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MUGENについて語るスレpart699
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MUGENでやりがちなのは弾に見た目通りのでっけぇ赤枠付けちゃって全然跳び越せなくなるとかな
このパターンは高さよりも後ろ側に横長の赤枠が着いちゃってるのもありがちでたち悪い
尻尾には判定要らないんですよ……
赤枠しかないprojで弾を作ると赤枠を適度に抑えると今度は相殺を起こしにくくなる問題が出たりするので
そういう場合弾を赤枠よりでかい青枠(hitbyでattr= ,APのみを食らうようにする)をつけたhelperで作ると相殺しやすく躱しやすい弾ができる
この辺もproj使いにくい理由の一つ……
発射モーションの判定的には波動拳みたいに前方に乗り出して突き出した手先から弾を出すのは出してすぐに弾が相手に届きやすく
代わりに自分の体(青枠)も前方に出るので置かれた牽制技に潰されやすいと単純に「リーチの長い差し技の延長」っぽい感覚になる
逆にルガール烈風拳みたいのは発射直後ではまず相手に弾が届かないので実際的な発生は数値以上に遅くなるが
身を乗り出さないモーションは相手の牽制技には(多少)当たりにくいので「判定の強さを活かし置いておく技」の延長になる(これがさらに極端になったのが設置技)
前者タイプは発生を早くして相手の動きはじめをさらに早い発生とリーチの長さでつぶしていく性能に向き代わりに後隙はリスクとして大きくされる傾向が強い
後者タイプは発生を後隙を短くして一度弾を出すとそれを盾にして押していく布石に使える性能に向き代わりに出る前に潰されるリスクを取るため発生は遅い
他にはパワーウェーブとか超球弾みたいに姿勢が低くなる発射モーションはボッ立ちの闇払いとか烈風拳に比べると若干飛び蹴りをもらいにくくなるみたいのはあるかもしれないけど多分影響軽微
まあ判定の話は見た目の動作よりも実際についてる青枠の形状の問題だし図示ができない掲示板だと語りにくいというのはあるかな……
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