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改造・制作スレ part9

133名無しさん@小寒:2019/01/25(金) 20:51:14 ID:???
ランシナで自軍の初期人材に選んだ人材が敵勢力の選んだ初期人材と被ってしまって、
敵勢力に人材を持っていかれてしまったり自軍に複数のマスターが発生してしまう問題の解決方法をご存知の方いますか?

具体的には光の目MODを適用したきのたけのランシナです。

difffでスクリプトを見比べたりシナリオ制作wikiを読んだりしてるのですが分からなくて。お願いします。

134名無しさん@大寒:2019/01/27(日) 15:58:27 ID:???
AシナリオのユニットをBシナリオに入れる改変をしているのですが、Bシナリオ人材にBシナリオの一般を雇用できるように、Aシナリオspotのベースにmerece=を追加してBシナリオのクラス名を入れるとAシナリオの一部人材が一般を何も雇用出来なくなるのを回避する方法を教えていただけませんか
雇用欄に一般が表示されていても赤文字の雇用不可状態になっています

135異界:2019/01/27(日) 18:06:38 ID:???
ヴァーレントゥーガまとめwikiにて
「merce(雇用)についてのあれそれ」というTipsページを作ってみました
https://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/1126.html

分かりづらかったり間違っているところがありましたら教えていただけるとありがたいです。

136名無しさん@大寒:2019/02/02(土) 18:17:08 ID:???
raceにsortって適用できないかな?
ユニットにカーソル当てた時左上に出てくる「雇用できる種族」の欄を並べ替えたいんだけど。

137名無しさん@大寒:2019/02/03(日) 11:40:18 ID:???
>>136
その手があったかと試してみましたが、sortを指定しても機能しないようです。

私は雇用欄の種族やクラスを好みの順番にするために、名前の先頭に数字をつけてます。
単純に先頭4文字ぐらいの英数アルファベット順になるようです。
例えば、「human, elf, goblin」と書いても「エルフ(e)、ゴブリン(g)、人間(h)」の順に表示されます。
種族名に「010human, 020elf, 030goblin」みたいな数字を付与しておけば、
その数値の順番に表示されるので、同じ系統の種族・クラスを連続させることができます。
なお、大きな数字を飛び飛びに指定しておけば、後から種族やクラスを間に追加した際に、
他のを書き換える手間が省けます。最初に全て設計しておけばいいのですが・・・

138名無しさん@大寒:2019/02/04(月) 16:31:12 ID:???
>>137
返答どうもです。色んなソートを試しましたがダメみたいですね。
単純なアルファベット順になってる気はしてたけどrace構造体の名前とは盲点でした。
今のところそれがベストかな

139名無しさん@大寒:2019/02/07(木) 06:47:18 ID:???
ヴァーレンのダメージ計算式ってどうなっているのですか?
耐性で何割カット、スキルでステータス倍率、最低ダメージ保証ありくらいしかよくわからない

140名無しさん@大寒:2019/02/07(木) 15:59:53 ID:???
攻撃側のステータス値*スキル倍率*耐性倍率*乱数(0.8~1.2) - 防御側のステータス値*乱数(0.8~1.2)

ステータス値は攻撃側の参照ステータスが(攻撃力・攻撃力+技術)なら防御側は防御
魔力・魔力+技術なら魔抵抗、攻撃力+魔力なら(防御+魔抵抗)/2

耐性倍率は調べてる人がいたんでそれを参考にしてみるしか
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/994-

141名無しさん@大寒:2019/02/17(日) 05:06:25 ID:r0tQFjaM
質問です。
ボスキャラがいて、取り巻きの雑魚を倒すとその度にボスが強化される・・・という仕様を作りたいのですが、
breakやskillTroopでの強化スキル発動は強制的にmissile属性になるからなのか、自分なりにどう記述してもうまくいきません・・・
雑魚の人数をカウントして直接ボスの能力値をいじってみましたが、能力最大値が変更されるだけで戦闘中の能力反映もされません
詰んでおります。知恵をお貸しください・・・

142名無しさん@大寒:2019/02/17(日) 10:07:07 ID:???
普通にbreakに直接これでいけましたよ
何か間違っているのでは
ただ確実にボスだけを狙うとなると話は変わってきますが

skill test
{
w=300
h=300
time=10
bom=on
center=on
attack_us=1
//nextはシナリオで変えて下さい
//ここではNGTのめいどヒール
next=maid_hp
}

143名無しさん@大寒:2019/02/17(日) 10:57:51 ID:???
クラス設定でボスの強化限界を大きく、雑魚は強化できないようにしておけば、
breakで味方に当たる超広範囲全体攻撃からバフに繋いでも、ボスだけが強化されそう。
(強化限界に達してても雑魚全員にエフェクトがでたらうっとうしいかも・・・)

144名無しさん@大寒:2019/02/17(日) 11:49:58 ID:???
エヴァネッセントの斉射系スキルみたいに耐性でボス一人に対象を絞れないかな?
各敵の死亡時に見えない効果なしの広範囲スキルを発動させて、それに反応させてボスが自己強化や回復するように繋げればいけるとおもう

もしくはハルベリの戦史MODで使われてた手段だけど、該当の敵を倒したタイミングに合わせてボスにスキルを強制発動させる手もある

145名無しさん@大寒:2019/02/17(日) 15:05:31 ID:???
逆に戦闘開始時にボスが雑魚をターゲットして追尾スキル発射、外れた時(=雑魚死亡時)にnext4でバフを発動するようにする手も
あとは死亡イベントでaddskill2でバフ必殺技付けるか
ただどっちも死亡からちょっとディレイができちゃうか

146141:2019/02/18(月) 22:27:40 ID:???
ありがとうございます!雑魚の人数をカウントして、>>142の記述にattack_us=7を追記してボス本人にskillTroopで発動させたら効果が適用されました
属性耐性による差異でのスキル発動もやってみたのですが、強化限界を下げ耐性を無敵にしても強化魔法のエフェクトがかかってしまってうまくいきませんでした
記述を増やせばうまく作用するのかもしれません・・・ただ一行目のやり方でカバーできたので、ボスに発動させるやり方で進めたいと思います。

助かりました!皆さんありがとうございました。

147名無しさん@大寒:2019/02/19(火) 04:34:09 ID:???
多分timeかwhの記述が無くて判定が発生してなかったオチかな

148名無しさん@大寒:2019/02/20(水) 00:18:27 ID:r9Pvqd9E
>>145
その方法だとユニットが斜面にいるときに動作の確実性が保証できませんよ。
画面手前が高くなる傾斜面で、カメラに対して斜面が見えないくらい急な斜面にユニットがいるとスキルの判定範囲内に存在していてもスキルが当たらない場合があります。
ユニットの高さを二次元座標に変換する処理に不具合でもあるのかもしれない。

149名無しさん@大寒:2019/02/20(水) 00:24:41 ID:???
へー

150名無しさん@大寒:2019/02/27(水) 00:36:00 ID:???
人材って親子や兄弟などの血縁関係って作れない?

151名無しさん@大寒:2019/02/27(水) 19:53:32 ID:???
本家ヴァーレンには居ないけど、他シナリオには割と列伝で親子や兄弟と明言されてるキャラがいるぞ
多い所だと敗軍の覇者のからくり士一家(父、5姉弟)とか、天地の教皇一家(父、4兄妹)とか、
VGのサフラン一家(父母、娘2)とかかな

152名無しさん@大寒:2019/02/27(水) 21:50:40 ID:???
>>150
陪臣とかじゃなくってってこと?

153名無しさん@大寒:2019/02/27(水) 22:18:29 ID:???
子人材のステ表に
父 ポッチャマ……
母 アチャモ……
とか、表記させたいってことでは

154名無しさん@大寒:2019/02/28(木) 00:04:13 ID:???
列伝に書き込む!

155名無しさん@大寒:2019/02/28(木) 05:36:27 ID:???
battle構造体でフラグ乱立すると、ゲームが重くなったりするんでしょうか?

156名無しさん@大寒:2019/02/28(木) 12:24:58 ID:???
やっぱり列伝レベルになってしまうか
信長の野望よろしく血縁による一体感や引き抜き防止みたいなものが
できないかなと思った次第

157名無しさん@大寒:2019/02/28(木) 16:46:10 ID:???
そういうのなら宿将設定で出来るんじゃないのかな
一族とは違うかも知れないけど求めてる状態としては同じかと

158名無しさん@大寒:2019/02/28(木) 18:57:05 ID:???
まぁ陪臣と宿将とfriendの設定と色々やりようはありそう

159名無しさん@大寒:2019/03/02(土) 11:04:41 ID:???
なるほど、色々やってみる
ありがとう!

160名無しさん@大寒:2019/03/03(日) 19:27:30 ID:???
がんばれえ

161名無しさん@啓蟄:2019/03/30(土) 16:45:06 ID:jaQ4tq.E0
たまにskillとかclassの構造体の名前に「:」が入ってるのを見るんですが、あれって何か意味があるんですか?

162名無しさん@啓蟄:2019/03/30(土) 17:18:04 ID:???0
オリシナ作っちゃお の引用になるが、

:baseという記述はbase構造体の要素を継承する記述です

とあるよ。これやると、共通の設定とかをイチイチ書き込まなくて済むんだと思う

163名無しさん@啓蟄:2019/03/30(土) 18:29:02 ID:???0
記述がない項目の数値が継承元と同値に乗なるのと
クラスの場合は雇用条件が継承元でも判定されるようになる
とかそんなん

164名無しさん@啓蟄:2019/03/30(土) 19:02:26 ID:???0
例えば
class soldier
{
hp=10
mp=10
attack=10
defense=20
move=100
}

class knight : soldier
{
defense=0
magic=1
move=200
}

とするとknightはhp10,mp10,attack10,defense10,magic1,move200のユニットになる
knight側に書いてない部分を指定先から補足するってこったな
雇用継承はよくわからない

165名無しさん@啓蟄:2019/03/30(土) 19:02:59 ID:???0
defense0だった

166名無しさん@啓蟄:2019/03/31(日) 03:20:38 ID:???0
理解しました
ありがとうございます

167名無しさん@啓蟄:2019/04/02(火) 10:23:40 ID:???0
>>163の雇用継承って初めて聞いたのだけれども
fkeyを継承してるとかではなくそういうのがあるのですか?
どなたか詳細を教えていただけませんか?
制作講座にも載っていないみたいで

168名無しさん@啓蟄:2019/04/02(火) 18:32:45 ID:???0
去年の最終更新の前にななあし氏に搭載して欲しかった関数が
addMerce、subMerce、changeMerceと戦場マップにいる生存ユニットの位置(x,y)の数値変数取得かな

169名無しさん@啓蟄:2019/04/03(水) 00:56:59 ID:???0
揚げ足とりかもしれんけど、単に
classかunitに雇用関係が記述されてなくても
:での継承元に記述されていれば雇用条件も上書きされる、という程度の話では?

170名無しさん@啓蟄:2019/04/03(水) 19:13:41 ID:???0
それなら1行目だけで良いしclassだけでもないのでは
数値ではないが
まあ何にしろ継承それ単体にそういう機能はないと思う

171名無しさん@啓蟄:2019/04/03(水) 19:36:18 ID:???0
>>167
そもそも>>163は雇用継承なんて言葉使ってないぞ

172名無しさん@啓蟄:2019/04/03(水) 20:45:38 ID:???0
さすがにそれは
雇用を継承するシステムを雇用継承と呼ぶのは自然でしょ

基底クラス以外でのグループ化か
想像する分にはちょっと便利そうな機能ではある
skillsetみたいにmerceset構造体とかでまとめて記述できたら…結局手書きしそう

173名無しさん@啓蟄:2019/04/03(水) 21:25:13 ID:???0
中立ユニットにスキルをランダムに増やしたら記録量すごくなるけどこれがなんか面白い
addAssist_skillが欲しくなる

174名無しさん@啓蟄:2019/04/04(木) 16:31:49 ID:???0
もうなんの話してるのかすら分からない

175名無しさん@啓蟄:2019/04/04(木) 23:00:25 ID:???0
addPowerMerce2 が機能していないことに気付いたのですが、原因が分かりません。

addPowerMerce なら動くのですが、wikiにある「マスター関連のデフォルト雇用情報がリセットされる」という情報について詳細をご存知の方いらっしゃるでしょうか?
デメリットを許容できそうなら、そちらを利用していこうと思うのですが。

176名無しさん@啓蟄:2019/04/06(土) 00:09:29 ID:???0
質問です。
addstr(@mojirenketusitai, 0)
をやろうとしたら「数字を文字列として扱えません」的なエラーが出ました。
なので、数字を文字列として認識させる方法は無いでしょうか?
一般的なプログラミング言語であれば数字を文字列として扱うことは出来るので、方法を模索しているのですが見つけられません。
もしくはこれはバグなのでしょうか?

また、addstrの逆でsubstrは無いのでしょうか?

例えば「0+」と打てば一応0を文字列化することは出来ます。
あとはこの+を削除することさえ出来れば一応0を文字列として残すことが可能となります。
しかし上記のsubstrに該当する関数が無い為、現状この方法は取れません。
ですので、もし私が知らないだけで同じ機能を持つ関数が他にあるのであれば、教えて頂けないでしょうか?

177176:2019/04/06(土) 00:16:16 ID:???0
連投失礼
もしやはり数字を文字列として扱えないことが仕様なのであれば、
変数の型を、数字型から文字型へ変換する関数があれば良いなと思いました
こういった関数は存在しないのでしょうか?

178名無しさん@啓蟄:2019/04/06(土) 10:38:29 ID:???0
やったことないけど数字の前に@置いてもダメなの?

179名無しさん@啓蟄:2019/04/06(土) 16:59:25 ID:???0
サンプルスクリプト置いてあるサイトあれば拡張シナリオ新規増えるんじゃない?

180名無しさん@啓蟄:2019/04/06(土) 17:45:36 ID:???0
>>176
具体的にどういう使い方か分からないのですが、代替案を考えてみました。
1)全角文字を使う。addstr(@mojirenketusitai, 0)
人間には読みやすいけど、識別子を作ることはできない。
2)文字列の最期の文字と数字を合わせる。addstr(@mojirenketusita, i0)
連結すれば同じだけど、あらかじめ全ての数字分用意する必要がある。

181名無しさん@啓蟄:2019/04/08(月) 16:26:49 ID:???0
vahren.exeたんはアh…もといおっちょこちょいだから数字のみの文字列は数字と認識してしまうのだ
可愛いのだ
ちゃんと文字列であることを示してあげないといけないのだ
色々試した結果、skillsetを使う方法をこの前発見したのだ


skillset number0to9
{
member=0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
}

story test
{
//テスト用 addstrでunit0〜unit9を作って表示
set(idx,0)
while (idx<10) {
storeskillset(number0to9,@number)
index(@number,idx,@number)
setv(@unit,unit)
addstr(@unit,@number)
msg(&@unit&)
add(idx,1)
}
}

class unit3
{
//構造体認識できてることの確認用
name=ゆにっとさん!
}


長々書きましたが、想定されてる使い方ではないと思うので素直に_を付けるかアルファベットに変換した方が良いと思います(突然の素面)

182名無しさん@啓蟄:2019/04/09(火) 20:19:44 ID:rW3oq3iw0
どの変数がどれくらいメモリーを消費しているか調べる方法はありませんか。

183名無しさん@啓蟄:2019/04/09(火) 21:54:29 ID:???0
>>181
私は元の質問主ではありませんが、skillsetを使う方法はすごい発見ですね。
自分でちょっと試して無理なのかと諦めたことでも、ちゃんと方法を見つけた人が居てるとは。
この改造・制作スレを読んでると勉強になります。今後もご教授くださるようよろしくお願いします。

184名無しさん@啓蟄:2019/04/10(水) 18:46:39 ID:???0
>>182
色々やりながらタスクマネージャーをチラ見するしかない

185176:2019/04/10(水) 23:20:18 ID:???0
お返事が遅れてしまい申し訳ありません。
皆さん反応して頂きありがとうございました。
>>181さんのアイディアですが、これは私が求めていた結果の一つでした。
ありがとうございます。是非有効利用させて頂きます!

186名無しさん@啓蟄:2019/04/12(金) 16:38:37 ID:???0
ド素人で申し訳ないんですが、
元のに入ってるimage.datやimage2.datってオリシナに流用したらNGですよね?
キャラはまだしも、攻撃時のエフェクトまで全部自作するのは流石に無理そうだなって思ってるんですが、
共通で使えるエフェクト集とかってあるんでしょうか。

187名無しさん@啓蟄:2019/04/12(金) 22:50:12 ID:???0
wikiの素材集とかを漁ってみたら色々あるんじゃまいか?

188名無しさん@啓蟄:2019/04/13(土) 02:42:02 ID:???0
小物入れとかにいっぱいあるし、オリシナで使われてるものを逆引きすればサイトも見つかるよ

189186:2019/04/13(土) 11:26:52 ID:???0
オリシナの逆引き!助かりました!
wikiの素材は多くがリンク切れしてたので困ってました。ありがとうございます!

190名無しさん@啓蟄:2019/04/14(日) 16:04:56 ID:???0
imageViewについて質問です
imageView2を使っています
ちゃんと起動したんですけど、追加したい画像をimage2フォルダに入れても「追加候補」に上がったりせずimage2.datの中の画像が表示されるだけです
image2フォルダに入れている画像はpngファイルですが、何か問題があるのでしょうか

191190:2019/04/14(日) 16:45:39 ID:???0
すいません
自己解決しました
アイコンの追加を押してもエラーメッセージが出続けてるなと思ったら
いつの間にか追加できてました

192名無しさん@啓蟄:2019/04/15(月) 00:08:50 ID:???0
遅くなったけど、追加するときはボタン押したら何も表示とかなしに追加されるよ

193名無しさん@啓蟄:2019/04/17(水) 16:53:53 ID:???0
戦闘イベントでskilltroopを使って「一定間隔ごとにスキルを発動する」という処理は、
rif構文でresettimeとgettimeを使う以外に方法はないですか?

194名無しさん@啓蟄:2019/04/17(水) 18:33:53 ID:???0
isIntervalじゃダメなの?
rif構文以外で繰り返す方法ってこと?

195名無しさん@啓蟄:2019/04/17(水) 18:37:15 ID:???0
>>194
ピッタリな関数があったんですね・・・すいません。
勉強不足でした。それで解決しました!ありがとうございました。

196名無しさん@啓蟄:2019/04/20(土) 15:14:52 ID:???0
直線状の味方を回復するスキルを作りたいんですが、
もしかしてmissileからhealにつなげるって不可能だったりしますか?

197名無しさん@啓蟄:2019/04/20(土) 16:01:54 ID:???0
>>196
本家シナリオのエルティアにアンチヒールというmissileからhealに繋がるスキルがあります。
attack_usで味方に当たるようにすれば、その味方を回復できます。
ただし、missileの標的は敵ユニットになるので、味方ユニットを狙うのは難しいかも。

198196:2019/04/20(土) 16:51:30 ID:???0
>>197
ありがとうございます!!
func = healじゃなくて、missileのままadd = hp で書けばいいのか盲点でした!

199196:2019/04/20(土) 17:05:08 ID:???0
>>198
いやよく見たらfunc = heal ですね……ともかく参考にやってみます、ありがとうございます!

200名無しさん@啓蟄:2019/04/25(木) 11:46:18 ID:???0
割と既出の質問だと思いますが見つからなかったので恐縮ですがここで・・・
自部隊の人材がいる部隊を選択中にその人材にセリフを喋らす事は出来るのでしょうか?
死亡セリフなどではなく劣勢時や優勢時の時に自動的に喋ってくれるやつです。
選択中でも喋って欲しいのですがどこをいじればいいのでしょうか><

201名無しさん@啓蟄:2019/04/25(木) 12:43:36 ID:???M
BGM が流れません
根管設定にもスポットに書き込んでも反応せず イベントで導入してもなりませんでした
ボリュームについても、根幹及びストスポットに書き込んでありゲームでも音量50に設定してありますがなりません
音声ファイルは mp3形式で、しっかりと拡張子も書き込んでます

似たような事案に出会った方はいらっしゃらないでしょうか
助けてください

202名無しさん@啓蟄:2019/04/25(木) 18:34:12 ID:???0
ぜひ、その空之律者(モデルについてる名前は違うらしいけど)とTda??とその中に一緒に入ってたモデル分けて欲しいです
どうかお願いします
……ID:WrIKbVTQ00は分けてくれなさそうなので

203名無しさん@啓蟄:2019/04/25(木) 19:21:51 ID:???0
>>200
force_voiceで設定すれば陪臣でも話すようになった気がします。

204名無しさん@啓蟄:2019/04/26(金) 00:33:53 ID:???0
質問です。既出かと思って過去ログ漁ったけどよくわからなかったので。
オリシナを作ってて、exe起動するとエラー吐かずにイメージの読み込み25%で落ちるんですが、これはスクリプトに問題があるんですか?それともイメージ側ですかね?
よろしくお願いします。

205名無しさん@啓蟄:2019/04/26(金) 00:48:30 ID:???0
>>204
PCスペックの問題とかでは?

206名無しさん@啓蟄:2019/04/26(金) 04:48:09 ID:???0
>>203
マスター時での他部隊選択中にもセリフを喋らせたいのですが
これも可能なんでしょうか?

207名無しさん@啓蟄:2019/04/26(金) 07:19:34 ID:???0
>>205
他のオリシナは問題なく動くんです 祖国と銃と、きのたけ、光の目…etc.
もう少し考えてみます

208名無しさん@啓蟄:2019/04/26(金) 18:36:17 ID:???0
そもそも選択中ってのが難しいんじゃない?
選択中に喋ったっけ?

209名無しさん@啓蟄:2019/04/26(金) 19:04:41 ID:???0
そもそも特定条件で喋らなくなるってのが初耳
そんな仕様あったんだ

210名無しさん@啓蟄:2019/04/26(金) 19:13:29 ID:???0
>>204
試してみたらimageフォルダー内にimage.datやimage2.datが存在しないと、
イメージの読み込み中に強制終了しました。他にも必須のファイルがあるかは不明です。
動くようになるまで、本家シナリオから画像ファイルをコピーしていけば、
どのファイルが足りない(あるいは問題がある)のか判るかもしれません。

211名無しさん@啓蟄:2019/04/26(金) 19:27:38 ID:???0
>>210
わざわざありがとうございます 帰宅したらそのように調べてみようと思います 当方マジモンの初心者でして、本当にありがとうございます

212名無しさん@啓蟄:2019/04/26(金) 20:51:52 ID:???0
>>210
動きました!
スキル画像設定してないしimage2いらんやろって入れてなかったのが問題だったみたいです
デフォからそんまま持ってきたら動きました
恥ずかしながら超初心者的アレでしたありがとうございました

213名無しさん@啓蟄:2019/04/28(日) 20:05:49 ID:???0
>>201
前スレの>>61から>>66あたりで同様の現象と解決した事例があるから試してみると良いかと

214名無しさん@啓蟄:2019/04/29(月) 22:08:30 ID:???M
>>213
ありがとう、親切な人よ。
頑張って素敵なオリシナ作りますね

215名無しさん@啓蟄:2019/04/30(火) 12:02:03 ID:???0
「雲の隙間から差し込む光」を表現したいんですが、うまくいきません
現状これぐらいの出来なのですが、
https://imgur.com/a/7Xmf6Om
この状態に加えて、光が斜めから差し込むように、縦の光の筋を動かしたいのです。

skill hikari
{
value = 40
exp_per = 60
mp = 5

name = 光
icon = twinkle.png, @light.png
sound = coin07
image = ef020
anime = @
w = 100
h = 100
a = 32
func = missile
damage = -2
range = 5000
time = 3000
just_next = m_twinkle_nt23
resize_interval = 2
resize_a = 9
mp = 50
resize_a_max = 100
}



skill m_twinkle_nt23
{
image = ef020
w = 100
h = 600
a = 64
resize_a = 2
resize_interval = 1
time = 3000
damage = -1
range = 5000
resize_a_max = 100
}
ダミーユニットにスキルをうたせて、マップ上に光を出現させる予定なのですが、
問題は、「どの地点にスキルを撃っても、同じ角度から光が差し込んでくる」ようにしたいのです。
色々と試行錯誤したのですが、理解の範疇を超えた挙動ばかりが起きて、エターになってしまいそうです・・・
もしよろしければご教授お願いします。

216名無しさん@啓蟄:2019/04/30(火) 12:08:08 ID:???0
余計な記述が多くてすみません。力尽きて現状のものをそのまま張り付けてしまった・・・

217名無しさん@啓蟄:2019/04/30(火) 12:48:27 ID:???0
start_degree_type=4で向きとか関係なく指定方角に発射できるんじゃなかったか
天候はいくつかのシナリオであるから見てみるといい

218名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/05/01(水) 08:39:37 ID:???
なんとかなりました!ありがとうございます。
d360をつけたら射程が短くなりましたが、一旦別のスキルを挟んだりして解決しました。
それにしてもスキルだの内政だのじゃんじゃか作ってるシナリオ制作者って何者なの・・・

219名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/05/08(水) 23:45:33 ID:???
>>11
スポット配置ツールは二つあるのですが、SpotMakeHelperはユニコードに対応してないので、
sBuilder(mapBuilderと同じ作者?)を使うことにしました。毎度ありがとうございます。
領地の位置関係やルートを考えながら、その場で調節しながら見れるのが便利です。
ただ、領地の座標を数値で変更すると、その領地に繋がってる連結線が追随しない事があります。
一番上の領地だけ不具合が発生したけど、何が原因かは不明です。
とりあえず、数値入力はテキストエディターで直接編集すればよさそうです。

220名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/05/09(木) 11:54:10 ID:???
すみません、原因不明でどなたかわかる方いらっしゃれば……

オリシナ製作中、移動力アップ・ダウン系のスキルが全て動かなくなりました。
(スキル説明文は正しく反映されているものの、発動がされていない)
本家のバフスキルの「ムーブ」をそのままコピペして使っても動かないので、
恐らくスキル以外の部分がおかしいのかなと思っています。

何か心当たりがある方がいらっしゃれば教えて下さると助かります。

221名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/05/09(木) 12:01:06 ID:???
移動のバフ上限下限がなくなってて強化弱体しようがなくなってるとかじゃない?

222220:2019/05/09(木) 12:37:33 ID:???
>>221
各ユニットのmove_max = 130に設定しました(raceで記述。念のためclassでも記述しました)
なのでそこは大丈夫だと思うのですが……

ちなみにmove以外のステータス(attack,dextなど)はちゃんとバフ・デバフが機能しています。

223220:2019/05/12(日) 10:13:51 ID:???
>>222
classで記述したつもりだったんですが抜けてたようです……。
classに記述したら動きました。ごめんなさいお騒がせしました。

224名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/05/12(日) 18:50:24 ID:???
退却時に助けて―、ぎゃああとか小さな文字が出てくる文章の変更方法分かりますか?

225名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/05/13(月) 15:28:04 ID:???
>>224
imageMakerでimage1.datを作るときに編集できる
具体的に言うとはimageMakerフォルダ内のvoce.txtを弄ってからimageMakerを実行すればOK

226名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/05/15(水) 20:26:11 ID:???
sBuilderで保存に失敗して作業中のデータが失われる、深刻な問題を発見しました。
データを変更した後に保存せずに終了しようとすると、「終了前に変更を保存しますか?」
と聞かれて「はい」を選ぶと保存されるはずです。
しかし、データを4KBしか保存しない事があり、ファイルのデータ構造は破損します。
そして、それ以降は「既に存在するファイルを作成することはできません。」というエラーがでて、
通常の保存も一切できなくなります。
この時、作業前のデータがscenario_temp.txtとspot_temp.txtという名前でbinフォルダーに存在していて、
これを破損したデータに上書きすることで、作業前の状態に復帰できます。
保存ボタンでの保存は正しく動作して、終了時の保存だけが失敗するようです。
sBuilderで保存できなくなって困った人は、これを参考にしてください。

227名無しさん@(Cp)★:2019/05/20(月) 00:05:22 ID:???
ななあし様

私はDirectX 9とC++で記述されているであろうヴァーレントゥーガをUnity C#で再実装しようとしているものです。
つきましてはご許可等をいただきたく存じます。

ヴァーレントゥーガの仕様全てをソースコードを見ず把握することは私の腕前では不可能でした。
実に厚かましいお願いではございますが、ソースコードを共有していただけると幸いです。

大変恐縮ですが、ご連絡くださいますようよろしくお願いいたします。

twitter: ttps://twitter.com/pCYSl5EDgo
email: pcysl5edgo@gmail.com

追記:このメッセージはwikiの方にもおおよそ同様の内容として書き込ませていただきました。

228名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/05/20(月) 09:39:13 ID:???
おお〜楽しみ
ななあしさん見てくれるかな

229名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/05/20(月) 16:37:03 ID:???
見てくれててもソースくれるかどうか
くれる意志があるなら更新終了の時点で出していそうな気がするが

230名無しさん@(Cp)★:2019/05/20(月) 16:57:49 ID:???
ソース非公開の理由としては(かなり希望的観測ではありますが)、暗号化の仕組みを一般に公開したくないのではないかと思います

231名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/05/20(月) 17:50:32 ID:???
ななあしさんと連絡とれるであろう、避難所管理人さんにメールでまずお願いしてみて、こっそりのがいいんじゃない?

232名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/05/20(月) 17:51:03 ID:???
ななあしさんと連絡とれるであろう、避難所管理人さんにメールでまずお願いしてみて、こっそりのがいいんじゃない?


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