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MUGENについて語るスレpart698
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18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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立て乙
ここがあの女のハウスね…
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おつです
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立て乙です
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SFFv2の事で聞きたいんだけど、Fighter Factoryでの保存時に、保存フォーマット聞かれるじゃん
保存フォーマットでmugen1.0とかmugen1.1ってあるけど、もしかしてmugen1.0フォーマットは1.1だと不安定になるとかの、
保存フォーマットと起動mugenのvarが不一致だと、読み込み安定/不安定とかって起きるのかな?
1.0フォーマットを1.1フォーマットで再保存しただけで何故か容量半分になるとかの現象もあって、ググっても良く判らんくて
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1.1専用SFFわしもわがんね
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ライフバーでしか試してないけど256色なら1.0、1.1のどちらで保存してもMUGEN1.0、MUGEN1.1の両方で普通に動くね
1.1でしか扱えない透過PNGやフルカラーを使ったらMUGEN1.1(OpenGL表示)専用になるけどそれ以外は互換性有りになる感じかな
ひとまず互換性は問題ないと思うけどライフバーと違ってキャラは画像が多いから処理速度で差が出るかもしれないし
256色で作ってるなら1.0と1.1の両方で保存して比較してみるのが良いんじゃね
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>>7
物は1.0用アナウンスのSFFv2キャラなのよ。1.1でも行けるかなぁと思って使ってみたらSFFエラーが多発したんで
低スペPCの関係なのかと思ったんだけど、SFFv1の50Mとかは起きないし、SFFv2の同規模サイズでもエラー落ち率低いから
試しに再保存かけてみようとしたら、フォーマットチェックみたいなのが出て来て
初期チェックは1.0の方に入ってたから、なんぞと思って試しに1.1で再保存したら、謎の容量減が起きたんよ
一体だけじゃなく、初期チェック1.0のSFFv2キャラを1.1チェック再保存すると何体も起きて。
その関係か判らんけど、1.1起動でのエラー落ち率が若干下がった節があって、
容量的な事なのかver不一致系なのか良く判らんくて、1.0〜仕様やFF3自体もまだ良く判ってないから、もしかして不一致問題?と思って聞いてみたん
透過PNGって頭もなかった。ありがとう。
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>>7
OpenGL表示ってーのが、いまいち分からんのよねえ
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より効率的な画像処理をする為の前提APIみたいな感じなのかな
PCゲーでMOD導入時に使う前提APIとかあるけど、あれ系な印象かなぁ、圧縮解凍に必要なDLLファイルみたいな感じのアレ系
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OpenGLと言えば某大会の静雄ちゃんを思い出した
あれって一部画像が表示されなかったのがそうなんだっけ?見えない飛び道具とか
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もしチャンネルマスク保持画像や24ビット画像の描画対応プログラムなのだとすれば、機能OFFなら化けるかもね
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パレット適用させたいキャラ画像だけ256色に減色してるけどそれ以外はフルカラーのままになってる可能性が高いかな
MUGEN1.1専用キャラを使うなら大会投稿者もちゃんと確認して欲しい物だけど
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アドラーのAIを修正しました。
修正内容:AIの行動の調整,バグ取りなど
(2021/4/10版が最新です)
↓ダウンロードはこちらからです。
ttps://ux.getuploader.com/usualmugen/
↓Twitter
ttps://twitter.com/Usualmugen42903
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ここ宣伝掲示板なんてあったんだな
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>>14
乙でし
>>15
あのスレ宣伝全然ねェ…
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宣伝もこっちのスレで行われてるせいで、向こうが上がってくるまで存在に気づかなかったわw
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あっちの宣伝スレはドット絵板利用者用って印象
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スヴェンに新しい仕様などを追加しました。↓
https://twitter.com/Usualmugen42903/status/1380885761726115849
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ここ本来ドット絵板でこっちのスレは間借りしてる立場だからなあ
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>>14,>>19
乙っす
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庵と暴走庵の紹介動画を公開したので宣伝に。なんか久しぶりな気がする。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm38567916
https://www.mediafire.com/folder/el7c5jc9gghl5/MUGEN
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>>22
乙、GJです
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>>22
乙です〜
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>>22
おつです
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ホルン氏へ
Mr. I氏 & Violin Ken氏のGが更新されていたのでAIも対応してもらえると有難いです。
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AI作るのおもろいな
想定と全然違うものすごい荒ぶった動きしまくるけど
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>>27
断片的な距離で行動分けたのとコンボ組んだだけの段階なのに
戦わせてみると思ったより良い動きになるのが楽しい
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イメージ通りに作れなくても偶然面白い動きとかアドリブコンボかましてくれたりするとなんか得した気分になる
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細部も作って煮詰めたAIと途中段階だったAIを戦わせて戦力差を試してみたら
作りかけが勝ったときのションボリ感よ。
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勝ちが全てじゃないさ
むしろ常に超速で反応してムラの一切ないAIよりも、戦況に応じてコンボ選択や反応速度の変化する人間くさいAIのほうがよっぽど好きだよ
終盤にかけて体力差みてちょっぴり本気だすのもいい勝負を生みやすいから観ていても面白いしね。
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>>27
私もそうでしたね。アドラーのAIを作り始めた頃はアドラーが上昇したまま天に還ったり、投げの演出中に何故か中断して別の行動取ったりとか不自然な挙動に悩まされました。
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ワンパ、超反応でも勝てばいいって話なら
神、論外キャラ使って勝てばいいじゃんって話だし
負けそうになったらF1、ESC押せばいいやって話になる
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AI組んでみると想定外のコンボ見つかったりするからキャラ製作者もデフォでとりあえず組んでみると面白いとは思うんだけどな面倒臭いが
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攻撃の途中で固まって天に還るキャラほんとたまーに見る
記述になにか抜けてるんだろうなあ
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超反応AI作ってkfmで相手してみたりすると意外なクソ技に気付けたりすると思う
小パンが早い割りに判定強すぎたり無敵昇竜の隙が無さ過ぎることに気づけたり
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雑でいいから強そうな行動振り回すAI自分で組んでkfmあたり操作して想定した対処ができるか確認するのはアリアリアリアリ
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AIの暴発ってなんで発生するのかな。
コマンド発動式で入力不能なものズラっと並べて、それ以外にスイッチ入る条件なんて無いんだぜ。
コマンド発動式に限らず、みんな操作中は発生しない条件にしてるだろうに
なんでAI暴発というのが起きてしまうのか。
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>>33
「勝てばいい」だけが目的ならそうすね
mugenである必要すらなくなるけど
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>>33
ちゃんとキャラの強さを引き出したAIを作りたい
って話。
F1キーとか言い出すのは、対戦で勝ちたい言ってるのに相手ブンなぐって気絶させれば勝てると言うようなもの
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AIvsAI前提で強さ優先でAI作るのも楽しいけどな
超反応も相手がそうならお互い様だし
今時ワンパで勝てるならキャラが超性能か戦わせてるランクがあってないかのどっちか
それでも流石にガン待ち超反応は受けが悪いからある程度は自分から攻撃させるみたいな不文律はあるけども
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>>36
ペパーミント氏によってAI入ってみたら
虎美さんの飛び膝踵落としが想像以上に強くてビックリでしたね
青枠とか着地硬直とか多少増やしたものの今のところそんなに弱体化してないですけど
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