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MUGENについて語るスレpart699
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エス氏がジャグルティ君の全スプライトを加筆修正されました
薄衣が半透明化され質感アップです
それと立ちモーションにも追加修正入ってます
DL→https://1drv.ms/f/s!AuUdflF-knrhhWKsAOApmKMXA2bh
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>>611
乙です〜
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>>611
乙っす。画像よくなってますね。
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>>611
乙
インド出身のキャラ意外と少ない
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なにぶん格ゲー界でのインドのイメージがアレなもので
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インドラ橋ィィィ!
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なんとも右に寄せられそうなキャラですね
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日本人って割とエジプトとアラブとインドの区別が付いてないとこあるしな…
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メナト
ラシード
ダルシム
スト5にちょうどその国のキャラが3人いるけど、その国っぽい顔ラシードだけじゃないかな
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>>618
エジプトとアラブは区別わからないけど、インドはそれらと別文化って感が強い
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格ゲーというかバトル作品のエジプトってピラミッドとミイラたまにエジプト神話って感じ
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たしかにラシードはアラブ系IKEMENだが
メナトはアジア人のエジプトコスプレ娘だし
ダルシムはダルシムだな。
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石油王タイプのキャラって「イケメンすぎて国外退去」の人をモデルにしてるでしょ
鉄拳のもスト5ラシードもあのイケメンでしょ、顔
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シオンさんが何か言いたそうにこっち見てる
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設定上、神秘の力みたいなのを使わせやすいよね。
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古代エジプトはともかく現代エジプトはアラブ系だしね
インドはシュラトとかそういう感じの
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よくよく考えなくても気候も民族も宗教も違うから全く別物なんだがな>インドとエジプト
創作物的に言うとインディジョーンズの魔宮の伝説がインドでハムナプトラがエジプト
はい、というわけで、いつになく闇鍋風味です
The_None氏チリ&ペッパー、キ・バ、カ・フカ、MelvanalmChains氏ストロベリー・ジャム
azu氏アシュレー・ウィンチェスター、OHMSBY氏メタナイト(mugen1.0以降用)
Valgallah氏シン、沢野口沙絵(mugen1.0以降用)
以上のAIの公開といくつかのAIを最新版に対応させましたのでどうぞー
ttps://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105
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>>627
乙です〜。バトモン勢のAIとはありがたいです
…シンって北斗の拳かと思ったらなんだこのオッサン!?
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お疲れさまです。
沙絵のAIとはありがたいです。
魔法使いTai結構好きだったなあ。
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>>627
乙です。
まぁ外国の一般人からも日本・台湾・北朝鮮・韓国あたりは中国の一部でしょ。程度の認識だったりするし、
お互い様ってことで。
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>>627
乙です
バトモン勢のAIですが、これって1.0版の方にも対応してるんでしょうか?
あとThe_None氏の3匹って2020年に入ってから更新されてましたっけ
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>>631
本体の新mugen用のcnsには対応してませんが
mugen1.1でも動くことは確認しています
更新日時に関してはこちらの勘違いです、申し訳ありません
解凍ソフトの関係でファイルの更新日時が解凍日になることを失念していました
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>>627
度々申し訳ありません
Blade氏&Kenshiro99氏のノヴァですが、最新版は2020年12月29日更新版のようです
ttps://www.youtube.com/watch?v=VWo5wUyvVg8
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やけにインドを推してくるエジプト人のアヴドゥル
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わかってる感出してドヤりたかっただけ説
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今の人のインディアン=ダルシム
昔の人のインディアン=サンダー・ホーク
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そのインディアンでもリックとホワイトバッファローはアメリカ出身
サンダーホークはメキシコ出身なので微妙に違ったりな
恐らく当時の製作陣もそこまで細かく考えてないだろうけど
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Ash Williams XI UMなのですが、ジャンプ中に上方向にレバーを入れると
空中で固まってしまい、操作を受け付けなくなります。AIが操作しているときも同様です。
こちらの修正方法が分かる方はおられないでしょうか。
動画を見る限り、面白そうなキャラなので、使ってみたいのですが。
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>>637
先住民だし後から来た人間が引いた国境は関係ないのだろう
札幌のアイヌと帯広のアイヌがどっちも同じくアイヌみたいな
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実際のところ、ネイティブアメリカンという呼び方だと居住地域とかが合わないことがあるので、当の本人達はインディアンの方がいいと言っているという話もあったり。
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mugenとはあまり関係ない話だけど…
遺伝子の話をすると日本人も
アイヌや琉球は、縄文時代からの人間の特徴をそのまま残してるから、アイヌと琉球の遺伝子は近い
本土の人間は、半島からの渡来人との混血だから、本土の人間と韓国や北朝鮮あたりの遺伝子は近い
沖縄の人は顔が濃いとか言われたりするのはそういう理由。
ちなみにサムスピのミナはアイヌと琉球のハーフって設定ですね。
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琉球はハワイ人と同じ顔しとるからな
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レイジングコマンドってなんでレイジングストームぐらいしか採用しなかったんだろうね。
慣れれば出しやすいコマンドなのに
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前後に歩きながら屈伸してる姿は見苦しいでしょ
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>>643
レイジングストームのの手を交差させて振り下ろす動きを再現したコマンドだから。
ちなみにハザマのAHとか他にも実例採用タイトルあるやろ
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>>643
SNKだとエームレスの超必もレイジングだぞ
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そういえばギルティもXXの時にディズィーがもってた気がするなレイジングコマンド
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単に643がガバ知識なだけで草
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Ashの件、自己解決しました。
ASHB.cnsの中に改変元由来らしい二段ジャンプの記述が残っており、
それに対応するAnimがないため固まっていたようです。
二段ジャンプの記述をまとめてコメントアウトしたら固まることはなくなりました。
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>>645
他にあるのは知ってるけどね(K9999使いだし)。だから「ぐらい」と書いた。
一般化してはないよねって話。
レイジングストームの象徴コマンドとなるように乱用しないよう意識したのかなって想像した。
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もともと「超必が複雑なコマンドで出せるだけですごい」時代のものだから
今に至るまで残ってたレイジングコマンドが逆に異端
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難コマンドといえば今サマーソルトジャスティスのコマンドも死滅した?
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レイジングコマンドみたいなのは近年の格ゲーを見てるともう要らんのかなと。
確かに新規への覚えやすさや操作難度を考慮すると無い方が良い気はする。
近年のものでは無いけどMOWでほとんどの超必のコマンドを真空波動に統一したのは英断だと思う。
KOFも14だとギースいるけどレイジングコマンド廃止されてるらしいですね。
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コンボに組み込もうっていうと面倒なコマンドだが単発の対空で出すコマンドとしては好きなんよねぇ、大技出した感じがして
半回転2回のほうが苦手だしレイジングストームぐらいはあのコマンドがいいわ
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ウメちゃんですら言ってたな
もう格ゲーのコマンド入力、やめませんかって。
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>>653
簡略化は良いけど真空コマンドより大蛇薙コマンドの方が出しやすいと感じる自分
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レバーなら大蛇薙、パッドなら真空の方がラクだなぁ
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>>655
コンボ無しで、キャラも本田とブランカや道着は一人いれば済む、論だから
かなり極端な格ゲー論での流れだったような。本人もそれをプレイしたいと思っているかどうか・・・。
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レバー半回転という発想も無く、コマンドは律儀に全方向に入れないといけないと思い込んでたのでタメ技とボタン連打技しか出せなかったあの日…
>>649
乙っす
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>>649
動画のコメントによればASH.cnsの「airjump.num = 1」の値を0に変更する方法でも良いっぽいですね
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>>660
なるほど、参考になります。
要は何らかの方法で多段ジャンプをさせないようにすれば良いということなんですね。
それにしても制作者さんは動作テスト中に気づかなかったんだろうか?w
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>>661
海外作成者は結構抜けたミスが多いっすよ。
おいおい何だよこの判定おかしいだろ、とか
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自分で動かしたことあるのか怪しいキャラは国内でもわんさか
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強い技に複雑なコマンドでバランス調整という面もある
レイジングはあのコマンドだから強い性能の時も多い
コマンド投げもそうだな、ザンギとかワンボタンで出せるなら強すぎる
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>>663
国内だとAIが動かす前提キャラとかいるし
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コマンド式を簡略化したパーティーズブレイカーの操作がわかりやすかったかというと
逆に頭が混乱した、ていうかはっきりいって逆にわかりにくかった
コマンド入力式が続いてるのは伝統とか抜きにした理由があると思うな
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同じ様にコマンド全撤廃したブレストも酷かったな
ほぼ全ボタンに同時押しついてて混乱の元だった。
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必殺技ボタンを付けざるをえない時点でコマンド式よりわかりにくい
超必殺技も必要になるからそこで更に超必殺ボタンかさもなくば同時押しを要求する事になる
そんなのよりは
レバー+パンチ/キックボタンで出せる普通の入力のほうが結局わかりやすいんだよね
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通常技で6種類ボタンを使い分けさせて
その上避けとかパワーためとかの特殊動作を同時押しで操作させるので
必殺技をスムーズに使い分けさせようとするとコマンドが一番負担少ないんですよねぇ
何気にワンボタンと比べると暴発しにくいってのも大きいので
別にコマンドを複雑にする必要はないと思いますけども
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初期の餓狼伝説みたく複雑なのが売りみたいな時代は去ったよね。
それで受付けも甘くなったし、それでじゅうぶんだと思いますね。
今の超技コマンドはわざと複雑にしてるわけじゃなくて、技数多いからそのぐらいにしないとコマンドの種類が足りないからそうしてるだけだし。
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KOF95までの連中の超必とか半分ぐらいはあてずっぽうでも出せそうにない
変なコマンドと普段使わない同時押しがまぎれすぎですわ
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同時押しもわざと押しづらい組み合わせのボタンに設定したりしてましたしね。
しばらくしたらパンチボタン二つとか素直なものになりましたけど。
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一時期のSNKは4ボタンだったのもあったけど同時押しの特殊動作多すぎて正直大分アレだったな
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4ボタンに収めようとしたせいで歪なほど同時押しが複雑になってたと言ったらP4U。
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最近 起き攻めで技を埋めるって表現を聞くんだけど
これって 起き上がりに技を重ねるって表現が埋めるに変わったの?
それとも重ねると埋めるは違うもの?
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>>675
埋めるってのは、通常技じゃ割り込めないタイミングで攻撃を当ててくって意味だと思う。
起き上がりに重ねるのは相手はガードしか選択肢ないけど、そうでなくても通常技出すのが間に合わないタイミングや密度で
技当てれば相手は無敵技ぶっぱでもなきゃ反撃できないから固めることができるっていう。
よく小技をきざむって言い方してたけど、あれも埋めの一種。
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>>672
離れた位置にある同時押しはパッドでプレイする家ゲープレイヤーとしては最悪だった
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PS系パッドで言うと前面にある□と△の横同時押しと✕と△の斜め同時押しがきつかったからキャラ製作する上でも極力それは避けてる
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SNKゲーのPS移植版だと□と○の同時押しも多かったなー
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□と○はやばいって流石に気づいて欲しいな……
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いやでもね コレ マシな方なんだよ
ネオジオパッドやPS配置だと
CD
AB
のBC同時押しが□と○なんだが
MUGENでよく見る配置の
AC
BD
だと△と×の地獄みたいな同時押しになるんだ
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スマブラやガンダムEXVSシリーズみたいに
ボタンの区別や同時押しで区別したほうがいいんじゃない?
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KOFってPS2とかの初期配置
□ A △C
✕B 〇D
じゃなかったっけ
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>>683
PS2のはやったことないけどPS1時代のSNKゲーはどれも681配置だった
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AC
BD
派なんだけど家庭用02でキーコン弄った記憶無いからPS2の初期配置はこれで間違いないかなと
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02ってMAX発動がBC同時押しだからその配置だとつらくなかった?
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L1やL2余るからパッドでもそこに1ボタンショトカつけて問題なく遊んでたと記憶してるが
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ショートカットの有無を抜きにしても
CD
AB
の配置とかコントローラー普通に持ちたい人間からすると混乱するだけだし結局BC同時押しの押しづらさ変わらんし
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元々横一列のボタン配置を無理やりボックスにしてるんだからどうやっても無理が出るのはしょうがない
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まあそもそも同時押し自体スティックコン前提ってところはあるんで……
一応うちは交差押しは避けたり3つ押しが2つ押しで出せるようにしたりはしてますけど
通常技で6ボタン埋めると同時押し自体はどうしても避けられんので許るして
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隣り合ってさえいればパッドでもまぁ平気ってことで
6ボタン式なら弱Pと強Kみたいなのは避ける方向でいくだろうな、自分は
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ストゼロ2のオリコン発動やストゼロ3の受身なんかはパッドだとかなり不親切な同時押しだった記憶があるなー
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zero2無印だと
パンチ2つ+キック1つ、もしくは、パンチ1つ+キック2つだったけど
zero2アルファだと強P+強Kで相当やりやすくなった
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6ボタンの弱P強Kなら入力に何の問題も無いんじゃないかな
PS系パッドなら□とR2で特に苦もなく押せるし
まあ分かりづらいコマンドではあるが
サターンパッドならすまん
きついのは前面の横と交差の同時押しで弱P弱Kみたいな縦のやつは特に問題無く押せるかな
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サタパはボタン位置の都合上右列以外の縦の同時押しがしづらいんだよな
今使ってるパッドがサタパと同じボタン位置のヤツだからソレ系押し使うキャラが使いづらくて困ってる
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後スト5のメナトとかポイズンの同じ技のEXが3つあるやつな
弱P中P
弱P強P
中P強P
これを覚えるのが面倒で諦めた
同時押し系って何か頭に入ってこないんだよなあ
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話元に戻ると、コマンドを排すると、同時押しで入力のバリエーション増やさなきゃならなくなって
そっちのほうがわかりにくよって事でしたな
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コマンドか同時押しかの2択ならそうかもな
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アークの過剰すぎる同時押しへのシステム割り振り見たとき
一部をレバー入れボタンにする事の意義って大きかったんだなって思ったわ
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KOFわかりやすいね
強P強K同時押はふっとばし、それをガード中にやるからガーキャンふっとばし
弱P弱K同時押は前後転避け、それをガード中にやるからガーキャン前後転
あとは発動系だけ覚えればいい
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前にこのスレでレバー入れ投げは高性能だから死ねって話題になったけど
操作的な視点ではこの上なくわかりやすいんだよなレバー投げ
めっちゃ近づいた上でさらに引っつかむようにして強攻撃か 引っ張るように強攻撃なんで
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自動二択になって強すぎ論もあるが
自分は逆に、密着間合いで出したくない隙だらけの強攻撃が暴発しかねないの嫌だったりする>レバー入れ投げ
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>>701
"わかりやすい"って其れが、いざ対人戦となった時にボタン投げよりシステムバランスとして良いかはまた別の話だからねぇ
当時も指摘されてたけど、最も距離を詰める手段としてベターな地上ダッシュからの正面投げがむしろし辛いし
結論無いままループするからアレだけどなこの話題。
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KOFは同時押しが少ない方だから良いよね
餓狼とかサムスピとかのはさすがに分かりづらすぎる
挙句そのシステムが面白いかと言われるとアレなんだけど、当時の思いついたもの何でも積もうっていう悪い風潮のせいでな
これはSNKに限らず
投げはまあ余程認識間合いが狭くて漏れる技がフルコン確定するくらい劣悪でなけりゃレバー投げの方が強いです
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真までのサムスピ以外に天外真伝もそうだったけど同時押しで擬似6ボタン表現は勘弁だったな
基本通常技まで同時押しで出させないでほしいわー
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ネオジオというハードが6ボタンだったらこのような惨事には
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>>699
打ち上げ攻撃、ガー不攻撃、壁ふっとばし攻撃で別の同時押し設定されてるのとかね
これら同時押ボタン統一して、レバー方向と組み合わせるだけでいいだろって思った
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アークはキャラゲーになると原作知ってる格ゲー初心者への配慮なのかボタン数を減らす傾向がある気がする
AC北斗は正直どこ層に向けたゲームだったのかわからんけど
レバー+ボタンも増えすぎるのは覚えづらいのと操作難度が上がる原因になるから一概に良いとは言えないのよね
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アークはボタンを減らす前にシステム減らそう?
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大体の格ゲーはランダッシュ、バックステップ、ガーキャン攻撃、投げ抜け、空中ガード
さえあれば成り立つ。
あとは個性を持たせるため他にどのようなシステムをつけるかが課題となってくる。
(ストリートファイターならオリコンやブロッキング、KOFなら緊急回避や小ジャンプ、
コンボゲーあたりならチェーンコンボや削り無効ガードに強制キャンセル、稀に食らい抜け)
>>709
アークは多彩なシステムが売りだから減らしてしまえば却ってゲームの特徴が薄くなってしまう
可能性が大きい
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