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MUGENについて語るスレpart694
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ある意味発端である氏の言う無敵対空に不利がないってだめだろって意見は普通にわかるがなあ
そりゃあランクは色々だが調整に良しあしそのもの否定するのは行き過ぎやが
味の好みは色々だから美食なんて存在しませんよと言うがごとし
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ユーザのいうことはユーザの意見であって、参考になるけど正しいとは限らない。
なんで、製作者はユーザの意見を取り入れるか取り入れないか自由にできる権利があるし、鵜呑みにせず考えて取り入れる必要もある。
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せやね
我を通した性能で出したとしてそのキャラ使うかどうかは結局ユーザー毎の判断なんだから
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警察なんて言うほど直接文句言われた事はないな
皆そんなにリプなりDMなり飛ばされてるの?
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僕もリプDMで警察飛んできた事無いわ。
TwitterのDMクレーマーは基本的に基地外しかいないから製作者は無視していいよ。
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>○○警察なんて大多数は口だけ野郎共だと思っておくのが無難よ
ことMUGEN界ではそうでもないのが
製作者兼プレイヤーがコテハンで可視化されてるからなあ
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基本はハイ!っなテンションでどこか壊れ性能のキャラを作ってるため、
素で青判定を付け忘れる時もそういう仕様と思われそうだけど、
バグか仕様か疑う時は連絡して欲しいわね。
ごめんそれ(ノーゲージ10割)は仕様ですの時も多そうだけど…!
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>>817
リズちゃんの犬の使い魔が延々繋がって10割余裕なのは仕様ですかね?
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>>818
wikiにも書いてありましたねあれw
あれは個人的に改変したい部分ですけど、どんな方向へ修正するかまだ迷ってる
あの技作ったのはサクラカ氏ですけど、そっちの意見も伺いしたいところ
さあいかがでしょうかサクラカ氏(投げた)
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>>817
そういうの(壊れデフォや10割は仕様)が常態化してると
たかが青判定が付いてるか付いてないかで伺いたてるのが馬鹿らしくなるんです
直そうが直さなかろうが対戦バランスがどうこうなるわけでもないしで
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製作者の自由や。
ただ、もし対人で使って欲しいと製作者が願うなら直した方が良いし、その永久ありの状態で対人で使うなら使ったやつが悪い。
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ちゃんとそれなりのキャラを作ってるのに、必要以上に誹謗・中傷してくるならユーザーがクソ。
ちゃんとしたアドバイスしてるのに、○○警察は全部無視とか思考停止してるなら製作者がクソ。
まぁ、ケースバイケースですよね。
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ノーゲージ10割や永久デフォだと、その他のコンボルートは一切価値がなくなるし立ち回り性能も限りなく希薄に成るし、
その即死コンや1回触るまでの立ち回りで利用しない技=ほぼ死に技になるからね。
「mugenにゃバランスもへったくれも無い」とは言っても、動かして面白いキャラを作りたいなと自分は思うわ
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ただ、そういうのを作る製作者ってのはそういうのが面白いと思ってやってるんだろうから、そもそも対人をする層とは違うんだよな。
俺も面白いとは思わないが、AI相手に遊ぶだけなら自由でいいと思うよ。
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人は分かり合えないから不干渉でいよう
というのをこの界隈に来て学んだ
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>>819
素人考えですが、犬を喰らってダウンしている相手には当たらない様にするのが良さげですかね
単発でも拘束力が高いので結構強いですし
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>>820
その感覚も分かるこそそう書きました
まあ共通の規格を頼らないと作者自身が考えるオリジナル規格をユーザーに伝えるのが難しいと言いたかった
あと対人や対戦バランスをいうと、個人的に
「みんな壊れキャラでもゲーム成立」と「同じキャラを選んでもゲームにならない」
のはまだ別かと、その辺の議論ならざっくりではなくもっと具体的な例を出しましょう!
おぬしは02umのかすみJD憎いのか?みんなイグニスを使えばバランス取るのではないのか?!でもナイトメアギースはやめよね!
>>826
直しました(なぜ6年間も放置されたし…
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格ゲーに共通のバランス基準がない。
極論すると対戦バランスの良い格ゲーそもそも存在しない。
まず格ゲーに対しての幻想を捨てろ。
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>>828
全然そんな事ないと思われ
対戦バランスいいから強キャラいたとしても詰みなんてあるゲームほとんどないし優勝キャラだってバラけるやん。
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mugenキャラのバランスといえば理解できないのが、勝てなくなったから強くしますって考え
結果インフレを招き製作者が何をやりたいのかわからなくなっていく
キャラってのは負けるのも仕事なんだから意図的な欠点ってあっていいと思うんだけどね
親心で我が子を強くしたいってのはわかるけど
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>>830
気持ちはわかる。テストプレイしててアーケードで負けるとイラッとなってその相手の攻撃返せるように部分強化の誘惑が来る。
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対戦のバランスって、互いに強さがある程度拮抗してるだけじゃなくて、対戦としての駆け引きが成立するってのもあると思う。
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>>829
10:0じゃなければ詰みじゃないならそうだな
それならMUGENキャラも詰みなんてほとんどない、対戦バランスいいってことで解決だ
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>>832 人対人の対戦で遊ぼうと考える場合は勝率ではなくてここのところの方が大分重要になりますね
駆け引きとしての面白みが確保されてるんであれば展開上の(ダイヤグラム的な意味での)バランスは3:7くらいまでは許容される
逆にクソ超性能だが体力が他の半分以下で事故死率が極端に上がるから勝率的には五分に近づくみたいなのはまあ対戦的にはあまり面白くないのが普通
(だから神豪鬼とかは家庭用限定のおまけ扱いになる)
>>828
違うタイトルでは違う水準でバランスがとられるのでという意味では実際全格ゲーに共通のバランスというのは存在しないので
上にもあったように「自分はどの水準にバランスの基準を置くのか」という観点が重要になってくるわけですね
そしてそれを表現するには今すぐ複数キャラ制作だ
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この性能帯じゃなきゃ駄目みたいな意見は何いってだってなるが
バランス調整自体が無意味みたいな逆貼り見るとさすがにはぁ?ってなる
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>>835
脳が停止してるようなのは無視安定だ
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>>827
乙です〜
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バランスに「文句言うな勢」みたいな人は、キャラ差の話に終始しすぎてるように見える
例の人が言った対空に隙が無い系の話はリターンに見合ったリスクが無いって話なわけで
IKEMENで無いルールを適用するのはどうかって話にはなるのはともかく
狂キャラ神キャラがいるゲームだからってのはキャラ内のバランスとは段階の違う話なんじゃ
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最近スレに人多いみたいのでこの機会でキャラ宣伝
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37652137
>>834
そういえば自分が想定した水準は例えならば北斗の拳〜GGXXAC辺りですね
他の製作者はどんな相手を想定しているんでしょう
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無敵技にリスクが無いとその技振ってるだけで勝てる。
使う方はただ楽しいだろうが、まともに対戦したい使われた側の人間はきついだろう。
両者がそういうキャラを使うならともかく。
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リスクのない無敵は簡単に出来ちまうと、両者が持ってっても互いにそれしか選択肢がなくなっちまう恐れがあんじゃないかな。
リスクのない無敵が全くダメなわけではないだろうけど、成立する条件が厳しかったり、高コストでないと駆け引きの点では微妙になる。
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もちろんその技だけ振ってりゃいいゲームになってしまう。
ただ、それを製作者に直せと言いに行くのは筋違いなので、それを、楽しいと思える人間同士で遊べばいい。
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ツイッター等で聞こえよがしに不満をねっとり吐き出されるよりは
爽やかに提案に来てくれた方が
お互い気持ちがイイのではないかと思う
作者も提案者も、もうみんないい大人だろうから
リアルでやってるように振る舞えば上手く行くんじゃないでしょうか
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明確な基準がなく、一つの技振ってればいい出来でもキャラとして形を成してれば別にルール違反でも何でもないからな。
リアルの様にって
そういう人毎の好みの範疇にまで直接自分の主張訴えて性能変えさせようとする人は リアルなら"クレーマー"って呼ばれる事になるんだぜそれ
もし「そういうとこまで調整したいから指摘してほしい」と言うのなら、りどみにその旨と連絡先書くなりコメント受けれる場でIKEMEN放送とかするなり
意見を募る場を取るべきかと
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クレームってカタチにするとトラブルになるから
提案とかお伺いってカタチにするわけよ
上手に文面を考えられるかが勝負
学生には難しいかもしれないけれど
おっさんばっかのmugen勢なら楽勝でしょ
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>>839
おつです
自分はGG青リロのムックを見ながら作ってるけど、GG勢が他の格ゲーより頭抜けてるのも知ってるので、気持ち有情にしようと思ったりもする。
なんかさ、今のmugen界隈は狭いんだし、ドット絵板とかで共通システムの仕様書とか作って、そのシステム搭載キャラ間でバランス取れるように調整してねってできないかな。有志による参加型コンプゲー方式とでも言えばいいのか……。
もちろん、好きに作りたい人は参加しなきゃいいんだし。
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>>839
システムのレイアウト通り大体CVS目安に作ってはいるけど個々の技性能とか(上のガクラとか)の違いで
直接元のCVS勢と戦うと有利じゃないかなくらい
>>846
個人的には制作者ごとにどの基準でバランス取るかは好きにやって、結果としてCVS風に作る人MB作る人北斗作る人で出来てくるキャラのレベルに差があるのは許容すべきで、
例えば「GG勢とCVS勢で対戦したい」時の両者のバランス調整は対戦するプレイヤー両者の間ですり合わせればいいと思うんですよね
どのキャラでもDLしてきたその状態そのままで対戦してバランスが成立するように作って欲しいというのは流石に無理筋というか……
それはそれとして自分のキャラ水準に合わせた素体としての鰐風KFMは作りたいとはずっと思ってますけど
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あとMUGEN(IKEMEN)てそれ自体がアーケード対戦ツールというより家庭用パーティゲーム的な側面があるのも事実かと思っていて、
実際にIKEMENなどで対戦する場合は(あまりあからさまに言うことではないが)互いのプレイヤー性能も含めたバランス調整をした方が良いってのもあるので
そういう意味ではキャラだけバランス取ってもダメというかキャラでバランス取れてなくてもいい場合もあるというか……
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〉キャラだけバランス取ってもダメというかキャラでバランス取れてなくてもいい
これは大いに同意
腕のいいプレイヤーがそういってくれると嬉しい
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MUGENだとどのキャラ使うかはユーザ次第だから、ユーザが自分らが楽しめる対戦の組み合わせを模索する必要はどうしてもでてくるだろうね。
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攻撃力、防御力を落とすくらいはユーザー側でも簡単にできますしね。
実際、私はCVSやKOFあたりを基準としてプレイしているので、GGのキャラは攻撃力防御力ともに少し落としていたりします。
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使う環境に合わせて攻撃力・ 防御力程度は使う側が調整するのは当然だと自分も思うが、
永久やその技振ってればいい状態はその類とは違うと思うが・・
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その辺の調整になってくるともっと本格的に直さなあかんのでちょっと手間も知識も必要になってきますけどね
ただまあCVSみたいなレベルで対戦したい場合は無理せずその周辺のレベルのキャラ使うのが無難かなとは
まあ余程素の腕の差があるってんならその限りでもないかもですが…
私はあんまりおもしろいとは思いませんが中にはそういうばかばかしいノリの対戦したいという人もいるでしょうし
(私も斬紅郎無双剣は面白がってやってたしな)そういうキャラ作りたい人は作ってもいいかなと
ただ制作してる本人がそうしたいわけではないのになってる場合はまあ勉強せいというしか
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>>849
>実際にIKEMENなどで対戦する場合は
と先に述べてる様に、お互いのPS差があっても謂わばハンディキャップになりえるから~という前提の話であって
初めからバランス調整考えなくていいという意味合いで言って無いことはキチンと考えたほうがいいけどな。
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同じ性能のキャラで返せばいいと言っても
無敵技の硬直きれる前にまた無敵出せるようなキャラに同じようなキャラぶつけて
強さでつり合いとれても対戦としての駆け引きは成り立たなくなるからな。
IKEMENじゃなけりゃ性能は作者の自由(評価はともかく)言い切れたがIKEMENみたく相手がいるプレイとなればそうもいかんでよ。
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それから、プレイヤーの腕を競うって点じゃ、いくらでも強キャラ使っていいMUGENじゃあどうしても格ゲーのごっこ遊びの域を出ないから
本当に腕を競う格闘ゲーっぽくしたいなら、競技用のコンプゲー向けにキャラの提供とか許可をうけて
同じような強さになるように手を加えてコンプゲーで試合するようにしないと満足できないと思うのね
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一つの技振ってればいいのは単調に見える…
スト2ガイルもソニック以外にしゃがみ中キック振るから、せめて二つの技を…あくまで自分の基準だけど
>>847
GGとCVSは…そもそもアークのゲームは基本サムスピと同じ武器対戦ゲームだからね(なぜかそういうイメージ薄いけど)
おまけにコンボゲーだから技振る間隔もサムスピより早い
特殊システム以前にそれだけで素手前題で調整された格ゲーより地力が高い…
まず攻撃判定の広さで技を差し込むことはできない
自分のキャラの一部は「じゃどれくらいの(壊れ)強化で差し込みゲーに近いシステムで差し込めるの?」という実験の意味合いで作っている
でもまあ実際そういう異種格闘技は両方のゲームを知ったプレイヤーじゃないと分からん殺しになるというか……
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>>855
IKEMENだとつり合いとるべきなのはそうだろうけど、それをやるのは製作者じゃなくてプレイヤー間でやるべきじゃないかな。
つり合いがとれんキャラは使わないけりゃいいだけだし。
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>>858
意味が伝わってないと思われ。
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スト2ガイルがソニックと中足だけで戦えるわけないんだよなあ……。
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格ゲー知識も浅いしバランス基準とかどのへんにしたらいいのかわからんなぁ
もうこうなったら島村鰐氏制作キャラ群の一員だと思って
彼らとそこそこ戦えるようなオリキャラ作ってみよう…
勝手に…
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>>839
乙です
あと珍雲を触っていて気付いた点があったので、一応ご報告をば(仕様の様な気もしますが)
・珍雲と単体版のディアブロスケルトンを対戦させると、珍雲の連れているスケルトンが出て来なくなる
(同キャラ戦や、タッグ戦時にスケルトンが別のキャラ(珍雲含む)と組んでいる場合はセーフ)
・一部のスケルトンを使役する技(骸骨噬、胸骨突など)を出している最中に「骸爪連舞」で変身すると、変身後もスケルトンが居残る
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>>862
報告ありがとうございます、烈炎真紅氏に聞いてみよ
前者は仕様な気がしますね
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>>861
いいとおもう
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>>863
後者は恐らく想定外だとは思いますが、珍雲の性能上変身後のスケルトン再召喚は正直厳しいので
(攻撃全てでゲージを消費する上に2ゲージ技の骨龙召喚を使う必要あり)、
救済措置的な裏技という形で残しておくのもアリかもしれませんね
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>>861
そのバランスを「鰐基準」と呼ぼう。
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>>865
なるほど。まあどちらにせよ烈炎真紅氏ご本人が修正することはないでしょう
そこはいつものご自由にということで
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まあその鰐キャラも上のガクラ問題とか
キャラ間バランス取れてんのかあんまり検証できてないとかな感じなんですけどね(だいなし
リアルタイムに調整案件幾つか抱えてるしなー
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ある程度の格ゲー知識については調べれば便利なサイトが出てくるかもしれない
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格ゲー知識全く無くて目指してる方向性が無いならムゲカクが役に立つかもね。記述に関する補足は無いからそこは自分で調べなきゃならんのだけど。
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ここまで言ってなんだが
ドット絵板含むこれまで見てきたニコニコ動画での人気って話になると
「格ゲーとしてよくできてる」ことって、ぶっちゃけあんま人気に繋がってはいないよねw
下手すりゃコンボがすぐ終わってダメージ低くて逆転もしない華の無いキャラ扱いなんじゃない?
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そういうのを気に掛けない人達が集まるのが並強ですから
エンタメ重視の派手な試合を見たければ狂へお行きって話だし
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>>872
狂っていう極端な話じゃなくて。
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まあ実際自分が使って対戦して面白いということとギャラリーとして動画で見て目を引かれるってのはまた全然別の話ですからねぇ
動画映えするとかで好まれる要素は殆どが要するに演出なので(派手めなカットインとか)対戦の面白さには直接関係しない部分だったりするので
逆に畢竟対戦して面白いかどうかってのは実際に対戦するプレイヤーにならないとわからないところなのに加えて
対戦を楽しむ人は別段他人の対戦を動画で見るのが楽しいとは限らないしというのもあってあんま動画の再生に貢献しない気もするし
まあ私の場合はキャラ作っての目標としてはまずプレイヤーとして操作し対戦して楽しい、闘り込めると思ってもらいたいというのが一番なので
動画で出番が増えるというのはそれ自体が目標というよりは二次的なもんですね
ないしは知名度上がって触ってみる人に増えてもらうための宣伝効果期待
後は二次創作されるの大好き野郎なんでストーリー動画とかで使われて欲しいのは常にあるんで是非
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>>871
そりゃニコmugenでのキミの言うような「人気」って、AI戦かつ見る専視点のものだもの。
自分で動かしたりIKEMENで対人することでのキャラ人気なんてそのレス文には含めてないやろ?
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ずっと上の方で話が出たけど、動画で見るMUGENとプレイするMUGENでそれぞれ楽しみが違う。
特にプレイしてる人は人気がほしい以前にプレイが楽しいからやってるわけだし、人気を理由に移行するかっていうと微妙じゃないかな。
ニコ動で流行ればいいな程度には思っていても、ニコ動で人気がなきゃやってられないって人は少ないと思う。
それにプレイに関してはIKEMENやAI戦をやってる生で増えてきて、規模は小さくても活気はあるしね。
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多分動画勢でまともに格ゲーやった事の無い人間が多いだろうから補足しとくと、ニコニコMUGENの強ってランクは対人で使う分にはかなり強いランクだというのは把握しておいて欲しい。
審査員という枠にGルガールが置かれているのでお察しではあるが。
wikiにも対人は考慮しないランクと書いてある。
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基準順守用、IKEMEN対戦用、AI戦鑑賞用、キャラ設定再現用
一つのキャラを用途別に分けて4タイプくらい作っちゃえッ
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>>877
ストII(AI込み凶)とかそういうお話したほうがよい?
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>>862
烈炎真紅氏に聞いて来たー両方とも仕様ですとのことです
後者は隠し技のような立ち位置で、変身後スケルトン存在する場合、技も少し変るらしい
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スト2は対人においても相当強いよね。
火力と判定とフレームが。
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>>880
ありがとうございます。両方とも仕様でしたかー
変身後は骨龙召喚の性能が変化するのは知っていましたが、言われてみれば他にも変わってる技が幾つかありますね
しかし骸骨単体の方が明らかに強かったり逃げられたり、この婆さん実は骸骨が制御出来てないんじゃ…
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NS氏AIキャミィとか余裕で凶中位だからな
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>>882
ちなみに作者によると設定では老婆ではなく、年齢は22歳?24歳?らしい
カサカサの姿は能力の影響で、それがコンプレックス感じているため普段は仮面で顔を隠していたとか(肩の仮面はそれ)
作者が報告受けて嬉しいみたいですね、隠し技を気づいた人居たかーって
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スト2やバーチャファイターは一撃のダメージが大きいからね。
コンボ前提のゲームのダメージ量に慣れた今プレイすると驚くことがある。
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昔のゲームはなぜああも高火力だったのか逆に気になる
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>>884
そ、そうだったんですか…思ったより若いw
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>>886
端的に言えばインカムの都合
あとわかりやすいインパクトだな
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昔はコンボの概念がほぼ無かったから。
キャンセルがもともとバグだったとは有名な話。
あとゲームによっては連続ヒットという概念が無い。
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どちらかというと長コンボしないと減らないゲームの方が進化方向を間違った
俺は令サムをやるぜ!
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>>886
スト2遊んでた当時、火力高いとは思わんかったでしょ
2Dコンボゲーが威力減らしすぎなんや
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コンボゲーではないけど、あすか120%はダメージが低すぎて時間切れ決着が多かった覚えがある。
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>>892
finalはそうだったな
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サムゼロSPやってた頃はあれはあれで時間切れ決着が多かったけど
令サムでは改善されたの?
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令サムもなんだかんだ頻繁に時間切れ起こるよ。
ラスト数秒の緊張感。
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というかバランス良い部類のサムスピ作品は時間切れ上等なやつがほとんどじゃない?
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斬と天くらいですよ、時間切れが珍しいサムスピなんて
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>>897
あと64系ポリサムもだな あれもまず時間切れが起きないアホバランス
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アホバランスでもプレイする人が多いってのは(ポリサムは置いといて)それが楽しいって人がいるわけなんだけど、
mugenと違ってそれで楽しめるのは、それが統一された1つの作品なんだからなんだよな。
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mugenとの違いはキャラの研究が進んでいるのでは?
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キャラ性能で完結するような研究ならAI作る時にやるかなあ。
mugenで対○○みたいな事考えだすとピンキリすぎて不毛だけど。
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というかMUGEN(IKEMEN)でもトンデモ性能のキャラぶっつけて
「クソキャラ過ぎるwwww」「ヒドスwwww」とか草生やしながらゲラゲラ遊ぶのが好きな人とかもいるとは思うし
そもそもMUGENは対戦しないで楽しむ人も相当数存在してると思うんでサムライとか以上にむしろ楽しめてる人はいるんじゃねえかなとも
MUGEN(IKEMEN)でマトモに対戦を愉しもうって場合はやっぱり対戦する当事者間でバランスをすり合わせて調整入れた上でする、
あるいはむしろ対戦しながら調整をあれこれ考えるのを遊びとして楽しむくらいがよく、
公開されているキャラそのままはあくまでも(コンプゲーの)素材くらいに割り切った方が良いと思う
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>>899
アホバランスといっても全キャラattack=160な設定になっているだけの話だからな、バランスとったうえでのバ火力なら
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>>903
いや 斬天ポリは上位にお手軽即死やお手軽永久が存在してるタイプなのでバランス自体が取れてるわけでは…
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そこらの要素は実際ちゃんと酷評もされてたからな
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斬サム、でかい攻撃かわされたら即死食らうから低リスクな牽制でチクチクキンキンやるばっかで楽しいと思えなかった
自分の中じゃ完全に雰囲気ゲー
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北斗とかは見てるぶんには楽しいけど
やってる側は神経張り巡らしっぱなしでたまったもんじゃなさそう
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>>906
>でかい攻撃かわされたら即死食らうから低リスクな牽制でチクチクキンキン
斬紅郎無双剣はまあ極端ではあるけど差し合いゲーて本質的には基本そういうものだしそれを楽しむものなんで…
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知人とMugen開いて対戦することちょくちょくあるけど、お互い選んだキャラは大概ランク差ある中でいかに突破できるか、同一ぐらいの強さだとどのキャラだろう談義してるよ
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北斗に限らず対戦ゲームで気を抜いてリラックスしてできるやつなんてあるはずなくない?
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