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改造・制作スレ part7

1名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/28(金) 21:22:53 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/

829名無しさん@晩秋:2015/12/19(土) 15:20:17 ID:yXd8.W5s
changeRaceするとLearnで習得するスキルが消えるのですが仕様ですか?

830名無しさん@晩秋:2015/12/19(土) 19:53:48 ID:???
ななあしさんに要望です
雇用費についてですが、数値変数で引き出したり変更したりできる手段が欲しく思います
よろしくおねがいします

831名無しさん@晩秋:2015/12/19(土) 21:43:27 ID:6.RhI7/s
突然ですが質問させてください。
このゲームの経験値のシステムに関する事です。
ダメージを与えないスキル(召喚等)でも経験値が入りますが、計算式はどうなってますか?
わかる方いらっしゃたら返答よろしくお願いいたします。

832名無しさん@晩秋:2015/12/20(日) 01:18:22 ID:???
もしかしてまたななあしさん入院してるんじゃないかな…
心配だ

833826:2015/12/23(水) 19:51:32 ID:???
826です
代替案思い浮かんだので要望を取り下げようと思います
お騒がせしました

834名無しさん@晩秋:2015/12/24(木) 22:18:28 ID:???
>>811
あら素敵データ

835名無しさん@晩秋:2015/12/29(火) 20:31:48 ID:???
仕様、もしくは不具合の報告をさせていただきます。

部隊に直接召喚ユニットを加えるスキルを用いて、部隊最大ユニット数を越えた
場合、HPバーが被ってしまい誰のHPを現しているのか分からない状況
になることが多々あります

あとerase()だけでなくterminate()も機能していないようです
用いた後もCOMの戦略ターンが回るなど、通常のようにゲームが出来てしまいます

836名無しさん@謹賀新年:2016/01/04(月) 16:00:00 ID:???
デフォルトシナリオのスクリプトの誤字などを修正したMODを小物入れにUPさせていただきました

837名無しさん@謹賀新年:2016/01/09(土) 23:53:03 ID:???
ななあしさんに要望があります。
現状、内政で対象を選択するという構造を作る場合、
対象が増えるだけchoiceのパターンを増やし続けるという、応用が難しい状態にあります。
ChoicePower(@)や、ChoiceTalent(@)という感じで、
最初のプレイヤー選択のように自由に選んだ上で文字変数に代入させるという機能を作っていただくことは可能でしょうか?
自由に選べるようになる、というだけで内政作成の幅が大きく広がると思うのです。
ゲームのシステム製作には詳しくはないので、無理を言っているのかも知れませんが、可能ならば御一考をお願い致します。

838名無しさん@謹賀新年:2016/01/12(火) 22:37:16 ID:/tYNrVoU
ゾーン制で少々困っています
workspace
{
zone0 = a,b,c,d・・・・・といった具合に500個
}
context{
movement_num = 10
mode_easy = hostil
mode_normal = samecall,hostil
mode_hard = samecall, hostil
mode_luna = samecall, hostil
}
scenario a
{
nozone = off
}
eventでゾーン制をリセットしている部分はありません

これでLinkがつながっている範囲内かつzone0内かつLink10個以内であれば好き勝手に移動できると解釈しているのですが、何か足りないと想定される部分はあるでしょうか?

839名無しさん@謹賀新年:2016/01/12(火) 22:38:24 ID:/tYNrVoU
ちなみに現状としては隣接したスポットのみにしか移動できません
後でLinkSpotをすると問題があったり・・・でしょうか?

840名無しさん@謹賀新年:2016/01/12(火) 23:06:11 ID:/tYNrVoU
自己解決しました
失礼しました

841名無しさん@謹賀新年:2016/01/13(水) 00:41:39 ID:???
ななあし様、skill構造体に関する要望です。
現在 anime = (数値) で連番の画像をアニメーションさせられますが、アニメーションさせる画像を指定あるいは順番を変えられるようにはできないでしょうか?
現状ですと同じ画像を使ってアニメーションのパターンを変えたいとき、パターンの数だけ連番の画像を用意しなければなりません。
例: 赤の玉→黄の玉→青の玉
   黄の玉→赤の玉→青の玉 (3つの連番画像が2パターン必要)
画像か順番が指定できれば、image2.datの容量節約や戦闘表現の幅拡大に繋げられるのではないかと思います。
ご検討よろしくお願いいたします。

842名無しさん@謹賀新年:2016/01/25(月) 01:44:21 ID:RzOD1djY
class構造体でescape_rangeを700くらいに設定してもユニットが突撃して行ってしまうのですが、どなたか原因分かりますでしょうか・・・
接近スキル持ってもいないのに敵に密着して棒立ちしちゃいます・・・

843名無しさん@謹賀新年:2016/01/25(月) 07:01:20 ID:???
escape_runが少なすぎると逃げないが、そっちの設定はどお?

844名無しさん@謹賀新年:2016/01/25(月) 19:50:19 ID:???
スキルに前進ついてるとか

845名無しさん@謹賀新年:2016/01/25(月) 20:01:35 ID:???
braveが高すぎるかも?

846名無しさん@謹賀新年:2016/01/25(月) 20:33:47 ID:???
城 攻 め

847名無しさん@謹賀新年:2016/01/26(火) 02:05:01 ID:YD.z.ItA
context構造体でescape_runは100、スキルに前進も無く、城攻めでもないのです・・・

848名無しさん@謹賀新年:2016/01/26(火) 03:05:34 ID:YD.z.ItA
あ、braveは未設定です

849名無しさん@謹賀新年:2016/01/26(火) 05:07:59 ID:???
スキルの一つ目がfunc=sword

850名無しさん@謹賀新年:2016/01/26(火) 05:16:48 ID:YD.z.ItA
自己解決しました。キャラクターのkosenが100になってました。
返答くださった方々ありがとうございました!

851名無しさん@謹賀新年:2016/01/27(水) 00:26:49 ID:???
attack_rangeってその距離内に敵が居れば近接を挑む設定でいいのかな?
近接を設定してないユニットだと自動的に無しに設定されるのかな
別にこれ設定しなくても待機時間終われば勝手に敵に向かっていくよね

852名無しさん@謹賀新年:2016/01/27(水) 07:38:46 ID:???
>>851 ユニットAIの挙動は把握しづらいが、基本的には
attack_rangeの範囲内まで敵に接近→escape_rangeの範囲外まで離脱(escape_runで指定)
を繰り返してて、そこに「使うと決めたスキルの射程に合わせようとする行動」が割り込まれる。

853名無しさん@謹賀新年:2016/01/28(木) 22:12:08 ID:???
wikiの関数(戦闘シーン)の記述で
「sleepTroop()スリープ状態からの条件付き稼働は、unit構造体でも設定できます。」とありますが
この”unit構造体から設定できる条件付き稼働”というのは具体的にどういう記述なのでしょうか
unit構造体のページを見ても見つけられなかったです

854名無しさん@謹賀新年:2016/01/28(木) 23:52:42 ID:???
要望です。
ユニットやクラスの「radius_press =」の設定を、味方の時と敵の時とそれぞれ別々に設定したいです。
操作を快適にしたいならばradius_pressは小さい方が、陣形を組む時などにユニットが引っかかることが減り、良いのですが、
問題は敵ユニットの場合で、radius_pressが小さい状態で自動操作任せだとユニットが密集しすぎてしまい、
範囲攻撃にとても弱くなってしまいます。

また敵対時に、単にradius_press設定をオフにするのではなく、
たとえばクラス設定での「radius_press2 =」などとして、
クラスやユニットごとに個別に敵対時の密集度を設定できるようになれば、
密集した方が好ましい後衛ユニットなどを味方の時と同じ設定にしたりできるのでよりよいと思います。

855名無しさん@謹賀新年:2016/01/31(日) 19:51:45 ID:79to4IoM
欲しいものといったら、スキルの禁止設定を戦場に入る毎ではなく、あらかじめ戦略マップのときに設定しておいてそれを引き継げたららくだなぁって思います

856名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 08:13:12 ID:???
すっごいありがたいなそれ
どうせだったらスキルの並び替えしたい

857名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 10:58:18 ID:???
光の目のように、シナリオを選択した後
一瞬アイキャッチ画像を表示させたいのですが
この場合、どんなスクリプトを組めばいいのでしょうか?

858名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 12:03:53 ID:???
スキル選択を複数できてもいいのよ
ユニットと同じでctrl押しながらだと複数選べる感じで

859853:2016/02/01(月) 12:55:12 ID:???
>>853ですが自己解決しました
「戦闘イベントの作成」ページに載ってました

860名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 13:18:09 ID:???
>>853 おそらくは wake_range の項目のことだと思う。

861名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 15:03:01 ID:???
すみません、wikiを見てもわからなかったのでここで質問させてください
質問は素材の暗号化についてです
scriptを暗号化する方法はわかったのですが、素材を暗号化する方法はわかりませんでした
face画像として使用するPNG素材の暗号化の方法が知りたいです。お願いします

862名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 15:50:56 ID:???
同梱の作成ツール(MapMakerとか入ってる)で、PicEncoderというツールがある。

863名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 18:47:29 ID:cS/rltwo
>>857
確かスクリプトは要らなくて、imageフォルダにload○.pngと画像ファイルをぶち込めばいけるはず。wikiの制作講座に載ってるよ。具体的にはこ↑こ↓ http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/18.html

864名無しさん@謹賀新年:2016/02/02(火) 03:23:04 ID:???
ここ↑ここ↓なんだよなぁ…

865名無しさん@謹賀新年:2016/02/02(火) 15:45:41 ID:???
>>862
ありがとうございます!

866名無しさん@謹賀新年:2016/02/02(火) 23:11:21 ID:???
>>860
なるほどそういうのもあるんですね
ありがとうございます

867名無しさん@謹賀新年:2016/02/03(水) 03:38:05 ID:/BlUb23s
要望です。
同盟国から援軍が駆けつけてくれるのは良いのですが、
戦闘が始まる前に自軍にカメラが自動で戻るorポーズされた状態で戦闘が開始されるように変更する事は可能でしょうか。
敵の援軍と自軍が近すぎて戦闘開始と同時に、カメラを戻すorポーズするまでに数ユニットが死亡してしまいます…

868名無しさん@謹賀新年:2016/02/06(土) 15:29:16 ID:l8G0dkSs
太閤立志伝みたいな交易システム実装したいなぁ

869名無しさん@謹賀新年:2016/02/08(月) 05:06:54 ID:???
>>868
同盟相手によって交易品の値段が決められたらなお良し

870名無しさん@謹賀新年:2016/02/08(月) 13:04:40 ID:???
実装しようとしたらsetudとaddstr関係でスクリプトがすごく煩雑になりそう

871名無しさん@謹賀新年:2016/02/09(火) 01:43:03 ID:???
satellite = 400とかやればAIが散開陣形になると思ってやってみたけど
自軍まで散開してしまってダメだぁ
何か方法があるかな・・・・

872名無しさん@謹賀新年:2016/02/13(土) 16:26:09 ID:MMpPT8d.
>>867
戦闘イベントの自分の勢力のユニットを探してスクロールでどうにかならないかな

873名無しさん@謹賀新年:2016/02/13(土) 20:29:11 ID:P7OiiNg6
CMS(Drupal)で、ヴァーレントゥーガのデータを読み書きできるようにしたら需要ありますかね?
基本オンラインで編集して、エクスポートでプレイ可能なzipに
既存のデータもインポートで取り込めるように
データがそのままwikiにもなりますが如何でしょう

874名無しさん@謹賀新年:2016/02/13(土) 23:02:49 ID:???
CMSを知らないから少し調べてみたけど、873の考えが想像つかない

シナリオ制作者ならスクリプト、wiki編集者なら編集方法について調べる負担が減るって認識で合ってるなら敷居が低くなって良いと思うけど
シナリオ制作だと各構造体、wikiだと各サービスまたはシナリオの編集方法に対応したソフトを作ることになって大変なんじゃないの?

875名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 00:02:46 ID:???
多分少人数の共同とかで使うなら問題ないだろうけど
オンライン上で広くデータ共有ってなると、まず間違いなく素材の著作権の問題出てくるから
それに対する方策を用意しておいた方が良いかも

876名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 00:05:25 ID:td5eFQvQ
>874

認識は合ってます wikiというかCMSの編集方法を知る必要もなくて、データをインポートするだけでwikiが完成するので、要らなくちゃいますね
必要なのは、バージョンが上がったら、インポートしなおす作業だけです
製作者が運営しているなら、オンライン編集=バージョンアップになるので、その手間もなくなります

一つのサイトとして作るのではなくて、インストール可能なVT用CMSみたいな感じで公開することになると思うので、
シナリオ製作者かwiki運営している人が、サーバにインストールしてみたいな感じになりますね

ソフトを作る〜各構造体をCMSのデータベースにインポートさせる部分は、作りこまないといけないですね
インポートさせてしまえば、後はCMS側で追加なり編集なりさせる画面をCMS側で作れるのです(プログラミングなしで)

全部のVTの構造体を把握してるわけではないですが、PHPが出来る方なら二、三ヶ月ぐらいじゃないでしょうか

877名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 00:19:15 ID:td5eFQvQ
一番のメリットは、wikiの代替になるというよりも、
チームのシナリオ製作者がGoogle Driveやソース管理ソフトなどを使っている時に起こりえる編集競合を気にせずに、
スクリプトの編集作業が出来る事じゃないかと思ってますがその辺りどうなのでしょう

878名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 03:12:28 ID:???
チーム制作、それも編集競合が起こり得る制作体制は、VTに限らずフリーゲームの制作規模であるとは思えない

879名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 04:24:55 ID:???
起こるかもしれない問題を大した手間をかけず回避できるならいいことだろ

880名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 11:24:50 ID:td5eFQvQ
逆にフリーゲームだからこそ、多人数で作ってのは?
画像なら兎も角、キャラアイデア、スキルアイデアレベルで多人数からインプットをもらってっていうのが成立するか?
数値バランスは、最終決定者が必要でしょうけど、それ以外はLost Technologyみたいにクレジットを個々に表示する形で

881名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 12:34:33 ID:???
本家wikiにユニットとスキル投稿所があるけど2年以上更新されていない
投稿する人が居ないのではなく、ゲームバランスを調整する必要があるから各シナリオのMODという形で投稿されてる
(スクリプトだけ提供されてもプレイヤーは実装するのが難しいという理由もある)
それに、ユニットやスキルを投稿して貰おうとするなら画像素材を扱う必要がある

ケチばかり付けてるから断っておくけど、スクリプトをwikiに変換できるのは便利だと思ってる

882名無しさん@謹賀新年:2016/02/15(月) 00:21:09 ID:???
編集競合ってだけならsvnなりなんなり使えば良いと思う

スクリプトとwikiでデータを共有化ってのは便利そうだけど
どうせ既存スクリプトを変換する処理を作るのなら
スクリプトベースでwikiのデータ吐き出したりとかの方が取り回しは良さそうな気がする

883名無しさん@謹賀新年:2016/02/15(月) 14:47:23 ID:S18QEiOA
>882
サーバ側のインフラの改変を必要としないという意味では、構造体をwiki形式に変換する方が、現実的でしょうね
wiki形式は、wikiのディストリビューションによって違う。実は、wikiも要らなくて、
構造体スクリプトからHtmlのヘルプページを自動生成して、製作側がバージョン更新時に、zipで突っ込んでおいて、
ローカルで開くけばいいんじゃないかと Javadocがやってる事と同じ

ゲーム本体は、当然スクリプトのデータをパースできるわけだから、html出力をする機能を本体から拡張して作ったほういいって話になる
バージョンアップでスクリプトの形式が変わっても、バグにならないし

884名無しさん@謹賀新年:2016/02/19(金) 02:49:09 ID:???
もともとdeadの無いシナリオにdeadを付け加えたら恐らく100%戦死するようになりました
むなしい努力では3%の確立で戦死する、という表記があるんですが倒された際の死亡率を弄るにはどうすればいいのですか?

885名無しさん@謹賀新年:2016/02/19(金) 03:02:32 ID:???
unitのalive_per

886名無しさん@謹賀新年:2016/02/19(金) 03:04:29 ID:???
>>885
ありがとう
ずっとdeadで検索してました

887名無しさん@謹賀新年:2016/02/24(水) 19:27:59 ID:???
放浪人材を追加したのですが、「金0名無し真っ黒」の人材が何体か出現してしまいます
放浪人材はすべてmovetypeを設定していないのですがコレにカーソルを合わせると(未設定移動タイプがあります。movetypeの記述を見直してください)と出ます
人材一覧にもおらず、対処方法が分かりません どのようにすればいいのでしょうか

888名無しさん@謹賀新年:2016/02/24(水) 19:31:59 ID:???
http://imgur.com/a/dv57N
このような感じです 1枚目の北海にいるユニット 二枚目はそれにカーソルを合わせたものです

889名無しさん@謹賀新年:2016/02/24(水) 20:56:04 ID:???
継承がおかしいとか

890名無しさん@謹賀新年:2016/02/24(水) 21:18:45 ID:???
>>888
unit構造体の関羽のmerceに種族名(humanなど)が入ってるのが原因かも

891名無しさん@謹賀新年:2016/02/24(水) 22:41:57 ID:???
こういう感じのユニットが出た場合、movetype関連のエラーが出るのは普通です
(指定なして種族もないので、movetypeが空白になる。空白だと『普通』としても扱われず、存在しない移動タイプを指定している扱いとなる)
全てが空白のはず(talent=onではないはず)なのに人材扱いされているあたり、
シナリオ構造体の「roam =」の誤記から発生したのではないでしょうか

とりあえず人材名にスペルミスがないか確かめ、さらに念のため「roam =」から「;」までを空白や改行なしの一行にしてみてはどうでしょう

892名無しさん@謹賀新年:2016/02/24(水) 23:06:08 ID:???
>>890 >>891
roamに記述されているユニット名に何個かミスがあったので修正したら直りました
あと、merceのhumanを消すことで同時に起きていた雇用ウィンドウの一般0の件も解決
本当にありがとうございました

893名無しさん@謹賀新年:2016/02/26(金) 17:19:01 ID:???
ターン開始時にふわふわ浮いてるユニットをスクリプト側からアプローチして強制的に消す方法ってありませんか?

894名無しさん@謹賀新年:2016/02/26(金) 17:34:43 ID:???
もう一つごめんなさい・・・
スクリプト側からのアプローチで開いている内政ウインドウを閉じる方法はないでしょうか?
内政をトリガーにしてshowPolitics(off)を試したのですが、閉じる様子がなく困っています

895名無しさん@謹賀新年:2016/02/28(日) 20:50:58 ID:RpFZWALw
過去スレ読んでるとwikiに載ってない基準がいっぱいある・・・自分追記していいすか?

896名無しさん@謹賀新年:2016/02/29(月) 11:07:04 ID:???
お願いします

897名無しさん@謹賀新年:2016/03/01(火) 02:59:14 ID:???
長さ20000のスキルの配列があります
前からskill0〜skill19999といった感じに名前がついているとして、3500番目のスキルを取るとかはindexを使用すれば容易にできるのですが、そのキャラについているスキルはその配列の何番目にあるのか?を調べる方法ってないでしょうか?
whileで1つづつ調べるとどうもラグがあり、悩んでいます

シンプルにさっと1発で何番目にそのスキルがあるかを調べる方法はないでしょうか?

898897:2016/03/01(火) 03:07:03 ID:???
失礼しました、解決しました

899名無しさん@謹賀新年:2016/03/02(水) 12:10:08 ID:???
合体技を作ってみたいっす!
内容としては既存のもので足りると思うんですが、発動条件についてのみ、

「あるユニットがあるスキルを使用したとき」

ってのがあれば、簡単にかつきれいにできると思うんす。
けど、wiki見た感じ、そんな条件式が見当たらないっす。
単によく見てないだけなんでしょうか、それとも実装されてないんでしょうか。

もし実装されてないなら、実装について検討していただければ幸いっス!お願いします!

900名無しさん@謹賀新年:2016/03/02(水) 21:18:41 ID:???
>>899
トリガーという意味では条件を自分で作るスキルを作るってのはどうですか
例えば召喚の瞬間死ぬ召喚とか

901名無しさん@謹賀新年:2016/03/02(水) 23:10:42 ID:???
>>900
あ―盲点だったっスは。
合体攻撃のエイム用に即死召喚おだそうと考えてたけど、それおトリガーとする案は蚊帳の外だったは。
その方向で作ってみます。アイディアあざっす!

902名無しさん@謹賀新年:2016/03/03(木) 18:16:41 ID:???
バグ報告です。
msgの中で「#」の記号を使って文字送りを区切る場合、
その後のテキストに特定の文字を使うと#を使っていない部分でも#を使ったかのように区切られて表示されます。
(全角空白、「宗」「后」「院」など。
たとえば「msg(かか#かか かか宗かか后かか院かか)」と入力した場合、
「かか」「(←ここの区切りは仕様通り)かか 」「かか宗」「かか后」「かか院」「かか」といった風に区切って表示されます。)
少し調べたところ、シフトJISでの文字コードを16進数で表した際に、下2桁が「40」になる文字の後で発生するらしく、
試してはいないものの、おそらくスクリプトファイルの文字コードがシフトJISの場合のみのバグと思われます。

903名無しさん@謹賀新年:2016/03/03(木) 21:53:38 ID:???
「試してはいないものの」というのはunicodeのスクリプトファイルでは試していないという意味です。失礼しました。

904名無しさん@謹賀新年:2016/03/04(金) 21:12:35 ID:???
>>902
詳細なバグ連絡をありがとうございます。
おかげでテキスト表示のバグを修正できました。

905名無しさん@謹賀新年:2016/03/09(水) 19:48:56 ID:6XsxVvuM
linkSpot(s1,s2)
をscenarioに置いたのですがゲーム内で表示されません
image.dat内のroute.pngは色だけ変えました

906名無しさん@謹賀新年:2016/03/09(水) 22:20:48 ID:???
動作はしたってことなんだろうか?
同じ指示で他のリンクは繋がってるのにそこが繋がらないなら、
とりあえず繋がってるリンクのコピペから対象の打ち直しだけしてみるとか

907名無しさん@謹賀新年:2016/03/09(水) 22:33:46 ID:???
繋ぐ前にセーブしたデータをロードしてるとか

908名無しさん@謹賀新年:2016/03/10(木) 00:10:38 ID:???
vahrenexeの場所に置くシナリオでは同じ文が通用するのですがフォルダが独立している
シナリオでは同じ手順でやっても領地をつなげません セーブデータでなくVきーで読み込みしているのでセーブデータではないとおもいます

909名無しさん@謹賀新年:2016/03/10(木) 00:15:49 ID:???
showSpot(s1) showSpot(s2)
がlinkSpotより前に無かっただけかも?
もしくは加えたscenarioが違っているとかhideSpotで消す処理を呼び出しているのかも

910名無しさん@謹賀新年:2016/03/10(木) 00:29:32 ID:WVENs0K2
そりゃつながらないよ。デバッグモードのときに
//linkspot(a,b)で起動して、シナリオ選択画面でみるとつながってない。
その後
linkspot(a,b)に直してVキーで読み込んでシナリオを選択するとそのシナリオではつながる。

この動作をシナリオ選択後にやってもlinkspotは反映されない。

なぜならシナリオ構造体内の関数は少し特殊で
>scenario構造体内に直接記された関数はゲーム開始時のみ読み込まれます。
って書いてあるのよね〜

911名無しさん@謹賀新年:2016/03/10(木) 00:42:52 ID:???
解決しました ありがとうございます

912名無しさん@謹賀新年:2016/03/11(金) 10:35:57 ID:???
質問です。
特定の勢力に、特定の種族のユニットが所属しているかどうかを調べる方法はないでしょうか?
一応、その種族の人材すべてについてinPowerで調べようかとも思ったのですが、world構造体で使うため、より簡易にする方法がもしあれば、教えていただきたいです。

過去に同じような質問がないか一通り確認したつもりですが、既出でしたらすみません……

913名無しさん@謹賀新年:2016/03/11(金) 11:14:18 ID:DfTabFJ.
全人材についてstoreRaceOfUnitで引っ張って文字列が等しいか調べる
→スクリプトはすべてのシナリオで使いまわせるがちょっとラグるかも

事あるごとに適当な文字変数にその種族の人材全部入れておいて、そこから検索かける
→うえより速いけど文字変数はセーブデータに入らないから多少かくのめんどくさいかも

この二つくらいしかないんじゃないかな

914名無しさん@謹賀新年:2016/03/11(金) 15:35:35 ID:DfTabFJ.
StoreAllTalent(@aaa)
StoreUnitOfPower(@bbb,特定の勢力)
subv(@bbb,@aaa)
storeUnitOfPower(@ccc,特定の勢力)
subv(@ccc,@bbb)
set(idx,0)
while(idx < count(@ccc))
{
index(@ccc,idx,@ddd)
storeRaceOfUnit(@ddd, @eee)
if(@eee == 特定の種族)
{event(なんか)}
add(idx,1)
}

これくらいならそんなに重くないんじゃないかな

915名無しさん@謹賀新年:2016/03/11(金) 16:21:13 ID:DfTabFJ.
storeRaceOfUnit(@eee.@ddd)だったごめん

916名無しさん@謹賀新年:2016/03/11(金) 21:02:40 ID:???
>>913
>>914
回答ありがとうございます!
調べるタイミングを極力絞ったりすることも考えつつ、どれくらい重くなるのか見ながら試してみようと思います

917名無しさん@謹賀新年:2016/03/14(月) 20:46:27 ID:???
ガチの初心者で申し訳ないがランシナで近接戦闘&弓兵だけの世界にしたい
魔法使いとかのユニット?を消すにはどこをどうしたら良いのだろうか?

918名無しさん@謹賀新年:2016/03/14(月) 23:36:10 ID:???
>>917
一般はeraseunit2で消せばいい

919名無しさん@謹賀新年:2016/03/15(火) 00:17:34 ID:???
>>918
すまんそっちじゃないんだ...
アーシャとかナルディアとか名前があるキャラはどうやって消せば...?

920名無しさん@謹賀新年:2016/03/15(火) 14:24:34 ID:???
>>919
全人材を変数に代入してwhileで一人ずつ片っ端からクラスを調べればいい

921名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:18:12 ID:???
内政の使用結果、自勢力が滅亡して全く別の勢力を操作するという可能性があるシステムを作っています

自勢力が内政の使用結果により、erasePower(@my_power)のように滅亡した場合かつ暫く敵ターンが回る場合、内政ウインドウがひらきっぱなしの上操作出来る状態で敵ターンが回ってしまいます


内政の使用頻度が頻繁にあり、使用しなければクリアできないシステムなので、非常に困っています
どうにかして内政ウインドウを閉じる方法はないでしょうか?

922名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:21:32 ID:???
わかりやすく例を上げると、勢力A、勢力Bを操作して敵勢力CDEFGHを内政を駆使して滅亡させるといった感じのシステムです
アルファベット通りにターンが回るとして、Bが内政を使った結果erasePower(B)になり滅亡
そうなるとCDEFGHとまわってAを操作することになるのですが、そのCDEFGHの間に操作出来る状態の内政ウインドウが開いた状態といった感じです

923名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:29:10 ID:???
erasePower(B)のイベントをbg = hogehogeがあるイベントにしてワールドマップから別画面に飛ばして戻ってくれば閉じてるんじゃないかな…

924名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:34:56 ID:???
>>923
一瞬バトルイベントにしてすぐ戻すってことでしょうか?

925名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:42:19 ID:???
いやバトルじゃなくて普通に
event hogehoge
{
bg = timpo.jpg
erasePower(B)
}
とかでワールドマップじゃないとこに行かせたら大丈夫なんじゃないかなと

926名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:46:54 ID:???
>>925
できました、ありがとうございますー!
bg=なんてあったの初めて知りました・・・

927名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:57:05 ID:???
連続申し訳ありません
ちなみに暗転部分はさすがにどうしようもなさそうですよね?

928名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:58:52 ID:???
ワールドマップじゃないとこに行かせて戻って再読み込みっていう発想だから無理ですね
多分内政中にその勢力が消える事なんて想定外でしょうし、上記の方法でやるしかないと思います




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