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MUGENについて語るスレpart699
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簡単な話エフェクト消す処理に入る前に別の技でキャンセルされてると思うから-2あたりにエフェクト消す処理すれば消えると思う
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>>123
処理みないとわからないが例えばヘルパーにエフェクト出させてるならdestroyselfの命令をキャンセルで通過せずとばしちゃってるとかそういうのでは
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なるほど、回答助かる
気になってたからcnsいじってみるよ
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原作KOFでも打撃で中断されるか技を終了する以外で技を強制終了したときにあるよねこういうバグ
よくあるのが出した瞬間投げられた場合
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KOFのバグみたいに攻撃判定が残ってるなら面白いんだけどな
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KOFの判定残りバグを再現させたきゃヘルパーにprojectile出させるんだな
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あれこんなハズでは・・・はやはりmugenのお約束
カウンターをカウンターで返す動作をしたり何故か地面に埋まったり
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めんどくさい事言うと意図的に搭載したバグは面白くもなんともねえんだよなあ
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>>131
そりゃあそうだし、そもそもバグもプレイする側からすると楽しいもんじゃないんだよなあ
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モノによるな
例えば俺は嫌いだけど前キャン含めて楽しいって言ってるcvs2の例もあるし
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意図的に搭載したバグなんてあるのか
北斗のバスケみたいな再現系は再現だからわかるんだけど
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>>134
意図的だったらバグっぽい挙動でも「仕様」だな
でも再現系と同じようなもので
たとえばレトロゲー意識したキャラでレトロゲーでおきそうな挙動をバグネタとして仕込むような事はあるかもしれんね
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対戦画面がバグだらけになるバグレムリンを作ろう
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バグというよりもバグっぽさの再現か
たしかにバグって想定外のことが起きるから面白いという感じだなあ
想定されたバグっぽさっていうとムーンサイドが浮かぶけどあれもコロンブスの卵的な要素ありそうだし
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アーマー殺しってあったじゃん?
あれも偶然起こるから面白いのであって意図的に積んでたらただのクソ技なのよ
バグもそういうのと一緒でな
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バグっぽい挙動の仕様といえばイザナミの二段ジャンプすると空中で立状態になって地上技が使えるとかな
あれはその状態になると独自のエフェクトが出て一見で仕様とわかるようにはなってるけど
はい、というわけで、今月は少なめでございます
blade氏&K99氏ノヴァ、Infinite氏織田樹ヒカル(いずれもmugen1.0以降用)
以上のAI+おまけの公開といくつかのAIを最新版に対応させましたのでどうぞー
ラオウとエックスは近日中に対応させますのでなにとぞなにとぞ
ttps://onedrive.live.com/?cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105
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>>138
気持ち的にはわかるが、意図的かどうかなんて開発者が言わなきゃわからないようなものじゃね。
ことバランスが重要なゲームで、意図的かどうかなんていう開発者の内輪の事情で
バグが面白くなったりつまらなくなってりするってのもおかしな話だ。
芸人が天然キャラなのかキャラ付けかみたいな話なんかね。
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>>139
いつもありがとうございます。
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>>140
138はあくまでMUGEN上の話な
で、仮にそれが面白かったとしてもそれはバグとして面白いんじゃないよねって話
どちらかと言えば見つけて楽しむ側の視点の話だな
勿論バグが面白いもので報告を受けた後も仕様として残るんだったらそれは仕様として面白いと思う
例として仕様として残っても面白くないアーマー殺しをあげたのが不味かったな
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mugenで見かけるバグでいちばん笑えたのはタッグでKOされた後のゾンビかな
タッグ大会動画でkong氏のロックマンが陸の魚みたく跳ね回るのに爆笑した思い出w
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>>139
乙です〜
あ、あと人修羅が更新されておりました
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そういえば前スレで残り少ないから次スレでやれみたいなの2個くらいあった気がするな
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最近は議論ぽい話題だが中身は来いな
全盛期とか進行早いがペラッペラな内容だったのに
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JUSとかくにお系のちびキャラの話じゃなかったっけ、前回の最後
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確認してきたらデフォAIの是非とカウンターヒットの処理条件の話だったわ
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いつまでたっても操作がヘタクソなのでデフォAIを組んで他と戦わせて初めて
自分のキャラのヤバさに気付くことが多々あります・・・今回のカスティのように
>>139
乙ですー
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間違えてageちゃいましたすいません
なので、己の操作だけでバランス調整できる人は羨ましいですね
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己の操作だけでバランス調整できるようになるには
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どちらかと言うと操作精度より格ゲー知識の方が関わると個人的には思うところ。
「この技からこれ繋がるならこれも出来るよね」や
「一般的な格ゲーキャラでこの技を読んだ際に出す行動まで潰せてしまうこの判定 or 全体fは不味いのでは…」とか。
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数十格ゲーやってるとどこかでみた永久コンボや
ジャンプ攻撃の判定見た瞬間にああこれはお手軽登り中段出来ちゃうな~とか過去の事例と重なるのはあるある
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昇龍的なのに着地硬直付け忘れてドラゴンダンスできるようになっちゃうとか、確かに知らないとやってしまう
飛び道具の後隙もどれくらいにすべきか悩むね
長めにつけたつもりでもトリカゴされたとき全然抜けれなかったり
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鳥カゴ抜けれない問題は弾のガード硬直にもよるから一概には言えないけれど、
弾の全体フレームに関しては隙少なめの技でも30後半~40f前後が多いと思われ。
この位ならノーマルのキャラで読み負けの中距離先飛びにはきちんと確る
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己の操作だけでバランス調整をするには、やはり対人経験を積むしかあるまい
後は色んなゲームのフレーム表眺めて見るのも良いよ
robo氏のキャラならxrdのフレーム表4gamerで公開されてるから多少は参考になるかもしれない
ストリートファイター系ならスト5も公式でフレーム表出してるし
個人的な感覚では弾の全体は45くらいが大体のキャラで対応できるからおすすめ
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robo氏かなり大胆な性能の技搭載してるから意図的かと思っていたよ
10段ジャンプみたいな
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>>155
発生15F前後で波動拳的なの一発撃つ技として
全体動作が30F後半は壊れ 40F前半はむっちゃ強い 40F後半は立ち回り主力でも使っていける
50F前半は相手の性能と立ち位置に気をつける必要がある 50F後半は端端で時々振れる程度って認識だな自分は
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硬直よくある45くらいの波動拳でも発生20とかになると途端に激弱になったりするから調整は面白い
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発生20Fだとキャンセルで出したとき連ガと暴れ潰しの境界みたいな感じになって割とつよない?
出せちゃえば反撃受けづらい硬直だし
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見てから飛べるから立ち回りでは撃ちにくいし暴れ潰しも割り込まれそう
対になる発生早い技持ってるならまた読み合い変わるけど
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まあ結局他の択よね
たとえば立ち回りなら発生以外でも立ち回りな弾速、射角の差があれば強くなるわけで
そこに加えて接近戦になるとキャンセルをかけるかけない、別の技
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誤送信にごわす
たとえば立ち回りなら発生以外でも弾速、射角の差があれば強くなるわけで
そこに加えて接近戦になるとキャンセルをかけるかけない、別の技でキャンセルと択も増えるわけで
そもそも割り込めるフレームであっても届かないというパターンもあるし
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飛び道具の場合弾の最初の出現位置が手前か前方かとか弾速とかも影響するしまあ複雑ではある
傾向としては発生が遅くなる程後ろ隙が小さくなって設置技に近くなる
で、目安としては一般的なキャラのジャンプ動作がレバーを上に入れてから着地まででおおよそ40Fくらいあるのね
これは空ジャンプの場合だからジャンプ攻撃の攻撃発生はこれよりさらに早く多分35〜38Fあたりでもう届く
とするとたまたまタイミングが合ってしまって飛び道具を出すと完全同時に相手もジャンプしたって場合なら
全体F40の技でも硬直中に飛び蹴り食らうことになるが
実際にはジャンプ攻撃が行われるのは動作を見てから且つ球が飛んでくることも考えそれを飛び越えられるタイミングと軌道で飛ぶ必要があるから
同時に飛ぶわけにはいかなくて飛び道具の発射タイミング辺りでジャンプすることが多いと思うので
現実的には動作全体40Fてのは立ち回り中にただ撃つだけならほぼ(ターンは取られるかもしれなくても)直接反撃を食らうことは無い
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鳥カゴ抜けられん問題とはいえ、その名前が戦略名として付いているとおり原作でも抜けられなかったんだよな
抜けられなかった原作を参考にしても抜けられない技ができあがりそうな・・・
楽しかったけどね画面端で本田とかハメるの
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スト2だと前ジャンプしたら狩られる ガードしたら次弾撃たれるになるから
まずは垂直ジャンプでよけて前歩きで近づくってのが最適解となるんだよな
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実戦において波動に前ジャンプできるかどうかってほぼ読みなんだよな
予備動作見てから飛ぶって言うのはほぼ一点読みの時だけで実際には他の択があるから波動だけを見ているわけにはいかないし
前歩きで近づくという話が出てくると今度は弾のノックバックと発生前の判定の話もしなきゃならないのが弾の調整の難しさよ
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何せ見てから飛び蹴りが間に合うほどに遅かったら今度は弾の方に実戦価値がなくなってしまうしな
それに昔から実際鳥かごが有効なゲームであってすら波動昇竜に他のキャラが手も足も出ないなんてことは実際問題机上の空論、
実戦ではそれで勝ったり負けたりしてるわけでな……
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機動力の高いギルティですらスタンダードな飛び道具のスタンエッジで全体46Fだと言う事は知っておいてもらいたい
つまり40前半以下の飛び道具クソ強い
ちなみに一見スタンダードそうな悪咲リュウの波動はたしか30後半だったから間違っても参考にしちゃ駄目だぞ
あれはターボ基準だ
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初代スト2は実質詰みあったけど当時のバランス感覚で言うのもフェアじゃないな
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なにがフェアなのかは知らんけど対戦バランスの話をする時は古いゲームは参考にしない方が無難よね
勿論昔のゲームを否定するわけじゃないし楽しいとは思うんだけど
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今も今でストVの波動拳とか参考にしようもんなら鬼つよ性能になるけどな
最近のキャラはコンボゲーライクなのが多いから詰むってことは無いと思うけど
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ワンコンボでピヨり、追い打ちコンボでKOのスト2を棚に上げて
KOFの10割でSNKはバランスがおかしいみたいな風潮かなりクソだと思ってたは
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スト5リュウの波動が全体45の発生14で大体のキャラで対応できるギリギリのラインだと思ってる
VT時は全体が42だったかで最強になる
KOFとスト2の飛びは大分差があるので
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原作CVSだとリュウの弱波動拳がNORMAL速度で発生12+後隙42の全体54F、
TURBO2換算で発生10+後隙34の全体44Fでゲーム中では「比較的隙が少なく使いやすい方の飛び道具」だから
やっぱりその辺り(45〜50Fくらい)が実戦的飛び道具性能の目安なんじゃないかねぇ
ちなみに強い方の代表ソニックブームはNORMAL時点で発生13+後隙30の全体43、
TURBO換算では発生10+後隙24の全体なんと34、あまりに隙が無いためこの技だけ弾の当たった時の与硬直がヒット時よりガード時の方が短くなるよう特殊な設定になっているが
それでも密着からガードさせても完全五分で隙無しという強さ(ほかの飛び道具はヒットでもガードでも与える硬直は同じ)
だもんで無敵対空もこの技自体もタメ技、というか必殺技自体がソニックサマー二つしかないという形でバランスがとられているという有様
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この流れなら聞ける
スト5インド人ワープ裏周り対策分からない
小技で刺し返す?
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他の技も参考に挙げると
特徴のない方の飛び道具代表
庵の闇払いがNORMAL発生12+後隙45の全体57、TURBO2で発生10+後隙36の全体46
サガットの上タイガーがNORMAL発生10+後隙44で全体54、TURBO2で発生8+後隙35の全体43
下タイガーはNORMAL発生12+後隙47の全体59、TURBO2発生10+後隙38の全体48
烈風拳は
ギースがNORMALで発生12+後隙46の58、TURBO2発生10+後隙37で47
ロックがNORMALで弱が発生14+後隙45全体59、中が発生15+後隙45全体60、TURBO2では弱が発生11中が発生12+後隙どちらも36、全体は弱47中48
ルガールはNORMALで発生15+後隙40の全体55、TURBO2で発生12+後隙32の全体44
やっぱり隙が少ないイメージのジョーの弱ハリケーンアッパーは
NORMALで発生11+後隙42の全体53,TURBO2なら発生9+後隙34の全体43でリュウの弱波動より強い(が射程は半分ほど)
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TURBO時フレームはNORMAL×0.8で計算してるから実際には小数点以下が出るけどMUGEN用の話題なのでそこは四捨五入してる(概算)
全体フレームで見ると同じリュウの弱波動とルガの烈風拳なども、実際にはルガールの方が発生が遅く後隙が短いタイプ且つ
弾の発射位置がより後方(リュウが突きだした手先から出るのに対し足元)の為弾が相手に到達するまでのタイムラグが長く
撃った後の隙はこちらの方が大分短く自由に動けるように感じる
その代わり相手に弾が当たるまでが長いということはいきなり撃った弾が相手の動きっぱなに当たってくれたりする期待はできないということでもある
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ワープは見てからコパ
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>>176
安定なら立ちコパ
難易度上がるけどリターン重視ならクラカンとれる技
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なお今更な話であるがCVSやストZEROは実際の店頭ではほぼTURBOモードで稼働していたので、
NORMALモード準拠のフレーム(攻略本やらサイトやらに乗っているのは普通はこちら)で設定すると技のモーションにしろ前後移動やジャンプの速度にしろ
相当にもっさりと遅いものが出来上がってしまうので、MUGENに再現するのであればTURBOモード換算時のフレームに設定し直すのは普通且つ妥当です
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フレームの話ばかりで判定が前にでるかどうかとかの話はしないのかい
中足でつぶせるか、懐深くて撃たれ放題になるかでも性能がかなり違ってくる
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CVS2のフレーム表持ってないから今までターボだから狂ってると思ってた悪咲リュウの波動拳はターボのフレームですら無かったのか…
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一応167で判定の話をチラッと出したんだがフレームのターンだったらしい
発生前に足払い当てて潰すとかはできるように発生前から喰らい判定は前に出して置くのが基本だな
と思っていたんだがスト5のリュウは前回の調整の時に「発生前のやられ判定を後方に縮小しました」とわけのわからない調整が入っておじさんわけわかんないや
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悪咲リュウは原作ままだと弱キャラ寄りだから波動や中足強化してるって本人書いてたしな
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スパ2Xのタイガーショットはフレーム自体性能低いのもあったが
それ以上に突き出した腕にみっちり食らい判定付いてるせいで
対ダルシムで地獄を見る羽目になってた
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MUGENでやりがちなのは弾に見た目通りのでっけぇ赤枠付けちゃって全然跳び越せなくなるとかな
このパターンは高さよりも後ろ側に横長の赤枠が着いちゃってるのもありがちでたち悪い
尻尾には判定要らないんですよ……
赤枠しかないprojで弾を作ると赤枠を適度に抑えると今度は相殺を起こしにくくなる問題が出たりするので
そういう場合弾を赤枠よりでかい青枠(hitbyでattr= ,APのみを食らうようにする)をつけたhelperで作ると相殺しやすく躱しやすい弾ができる
この辺もproj使いにくい理由の一つ……
発射モーションの判定的には波動拳みたいに前方に乗り出して突き出した手先から弾を出すのは出してすぐに弾が相手に届きやすく
代わりに自分の体(青枠)も前方に出るので置かれた牽制技に潰されやすいと単純に「リーチの長い差し技の延長」っぽい感覚になる
逆にルガール烈風拳みたいのは発射直後ではまず相手に弾が届かないので実際的な発生は数値以上に遅くなるが
身を乗り出さないモーションは相手の牽制技には(多少)当たりにくいので「判定の強さを活かし置いておく技」の延長になる(これがさらに極端になったのが設置技)
前者タイプは発生を早くして相手の動きはじめをさらに早い発生とリーチの長さでつぶしていく性能に向き代わりに後隙はリスクとして大きくされる傾向が強い
後者タイプは発生を後隙を短くして一度弾を出すとそれを盾にして押していく布石に使える性能に向き代わりに出る前に潰されるリスクを取るため発生は遅い
他にはパワーウェーブとか超球弾みたいに姿勢が低くなる発射モーションはボッ立ちの闇払いとか烈風拳に比べると若干飛び蹴りをもらいにくくなるみたいのはあるかもしれないけど多分影響軽微
まあ判定の話は見た目の動作よりも実際についてる青枠の形状の問題だし図示ができない掲示板だと語りにくいというのはあるかな……
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地を這って攻撃判定が腐ってるパワーウェイブはともかく
超球弾は弾自体が普通の位置にあるから飛び込みに対して意外と強くて侮れない
撃ったら飛ばれるじゃなくて飛ばれると同時にしかけた場合だけどね
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あれprojの青枠って表示されてないだけでぶつかるんじゃなかったっけかな
強めの幻覚かもしれん
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>>183
MUGEN基準ってことだな
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あの長さと全体fの中足が発生4fになってる時点で悪咲リュウは相当強化だからな
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実は判定はともかくフレームについては
CVSリュウ中足はもともとNORMALで発生4持続6後隙17(TURBO換算で発生3持続5後隙14)だから特に強化ってわけではない
あの技はもともと強い
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他の悪咲キャラも本来繋がらん攻撃が繋がるようになってたりpriorityが高すぎて昇竜と突進技の類が全部クソ強くなってたりってのは確認してるけど、リュウの波動全体30F台はさすがにやり過ぎ感あるなw
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まあ結構古いキャラであるというのもありますし……
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あの頃はギルティギアとかの原作ゲームのシステムやリーチなどがかなり強いキャラが目立っていた時期だから、mugen向けに強化していたというのはありそう。
波動拳が強くても、それだけで有利になるような状況でもなかったしね。
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端対端で並の波動拳持ってても、
winmugenの狭い画面じゃギルティ系の移動距離長い空ダ合わせられたら普通に確定するからねぇ
1.1でステージズーム効かせれば多少は撃てる間合いが出来るけど
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まあ対人が考慮されてない時代のキャラだから対人を視野に入れた製作者がそれをまともなキャラだと思って参考にしなければ良いんじゃないかなと
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>>196
そのあたりもあって、1.1環境では原作でステージの拡大縮小があったゲームのキャラについては、拡大縮小可能なステージを設定してる。
アルカナハートとか拡大縮小なしだと対人戦も何もない気がするしw
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拡縮ありのゲームの位置指定技を愚直に再現したとき
MUGEN内だと最遠版が画面外に発生なんて事もあるんだよな
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拡張前提だと人間弾幕キャラが原作よりヤバくなったりね。
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人間弾幕さん作られた頃って新MUGENあったっけ
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kfmのジャンプ歩きダッシュって早い?普通?遅い?
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歩きは若干早めに感じるが他は並ってところじゃないかね
バクステはだいぶアレ
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歩き若干早めかあ
移動関連色々と悩むから他人の感覚聞いておきたいのよね
バクステはctrlset抜きにした場合は?
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印象としては通常の前後移動は並ではあるが後退と前進がほぼ同じ速度なので
距離を開ける方が得意の遠距離型キャラタイプの調整ってイメージ>KFM
ランもそんなに速くはない
で バックステップだけど跳躍部分の移動速度(移動距離)は並な感じなのだが
着地に velset x=0 が入ってないので着地モーションに入ってからさらに後方に滑るようになってるのが
あんまり一般的じゃないというか余計に距離開くし操作間に違和感感じるところ
KFM素体に作ってるキャラここがそのままになってて違和感覚えることが多い
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バクステもだけどジャンプ着地ですべるのも結構気になったなはじめてMUGENやったとき
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じゃけんみんなキャラ作る時には着地のステートに
[State 52, 1]
type = VelSet
trigger1 = Time = 0
x = 0
y = 0
入れましょうねー
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KOFから見るとで言えば、前歩きは若干早いかも?で、後ろ歩きはかなり早い
バクステはKFMは放物線、KOFはX軸の速度減衰で「へ」文字軌道だから、
KOFと比べるとY軸最頂点から着地までの移動距離の関係でふんわり軌道になって、何か動作(重量)が軽く感じる印象は覚える
前後移動速度はゲームによってまちまちだから、メインでやってるゲームによるね〜KFMの印象は
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特にIKEMENだとこの着地滑りが見過ごせないレベルになるんよ
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ここまで歩きは普通〜早いで、遅いって事は無さそうね
普段やってるゲームによる主観的なもので良いのよ
ジャンプも気になる所
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ジャンプはKOFと比べたらさすがにゆるいけど言うほどのもんじゃないんじゃないかな
2段ジャンプ的な部分は自分は門外漢だから他者に判断任せる
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ジャンプはKOFだと40±5F前後程度で、軽量/平均/重量でばらける印象あるけど、
kfmはそれで言えば軽量系の印象かなぁ
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100レス遅れの話だが
その発想はなかったってのはメイトル氏のショタインキュバスやな・・・
その手の業界では珍しくないのかもしれんけど
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98だと対空時間は平均34Fぐらいで早い遅いで±2F程度の変動だな
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×対空時間 ○滞空時間
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KOFのジャンプがやたら速く感じるのは通常ジャンプの他に小ジャンプと中ジャンプが頻繁に使われるからってのが大きい
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213の作成動画も消されてた
完全にお蔵入りか
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>>147、JUSとかくにお系は
どのキャラも大差無いってのは事実だけど、
どのキャラも全部同じってのは流石に言い過ぎなのでは?
って結論で一応、議論終わってるっぽく見える。
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KOFに比べるとkfmのジャンプは遅い方だけど、まあ普通って所なのかな
2段ジャンプ小中大ジャンプは特殊システムみたいなもんだからとりあえず置いとこう
ニコニコMUGENwikiのkfmのページに機動力が低いと書かれてたんだけど、そうでも無いよなって思ったのが発端でな
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確かにネオジオの画面解像度は304x224でmugenのは320x240
その304x224画面用のキャラをそのまま320x240画面に使うから原作基準で考えると細かい違和感が出る
じゃんp
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原作で使うよりジャンプが低く感じるってのはあるだろうな
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そういや自分が最近注目してる海外の製作者にconcord20氏ってのがいて、
その人が斑鳩氏のKOF98キャラをKOF97や2001の性能に改変したのがmugen free for allで紹介されてる。
ニコニコmugenwikiにはまだハイデルンしか氏の制作物が紹介されてないけど
mugen free for allで見た感じクラークに紅丸に裏社とかも改変してる。
斑鳩氏以外にもZelgadis氏の庵も改変してるっぽい。
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97はともかく01とはニッチな
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