レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
MUGENについて語るスレpart699
18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
前スレ MUGENについて語るスレpart698
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42763/1617802872/
キーワード検索「MUGEN」
ttp://ww.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
ttp://ww.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
ニコニコMUGENwiki掲示板
ttp://jbbs.shitaraba.net/internet/24283/
ニコニコMUGENwiki
ttp://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
ttp://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
ttp://ux.getuploader.com/mugennico/
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・URLを含む書き込みは規制されています
動画の宣伝をしたい場合はURLをそのまま貼り付けた後に最初のhを抜いて、動画タイトルを付けて下さい
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。
・>>960 を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970 をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・スレのタイトルに■を入れる必要はない(一つは自動で入る)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980 あたりがフォロー。
・>>970 レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
新はfreqMul使えなくなったのが非常に困る
バグ技術とかはともかくこれは別に消さなくてよかったろ
確かそのあたりを自動で修正する(100%直るわけではない)コンバートツールとかもありましたね。
昔、DOSmugen用のキャラをWinmugenで使う時に使った覚えが。
自分はステージの拡大縮小をさせたかったので、さっさと1.1に移行してしまいましたね。
プレイ勢よりなので神キャラとかには興味がないですし。
製作者が1.0で作ってるから1.0ですな
ちらちらwinでしか発生しないバグってのが報告されてくるんで
昔みたいにHDDの容量が少なくないからwinも1.0も1.1も使ってる
今ひっさしぶりにwin起動してみたらキャラセレ画面解像度低くてびびった
こんなんだったっけ
前も書いたような気がするけど、地味に1.0以降は一行が(多分)どんだけ長くなっても読み込まれるのがありがたいところ
というかifelse連発してしまったのがwinで途中までしか読み込まれなくて悲しかった
>>25
そうなん?もしかしてP2Nameを同じトリガー棒区切りでつなげてるのwin版だとうまくいかなかったりするんかな。
1.0用キャラですと書いておいたほうがいいのかな、readmeに。
winmugenはハイレゾモードで判定表示したとき半分になった変な判定がついでに表示されるのがいやで1.0に乗り換えたな
アドオンやライフバーは画像さえ揃ってりゃwin用のを1.0に作り変えるのはさほど苦ではなかった
1.1は互換性も良くなってるので大抵のwinキャラが使えるのが有難し。
n%とか使ってる神キャラ達の戦いに拘らなきゃ
まあ乗り換えたほうが無難ではある・・・とは思う。
winではよくあったBGMの不具合も少ないし。
一つの環境を使い続ける人が多いのかな?
いろんなアドオンを使うのも面白いと思う
コンプゲーをいろいろ漁ってたら一つの環境にこだわらなくなった
キャラ登録のパス新規で書くの面倒で
本当は1.1でキャラを作りたいんだけど、長年winで製作してきたからうまく移行できない。
というか、何に気をつけてどこを変えたら新mugen用のキャラと言えるのかがわからないんだよな……。
1.1でも動いてるんだけど、それでもって新に対応してますと言っていいのかがわからん。
win版はアドオンいくつか登録してるけど結局自分が使いやすいように弄ったやつしか使ってないな
1.1の互換性が高いから基本動くからねぇ
とはいえそっちで自分の満足できない不具合も特に出ていなければ1.1でも確認済みと言っていいんでない?
あのwinのフォルダのキャラを新で読み込むのどうやるの?C/から全部書かなきゃいかん感じ?
>>34
そう
C:\から〜.defまでアドレス全部書く
それが面倒ならキャラフォルダまるごとコピって新の方にペーストだ
>>35
やはりか
しかし容量
win2000時代ならともかく今のPCでたかが数十GBなんて些細な差だろう
コピーでHDDの空き容量が減るのが嫌なら移動でいいんじゃない?
自分は必要に応じてchars、stages、soundを移動させてる。
二画面ファイラーとか使えばファイル操作は簡単だし、移動なら一瞬で終わるし。
c直下にキャラ格納用フォルダか何か作っといたら記載するパス少なくて楽かな?と思ったけどどのみちデータ自体をコピったほうが楽そう
winと新の仕様の違いはぽつぽつあるのが修正めんどいなあ
マリオ1-1とか新のデフォコモン使ってるとブロックの上乗れないし(空中で静止してたら落ちるように0ステに記載追加されてるのしばらく気づかなかった)
丸ごと引っ越さなくても1.1なら1.1で新しく集めたほうが新鮮味があるとおもうけどなー
一つのMUGENに1000体集めるよりいろんなアドオンで200体づつに分けたほうが楽しいと思う
そういえば、1.1で悪咲氏のCVS紅丸が攻撃を受けたら、ふわふわと宙に浮いてそのまま画面外に行ってしまったのだけど、この手の不具合の原因もシステム絡みなんですかね。
CVSケンでもたまに似たようなことが起きてたので、悪咲氏のCVSキャラ特有の症状かも?
もっともCVSリュウでは起きたことがないので確実ではありませんが。
1.0以降のデフォアドオンのデザインは割と好きなんだけど、あの感じのまま上側に大ポトレが表示されてシンプルな長方形にキャラセレがおさまってるアドオン無いかな
鰐氏のところのやつは配置が見づらくて
>>42
deta/mugen1/system.defの[Select Info]項 offsetを重点に弄繰り回せば自分の好きな風にキャラセレ画面作れるぞ
>>43
やはりできているものは無いか
残念
それに時間を費やすのもな〜ってレベルの話だから無いなら無いで諦めるわ
互換性も高くレコード機能までついてMUGENではできない起き攻めもしっかりできネット対戦までできるIKEMENダウン時間固定パッチという最強のモノがあるのですが
ダウン時間固定はいいがmugen仕様前提で先行入力とか変数計算してると不具合おきたりせんかな
ダウン固定化すき
mugenで対人戦しようと思ったとき原作再現キャラでも1番デカい違いが共通で60fもダウン時間ズラせるところだわ
今のところIKEMENで先行入力関係の不具合起こったこと無いですね
MUGENの起き上がり打撃無敵も修正してくれてたはずだから起き攻めで打撃重ねても良いの最高だぜ
しかしIKEMENて、IKEMENでしか起きない不具合報告多いんだよね。
ステコン(もしくはトリガーか)が有効だったり無効だったりというデカい部分の。
IKEMENでのみ無効のステコントリガーなんてあるんだ
>>50
トリガーが無効っていう事じゃないんだろう、細かい記述の違いとかで読み込んだり読み込まなかったりの違いが発生してるんだと思われ
今は修正されてるっぽいけどヘルパーと本体が同時に攻撃ヒットさせるとヘルパー分のダメージしか入らないって不具合もあったな
摩擦係数がおかしいとか
快適な起き攻めが全て帳消しにしてくれます
それくらい快適
いやMUGENの起き上がり関連がおかしいんだが
下手すると被起き攻め側が有利だからな…
>快適な起き攻めが全て帳消しにしてくれます
遊び手の目線ならそうかもしれんが
一時期はガード硬直中に暗転(時間停止)中に攻撃が発生する技の暗転が起こると
その攻撃が連続ガードにならずヒットになるという泣ける不具合があったが最新のパッチでは修正されているよ……
>>56
そもそも暗転中に攻撃判定って出すかー?
MOWの0F技とか有名じゃない?
>>57
暗転中ってつまりsuperpauseとかの事でしょ
pausetime中にpausemovetimeで攻撃判定発生させるとか普通やん
言うて古いゲームの仕様だから知らん人がいてもおかしくは無い
まあ原作再現でもなきゃやるべきでは無いと思ってる
投げは除いてな
言うて古いゲームの仕様だから知らん人がいてもおかしくは無い
まあ原作再現でもなきゃやるべきでは無いと思ってる
投げは除いてな
すまんなんかバグって連投してた
暗転中攻撃判定発生させるとか普通では。0F発生というわけでもなく3F目に暗転挟まる技だっていいわけだし。
重要なのは当時あったそれは、普通のキャラなら不具合じゃなかった部分が、本体依存の仕様で想定外なガー不になったって部分なわけだし。
暗転中攻撃はAIにはガー不になるとか(デフォの後ろ入れガードじゃないとガードできない)
の不具合が通常MUGENにもあった気がするからそもそもしないほうがいい気がする
ストZEROとかCVSでもありますが
画面暗転=相手にバレるなので、普通の技と違い単発で出した技が不意打ち的にヒットすることが起こらなくなってしまう為
暗転(時間停止)中に攻撃側だけが動けるタイミングを作りそのタイミングで発生した攻撃判定は
暗転(時間停止)前からガードをしていないと暗転を見てからガードしようとしても(時間停止しているので)食らってしまうというのは
割とよくある仕様だったりしますね
これが無いと「相手が間合いを詰めようとしてレバーを前に入れた瞬間に合わせる」とか「牽制技を出そうとボタンを押した瞬間を狙う」とかいった
単発のカウンター狙いが非常に難しくなってしまいます
うちのキャラでいうとなのはの正拳などがこういう使い方をかなり前提にしているので影響が大です
ちなみにIKEMENではなくMUGENでの話ですが
ただ単にsuperpause中にpausemovetypeで動いて時間停止中にhitdefを出すだけですと、
やられ側は時間停止中に動くことはできませんが何故かガード操作は受け付けていて、暗転時にctrl=1だと暗転中に発生した攻撃も普通にガードされてしまいます
その為、時間停止すると同時に相手の状態を確認してすでにガード動作に入っているかどうかを変数にチェックし、
ガード開始していなかった場合は時間停止中の攻撃判定をassertspecialでunguardableにする処理を入れる必要があります
これはどうもガードだけでなくジャンプでも似たようなことになるらしく
暗転中にレバーを上に操作すると(見た目は動いていない(changestateしていない)が)内部的には暗転中からジャンプ予備動作ステートに移動するらしく、
暗転中に投げhitdefを出しても、普通にジャンプ予備動作をつかめないように設定がされていると「暗転を見てから飛びが間に合ってしまう」
(というか暗転中に硬直している相手に対して投げがすかり、暗転終了後にやられ側がジャンプ移行する)ことになるようです
こちらも暗転時に相手の状態をチェックして投げ成立条件を変更するという方法もありますが、
投げの場合なら暗転前に成否判定を済ませ、投げ動作中に暗転を演出として起こす方が簡単で間違いがないと思われます
>>64
AIの場合人間のようにレバーを後ろに入れてガード予備動作を取らせそこに攻撃が来るのを待ってガードするわけではなく
暗転中は相手に攻撃に対してガードに移行するという操作(?)をしないので、ガード不能というか
人間操作だと後出しでガードできる状態であっても暗転しているならガードしないということのようですね
私はどっちかいうと人同士の対戦が大前提で、AIは主役ではなく人操作時の攻略対象なので
AI特有の「人が突いて行ける隙」「攻略(クリア)のとっかかり」としてそういう特性も織り込んでるというスタンスです
ベルセルク…三浦先生…
暗転後0F発生は昔から「ある」要素ではあるが「普通」ではないめちゃくちゃ強い要素だと言う事は認識しておいて欲しいのよ
暗転後0F発生があるゲームってパッと思い浮かぶだけで前転、避け、ブロッキング、ジャストディフェンス、ロマキャン、フォルトレスディフェンス等の暗転後0F発生じゃない技を見てから対処できる強力な防御システムが備わったゲームか、そもそも対戦ツールとしては未成熟な時代の場合が殆どだと思うのよね
で、それらの強力な防御システムや暗転返し、ジャンプ等による回避、前歩きまで許さないわけだからめちゃくちゃ強いと思うわけ
勿論存在は否定しないが積むとしても少なくとも3ゲージ持てるキャラが1ゲージ技等の気軽に出せる技には積むべきでは無いと思う
まああくまで個人的な考えで最終的な判断は製作者の自由でやって良いと思うよ
ベルセルク誤爆かと思ったら…ご冥福をお祈りします
どのみち誤爆やろ
暗転といえば、AC北斗だと暗転中でも飛び道具は止まらず進むって仕様があったな。
mugenでもしっかり再現されててチートダム、チート爆星、チートピラミッドとかで
ガード不能連携を簡単に仕掛けてたなー。
>>69
「暗転するまでが0フレ」って話ならともかく、そうじゃなけりゃ、単に普通に発生する技に暗転演出が挟まるだけの性能になるんじゃね?
で、その場合にまで連続ガードになるところがガー不になったら困るよねっていう話じゃ。
IKEMEN勢は使ったキャラバグ見つけたときは作者にバグ報告する前に通常のmugenで動かして
IKEMEN仕様で発生したものじゃないか確認してから報告したほうがいいかもしれん
そもそも連続ガードにならないでガー不になるのは56の中で完結してるんだよなあ
69はIKEMENの不具合じゃなくて暗転後0F発生の技の強さについて話してるね
例えば1+4と5+0の発生の技だと少なくとも対人戦においては全く強さが変わる
IKEMEN抜きにして暗転後0Fの話に絞ろう
スト3セカンドとかそうよね
暗転時にガード入ってないと生当てで確定する
再現キャラ作ってて感じたのは暗転前Fと暗転後Fを測るのは基本
5+0がどのぐらい強いかは単純にそれ「5フレ発生技」と性能上はイコールになるわけだから
それで調整すれば問題ないのでは
で鰐氏のキャラがその暗転後ガード不能の仕様で猛威振るってるかというとそんな事はないので問題ないかなという
その5f技で4~5割とか飛ばなければ良いんでね。
あとは勿論発生前5f間の無敵の有無もね
AIならともかく対人だと1+4と5+0はイコールにならんのよ
1+4は暗転見てから各種防御システムや無敵技等を入力する猶予があり、攻撃側に無敵が無ければ3Fまでの技は間に合う
5+0だと小足見てから昇竜余裕でしたできるなら別だが、当然見てから反応できるわけが無い
うちは大体CVSに倣ってる感じなので
大体全ゲージ技共通で動作開始〜暗転までが4〜5F、動作開始から暗転終了までは無敵、
時間停止後は1ゲージだと無敵は攻撃発生直前までで時間停止は攻撃発生直前から2〜3F前まで、
3ゲージだと攻撃発生も無敵も攻撃発生後まで続くパターンが多いですね
威力は1ゲージだと250から350くらい減らすものが多く
3ゲージだと4〜5割減る場合が多いという感じで比較的ゲージ技は強い調整です(オリキャラ勢だと2ゲージ技は無い)
あずみ姐さんは3ゲージ技の火力が非常に極端ですがやってみるとわかりますがあの技ほぼ当てる機会が無いので……
>>80
人間は画面の暗転見て判断しちゃうので1+4だと発生5Fの技の性能にはならないのですよね……
時間が止まって入力にも猶予が生じるので暗転なしの5Fと違いほぼ見てからの対処が可能になってしまう
単なる発生5Fの技ならもちろん普通は見てから対応を取るなんてことはできない(難しい)ので
暗転ありで同じようにするには暗転前に5Fを取って暗転中に攻撃判定を出す(暗転を見てからではガードできないようにする)必要がある
発生早い技は立ち回りのパナしが強すぎるから逆に暗転を利用して見てからガードはできる設計にしてる
差し替えしと反確に使えるから上手いプレイヤーなら圧をかけられる感じで
AIマニュアルにも書かれてるせいか、MUGEN畑には切り返しを切り替えしと書く人多いよね
>>80
「1+4」と「5+0」はイコールにならないのはわかるが
「5+0」は「5」とイコールだから「5」が問題ないならおkなんじゃ?
で、島村鰐氏は暗転は演出上のもので実質「5」が欲しいんでしょ
暗転見てからの行動は先行入力持たせていても時間停止解除後に1Fは自由時間が無いと出来ない
てか暗転なんて攻撃側がゲージ使ってするものなのに
わざわざ暗転中に相手に対策する時間を与えてやる義理もないんだよな本来は
一般的にそうなってるってだけで
ヴァンパイアは投げでなくても奇襲要素強いEX技があるから
アレンジで暗転追加されて奇襲殺してると何かんがえてンだよって事あるなw
>>87
結局のとこ見得切るためだけの演出だからな
KOFだけはこれのおかげで超必がコンボに組み込めるようになったんだけども(停止無い時代からポーズとってたので)
>>88
奇襲もだけど当身や1F外の投げも画面停止で涙飲んでたな 当身は近年成立暗転に変更されてきてるけど
ああ分かった、そもそもの論点がズレてんだ
俺は鰐氏の話はしてなくて、シンプルに暗転後0Fの技は強いよって話をしてたのよ
小足とかと違ってリターンがでかいし無敵がついてる事も多いしな
で、その強い技を普通と称してるやつのせいでゲージ3本持てるキャラとかが1ゲージ技とかでポンポン出してきたらたまったもんじゃないから、強い事を認識してもらおうと思って話してたのよ
無敵があるか暗転後ガー不かどうかを考慮しなくても有利取れる通常技からノーキャンで繋がっちゃうからな
特に2ndは超必の初動リーチぶっ飛んでて無法状態だし
あとはそれを持っている事で確反天国になることもやべー
現行の格ゲーだと暗転後0F発生の技があるゲームって何がある?
>>90
僅か1ゲージ持った瞬間に常にその技のぶっぱを警戒して立ち回らなきゃいけないゲーム性想像してみれば相当つまらないしね。
1ゲージと3ゲージはただの例えだろうけど許される性能には差があるのは同意
餓狼MOWだとネオジオフリークの攻略で0F超必が度々説明されてるのをよく見たな
それだけ強力な行動って事だが
持ってりゃ強みにはなるがキャランクで上位に入れるってワケでもない
逆にシャインナックルを失ったロックはどこまで可哀想な事になるのか
最近のゲームじゃないけどUMVC3のモリガンはダークネスイリュージョンが暗転後1Fやぞ
暗転後0F発生は暗転見てからガードすらできない
暗転後1F発生は暗転見てからガードできるしキャラによっては他の行動もできる
はずなんだけどMUGENって暗転中のコマンド受付どうなってたっけか
>>98
mugenの仕様で暗転後0Fであっても、ガードとジャンプ移行は内部処理されている仕様なので
暗転後のジャンプ移行やガードができる(当然ctrl=1なら)らしい
なのであえてスト31やスト32みたいにしたかったらガード不能記述を自前搭載する必要があるとか
移行が生じる事からもわかるようにmugenは暗転中のコマンドもうけつけているから
暗転後1Fなら暗転中にコマンドしこんで昇竜割込みは可能ではある
鰐氏のキャラの3ゲージ技暗転後0F発生だから昨日暗転してからガードしようと試してみたらできなかったんだけどwinで確認したからかな?
>>100
鰐氏は、暗転後のガード切り替えができないようにわざとそういう仕様に組んでいるから
氏のcnsの超必殺技のところ見てみると「暗転後のガード不能」という記述があり
type = assertspecial flag = unguardable
というふうにassertspecial組んでまで事後ガードできないようにしてある
あー、わざわざガード不能になるように仕込んでるのか、なるほどね
ジャギ様の北斗羅漢撃って暗転前と暗転後どっちが発生0Fだったかな?
「この発想はなかった」っていうキャラいますか?
技や性能でもいいし設定でもいいので
ブーメランボーイのいらすとや素材から引っ張ってくる発想は天才だと思った
NRF氏ダルシムズの相手をダルシムにする技
>>105
あれでいらすと屋を知った。当時は今ほどどこかしこでみかける事はなかったからなあ
画像とかのクオリティの高いキャラならともかく、発想となると難しいな。
金曜ロードショーとかは意外性が高かったけどね。
ますけんぷ氏の小ポトレをTシャツの柄として扱う技かな
太陽の塔
>>108
ますけんぷ氏といえば、氏のドラゴン、炎を飲み込むやつ
くんをつけろよデコスケ野郎ー
キャラじゃないけど
こぜに氏の「カンフーマンと世界一周の旅」みたいなステージも面白いなと思う
黒歴史として葬られると思っていたゴリ条さんキャラ化されてた時めちゃくちゃ笑った
ダガー氏の漣遊夏。夏遊びをテーマにしたキャラってのがなるほどそういう発想もあるのかと
グレルくんの超必好き
ちょっと趣旨と違うかもしれないけどADSのステージを変化させる技はなんかいろんな意味で感心した記憶が
星とか本物の写真?使ってるからか世界が変化した実感もすごくて
>>116
あれは発想よりも演出技術がすげぇなあって思ったな
pkrsのcns複雑じゃあ
peketoの作者さんのダークフォース
首を飛ばして本体と分離行動したり人形に乗り移ったり
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板