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MUGENについて語るスレpart694
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まぁ長いこと格ゲーを代表してきたカプとSNKの両キャラが出ていて、mugen上でも広く知名度があるからそれは一つの基準ではある >カプエス
でも別に叩かれるの気にして非コンボゲーにだけ合わせる必要は全く無いと思うよ? ここ10年で出てる新規格ゲーは圧倒的にコンボゲーの方が多いのだしね。
ノーゲージでアドバとガーキャンが出せて1ゲージのタンデムコンで5割飛ばせるジョジョ3部が、現代で見てもだいぶ尖ってるシステムバランスなのは、間違ってない
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たとえ格ゲー基準にしても基準がアークゲーなだけで怒る格ゲー警察もいっぱいいるんだぞ
カプコンゲーでもマヴカプの上位にAIつけたら立派に狂だろうし
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そんな連中の言う事なんか適当に聞き流すのが一番って事さ
もちろんバグ報告とかの有益な情報はありがたく頂戴するけどね
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そこで何基準に作ってるか明らかにするための一人で2キャラ以上制作ですよ(そのキャラ間でのバランスを取っていると言い張る)
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>>767
言い張るためにはバランスの取れたキャラを2つ以上作らなきゃならないわけで、
そこまで製作能力が高くない製作者にとってはどっちもつらい道だなあ。
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まぁ紹介動画とか出すなら、その時にある程度調整の参考にしたゲームやシステムのタイトル上げるのが手軽で伝わりやすくて良いと思うよ
技紹介のシーンでも商業ゲーで近しい物があるならそれを具体的に例に挙げれば、市販格闘ゲームを意識して調整してる事にキチンと説得力を持たせられる。
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製作動画に凶狂キャラとやりあえるように○P強化モード付けてください
って言われて自分で-2ステートにnothitby付けてくださいって答えてやった
AI同士ならプロレスごっこ感が一番楽しめるという絶滅したムゲンナーの俺は
ストII〜KOF99世代だから攻めにバランスを傾けすぎるコンボゲーは苦手
長いコンボの割りに最後ら辺の攻撃のダメージが雀の涙のようだと滑稽に見える
しかし例外としてQOH99とあすか120%は相殺で面白さを別の方向に向いたから楽しめた
特にQOH99は相殺するたびにダメージが加算されて行って負けて喰らっても痛快
最近は令サムの飛び込み大斬り⇒着地中斬りや中斬り確認必殺技という基本に聞こえるやつでも
受付シビアで時々ミスるような設定がちょうどいい
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>>770
QOHとあすかはもともと小技の出し合いが多くてワンヒットが軽いゲームだからコンボ後半雀の涙になってもまぁ納得いく
ってのはある
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あすかファイナルは最初から最後まで威力が雀の涙でそれこそ滑稽だったけどね
一応ループコンボからスーパーラッシュにつなげるとかすれば一気に減らすこともできたけど
前作の方が好きだったけど、それはそれでPSのロード時間長すぎなのよなあ
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そんなあなたにコンボ逆補正の闘姫伝承w
冗談はともかく、あすか120%の相殺は私も大好きですね。X68k版で技が相殺されてガシンガシンとぶつかりあってるところがつばぜり合いっぽくってとても好みでした。
残念ながらmugenだと相殺を再現してくれていない場合があるのが残念ですが。
あと、原作でできた、めぐみのボンボンアタックが戻ってくる性質を利用して、敵の背後からボンボンを当てるということができるめぐみがいないのも残念かも。
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あすかに関してはその通り、だから相殺で面白さを別の方向に向いたと思うよ
しかしQOH99はリアタイムで対戦やってたら認識は別物だけど
身内でやってる対戦では相殺を避けて勝つためだけにチキンやってる仲間は誰一人いないから
みんなガンガン相殺にもっていって負けたほうは一気に半分もっていかれるのが普通
それにコンボ始動も初心者がやりがちな小技ばかりじゃダメージ稼げないから
もう昔の思い出だけど当時は初回招集人として同人格ゲオフ会を開き20名ほど参加の中で楓で三位
その後はEFZに移行して50名以上参加のオフ会であゆで一位
自分の声で録音してMAD音声パッチや背景改造とか2chに上げたりしてた
今のmugenやってる人(見てるだけの人?)はだいたい関連キャラのエルクゥしかしらないのは悲しい
>>773
その要望昔にもみた気がしますwどうぞお好きに改造してやってください…
そのようにしなかったのは正直に言って恥ずかしいですが当時では再現できる技術力がなかったから
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りどみに〇〇基準ですとか書いとけば、おうそうかってなって文句言えないんじゃないかな(その基準通りなら)。
いきなり複数キャラ制作はハードルが高いw
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格ゲー調整わからないマンは深く考えず「ペットショップ基準です」って書いとけばええぞ。
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本気で悩んでる人もいるのにそういう言い方ってどうかな…
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いうて本気で悩むぐらいなら格ゲー触って攻略サイト見て理解すりゃ済む事だし
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有名格ゲーならF単位で解説してるとこも多い 対戦動画で実際その性能がどう作用しているかもすぐに見える
手本はそこらへんに転がってる
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それがわかるか、できるかは別問題なんだよなあ……
それだけの労力をつぎ込める時間の余裕もないし
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移植やアレンジキャラならそこらへんの調整こそ楽しみの肝な部分だし
手描きやオリキャラならドット絵を描く労力に比べりゃ微々たるものなんじゃ。
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>>776
まともなキャラ求めてる人なら実際使ってヤバい技やコンボ調べものしてゴミ箱に送る時間が省かれるなそりゃ
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そろそろ裏・ジョンペンタリエ氏的な、あの人と正反対な人間が欲しいとこだね
この製作者のキャラは壊れ、このキャラはバグ酷いので現時点では非DL推奨みたいな、
操作してみて悪い部分をガンガン指摘する人が居るとこちらは労力かからないし製作者は指摘して貰えるしでかなり助かると思うんだ。
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タリエ氏はなあ…公開されたばかりのキャラを操作してくれるのは有難いのだが
少し触ればおかしいって分かるようなキャラを放送終了まで操作してて時間の無駄だろと思うことがある
あと行き詰まると当て投げやAI殺しを多用し始めるから失礼ながら見てて寒くなる
そんな操作製作者は望んでないよ!と叫びたくなってしまう
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ツイッタでのikemenプレイの感想見て狸田氏もけっこう言うなとオモタ。
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プレイスタイルまで制限しようとする製作者なんておらんでしょ…
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>>783
壊れにしろバグにしろ製作者の中ではミスになってんのか仕様のつもりなのかわからんってのもあるから
(上にもあるようにどういう基準で作ってるのかわからないのでそれが「間違い」とは言えない)
酷いとか出来が悪いとかのいい方はしづらいってかできないってのも事情としてあるんで
単純に「そういう性能」として紹介するにとどまるしか無いとは思うんだけどね
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hork氏は強行動を見つけたら躊躇なく使う人だから
壊れの発見にかなり貢献してくれてる
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壊れ技とか調整アドバイス報告したくてもP操作想定とか対人想定とか書いてないと報告しづらい
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>>783
それで喜ぶ製作者おらんじゃろ・・・
バグ報告や調整不足指摘だって晒しみたいな形でやってほしくはないもんなんじゃ
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よっぽどなら知らんけど私は割と助かってますよ(というかコメントとして「これは強い」とかくれるし)
そんなわけで近く黄師父は調整予定が入っております(何
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>>791
鰐氏は既にバランス意識してるからそんな激しい感想もらったことないんじゃ。
バランスの指摘はともかく783の言う壊れで非DL推奨とかは言われたら辞める作者出るレベル。
てかそれが喜ばれるぐらいなら某垣氏も制作者勢にあんな言われてないんだよなあ
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本人にメッセージ送る(ここ修正したほうが良いのではくらい)ならともかく
不特定多数の前であまり制作者単位で否定意見出すのは確かにね...
居や実際実物を見たわけではないので分からないけど...
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強から凶までキャラの簡易解説書いたことある身としては
変に攻撃的や否定的に書かなければバグ含めても性能解説はそんなに問題にならん気がするけどね
製作者間で問題になる場合も大体内容そのものより表現の問題だし
ちなみに自分は格ゲーの基準が下限恋姫上限アークで黄昏東方やマイナーゲーも含むだから大体受け入れられます、はい
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>>784
AIに当て投げって出来るの?
ガード後すぐ反撃してくるからそれ見越して無敵超必のコマンド投げは自分もする時は有るけど
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>>791
ガクラシステムが壊れ
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仕様です(ニコォ
まあでもわざわざ切ってつってる人も多いようなのでお手軽過ぎるのかなーどうしようかなー
と思いつつ早5年の時が流れた
案はあるんですけどね
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確認してみたが硬直が長すぎるって事では?
KOFじゃあクラッシュ後につなげられる技で割ろうってなるが鰐氏のは割りさえすればフルコンできそうよね。
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ストZEROとかCVSとかCAP系だと割れ硬直はあんな感じで割ったの見て追撃する感じなんですよ
割れるまでのペースもあんな感じ
因みにZERO3だとさらに割れるたびにガクラゲージが短くなってさらに割れやすくなるおまけつき
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>>798
いや どっちかってーと
・回復開始が遅すぎるのと
・その割に回復速度が遅いこと
・回復停止条件がガードに限らないこと
この3つが同時に存在するのがガクラ強すぎじゃねって思う要因
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多分割れやすくなってる原因の中心は3つ目だろうな―とは思っているんですがね
これのせいで回復しきるまでが凄く長く感じてしまうという
気絶も同じ感じでガードしてると気絶値がなかなか回復しないのでピヨリ易く感じられるはず
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>>801
ピヨリもかなりし易いと感じるね
ガクラはガードのみ
気絶はヒットのみ
もしくはスト3やKOF02UMみたく常に回復とかにしないと出来て当然の強システムになっちまうんで
ヤタガラス(気絶値が一切回復しない)のような一瞬で気絶復帰できるぐらい発現後が弱いそれらにせにゃアレな事になる
799で挙げてるゼロ3でもガクラ回復開始はこんなに遅くなく危険域に入った状態だと回復速度早くなるからね
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>>784
行き詰るまで自重するならいいんじゃね。飛び道具や設置で封殺みたいなのは避けてたようだ。
氏の動画で見たかぎりでの不満は相手メルブラキャラばっかだなって。
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「格ゲー知識が無い」と自白したから格ゲー警察に捕まる気がする
ある程度格ゲープレイした人間なら格ゲーに基準なんてねえよ!って分かるから
ガード中の相手を投げでもいいのようちの子は斬サム基準だぞって反論できる相手に格ゲー警察が現れない
つまり惑わされるな
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所詮、対戦相手とのバランスの問題で上から下までピンキリだからね。
○○は壊れ性能って言ったところで、簡単に一方的な状況が作れるほどの壊れじゃなくて、お互い同様のことができれば対戦は成立するわけだし。
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気づいたらおつかい氏のまどかが公開されてたんだね。
ついでにさやかやまみも更新されてるし、自分が愛用してたリックも完全リニューアルされてた。
早速試してみよう。
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調整という名目で警察様へのお伺い立てを繰り返し
残るのは個性も強みも削ぎ落された死んだ目の「うちの子」たち
IKEMEN楽しいですね^^
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色んな格ゲー非格ゲーのキャラが跋扈する闇鍋状態のMUGENでシステムの統一なんて無理に決まってるし、好きなものを作ればいいのさ
他の人の意見を聞き入れて調整するも良し、我が道を行くも良しで
というか、格ゲー警察に限らずネットの○○警察なんて大多数は口だけ野郎共だと思っておくのが無難よ
まともに取り合ってたら心を病むわあんなもん
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一部の文句言ってくる人に従ってもいいことないってのは創作でよく言われる
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製作者に実際その強みと個性をぶつけてやるのが1番早くてわかりやすいんですけどね。
それで製作者が許容するならそれはそこで終わりって話。
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ある意味発端である氏の言う無敵対空に不利がないってだめだろって意見は普通にわかるがなあ
そりゃあランクは色々だが調整に良しあしそのもの否定するのは行き過ぎやが
味の好みは色々だから美食なんて存在しませんよと言うがごとし
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ユーザのいうことはユーザの意見であって、参考になるけど正しいとは限らない。
なんで、製作者はユーザの意見を取り入れるか取り入れないか自由にできる権利があるし、鵜呑みにせず考えて取り入れる必要もある。
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せやね
我を通した性能で出したとしてそのキャラ使うかどうかは結局ユーザー毎の判断なんだから
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警察なんて言うほど直接文句言われた事はないな
皆そんなにリプなりDMなり飛ばされてるの?
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僕もリプDMで警察飛んできた事無いわ。
TwitterのDMクレーマーは基本的に基地外しかいないから製作者は無視していいよ。
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>○○警察なんて大多数は口だけ野郎共だと思っておくのが無難よ
ことMUGEN界ではそうでもないのが
製作者兼プレイヤーがコテハンで可視化されてるからなあ
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基本はハイ!っなテンションでどこか壊れ性能のキャラを作ってるため、
素で青判定を付け忘れる時もそういう仕様と思われそうだけど、
バグか仕様か疑う時は連絡して欲しいわね。
ごめんそれ(ノーゲージ10割)は仕様ですの時も多そうだけど…!
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>>817
リズちゃんの犬の使い魔が延々繋がって10割余裕なのは仕様ですかね?
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>>818
wikiにも書いてありましたねあれw
あれは個人的に改変したい部分ですけど、どんな方向へ修正するかまだ迷ってる
あの技作ったのはサクラカ氏ですけど、そっちの意見も伺いしたいところ
さあいかがでしょうかサクラカ氏(投げた)
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>>817
そういうの(壊れデフォや10割は仕様)が常態化してると
たかが青判定が付いてるか付いてないかで伺いたてるのが馬鹿らしくなるんです
直そうが直さなかろうが対戦バランスがどうこうなるわけでもないしで
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製作者の自由や。
ただ、もし対人で使って欲しいと製作者が願うなら直した方が良いし、その永久ありの状態で対人で使うなら使ったやつが悪い。
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ちゃんとそれなりのキャラを作ってるのに、必要以上に誹謗・中傷してくるならユーザーがクソ。
ちゃんとしたアドバイスしてるのに、○○警察は全部無視とか思考停止してるなら製作者がクソ。
まぁ、ケースバイケースですよね。
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ノーゲージ10割や永久デフォだと、その他のコンボルートは一切価値がなくなるし立ち回り性能も限りなく希薄に成るし、
その即死コンや1回触るまでの立ち回りで利用しない技=ほぼ死に技になるからね。
「mugenにゃバランスもへったくれも無い」とは言っても、動かして面白いキャラを作りたいなと自分は思うわ
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ただ、そういうのを作る製作者ってのはそういうのが面白いと思ってやってるんだろうから、そもそも対人をする層とは違うんだよな。
俺も面白いとは思わないが、AI相手に遊ぶだけなら自由でいいと思うよ。
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人は分かり合えないから不干渉でいよう
というのをこの界隈に来て学んだ
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>>819
素人考えですが、犬を喰らってダウンしている相手には当たらない様にするのが良さげですかね
単発でも拘束力が高いので結構強いですし
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>>820
その感覚も分かるこそそう書きました
まあ共通の規格を頼らないと作者自身が考えるオリジナル規格をユーザーに伝えるのが難しいと言いたかった
あと対人や対戦バランスをいうと、個人的に
「みんな壊れキャラでもゲーム成立」と「同じキャラを選んでもゲームにならない」
のはまだ別かと、その辺の議論ならざっくりではなくもっと具体的な例を出しましょう!
おぬしは02umのかすみJD憎いのか?みんなイグニスを使えばバランス取るのではないのか?!でもナイトメアギースはやめよね!
>>826
直しました(なぜ6年間も放置されたし…
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格ゲーに共通のバランス基準がない。
極論すると対戦バランスの良い格ゲーそもそも存在しない。
まず格ゲーに対しての幻想を捨てろ。
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>>828
全然そんな事ないと思われ
対戦バランスいいから強キャラいたとしても詰みなんてあるゲームほとんどないし優勝キャラだってバラけるやん。
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mugenキャラのバランスといえば理解できないのが、勝てなくなったから強くしますって考え
結果インフレを招き製作者が何をやりたいのかわからなくなっていく
キャラってのは負けるのも仕事なんだから意図的な欠点ってあっていいと思うんだけどね
親心で我が子を強くしたいってのはわかるけど
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>>830
気持ちはわかる。テストプレイしててアーケードで負けるとイラッとなってその相手の攻撃返せるように部分強化の誘惑が来る。
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対戦のバランスって、互いに強さがある程度拮抗してるだけじゃなくて、対戦としての駆け引きが成立するってのもあると思う。
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>>829
10:0じゃなければ詰みじゃないならそうだな
それならMUGENキャラも詰みなんてほとんどない、対戦バランスいいってことで解決だ
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>>832 人対人の対戦で遊ぼうと考える場合は勝率ではなくてここのところの方が大分重要になりますね
駆け引きとしての面白みが確保されてるんであれば展開上の(ダイヤグラム的な意味での)バランスは3:7くらいまでは許容される
逆にクソ超性能だが体力が他の半分以下で事故死率が極端に上がるから勝率的には五分に近づくみたいなのはまあ対戦的にはあまり面白くないのが普通
(だから神豪鬼とかは家庭用限定のおまけ扱いになる)
>>828
違うタイトルでは違う水準でバランスがとられるのでという意味では実際全格ゲーに共通のバランスというのは存在しないので
上にもあったように「自分はどの水準にバランスの基準を置くのか」という観点が重要になってくるわけですね
そしてそれを表現するには今すぐ複数キャラ制作だ
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この性能帯じゃなきゃ駄目みたいな意見は何いってだってなるが
バランス調整自体が無意味みたいな逆貼り見るとさすがにはぁ?ってなる
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>>835
脳が停止してるようなのは無視安定だ
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>>827
乙です〜
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バランスに「文句言うな勢」みたいな人は、キャラ差の話に終始しすぎてるように見える
例の人が言った対空に隙が無い系の話はリターンに見合ったリスクが無いって話なわけで
IKEMENで無いルールを適用するのはどうかって話にはなるのはともかく
狂キャラ神キャラがいるゲームだからってのはキャラ内のバランスとは段階の違う話なんじゃ
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最近スレに人多いみたいのでこの機会でキャラ宣伝
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37652137
>>834
そういえば自分が想定した水準は例えならば北斗の拳〜GGXXAC辺りですね
他の製作者はどんな相手を想定しているんでしょう
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無敵技にリスクが無いとその技振ってるだけで勝てる。
使う方はただ楽しいだろうが、まともに対戦したい使われた側の人間はきついだろう。
両者がそういうキャラを使うならともかく。
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リスクのない無敵は簡単に出来ちまうと、両者が持ってっても互いにそれしか選択肢がなくなっちまう恐れがあんじゃないかな。
リスクのない無敵が全くダメなわけではないだろうけど、成立する条件が厳しかったり、高コストでないと駆け引きの点では微妙になる。
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もちろんその技だけ振ってりゃいいゲームになってしまう。
ただ、それを製作者に直せと言いに行くのは筋違いなので、それを、楽しいと思える人間同士で遊べばいい。
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ツイッター等で聞こえよがしに不満をねっとり吐き出されるよりは
爽やかに提案に来てくれた方が
お互い気持ちがイイのではないかと思う
作者も提案者も、もうみんないい大人だろうから
リアルでやってるように振る舞えば上手く行くんじゃないでしょうか
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明確な基準がなく、一つの技振ってればいい出来でもキャラとして形を成してれば別にルール違反でも何でもないからな。
リアルの様にって
そういう人毎の好みの範疇にまで直接自分の主張訴えて性能変えさせようとする人は リアルなら"クレーマー"って呼ばれる事になるんだぜそれ
もし「そういうとこまで調整したいから指摘してほしい」と言うのなら、りどみにその旨と連絡先書くなりコメント受けれる場でIKEMEN放送とかするなり
意見を募る場を取るべきかと
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クレームってカタチにするとトラブルになるから
提案とかお伺いってカタチにするわけよ
上手に文面を考えられるかが勝負
学生には難しいかもしれないけれど
おっさんばっかのmugen勢なら楽勝でしょ
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>>839
おつです
自分はGG青リロのムックを見ながら作ってるけど、GG勢が他の格ゲーより頭抜けてるのも知ってるので、気持ち有情にしようと思ったりもする。
なんかさ、今のmugen界隈は狭いんだし、ドット絵板とかで共通システムの仕様書とか作って、そのシステム搭載キャラ間でバランス取れるように調整してねってできないかな。有志による参加型コンプゲー方式とでも言えばいいのか……。
もちろん、好きに作りたい人は参加しなきゃいいんだし。
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>>839
システムのレイアウト通り大体CVS目安に作ってはいるけど個々の技性能とか(上のガクラとか)の違いで
直接元のCVS勢と戦うと有利じゃないかなくらい
>>846
個人的には制作者ごとにどの基準でバランス取るかは好きにやって、結果としてCVS風に作る人MB作る人北斗作る人で出来てくるキャラのレベルに差があるのは許容すべきで、
例えば「GG勢とCVS勢で対戦したい」時の両者のバランス調整は対戦するプレイヤー両者の間ですり合わせればいいと思うんですよね
どのキャラでもDLしてきたその状態そのままで対戦してバランスが成立するように作って欲しいというのは流石に無理筋というか……
それはそれとして自分のキャラ水準に合わせた素体としての鰐風KFMは作りたいとはずっと思ってますけど
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あとMUGEN(IKEMEN)てそれ自体がアーケード対戦ツールというより家庭用パーティゲーム的な側面があるのも事実かと思っていて、
実際にIKEMENなどで対戦する場合は(あまりあからさまに言うことではないが)互いのプレイヤー性能も含めたバランス調整をした方が良いってのもあるので
そういう意味ではキャラだけバランス取ってもダメというかキャラでバランス取れてなくてもいい場合もあるというか……
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〉キャラだけバランス取ってもダメというかキャラでバランス取れてなくてもいい
これは大いに同意
腕のいいプレイヤーがそういってくれると嬉しい
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MUGENだとどのキャラ使うかはユーザ次第だから、ユーザが自分らが楽しめる対戦の組み合わせを模索する必要はどうしてもでてくるだろうね。
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攻撃力、防御力を落とすくらいはユーザー側でも簡単にできますしね。
実際、私はCVSやKOFあたりを基準としてプレイしているので、GGのキャラは攻撃力防御力ともに少し落としていたりします。
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使う環境に合わせて攻撃力・ 防御力程度は使う側が調整するのは当然だと自分も思うが、
永久やその技振ってればいい状態はその類とは違うと思うが・・
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その辺の調整になってくるともっと本格的に直さなあかんのでちょっと手間も知識も必要になってきますけどね
ただまあCVSみたいなレベルで対戦したい場合は無理せずその周辺のレベルのキャラ使うのが無難かなとは
まあ余程素の腕の差があるってんならその限りでもないかもですが…
私はあんまりおもしろいとは思いませんが中にはそういうばかばかしいノリの対戦したいという人もいるでしょうし
(私も斬紅郎無双剣は面白がってやってたしな)そういうキャラ作りたい人は作ってもいいかなと
ただ制作してる本人がそうしたいわけではないのになってる場合はまあ勉強せいというしか
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>>849
>実際にIKEMENなどで対戦する場合は
と先に述べてる様に、お互いのPS差があっても謂わばハンディキャップになりえるから~という前提の話であって
初めからバランス調整考えなくていいという意味合いで言って無いことはキチンと考えたほうがいいけどな。
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同じ性能のキャラで返せばいいと言っても
無敵技の硬直きれる前にまた無敵出せるようなキャラに同じようなキャラぶつけて
強さでつり合いとれても対戦としての駆け引きは成り立たなくなるからな。
IKEMENじゃなけりゃ性能は作者の自由(評価はともかく)言い切れたがIKEMENみたく相手がいるプレイとなればそうもいかんでよ。
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それから、プレイヤーの腕を競うって点じゃ、いくらでも強キャラ使っていいMUGENじゃあどうしても格ゲーのごっこ遊びの域を出ないから
本当に腕を競う格闘ゲーっぽくしたいなら、競技用のコンプゲー向けにキャラの提供とか許可をうけて
同じような強さになるように手を加えてコンプゲーで試合するようにしないと満足できないと思うのね
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一つの技振ってればいいのは単調に見える…
スト2ガイルもソニック以外にしゃがみ中キック振るから、せめて二つの技を…あくまで自分の基準だけど
>>847
GGとCVSは…そもそもアークのゲームは基本サムスピと同じ武器対戦ゲームだからね(なぜかそういうイメージ薄いけど)
おまけにコンボゲーだから技振る間隔もサムスピより早い
特殊システム以前にそれだけで素手前題で調整された格ゲーより地力が高い…
まず攻撃判定の広さで技を差し込むことはできない
自分のキャラの一部は「じゃどれくらいの(壊れ)強化で差し込みゲーに近いシステムで差し込めるの?」という実験の意味合いで作っている
でもまあ実際そういう異種格闘技は両方のゲームを知ったプレイヤーじゃないと分からん殺しになるというか……
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>>855
IKEMENだとつり合いとるべきなのはそうだろうけど、それをやるのは製作者じゃなくてプレイヤー間でやるべきじゃないかな。
つり合いがとれんキャラは使わないけりゃいいだけだし。
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>>858
意味が伝わってないと思われ。
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スト2ガイルがソニックと中足だけで戦えるわけないんだよなあ……。
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格ゲー知識も浅いしバランス基準とかどのへんにしたらいいのかわからんなぁ
もうこうなったら島村鰐氏制作キャラ群の一員だと思って
彼らとそこそこ戦えるようなオリキャラ作ってみよう…
勝手に…
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>>839
乙です
あと珍雲を触っていて気付いた点があったので、一応ご報告をば(仕様の様な気もしますが)
・珍雲と単体版のディアブロスケルトンを対戦させると、珍雲の連れているスケルトンが出て来なくなる
(同キャラ戦や、タッグ戦時にスケルトンが別のキャラ(珍雲含む)と組んでいる場合はセーフ)
・一部のスケルトンを使役する技(骸骨噬、胸骨突など)を出している最中に「骸爪連舞」で変身すると、変身後もスケルトンが居残る
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>>862
報告ありがとうございます、烈炎真紅氏に聞いてみよ
前者は仕様な気がしますね
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