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MUGENについて語るスレpart699
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>>1スレ乙です
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>>1 立て乙です
次はいよいよpart700
前スレ>>987 「乗れる台座とか通れない障害物とか」
特異点氏が10年前位にそういうものを製作公開してますね
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>>1
スレ立て乙っす
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国内じゃdos版、win版、1.0、1.1どの
mugenが一番使われとるんだろねえ
海外は1.0以上が多いと聞くが
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>>5
不特定多数じゃ調べようがないからツイッタで製作者や動画主達にアンケ出してまわればわかるんでないか
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どれも一長一短あるけどdos版だけはないと思う
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dos版はガード硬直時間が設定値の半分になるっていうやばい不具合抱えてるから
格ゲー視点だと互換性も無いのよね
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ドラクロが一生弱昇竜で有利フレームとってくるのはDOSのガード硬直半減に合わせて作った説があるのよね
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あのキャラも大概古いからなー
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>dos版はガード硬直時間が設定値の半分になる
まじで?
コンバートしたら普通のキャラが全部いかれキャラになるな
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DOSの時代に合わせて作られた普通のキャラがパッと浮かばない
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Sander71113氏大門がそれで猛威を振るってたような
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昔動画で暴れてるの見た時AI特有の超反応と1F投げが合わさってクソ強いのかと思ってたけどDOS仕様でフレームもヤバかったのか
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自分は神キャラとか何が面白いのかよくわからないタイプの人間なんで
わざわざwin版使うメリットが無い...
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そんな仕様の違いしらんかったな。そのまま動くと思って出してたらクソキャラ評価くらうじゃん、過去の事とはいえ、こっわ。
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>>3
教えてくださってありがとうございます
見た感じ面白そうですね、こういうステージギミック的なものはまた一味違った楽しみ方できそうでいいすね
win版は軽いという噂を聞いたことがあるけど、自分も基本的に新使いますね
地味だけど勝った後の勝利台詞画面がないとちょっと寂しい
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神キャラだのの格ゲーしてないやつらには俺も興味は無いがwin版使ってる理由としては現環境を新で再構築するのが面倒臭いってのがある
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新はfreqMul使えなくなったのが非常に困る
バグ技術とかはともかくこれは別に消さなくてよかったろ
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確かそのあたりを自動で修正する(100%直るわけではない)コンバートツールとかもありましたね。
昔、DOSmugen用のキャラをWinmugenで使う時に使った覚えが。
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自分はステージの拡大縮小をさせたかったので、さっさと1.1に移行してしまいましたね。
プレイ勢よりなので神キャラとかには興味がないですし。
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製作者が1.0で作ってるから1.0ですな
ちらちらwinでしか発生しないバグってのが報告されてくるんで
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昔みたいにHDDの容量が少なくないからwinも1.0も1.1も使ってる
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今ひっさしぶりにwin起動してみたらキャラセレ画面解像度低くてびびった
こんなんだったっけ
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前も書いたような気がするけど、地味に1.0以降は一行が(多分)どんだけ長くなっても読み込まれるのがありがたいところ
というかifelse連発してしまったのがwinで途中までしか読み込まれなくて悲しかった
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>>25
そうなん?もしかしてP2Nameを同じトリガー棒区切りでつなげてるのwin版だとうまくいかなかったりするんかな。
1.0用キャラですと書いておいたほうがいいのかな、readmeに。
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winmugenはハイレゾモードで判定表示したとき半分になった変な判定がついでに表示されるのがいやで1.0に乗り換えたな
アドオンやライフバーは画像さえ揃ってりゃwin用のを1.0に作り変えるのはさほど苦ではなかった
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1.1は互換性も良くなってるので大抵のwinキャラが使えるのが有難し。
n%とか使ってる神キャラ達の戦いに拘らなきゃ
まあ乗り換えたほうが無難ではある・・・とは思う。
winではよくあったBGMの不具合も少ないし。
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一つの環境を使い続ける人が多いのかな?
いろんなアドオンを使うのも面白いと思う
コンプゲーをいろいろ漁ってたら一つの環境にこだわらなくなった
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キャラ登録のパス新規で書くの面倒で
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本当は1.1でキャラを作りたいんだけど、長年winで製作してきたからうまく移行できない。
というか、何に気をつけてどこを変えたら新mugen用のキャラと言えるのかがわからないんだよな……。
1.1でも動いてるんだけど、それでもって新に対応してますと言っていいのかがわからん。
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win版はアドオンいくつか登録してるけど結局自分が使いやすいように弄ったやつしか使ってないな
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1.1の互換性が高いから基本動くからねぇ
とはいえそっちで自分の満足できない不具合も特に出ていなければ1.1でも確認済みと言っていいんでない?
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あのwinのフォルダのキャラを新で読み込むのどうやるの?C/から全部書かなきゃいかん感じ?
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>>34
そう
C:\から〜.defまでアドレス全部書く
それが面倒ならキャラフォルダまるごとコピって新の方にペーストだ
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>>35
やはりか
しかし容量
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win2000時代ならともかく今のPCでたかが数十GBなんて些細な差だろう
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コピーでHDDの空き容量が減るのが嫌なら移動でいいんじゃない?
自分は必要に応じてchars、stages、soundを移動させてる。
二画面ファイラーとか使えばファイル操作は簡単だし、移動なら一瞬で終わるし。
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c直下にキャラ格納用フォルダか何か作っといたら記載するパス少なくて楽かな?と思ったけどどのみちデータ自体をコピったほうが楽そう
winと新の仕様の違いはぽつぽつあるのが修正めんどいなあ
マリオ1-1とか新のデフォコモン使ってるとブロックの上乗れないし(空中で静止してたら落ちるように0ステに記載追加されてるのしばらく気づかなかった)
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丸ごと引っ越さなくても1.1なら1.1で新しく集めたほうが新鮮味があるとおもうけどなー
一つのMUGENに1000体集めるよりいろんなアドオンで200体づつに分けたほうが楽しいと思う
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そういえば、1.1で悪咲氏のCVS紅丸が攻撃を受けたら、ふわふわと宙に浮いてそのまま画面外に行ってしまったのだけど、この手の不具合の原因もシステム絡みなんですかね。
CVSケンでもたまに似たようなことが起きてたので、悪咲氏のCVSキャラ特有の症状かも?
もっともCVSリュウでは起きたことがないので確実ではありませんが。
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1.0以降のデフォアドオンのデザインは割と好きなんだけど、あの感じのまま上側に大ポトレが表示されてシンプルな長方形にキャラセレがおさまってるアドオン無いかな
鰐氏のところのやつは配置が見づらくて
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>>42
deta/mugen1/system.defの[Select Info]項 offsetを重点に弄繰り回せば自分の好きな風にキャラセレ画面作れるぞ
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>>43
やはりできているものは無いか
残念
それに時間を費やすのもな〜ってレベルの話だから無いなら無いで諦めるわ
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互換性も高くレコード機能までついてMUGENではできない起き攻めもしっかりできネット対戦までできるIKEMENダウン時間固定パッチという最強のモノがあるのですが
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ダウン時間固定はいいがmugen仕様前提で先行入力とか変数計算してると不具合おきたりせんかな
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ダウン固定化すき
mugenで対人戦しようと思ったとき原作再現キャラでも1番デカい違いが共通で60fもダウン時間ズラせるところだわ
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今のところIKEMENで先行入力関係の不具合起こったこと無いですね
MUGENの起き上がり打撃無敵も修正してくれてたはずだから起き攻めで打撃重ねても良いの最高だぜ
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しかしIKEMENて、IKEMENでしか起きない不具合報告多いんだよね。
ステコン(もしくはトリガーか)が有効だったり無効だったりというデカい部分の。
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IKEMENでのみ無効のステコントリガーなんてあるんだ
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>>50
トリガーが無効っていう事じゃないんだろう、細かい記述の違いとかで読み込んだり読み込まなかったりの違いが発生してるんだと思われ
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今は修正されてるっぽいけどヘルパーと本体が同時に攻撃ヒットさせるとヘルパー分のダメージしか入らないって不具合もあったな
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摩擦係数がおかしいとか
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快適な起き攻めが全て帳消しにしてくれます
それくらい快適
いやMUGENの起き上がり関連がおかしいんだが
下手すると被起き攻め側が有利だからな…
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>快適な起き攻めが全て帳消しにしてくれます
遊び手の目線ならそうかもしれんが
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一時期はガード硬直中に暗転(時間停止)中に攻撃が発生する技の暗転が起こると
その攻撃が連続ガードにならずヒットになるという泣ける不具合があったが最新のパッチでは修正されているよ……
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>>56
そもそも暗転中に攻撃判定って出すかー?
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MOWの0F技とか有名じゃない?
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>>57
暗転中ってつまりsuperpauseとかの事でしょ
pausetime中にpausemovetimeで攻撃判定発生させるとか普通やん
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言うて古いゲームの仕様だから知らん人がいてもおかしくは無い
まあ原作再現でもなきゃやるべきでは無いと思ってる
投げは除いてな
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言うて古いゲームの仕様だから知らん人がいてもおかしくは無い
まあ原作再現でもなきゃやるべきでは無いと思ってる
投げは除いてな
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すまんなんかバグって連投してた
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暗転中攻撃判定発生させるとか普通では。0F発生というわけでもなく3F目に暗転挟まる技だっていいわけだし。
重要なのは当時あったそれは、普通のキャラなら不具合じゃなかった部分が、本体依存の仕様で想定外なガー不になったって部分なわけだし。
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暗転中攻撃はAIにはガー不になるとか(デフォの後ろ入れガードじゃないとガードできない)
の不具合が通常MUGENにもあった気がするからそもそもしないほうがいい気がする
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ストZEROとかCVSでもありますが
画面暗転=相手にバレるなので、普通の技と違い単発で出した技が不意打ち的にヒットすることが起こらなくなってしまう為
暗転(時間停止)中に攻撃側だけが動けるタイミングを作りそのタイミングで発生した攻撃判定は
暗転(時間停止)前からガードをしていないと暗転を見てからガードしようとしても(時間停止しているので)食らってしまうというのは
割とよくある仕様だったりしますね
これが無いと「相手が間合いを詰めようとしてレバーを前に入れた瞬間に合わせる」とか「牽制技を出そうとボタンを押した瞬間を狙う」とかいった
単発のカウンター狙いが非常に難しくなってしまいます
うちのキャラでいうとなのはの正拳などがこういう使い方をかなり前提にしているので影響が大です
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ちなみにIKEMENではなくMUGENでの話ですが
ただ単にsuperpause中にpausemovetypeで動いて時間停止中にhitdefを出すだけですと、
やられ側は時間停止中に動くことはできませんが何故かガード操作は受け付けていて、暗転時にctrl=1だと暗転中に発生した攻撃も普通にガードされてしまいます
その為、時間停止すると同時に相手の状態を確認してすでにガード動作に入っているかどうかを変数にチェックし、
ガード開始していなかった場合は時間停止中の攻撃判定をassertspecialでunguardableにする処理を入れる必要があります
これはどうもガードだけでなくジャンプでも似たようなことになるらしく
暗転中にレバーを上に操作すると(見た目は動いていない(changestateしていない)が)内部的には暗転中からジャンプ予備動作ステートに移動するらしく、
暗転中に投げhitdefを出しても、普通にジャンプ予備動作をつかめないように設定がされていると「暗転を見てから飛びが間に合ってしまう」
(というか暗転中に硬直している相手に対して投げがすかり、暗転終了後にやられ側がジャンプ移行する)ことになるようです
こちらも暗転時に相手の状態をチェックして投げ成立条件を変更するという方法もありますが、
投げの場合なら暗転前に成否判定を済ませ、投げ動作中に暗転を演出として起こす方が簡単で間違いがないと思われます
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>>64
AIの場合人間のようにレバーを後ろに入れてガード予備動作を取らせそこに攻撃が来るのを待ってガードするわけではなく
暗転中は相手に攻撃に対してガードに移行するという操作(?)をしないので、ガード不能というか
人間操作だと後出しでガードできる状態であっても暗転しているならガードしないということのようですね
私はどっちかいうと人同士の対戦が大前提で、AIは主役ではなく人操作時の攻略対象なので
AI特有の「人が突いて行ける隙」「攻略(クリア)のとっかかり」としてそういう特性も織り込んでるというスタンスです
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ベルセルク…三浦先生…
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暗転後0F発生は昔から「ある」要素ではあるが「普通」ではないめちゃくちゃ強い要素だと言う事は認識しておいて欲しいのよ
暗転後0F発生があるゲームってパッと思い浮かぶだけで前転、避け、ブロッキング、ジャストディフェンス、ロマキャン、フォルトレスディフェンス等の暗転後0F発生じゃない技を見てから対処できる強力な防御システムが備わったゲームか、そもそも対戦ツールとしては未成熟な時代の場合が殆どだと思うのよね
で、それらの強力な防御システムや暗転返し、ジャンプ等による回避、前歩きまで許さないわけだからめちゃくちゃ強いと思うわけ
勿論存在は否定しないが積むとしても少なくとも3ゲージ持てるキャラが1ゲージ技等の気軽に出せる技には積むべきでは無いと思う
まああくまで個人的な考えで最終的な判断は製作者の自由でやって良いと思うよ
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ベルセルク誤爆かと思ったら…ご冥福をお祈りします
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どのみち誤爆やろ
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