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改造・制作スレ part7

1名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/28(金) 21:22:53 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/

801名無しさん@残暑:2015/10/30(金) 16:37:32 ID:71T6RWfs
>>800
分かる

802名無しさん@残暑:2015/10/30(金) 20:33:54 ID:???
明確に無理と言われたわけではないが
前々からその手の要望はスルーされてるからなあ

803名無しさん@晩秋:2015/11/06(金) 20:06:38 ID:???
オンラインマルチプレイへの対応予定はあるのかな

804名無しさん@晩秋:2015/11/06(金) 23:47:24 ID:???
以前ないって回答されてただろ。あるわけない

805名無しさん@晩秋:2015/11/07(土) 00:25:56 ID:???
いきなりキレ出してて草

806sage:2015/11/07(土) 01:22:16 ID:3LblJw8s
例えば何ですけどもRPGツクールやウルフエディターでキャラの育成とか色々やって戦闘時とか戦争時はヴァーレンのシステムに切り替えるとかって可能だったりしますか?

807名無しさん@晩秋:2015/11/07(土) 12:41:25 ID:???
君には無理
諦めとけ

808名無しさん@晩秋:2015/11/07(土) 12:47:09 ID:???
ソース公開してもらってないのにどうやるんだ

809sage:2015/11/07(土) 16:32:47 ID:3LblJw8s
やっぱりむりかぁ・・・お騒がせしました。ありがとうございました。

810<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

811名無しさん@晩秋:2015/11/08(日) 16:26:05 ID:???
デフォシナスレで経験値の話題が出てて、
自分で製作中のオリシナで獲得経験が異常なスキルがあったりしたのでいろんなスキルの獲得経験を実験してみたテスト
(既出だったら申し訳ない)

1.ダメージ固定値100、rush = 3(合計300)のスキル:exp99
2.本体ノーダメージでnextから「1.」に繋ぐスキル:exp99
3.ダメージ固定値100 hard設定で3HIT(合計300)のスキル:exp100

4.本体ノーダメージでnext3から「固定値100・単発」のスキルに同時に3回繋ぐスキル
(「next3 = _nt1,_nt1,_nt1」みたいな感じ):exp300
5.本体ノーダメージでjust_nextから上のnext3と同じように繋ぐスキル:exp300
6.本体ノーダメージでnext_intervalから「固定値100・単発のスキル」を3回出すスキル:exp300
7.next設定を数珠つなぎにして「着弾したらもう1発」で合計3HITするスキル:exp300
8.「本体ノーダメージでnextから『固定値100・単発』のスキルに繋ぐスキル」をrushで3回:exp300

まとめると
ヒット数による経験値の補正は1個のスキルの中のみ。
(rushは考慮されるので「1発」と言うと語弊がある。「skill ○○{〜〜}」の中身一つと言う意味)
nextでの繋がりは全く考慮されないという結果だった。bomで3ヒットとかは試してないけど多分似た結果になると思う。

たとえば「当たったら爆発するミサイルを連射する」みたいなスキルは「8.」のパターンになるから気を付けた方がいいと思った。

812名無しさん@晩秋:2015/11/17(火) 03:32:03 ID:7BrSH9.M
イベントで内政ユニットに新しく雇用をつけるのって出来ましたっけ?

813名無しさん@晩秋:2015/11/17(火) 14:51:41 ID:???
要望です。
「exp_per =」の指定で獲得経験をゼロにできるようにして欲しいです。
現行の仕様では「= 0」だと記述省略とみなされ100と同じになり、
また、「= -1」だと本当に記述通りに経験値が減ってしまう場合があります。

814名無しさん@晩秋:2015/11/17(火) 22:32:48 ID:???
expといえば直接expを加減する関数があったら嬉しいね
レベル1とレベル30のレベル1アップは価値が違いすぎるっつーかなんつーか

815名無しさん@晩秋:2015/11/17(火) 23:06:18 ID:???
ある人材の経験値を変数に保存して、別のユニットの経験値をその分上げるとかできれば
データ上は別人材扱いの裏キャラとか作るのに便利そう。応用で衣装チェンジとか顔グラチェンジのコマンドとかもできそうじゃん

816名無しさん@晩秋:2015/11/19(木) 09:35:09 ID:???
>>812
できる
やり方は複数あるから色々試してみるといいよ

817名無しさん@晩秋:2015/11/19(木) 19:23:31 ID:???
質問です。
パワー構造体に設定されていない勢力に、イベントでスポットマークを当てたいのですが、やり方が今一つ分かりません。
「storepowerofUnit」で文字変数に代入する方法をやってみたのですが、うまくいきませんでした。
もしやり方をご存知の方がおられましたら、ご教授お願いいたします。

818名無しさん@晩秋:2015/11/21(土) 18:43:23 ID:???
未出現勢力にスポットしたいならその勢力が出現する予定の領地にスポットするかマスターになる予定の人材にスポットすれば良いんじゃないですか?

パワー構造体に設定されてない勢力ってのが良く分からないけど。

819名無しさん@晩秋:2015/11/24(火) 22:51:27 ID:WejwRy2o
質問です
デフォで精霊縛りプレイをやりたくて全精霊を雇用できる勢力を作ろうとしまして
まずマスターのユニットデータを作製
少なくとも放浪人材として設定した時は全精霊を自力で雇用可能な事を確認
そしてそのキャラをマスターに勢力を作ろうとしたのですが
ただ一つ、精霊が雇用できなくなっている問題が発生しました
勢力を開始→ユニット選択(マスター)→雇用→雇用画面に全精霊が存在
まではいいのですが、その精霊は雇用不可になっています
この場合、どこを弄ればよいのでしょうか

820名無しさん@晩秋:2015/11/24(火) 22:57:56 ID:???
追記
・ユニットにカーソルを合わせて出てくる雇用範囲を確認しましたが、全精霊がしっかり雇用範囲に入っています
・リーダーとして雇用するのができないだけでなく、部下としても雇用できなくなってしまっています
・勢力としてお金は10000あります

821名無しさん@晩秋:2015/11/24(火) 23:12:36 ID:???
勢力のstaffにelementが抜けてるんじゃない

822名無しさん@晩秋:2015/11/24(火) 23:22:43 ID:???
>>817 旗揚げ勢力のことを言ってるなら、旗揚げから1ターンたたないとstorepowerofUnitが上手く
機能しなかった記憶がある。

823名無しさん@晩秋:2015/11/24(火) 23:26:14 ID:???
マスターにしたら部隊の配下にもできなくなったってのが普通あり得ないのでよくわからない
merceが抜けてるとか?放浪してた頃は土地か所属勢力のmerceから呼べてたのでできたとか

824名無しさん@晩秋:2015/11/25(水) 01:08:04 ID:???
staffとfriendに種族(element)とクラス(e_fire等全種)があって、merceにクラスがあれば良いはず

825817:2015/11/28(土) 15:55:04 ID:???
>>818
>>822
返答ありがとうございます。より詳しく説明させていただきます。
ランダムシナリオで出現した勢力に対してスポットマークを当てたいと考えているのです。
初ターンであるなら、対応するスポットにつければいいのですが、ある程度成長した勢力に対しては、その方法だと難しいのです。
一応対象となる勢力がどのスポットをとっているのかを調べたうえで、それぞれにスポットマークをあてれば、表面上はできなくはないのですが……

826名無しさん@晩秋:2015/11/28(土) 18:11:41 ID:???
ななあしさんに要望です
内政領地にaddUnitでキャラクターを挿入した場合にある程度の大きさのイメージでも切れないようにはできないでしょうか?

827名無しさん@晩秋:2015/12/14(月) 22:04:02 ID:???
ななあし様に要望です
assist_skillで付与されたスキルをリーダースキルとして他の配下に付与できるようになったら戦略がより広がり楽しそうです
ご一考お願いしまさ

828名無しさん@晩秋:2015/12/14(月) 22:04:59 ID:???
スマホで書いたら江戸っ子みたいになっちゃった

ご一考お願いします

829名無しさん@晩秋:2015/12/19(土) 15:20:17 ID:yXd8.W5s
changeRaceするとLearnで習得するスキルが消えるのですが仕様ですか?

830名無しさん@晩秋:2015/12/19(土) 19:53:48 ID:???
ななあしさんに要望です
雇用費についてですが、数値変数で引き出したり変更したりできる手段が欲しく思います
よろしくおねがいします

831名無しさん@晩秋:2015/12/19(土) 21:43:27 ID:6.RhI7/s
突然ですが質問させてください。
このゲームの経験値のシステムに関する事です。
ダメージを与えないスキル(召喚等)でも経験値が入りますが、計算式はどうなってますか?
わかる方いらっしゃたら返答よろしくお願いいたします。

832名無しさん@晩秋:2015/12/20(日) 01:18:22 ID:???
もしかしてまたななあしさん入院してるんじゃないかな…
心配だ

833826:2015/12/23(水) 19:51:32 ID:???
826です
代替案思い浮かんだので要望を取り下げようと思います
お騒がせしました

834名無しさん@晩秋:2015/12/24(木) 22:18:28 ID:???
>>811
あら素敵データ

835名無しさん@晩秋:2015/12/29(火) 20:31:48 ID:???
仕様、もしくは不具合の報告をさせていただきます。

部隊に直接召喚ユニットを加えるスキルを用いて、部隊最大ユニット数を越えた
場合、HPバーが被ってしまい誰のHPを現しているのか分からない状況
になることが多々あります

あとerase()だけでなくterminate()も機能していないようです
用いた後もCOMの戦略ターンが回るなど、通常のようにゲームが出来てしまいます

836名無しさん@謹賀新年:2016/01/04(月) 16:00:00 ID:???
デフォルトシナリオのスクリプトの誤字などを修正したMODを小物入れにUPさせていただきました

837名無しさん@謹賀新年:2016/01/09(土) 23:53:03 ID:???
ななあしさんに要望があります。
現状、内政で対象を選択するという構造を作る場合、
対象が増えるだけchoiceのパターンを増やし続けるという、応用が難しい状態にあります。
ChoicePower(@)や、ChoiceTalent(@)という感じで、
最初のプレイヤー選択のように自由に選んだ上で文字変数に代入させるという機能を作っていただくことは可能でしょうか?
自由に選べるようになる、というだけで内政作成の幅が大きく広がると思うのです。
ゲームのシステム製作には詳しくはないので、無理を言っているのかも知れませんが、可能ならば御一考をお願い致します。

838名無しさん@謹賀新年:2016/01/12(火) 22:37:16 ID:/tYNrVoU
ゾーン制で少々困っています
workspace
{
zone0 = a,b,c,d・・・・・といった具合に500個
}
context{
movement_num = 10
mode_easy = hostil
mode_normal = samecall,hostil
mode_hard = samecall, hostil
mode_luna = samecall, hostil
}
scenario a
{
nozone = off
}
eventでゾーン制をリセットしている部分はありません

これでLinkがつながっている範囲内かつzone0内かつLink10個以内であれば好き勝手に移動できると解釈しているのですが、何か足りないと想定される部分はあるでしょうか?

839名無しさん@謹賀新年:2016/01/12(火) 22:38:24 ID:/tYNrVoU
ちなみに現状としては隣接したスポットのみにしか移動できません
後でLinkSpotをすると問題があったり・・・でしょうか?

840名無しさん@謹賀新年:2016/01/12(火) 23:06:11 ID:/tYNrVoU
自己解決しました
失礼しました

841名無しさん@謹賀新年:2016/01/13(水) 00:41:39 ID:???
ななあし様、skill構造体に関する要望です。
現在 anime = (数値) で連番の画像をアニメーションさせられますが、アニメーションさせる画像を指定あるいは順番を変えられるようにはできないでしょうか?
現状ですと同じ画像を使ってアニメーションのパターンを変えたいとき、パターンの数だけ連番の画像を用意しなければなりません。
例: 赤の玉→黄の玉→青の玉
   黄の玉→赤の玉→青の玉 (3つの連番画像が2パターン必要)
画像か順番が指定できれば、image2.datの容量節約や戦闘表現の幅拡大に繋げられるのではないかと思います。
ご検討よろしくお願いいたします。

842名無しさん@謹賀新年:2016/01/25(月) 01:44:21 ID:RzOD1djY
class構造体でescape_rangeを700くらいに設定してもユニットが突撃して行ってしまうのですが、どなたか原因分かりますでしょうか・・・
接近スキル持ってもいないのに敵に密着して棒立ちしちゃいます・・・

843名無しさん@謹賀新年:2016/01/25(月) 07:01:20 ID:???
escape_runが少なすぎると逃げないが、そっちの設定はどお?

844名無しさん@謹賀新年:2016/01/25(月) 19:50:19 ID:???
スキルに前進ついてるとか

845名無しさん@謹賀新年:2016/01/25(月) 20:01:35 ID:???
braveが高すぎるかも?

846名無しさん@謹賀新年:2016/01/25(月) 20:33:47 ID:???
城 攻 め

847名無しさん@謹賀新年:2016/01/26(火) 02:05:01 ID:YD.z.ItA
context構造体でescape_runは100、スキルに前進も無く、城攻めでもないのです・・・

848名無しさん@謹賀新年:2016/01/26(火) 03:05:34 ID:YD.z.ItA
あ、braveは未設定です

849名無しさん@謹賀新年:2016/01/26(火) 05:07:59 ID:???
スキルの一つ目がfunc=sword

850名無しさん@謹賀新年:2016/01/26(火) 05:16:48 ID:YD.z.ItA
自己解決しました。キャラクターのkosenが100になってました。
返答くださった方々ありがとうございました!

851名無しさん@謹賀新年:2016/01/27(水) 00:26:49 ID:???
attack_rangeってその距離内に敵が居れば近接を挑む設定でいいのかな?
近接を設定してないユニットだと自動的に無しに設定されるのかな
別にこれ設定しなくても待機時間終われば勝手に敵に向かっていくよね

852名無しさん@謹賀新年:2016/01/27(水) 07:38:46 ID:???
>>851 ユニットAIの挙動は把握しづらいが、基本的には
attack_rangeの範囲内まで敵に接近→escape_rangeの範囲外まで離脱(escape_runで指定)
を繰り返してて、そこに「使うと決めたスキルの射程に合わせようとする行動」が割り込まれる。

853名無しさん@謹賀新年:2016/01/28(木) 22:12:08 ID:???
wikiの関数(戦闘シーン)の記述で
「sleepTroop()スリープ状態からの条件付き稼働は、unit構造体でも設定できます。」とありますが
この”unit構造体から設定できる条件付き稼働”というのは具体的にどういう記述なのでしょうか
unit構造体のページを見ても見つけられなかったです

854名無しさん@謹賀新年:2016/01/28(木) 23:52:42 ID:???
要望です。
ユニットやクラスの「radius_press =」の設定を、味方の時と敵の時とそれぞれ別々に設定したいです。
操作を快適にしたいならばradius_pressは小さい方が、陣形を組む時などにユニットが引っかかることが減り、良いのですが、
問題は敵ユニットの場合で、radius_pressが小さい状態で自動操作任せだとユニットが密集しすぎてしまい、
範囲攻撃にとても弱くなってしまいます。

また敵対時に、単にradius_press設定をオフにするのではなく、
たとえばクラス設定での「radius_press2 =」などとして、
クラスやユニットごとに個別に敵対時の密集度を設定できるようになれば、
密集した方が好ましい後衛ユニットなどを味方の時と同じ設定にしたりできるのでよりよいと思います。

855名無しさん@謹賀新年:2016/01/31(日) 19:51:45 ID:79to4IoM
欲しいものといったら、スキルの禁止設定を戦場に入る毎ではなく、あらかじめ戦略マップのときに設定しておいてそれを引き継げたららくだなぁって思います

856名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 08:13:12 ID:???
すっごいありがたいなそれ
どうせだったらスキルの並び替えしたい

857名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 10:58:18 ID:???
光の目のように、シナリオを選択した後
一瞬アイキャッチ画像を表示させたいのですが
この場合、どんなスクリプトを組めばいいのでしょうか?

858名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 12:03:53 ID:???
スキル選択を複数できてもいいのよ
ユニットと同じでctrl押しながらだと複数選べる感じで

859853:2016/02/01(月) 12:55:12 ID:???
>>853ですが自己解決しました
「戦闘イベントの作成」ページに載ってました

860名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 13:18:09 ID:???
>>853 おそらくは wake_range の項目のことだと思う。

861名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 15:03:01 ID:???
すみません、wikiを見てもわからなかったのでここで質問させてください
質問は素材の暗号化についてです
scriptを暗号化する方法はわかったのですが、素材を暗号化する方法はわかりませんでした
face画像として使用するPNG素材の暗号化の方法が知りたいです。お願いします

862名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 15:50:56 ID:???
同梱の作成ツール(MapMakerとか入ってる)で、PicEncoderというツールがある。

863名無しさん@謹賀新年:2016/02/01(月) 18:47:29 ID:cS/rltwo
>>857
確かスクリプトは要らなくて、imageフォルダにload○.pngと画像ファイルをぶち込めばいけるはず。wikiの制作講座に載ってるよ。具体的にはこ↑こ↓ http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/18.html

864名無しさん@謹賀新年:2016/02/02(火) 03:23:04 ID:???
ここ↑ここ↓なんだよなぁ…

865名無しさん@謹賀新年:2016/02/02(火) 15:45:41 ID:???
>>862
ありがとうございます!

866名無しさん@謹賀新年:2016/02/02(火) 23:11:21 ID:???
>>860
なるほどそういうのもあるんですね
ありがとうございます

867名無しさん@謹賀新年:2016/02/03(水) 03:38:05 ID:/BlUb23s
要望です。
同盟国から援軍が駆けつけてくれるのは良いのですが、
戦闘が始まる前に自軍にカメラが自動で戻るorポーズされた状態で戦闘が開始されるように変更する事は可能でしょうか。
敵の援軍と自軍が近すぎて戦闘開始と同時に、カメラを戻すorポーズするまでに数ユニットが死亡してしまいます…

868名無しさん@謹賀新年:2016/02/06(土) 15:29:16 ID:l8G0dkSs
太閤立志伝みたいな交易システム実装したいなぁ

869名無しさん@謹賀新年:2016/02/08(月) 05:06:54 ID:???
>>868
同盟相手によって交易品の値段が決められたらなお良し

870名無しさん@謹賀新年:2016/02/08(月) 13:04:40 ID:???
実装しようとしたらsetudとaddstr関係でスクリプトがすごく煩雑になりそう

871名無しさん@謹賀新年:2016/02/09(火) 01:43:03 ID:???
satellite = 400とかやればAIが散開陣形になると思ってやってみたけど
自軍まで散開してしまってダメだぁ
何か方法があるかな・・・・

872名無しさん@謹賀新年:2016/02/13(土) 16:26:09 ID:MMpPT8d.
>>867
戦闘イベントの自分の勢力のユニットを探してスクロールでどうにかならないかな

873名無しさん@謹賀新年:2016/02/13(土) 20:29:11 ID:P7OiiNg6
CMS(Drupal)で、ヴァーレントゥーガのデータを読み書きできるようにしたら需要ありますかね?
基本オンラインで編集して、エクスポートでプレイ可能なzipに
既存のデータもインポートで取り込めるように
データがそのままwikiにもなりますが如何でしょう

874名無しさん@謹賀新年:2016/02/13(土) 23:02:49 ID:???
CMSを知らないから少し調べてみたけど、873の考えが想像つかない

シナリオ制作者ならスクリプト、wiki編集者なら編集方法について調べる負担が減るって認識で合ってるなら敷居が低くなって良いと思うけど
シナリオ制作だと各構造体、wikiだと各サービスまたはシナリオの編集方法に対応したソフトを作ることになって大変なんじゃないの?

875名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 00:02:46 ID:???
多分少人数の共同とかで使うなら問題ないだろうけど
オンライン上で広くデータ共有ってなると、まず間違いなく素材の著作権の問題出てくるから
それに対する方策を用意しておいた方が良いかも

876名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 00:05:25 ID:td5eFQvQ
>874

認識は合ってます wikiというかCMSの編集方法を知る必要もなくて、データをインポートするだけでwikiが完成するので、要らなくちゃいますね
必要なのは、バージョンが上がったら、インポートしなおす作業だけです
製作者が運営しているなら、オンライン編集=バージョンアップになるので、その手間もなくなります

一つのサイトとして作るのではなくて、インストール可能なVT用CMSみたいな感じで公開することになると思うので、
シナリオ製作者かwiki運営している人が、サーバにインストールしてみたいな感じになりますね

ソフトを作る〜各構造体をCMSのデータベースにインポートさせる部分は、作りこまないといけないですね
インポートさせてしまえば、後はCMS側で追加なり編集なりさせる画面をCMS側で作れるのです(プログラミングなしで)

全部のVTの構造体を把握してるわけではないですが、PHPが出来る方なら二、三ヶ月ぐらいじゃないでしょうか

877名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 00:19:15 ID:td5eFQvQ
一番のメリットは、wikiの代替になるというよりも、
チームのシナリオ製作者がGoogle Driveやソース管理ソフトなどを使っている時に起こりえる編集競合を気にせずに、
スクリプトの編集作業が出来る事じゃないかと思ってますがその辺りどうなのでしょう

878名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 03:12:28 ID:???
チーム制作、それも編集競合が起こり得る制作体制は、VTに限らずフリーゲームの制作規模であるとは思えない

879名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 04:24:55 ID:???
起こるかもしれない問題を大した手間をかけず回避できるならいいことだろ

880名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 11:24:50 ID:td5eFQvQ
逆にフリーゲームだからこそ、多人数で作ってのは?
画像なら兎も角、キャラアイデア、スキルアイデアレベルで多人数からインプットをもらってっていうのが成立するか?
数値バランスは、最終決定者が必要でしょうけど、それ以外はLost Technologyみたいにクレジットを個々に表示する形で

881名無しさん@謹賀新年:2016/02/14(日) 12:34:33 ID:???
本家wikiにユニットとスキル投稿所があるけど2年以上更新されていない
投稿する人が居ないのではなく、ゲームバランスを調整する必要があるから各シナリオのMODという形で投稿されてる
(スクリプトだけ提供されてもプレイヤーは実装するのが難しいという理由もある)
それに、ユニットやスキルを投稿して貰おうとするなら画像素材を扱う必要がある

ケチばかり付けてるから断っておくけど、スクリプトをwikiに変換できるのは便利だと思ってる

882名無しさん@謹賀新年:2016/02/15(月) 00:21:09 ID:???
編集競合ってだけならsvnなりなんなり使えば良いと思う

スクリプトとwikiでデータを共有化ってのは便利そうだけど
どうせ既存スクリプトを変換する処理を作るのなら
スクリプトベースでwikiのデータ吐き出したりとかの方が取り回しは良さそうな気がする

883名無しさん@謹賀新年:2016/02/15(月) 14:47:23 ID:S18QEiOA
>882
サーバ側のインフラの改変を必要としないという意味では、構造体をwiki形式に変換する方が、現実的でしょうね
wiki形式は、wikiのディストリビューションによって違う。実は、wikiも要らなくて、
構造体スクリプトからHtmlのヘルプページを自動生成して、製作側がバージョン更新時に、zipで突っ込んでおいて、
ローカルで開くけばいいんじゃないかと Javadocがやってる事と同じ

ゲーム本体は、当然スクリプトのデータをパースできるわけだから、html出力をする機能を本体から拡張して作ったほういいって話になる
バージョンアップでスクリプトの形式が変わっても、バグにならないし

884名無しさん@謹賀新年:2016/02/19(金) 02:49:09 ID:???
もともとdeadの無いシナリオにdeadを付け加えたら恐らく100%戦死するようになりました
むなしい努力では3%の確立で戦死する、という表記があるんですが倒された際の死亡率を弄るにはどうすればいいのですか?

885名無しさん@謹賀新年:2016/02/19(金) 03:02:32 ID:???
unitのalive_per

886名無しさん@謹賀新年:2016/02/19(金) 03:04:29 ID:???
>>885
ありがとう
ずっとdeadで検索してました

887名無しさん@謹賀新年:2016/02/24(水) 19:27:59 ID:???
放浪人材を追加したのですが、「金0名無し真っ黒」の人材が何体か出現してしまいます
放浪人材はすべてmovetypeを設定していないのですがコレにカーソルを合わせると(未設定移動タイプがあります。movetypeの記述を見直してください)と出ます
人材一覧にもおらず、対処方法が分かりません どのようにすればいいのでしょうか

888名無しさん@謹賀新年:2016/02/24(水) 19:31:59 ID:???
http://imgur.com/a/dv57N
このような感じです 1枚目の北海にいるユニット 二枚目はそれにカーソルを合わせたものです

889名無しさん@謹賀新年:2016/02/24(水) 20:56:04 ID:???
継承がおかしいとか

890名無しさん@謹賀新年:2016/02/24(水) 21:18:45 ID:???
>>888
unit構造体の関羽のmerceに種族名(humanなど)が入ってるのが原因かも

891名無しさん@謹賀新年:2016/02/24(水) 22:41:57 ID:???
こういう感じのユニットが出た場合、movetype関連のエラーが出るのは普通です
(指定なして種族もないので、movetypeが空白になる。空白だと『普通』としても扱われず、存在しない移動タイプを指定している扱いとなる)
全てが空白のはず(talent=onではないはず)なのに人材扱いされているあたり、
シナリオ構造体の「roam =」の誤記から発生したのではないでしょうか

とりあえず人材名にスペルミスがないか確かめ、さらに念のため「roam =」から「;」までを空白や改行なしの一行にしてみてはどうでしょう

892名無しさん@謹賀新年:2016/02/24(水) 23:06:08 ID:???
>>890 >>891
roamに記述されているユニット名に何個かミスがあったので修正したら直りました
あと、merceのhumanを消すことで同時に起きていた雇用ウィンドウの一般0の件も解決
本当にありがとうございました

893名無しさん@謹賀新年:2016/02/26(金) 17:19:01 ID:???
ターン開始時にふわふわ浮いてるユニットをスクリプト側からアプローチして強制的に消す方法ってありませんか?

894名無しさん@謹賀新年:2016/02/26(金) 17:34:43 ID:???
もう一つごめんなさい・・・
スクリプト側からのアプローチで開いている内政ウインドウを閉じる方法はないでしょうか?
内政をトリガーにしてshowPolitics(off)を試したのですが、閉じる様子がなく困っています

895名無しさん@謹賀新年:2016/02/28(日) 20:50:58 ID:RpFZWALw
過去スレ読んでるとwikiに載ってない基準がいっぱいある・・・自分追記していいすか?

896名無しさん@謹賀新年:2016/02/29(月) 11:07:04 ID:???
お願いします

897名無しさん@謹賀新年:2016/03/01(火) 02:59:14 ID:???
長さ20000のスキルの配列があります
前からskill0〜skill19999といった感じに名前がついているとして、3500番目のスキルを取るとかはindexを使用すれば容易にできるのですが、そのキャラについているスキルはその配列の何番目にあるのか?を調べる方法ってないでしょうか?
whileで1つづつ調べるとどうもラグがあり、悩んでいます

シンプルにさっと1発で何番目にそのスキルがあるかを調べる方法はないでしょうか?

898897:2016/03/01(火) 03:07:03 ID:???
失礼しました、解決しました

899名無しさん@謹賀新年:2016/03/02(水) 12:10:08 ID:???
合体技を作ってみたいっす!
内容としては既存のもので足りると思うんですが、発動条件についてのみ、

「あるユニットがあるスキルを使用したとき」

ってのがあれば、簡単にかつきれいにできると思うんす。
けど、wiki見た感じ、そんな条件式が見当たらないっす。
単によく見てないだけなんでしょうか、それとも実装されてないんでしょうか。

もし実装されてないなら、実装について検討していただければ幸いっス!お願いします!

900名無しさん@謹賀新年:2016/03/02(水) 21:18:41 ID:???
>>899
トリガーという意味では条件を自分で作るスキルを作るってのはどうですか
例えば召喚の瞬間死ぬ召喚とか




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