー、忍者レッグラリアート、
ダブルブライダーキックetc・・・に化ける。EXモードだとドライバーは1F投げだったりするから一応フォローは利く)
フルブラストと三連殺がなくて暴発しないかなと安心してたらご覧の有様だよ!!
ジョンペンタリエさんの配信ではしゃがみパンチから光翼刃出そうとして三戦の型がよく暴発してたのが何度もあった。
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原作だとコマンド入力→行動発生までは数Fのラグがあるけど、mugenはそのFが短いのがネックだわ
小ジャンプ系が出し辛いし、龍虎乱舞の236A・Aのようなコマンド再現が面倒臭い
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ヤタガラスはコマンド猶予が長すぎて強葵花ぐらいの間隔で236入力すると確実にスパキャン真空が暴発してしまう
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>>753
初段しゃがみガードしたらそれ以降323+p...でしゃがみガードしながら擦れるし、ストVでそれが強過ぎないのは連ガ連携が少なく、
かつロマキャンなんかの『昇竜ガードされ確認』から有利状況作れるフォローが効くシステムが無いからだよ。
323昇竜は搭載する場合システムとの兼ね合い考えた方がいい。
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しゃがみながら昇竜擦れてもいいじゃない
逆昇竜なんてガードしながら昇竜擦れちゃったんだから
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>>758
だから逆○○コマンドでの無敵技が採用されづらいんだろ?
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相手にとってはきついだろうが使ってる側は楽しいんだよな
フェイロンとか、好きな時に根本ヒットでわりこめて快感
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ガード後の割り込みといえばプロゲーマーから「もっとも初心者をやめさせた罪深いキャラ」として嫌われているゼロ3・スト4ザンギ
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323コマンドで昇竜が出てセビキャンのあるスト4
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使われる気持ちより使ってて面白い方を優先させるのもあり
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性能の良さから来る気持ちよさ重要
IKEMEN勢とかも使おうとして「あっ、このキャラ弱すぎて無理やわ・・・」って辞めたキャラいるんじゃないかい
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俺は仮にギルティに323昇竜があっても別に良いと思うのよ
そもそも割れる連携を組んだ方が悪いって話だから
確かに昇竜ロマキャンとかセビキャンとかはクソだと思うけど、それは別に入力とは別問題だし
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わりばし氏のソンナってオリキャラ、永久あるから使おうと思ったんだけど最速で振れる技が8Fかなんかで諦めた事があります
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これつえー!って楽しく使っていた技がどんどん弱くされていく
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作者がそれだけで制圧できる性能を善しと考えなかったって事 受け入れるんや
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言わばロケテムーヴ
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なんで子のキャラにこの技つけたんだろアホかよ
って商業でもよく言われてるけど
使ってる方はめちゃくちゃ楽しくて気持ちいいのも事実
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